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有没有h小游戏(新笑傲江湖手游:成人?正太?五毛都不给,两种我都要)新闻

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有没有h小游戏(新笑傲江湖手游:成人?正太?五毛都不给,两种我都要)

网络整理 2023-02-11 11:51:43

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有没有h小游戏(新笑傲江湖手游:成人?正太?五毛都不给,两种我都要)

新笑傲江湖手游:成人?正太?五毛都不给,两种我都要

不知道从什么时候开始,游戏角色的成人/正太体型已经成了标配,每每在选角色的时候,本选择困难症患者就会开始头脑风暴——成人体型男帅女靓,举手投足间尽显优雅从容,好看两个字我已经说腻了;正太体型则幼小可爱,元气满满的同时又萌又暖,直接让你无痛当妈,大喊儿子/女鹅我可以,咱就是说,这也太难选了吧?!

由于过度纠结,常常还在选取角色这一步,我就已经被打败了,但这种“烦恼”好像终于有了完美版本的破解方法——《新笑傲江湖》手游即将上线全新职业门派,新职业可以在成人和正太体型中自由切换。划重点:一种职业,两种体型,还可以免费自由切换,这是我能玩的吗?

当当当当,就在本月15日,《新笑傲江湖》手游即将迎来三周年庆典,除了有玩法、系统更为精简的初心服上线外(这个我下次给你们讲昂,返璞归真太棒惹!),第十一个门派“逍遥派”也惊艳登场。作为金庸笔下最神秘的门派,逍遥派可是出过无崖子、天山童姥、李秋水等大佬的,就连师门叛徒丁春秋,都武力值upup,天山童姥的“返老还童”之术,更令人艳羡不已。现如今有机会成为逍遥派弟子,还不赶紧把握机会?

相传逍遥派立派宗师正是灵鹫宫天山童姥的关门弟子,在童姥的指导下,对逍遥派功法重新参悟领会,突破了天山童姥“天长地久不老长春功”的“还童”桎梏,并以秘法传承至今,逍遥弟子更是凭借“返老还童”神功独步武林——逍遥弟子均有成人和幼童两种体态,且每种体态的功法各异,在战斗中,可以根据当前战况任意切换体态,使出不同技能,出其不意,一招致胜!

这样“丝滑”的变身,除了能更好衔接技能,也妥妥是外貌党福音。开玩笑,成人/正太随意切换,每一套外观都能欣赏到两种体型的呈现效果,四舍五入就是赚一半!而且切换体态时,逍遥弟子手中的扇子也会随之发生变化——成人体态时,逍遥弟子手持折扇,尽显风度翩翩;幼童体态时,折扇就会变成两把巨大的团扇,随着使用技能攻向敌人,配合萌嘟嘟的正太脸,奶凶奶凶的,截图出来超可爱~

你以为逍遥派弟子就这?Nonono,逍遥派中弟子分为“缥缈”和“焚业”两大流派,定位不同,却都很强:缥缈一脉更像远程法师,讲究高爆发和快节奏,成人体态可以在对战中生成冰川并为敌人挂上霜冻印记debuff,切换到少年体态后,则可在自己创造的川流领域中穿梭,攻击敌人积攒元素能量,最后集中爆发;焚业流派则更强调近战,通过创造不同元素领域享受回血、护盾、霸体等增益buff,续航能力拉满的同时,更为队友提供更多输出机会。兼顾近防远攻,可谓是妥妥的六边形战士。

我已经可以预见,等到“逍遥”正式上线,大家一窝蜂去报名求加入的场景了,赶紧的,《新笑傲江湖》手游初心服预约已经开启,赶紧去“逍遥派”报名求加入吧,晚了就没机会咯~

擦擦你NS上的灰,是时候拾起这6款游戏了

今年下半年大作连发,除了有许多完全新作外,还有不少续作/大型DLC。

而这些续作/DLC在游玩之前,先把前作通关或重温一遍,往往能在之后获得更好的游戏体验。

AI梦境档案

本作是一款悬疑推理冒险游戏,由著名的游戏剧本家 打越钢太郎 老师制作。

尽管在故事的逻辑层面,和他以往的几部作品质量相去甚远,但本作仍是一部充满了欢乐的“悬疑喜剧”。

当然,作为一款悬疑游戏,自然是少不了各种血腥R18的画面、剧情,甚至是一些来自制作人恶趣味的黄段子......也因此游戏的一些画面和台词,可能引起部分玩家不适。

续作《AI:梦境档案- 涅槃肇始》即将于6月23日发售,在时间上本作承接前作。前作中的小女孩瑞希,在本作中长大成人,并上任成为特别搜查官,并着手一起“半身尸体案”。

游戏将延续制作人 打越钢太郎 老师的幽默无厘头风格,血腥暴力和H的要素自然也是不会少。

火焰纹章 风花雪月

《火焰纹章》这个系列经历过数次改革,每一次都会有老玩家不满意。但不得不说,《风花雪月》中的一系列改变,确实让它在销量上获得了双丰收。

尽管口碑上在许多老玩家中褒贬不一......甚至是差评居多,但这款游戏所作出的一系列改动,也让它很适合新手入坑。相信许多小伙伴也在这部作品中,度过了一段没日没夜推剧情的时光。

本作的衍生游戏《火纹无双 风花雪月》即将于6月24日发售,虽然沿用了本篇故事的许多设定,但实际讲述的是平行时空的故事。

在本作中,前作主角贝老师变成了“反派”(当然,目前看肯定不是真反派),而玩家操作的则是紫发新角色。

和本篇类似,《风花雪月无双》也会有三条故事线可供选择,且各条线之间的故事差异很大。

游戏目前已经推出试玩版,内容量非常足,容量足足达到了7.7G,可以游玩序章故事,以及3条分支故事线各自的前4章内容。

小编个人体验过之后觉得还不错,或者说是超出预期,并且优化很不错,比《灾厄启示录》要好很多。感兴趣的小伙伴可以下载,存档可继承试玩版(日版存档无法继承至港/美/欧版,反之亦然)。

茶杯头

在如今像素风、清新风遍地的独立游戏中,《茶杯头》却反其道而行。游戏的每一帧画面,都通过传统手绘制作,堪称独一份的视觉效果。

游戏的关卡主要分为两种。一种是横版过关,一路上需要躲避大量敌人的攻击;另一种则是纯Boss战,每个Boss都有自己独特的攻击方式和打法。

尽管游戏中不会显示伤害数值,但每次失败后,都会显示出本次对Boss的伤害量(攻略进度),给玩家以鼓励,充满信心进行下一次挑战,实际上手后非常上瘾。

本作即将于6月30日推出DLC,追加一位女性角色,以及大量全新关卡。

该DLC早在2018年就已经公布,结果历经数次延期,总算是要发售了。这么多年的精致打磨,相信DLC的内容量和质量都不会差。

此前官方曾宣布过NS将会发售实体卡带,但为了卡带本身的收藏意义,他们坚持要把DLC也内置到卡带里,因此实体版也一直拖到了现在。随着DLC的发售,相信实体卡也不远了。

怪物猎人 崛起

尽管《怪猎崛起》在内容量上,比起以往作品要缩水不少,但不得不承认,新系统“翔虫”的加入,让狩猎的体验获得了大幅提升。

铁虫丝技不仅让战斗节奏变得更快、上手难度更低,同时也提高了战斗的深度以及观赏性。

以前大家往往是1-2种武器刷上几百上千次,成为这种武器的专精大佬;而得益于本作中各类武器门槛的降低,以及各具特色的铁虫丝技,十几种武器都能让你轻松上手,并沉迷很久。

《怪猎崛起 曙光》作为DLC,其进度是建立在《崛起》本篇之上的。

因此如果你还没玩过《崛起》本篇,强烈建议现在上手游戏,届时就可以直接在《曙光》中续着存档玩了。

《曙光》将会追加更多新地图,目前的14种武器也将追加新的“铁虫丝技”。同时,游戏还将追加新的“盟友系统”,对于单机玩家而言更加友好。

另外,之前的《崛起》仅有港版/日版支持中文,欧美版是不支持中文的。但在《曙光》发售后,更新最新补丁即可给欧美版追加中文,不过存档和港/日不通用,这一点各位需要注意~

异度神剑1&2

作为NS早期的JRPG大作,《异度神剑2》虽然有着上手门槛高、剧情慢热、分辨率低下等缺点,但它在开放地图设计、战斗系统深度、音乐、过场动画等方面也是没得黑。这也让它的许多名场面至今都被玩家们津津乐道。

尤其是过场动画和配乐,即使游戏的剧情略显俗套,但凭借着顶级的运镜和完美匹配的BGM,让它的“看剧体验”达到了一流水准。

而1代的重制版《异度神剑 终极版》,作为“过去10年最强JRPG”,在当年几乎是挽救了JRPG这一品类,堪称日式游戏黑暗时代中的光明。

历经10多年时光,游戏的许多方面已经难说惊艳,但依旧是JRPG爱好者必玩的一款作品。

并且重制版追加的新内容《相连的未来》,也是系列承前启后的一部作品,和3代的剧情有着重要联系。

异度1和2两部作品,本质上是出于相互连接在一起的平行时空。在即将于7月29日发售的3代中,这两个世界将会因某种原因融合,而不同世界的人们,也将因此而爆发一系列矛盾。

主角一行人就是在这样的环境下,踏上了探寻这个世界真理的冒险。

作为系列的第三部作品,本作将会吸纳1代2代中的大量创新点,同时也对游戏中为人所诟病的问题进行修改。相信这部作品能在故事、音乐、战斗等各个方面做到极致,为我们带来一场难以忘怀的冒险。

猎天使魔女1&2

《猎天使魔女》两部作品虽然是动作游戏,但它在剧情和世界观设定等方面,绝不亚于许多故事驱动的RPG游戏。

当然,由于1代的官方中文是PS4独占(而且质量很一般),2代没有官方中文,许多小伙伴因此而劝退。

即将发售的3代目前已经确认了支持官方中文,各位终于可以看懂剧情了。

3代在剧情上肯定还是会和1代2代有所关联,虽说“动作游戏玩得爽就够了”,但这么好的剧情错过属实是很可惜的。

也希望任天堂能看到我们中文玩家对这个系列的热情,在3代之前给NS上的1和2补个中文版吧!

孩子放假游戏打通宵?是的,10元就可以|起底防沉迷黑灰产①

编者按:

“培育健康的网络文化”“营造风清气正的网络空间”事关青少年的身心健康成长。

去年以来,应新修订的《未成年人保护法》要求,各大网络服务提供商加速打造、完善针对未成年人的“青少年模式”和“游戏防沉迷机制”,为该群体在娱乐休闲和网络沉迷之间立起了一道“防火墙”。然而,经南方 记者调查发现,这堵“防火墙”并不牢固,一笔笔涉及租售手游账号、代过人脸、解除“青少年模式”等的黑灰产交易就能轻易将其攻破。

为此,7月16日,中央网信办等部门组织开展为期2个月的“清朗·2022年暑期未成年人网络环境整治”专项行动,要求持续查处向未成年人提供网络游戏账号租售服务的信息,重点清理以问答等形式教授破解防沉迷系统的信息内容。

值此之际,南方产业智库推出《起底“防沉迷”黑灰产》系列报道,深挖游戏“防沉迷机制”、网络视频直播“青少年模式”背后黑灰产的运行机制和利益链条,为暑期未成年人安全、健康用网献言献策。首篇报道关注违规租售游戏账号问题,敬请垂注!

《起底“防沉迷”黑灰产》系列报道①

“弟弟刚中考完,暑假放假在家从早到晚抱着个手机,抢过来一看竟然是在打游戏。”近日,广州市民吴先生向记者反映,原本应该限制15岁弟弟玩游戏时长的“防沉迷机制”,没能发挥作用。通过闲鱼、QQ群等渠道,他低价租到了成年人游戏号,10块就能玩一天。

近年来,国家不断加大对未成年人的网络保护力度,严控其网络游戏的时长、权限、消费额度等等,各游戏平台也在抓紧完善保护机制,但不少违法违规商家仍然钻到了“空子”。记者发现,在淘宝、闲鱼、百度贴吧等平台上,有大量“号贩子”出没,打着“放心租、不会弹人脸”的旗号,未成年人最低2元就能租到成年人游戏账号玩上3个小时。

10元包天!未成年人顺利租到成人游戏号

根据国家新闻出版署的规定,网游平台仅可在周五、六、日和法定节假日每天的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。然而,“登录即玩”“随时上号”“保证不弹人脸”的租号服务,让所有限制不复存在。

记者以“租号”为关键词在闲鱼上搜索,得到大量王者荣耀、和平精英、守望先锋等成年人游戏账号的租售信息。以王者荣耀为例,根据游戏段位、英雄数量、皮肤数量、VIP等级等的不同,每个账号的“小时价”从1元到50元甚至上百元不等,最低10元可包天。

记者留意到,“租号”搜索结果页面的最上方有“未成年人禁止购买网游类商品”的字样;买家与闲鱼商家沟通的对话框中,也会出现“购买网游类商品需年满18周岁,未成年人禁止购买”的提示。然而,经记者验证,在实际租售环节,商家并不会确认买家的年龄或其他任何实名信息,未成年人下单毫无障碍。

不过,此前为避免未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏,腾讯曾推出“全天巡航”功能,对疑似由未成年人操作的成年人账号,发起“限时、限游戏、限设备”人脸识别,未通过验证的账号会受到“制裁”。但当记者对游戏租号商“小李”表达了这一担忧时,对方表示根本无须担心,“我手头的靓号‘包不弹人脸’,你可以放心租。”

另一自称“手握上百游戏号”的租号商王影(化名)表示,如果游戏时间不超过3小时,他可以把登录游戏的QQ账号、密码直接发送给用户,无需实名认证,未成年人也能上号。

相比之下,淘宝上提供游戏账号租售服务的商家,要求用户通过特定的“登号器”登录成年人游戏号,在此过程中,用户必须填写姓名和身份证号,一旦被识别为未成年人,就会被拒绝登号。有业内人士指出,这种方式对未成年人租号行为有一定限制作用。

商家多平台“收号”,用“五五分成”吸引成年玩家放租

租号商手上“靓号”无数,这些究竟从何而来?

记者调查发现,在“游戏账号”相关的微博超话、贴吧等上,随处可见“收号”相关的帖子留言。记者通过微博联系到一位“王者荣耀合租”商家李先生,对方表示,自己只收成年人游戏账号,若要跟他合作必须遵守几个“江湖规矩”:

“第一,你把号租给我,我放租给别人,我不承担任何风险,只负责让你赚钱,任何风险请自负。第二,租的钱我们五五分成,一周最少拿几十或者几百块,租金一周结算一次。第三,每个单结束后会顶号或者改密码,我们有号主通道,你可以随时查看账号的状态,短信也有通知。最后就是,租给我你放心,我这里需求量大,不用担心没订单。”

李先生还说,他收的号基本都是120个皮肤以上,至少2套150级铭文的高质量游戏账号,“可以租6-10元一小时。典藏皮肤多、等级高的极品号一小时20-50元也不成问题。”

记者发现,不少游戏玩家还主动在论坛、贴吧游戏专区下方“放租”或者“卖号”。其中,多数“卖号”的开价500-800元,部分甚至叫价上千甚至近万元。

不过,以王者荣耀为例,根据《腾讯游戏许可及服务协议》,游戏账号是用户登录、使用腾讯游戏及相关服务的标识和凭证,其所有权属于腾讯。“您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用。”

对此,北京云嘉律师事务所副主任赵占领表示,对于网络游戏账号的租售问题,目前确实没有明文禁止,只能通过两方面来进行规范:

“基于用户和游戏企业之间的合同约定和平台所制定的规则,网游公司和平台对游戏账号存在买卖行为或者是他人使用购买游戏账号的行为,应进行相应的处理。同时,基于游戏交易平台和卖家之间的合同约定以及平台所制定的交易规则,来禁止游戏账号的买卖,一旦发现未成年售卖游戏账号,可以依据协议及平台规则对卖家进行违约责任性质的处罚。”

而是否会考虑对互联网平台、个人等针对违规租售游戏账号的行为追责,及如何看待这一现象,截至发稿前,腾讯方面暂无回应。

未成年人借“共号”逃避防沉迷限制

除租用成年人游戏账号外,记者发现,还有不少未成年人试图通过“共号”逃避防沉迷机制的限制。记者在闲鱼、微博“游戏交易”“游戏共租号”等超话区搜索看到,有成年玩家寻找长期“共玩一个游戏号”的同伴,评论区内有不少未成年人积极回应。

【采写】许隽 黄晓韵 周中雨

【视频】许隽

【统筹】程鹏

【出品】南方产业智库

【作者】 许隽;黄晓韵;周中雨

南方产业智库

赛博朋克2077设计师谈为何用黄色当主题色:很容易被人记住

《赛博朋克2077》从早期开始就喜欢使用黄色当主题色,从艺术作品到公告,甚至还成为了粉丝警告标志,因为该作的多个跳票公告使用了黄色当背景色。

近日在波兰游戏会议Digital Dragons上,《赛博朋克2077》首席环境设计师Michał Janiszewski在演讲中提及为何采用黄色当主题色。“为什么一切都是黄色的?”从本质上讲,这么多人都能记得这个色调,说明2077艺术团队的工作做得很好。

Janiszewski表示黄色很容易被记住。大多数人谈到赛博朋克时,总会想到红色和蓝色,但他们想要一些新的东西,一些新鲜的东西,这就是他们最终选择黄色的原因。它是新的,就像“加利福尼亚风格”。

他还提到可口可乐的玻璃瓶,这是工业设计史上重要作品之一,你可以通过它的形状、设计、字体和颜色来识别。CDPR的目标与其类似,Janiszewski说:“黄色基本上是一样的,它在传递信息,很容易被人记住。”

另外一位环境设计师Kacper Niepokólczycki也表示,关于为《赛博朋克2077》创造标志性的品牌标识,他们进行了长时间的讨论。虽然黄色在游戏中并不常见,但开发团队也试图在夜之城中表现这种黄色。“你可以看到衣服内衬是黄色的,市中心各个地方也都有黄色,它是这个地区的主要颜色。最重要的是,我们首先要弄清楚我们的身份是一种颜色,然后我们把这种颜色注入到方方面面。”

对于《赛博朋克2077》艺术团队来说,也许赛博朋克黄成功的最好标志就是其他公司也开始使用该颜色了。Niepokólczycki说:“在波兰,一些公司也开始使用这种颜色。这里的公交车站和手机上的食品广告,用黄色吸引人的注意力,因为他们注意到这种颜色的强大力量了。在波兰,赛博朋克一度很疯狂,到时都是这样的海报,人们为了自己的利益而使用这种颜色。”

今年二次元最大黑马?成人明日方舟VS明日方舟

今年以来,二次元赛道可谓“命途多舛”。

特别是今年多个二次元项目宣布解散,吸金的二次元赛道沉寂了大半年。

直到《无期迷途》这款黑马的跑出,算是比较难得可贵。

而这款主打二次元 塔防玩法的游戏,凭借市场存在极大差异化的画风/画面,收获了不少话题度。

那么在营销方面,这款二次元新游又有什么动作?背后展现了怎样的思路?

今天,DataEye研究院将全面剖析《无期迷途》。

市场情况

(一)产品市场表现

《无期迷途》在上线首日登顶iOS免费榜榜首,并且挤进畅销榜Top10,最高位居第7,而且整个8月份整体热度不减。根据Sensor Tower数据,《无期迷途》上线20天估计收入超过1100万美元,并且排名当月iOS手游畅销榜第16名。

数据来源:Sensor Tower

如今《无期迷途》上线超过1个月,市场表现还算坚挺。根据七麦数据显示,目前iOS畅销榜仍可以保持在Top50之内,但收入数据与上线初期差距明显。另外,玩家口碑表现一般,当前的TapTap评分仅有6.4分,大多数玩家认为“过于氪金”、“抽卡概率低”等常见问题。

(二)同类型产品对比

《无期迷途》以二次元塔防为主,目前市场与之对应的产品是鹰角《明日方舟》。实际上,后者的表现足够出色,甚至属于国内二次元标杆产品。那么两者可以做直观的对比:

从下载量来看:《无期迷途》热度下落较快。根据七麦数据显示,两款产品在长线前期均开启预下载,而作为后来者,《无期迷途》在产品初期表现更为强势,一方面是今年以来二次元变成出色的产品极少,相对拔尖的产品收获更多关注数;而一方面是《无期迷途》尝试以“御姐”为题材,与常规的可爱萌画风有明显差异。

可是《无期迷途》后续下载量难以维持,略显后劲不足。相反,《明日方舟》尽管在产品初期的下载量不算特别高,但凭借尚可的口碑,下载量呈上涨趋势。

从预计收入来看:《明日方舟》收入略胜一筹。根据SensorTower估算《明日方舟》2019年5月国内iOS平台收入约为2600万美元,平均每日收入约为84万美元;而iOS端《无期迷途》在8月收入接近1200万美元,日均收入约为60万美元。

对比来看,作为后来者《无期迷途》整体表现中规中矩,但实际各方面方面仍不算特别突出。其中,收入不高的原因是多重的:1是国内疫情影响了大多数人的收入;2是国内二次元产品马太效应明显,《原神》、《幻塔》等产品有强大的分流作用;3是《无期迷途》画风表现注定产品小众;

(三)用户特点

二次元赛道在近几年高速发展,主要得益于二次元用户极具特色的用户特点。DataEye研究院认为二次元手游用户具有“三高”特点:高付费意愿、高付费能力以及高用户忠诚。根据百度数据针对“无期迷途”与“明日方舟”两个关键词的用户画像显示,发现:

一是《无期迷途》与《明日方舟》的男女玩家比例几乎相同;

二是20-39岁玩家中青年男性玩家对《无期迷途》的关注度更高,主打“御姐范”的人物角色或许是主要的兴趣点。同时也是产品主打的用户人群;

三是对于19岁以下的学生党来看,更偏好日系Q萌画风的《明日方舟》;

数据来源:百度指数

DataEye研究院认为,以“小众”、“写实”、“御姐”画风为主的《无期迷途》,其核心用户或许不只是单纯的二次元玩家,而是对ACG领域有一定涉猎的“硬核用户”。此外,“御姐”也是二次元用户所偏好的禁欲系风格,是什么心理所影响:

对男性玩家来说,“御姐”能为男性玩家提供相对缺乏的安全感和被控制感。而在女性玩家视角来看,则更希望自己成为这样的人。

市场表现总结:《无期迷途》目前在市场上有着相对出色的表现。但对于同类型产品《明日方舟》来说,无论是下载表现还是收入表现仍有一定的差距。其原因是复杂的,一方面是疫情对大多数玩家的收入造成了影响,无论是玩游戏还是付费的意愿都有所降低。

另一方面可能是《无期迷途》与国内大多数走日系Q萌画风的二次元产品不同,主打“御姐”、“性感”标签让产品用户圈子变小,主要吸引了20-29岁中青年男性群体,这部分人群是目前国内移动端手游的主力军,不仅消费能力高,还对游戏有着较高的认知度,以至于用户在付费意愿上不容易被“骗氪”。因此,而如何精准撬动20-29岁更多中青年男性群体,成了产品后续发展的关键一环。

具体而言,《无期迷途》在营销侧上是怎么做的?我们从买量广告、品牌传播两个层面进行拆解。

买量

(一)投放情况:初期力度大,但随时间推移有所下降

从投放量来看:《无期迷途》初期力度大,后续趋向平缓。早在今年6月中旬,《无期迷途》就开始测试/投放买量素材,素材量保持在100组左右。

直到产品在上线前一天,项目组正式开始大幅增加投放素材,素材量飙升至2700 ,并且在上线爆发阶段整体投放量持续且强势。可随着时间的推移,投放量出现下滑,并逐渐趋向平缓。

对比来看,《明日方舟》在产品初期整体投放力度极低,单日投放素材素甚至没有突破100组。与《无期迷途》在产品初期形成了较为明显的对比。

从投放渠道来看,《无期迷途》覆盖范围大,但偏向下沉渠道。根据DataEye-ADX投放数据显示,《无期迷途》预热上线阶段投放渠道覆盖范围较大,其中穿山甲联盟占比过半,其次是今日头条、腾讯视频等平台。实际上,《无期迷途》侧重在相对下沉的渠道上做投放,扩大产品传播声量。

《明日方舟》在产品初期的渠道选择上有明显侧重,一是针对二次元用户及手游玩家,侧重在B站、TapTap等用户标签较为明显的渠道;二是侧重在国内知名移动端平台进行投放,用户流量大并且用户质量较好。

二次元题材在投放表现上相对保守,主要是二次元题材在投放表现上相对保守,是因为它们不依赖于买量,主要靠口碑、二创、品牌等等,可以减轻了项目组买量投放的考虑。可是《无期迷途》在产品初期保持了相对较大的投放量,DataEye研究院认为,项目组有以下几种考虑:

其一,《无期迷途》目标用户相对清晰,主打20-29岁中青年男性,因此在投放素材核心主张方向明确,大量的投放可以让素材多次触达到精准的用户人群。

其二,产品画风差异化明显,与日系Q萌二次元不同,《无期迷途》侧重展现“御姐”、“性感”元素,项目期通过相对盛大的宣发玩法,在产品上线爆发阶段对外展现出更多产品亮点,期望促成产品破圈。

(二)创意素材:围绕“御姐”题材创作,但转化点并不强

以下,创意分析基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。

1、吸睛点

从吸睛点层面来看,《无期迷途》主要突出目标用户的长期兴趣点作为切入,以吸引更多玩家驻足观看。其中,项目组强调展示游戏角色的精致立绘,侧重突出游戏内“御姐”、“禁欲”、“性感”等吸金元素,通过写实高颜值、致郁暗黑风等画面表现,与国内大行其道的日系二次元画风形成较大的差异化。另外,项目组还会突出产品游戏玩法,给予玩家更多耳目一新的感觉(国内少有的“类galgame”玩法)。

其次,我们发现项目组在展现游戏人物角色(御姐)时,会为其增加符合角色本身的“走心”文案,使得关于人物角色的素材内容更加立体,让角色更加丰满的同时,还能提高二次元用户对角色人物塑造的关注度提高。

《无期迷途》高效素材

《无期迷途》高效素材

2、转化点

《无期迷途》在创意素材的转化点设置上较为保守。一方面项目组在创意素材展现上重点展示人物立绘,包括对游戏角色人物原画的展示,希望向玩家传递出产品在“美术”内容上有着较高的品质;另一方面来看,创意素材会凭借游戏画面,但并没有做对应的口播介绍,单纯展示游戏画面,企图让玩家意会。

DataEye研究院认为,项目组并没有想要强化转化点的设置,主要原因可能是:

其一,在创意素材上“秀肌肉”,精准触及二次元核心用户;

其二,保持产品较高的内容“格调”,提升产品的品牌调性,优先吸引高质量的用户。

《无期迷途》高效素材

3、创意形式

《无期迷途》在创意形式上类UGC短片以及游戏角色故事占比较多,前者以游戏角色作为切入,然后拼接游戏画面,属于较为常规的创意形式;而后者重点突出游戏角色故事及言论,丰富了人物设定和剧情,更贴合二次元玩家的偏好,以抵抗核心用户对广告内容的抵触感。

(三)热门文案:强调用户体验

根据DataEye-ADX热门文案&脚本高频词数据显示,除了提到“无期迷途”产品名之外,脚本文案及标题更多地提到了“禁闭”、“审查”、“黑暗”等围绕游戏特色题的词汇。另外,“幻觉盛宴”、“近距离直面”、“探索”等高频词汇也被项目组用来强调产品品质和提高用户体验。

此外,热门文案上运用了不少动词,或许是希望带动目标用户的行动力,进而下载游戏等转化操作。

小结:《无期迷途》投放量大,但后续趋向平缓。而投放渠道覆盖广,但相对下沉。创意素材突出御姐风题材作为吸引要素,却没有设置强转化点,以希望保持产品格调,提高在目标用户人群中的品牌好感度。

品牌传播

(一)B站渠道

根据B站数据显示,《无期迷途》在产品上线前的预热阶段,官方发布约21条相关内容视频,对比作为同类型产品《明日方舟》在B站预热阶段的14条视频,数量更多。但是在播放量上《无期迷途》略少,一是《明日方舟》视频时间上线时间久,二是《明日方舟》上线前2年的先导预告播放次数超过1000万次。

从内容层面来看,《明日方舟》更注重以品牌PV以及游戏本体为主制作官方视频内容,向玩家展示玩法,和产品本身。而《无期迷途》项目组或许考虑到玩法并没有十分创新,转而围绕二次元用户的偏好,更突出游戏角色“禁闭者”的PV宣传,同时可以强调游戏角色立绘的特点和与其他日系二次元画风的区别,形成明显的差异化。

从预热阶段的视频内容发布趋势来看,《无期迷途》预热阶段思路是通过产品预告→游戏内容→人物角色的方式向玩家介绍游戏。实际上,相关的内容营销思路属于近几年“传统二次元打法”。整体来看,项目组基于“写实”、“小众”的差异化强的画风,打出相对稳健的内容营销。

根据我们的观察,《无期迷途》上线后相关内容数量有所减少,仅有7条,并且继续以人物角色PV为主,可是观看次数与预热阶段的内容相比有所降低。DataEye研究院认为,产品上线后,人物角色将不再是神秘内容,玩家可以在游戏内体验,视频内容的需求则变小。

同时,《无期迷途》在B站发起视频投稿以及游戏直播UP主激励计划,通过达人原创和二次元内容的形式,为产品持续带来热度。

(二)抖音视频

根据DataEye-ADX达人营销数据来看,《无期迷途》上线至今并没有投放达人视频营销,而且产品至今仍未上线抖音游戏发行人计划,作为对比,二次元产品《幻塔》则积极参加发行人计划;另一方面来看,近30天《无期迷途》仅开了2场游戏直播,并且达人粉丝数为0-10W,而且也不是常驻达人。

总体而言,《无期迷途》对于效果型达人营销的力度并不大,属于初步尝试效果营销达人营销。

实际上,DataEye研究院认为效果型达人营销三大核心关键词是:UGC、娱乐、出圈。而以相对小众画风为卖点二次元产品,仍处于挖掘核心用户阶段,项目组或许并没有将“出圈营销”的计划。更重要的是,《无期迷途》的题材、画风以及故事风格实属大胆,倘若官方引导内容方向把握不佳,或许造成不好的影响。

在UGC内容多以“为爱发电”为主。根据抖音数据显示,话题标签#无期迷途 相关内容播放量约为9200万次,整体播放量中等偏上。从达人内容看来,热度较高的内容比较简单,大多数以图片展示和PV内容二次剪辑为主,其中穿插了少许女coser视频内容。

小结:《无期迷途》在品牌传播侧的营销思路以保守、传统为主,主要考虑到题材“限制级”元素较多,只能侧重在预热阶段突出人物角色PV贴合二次元目标用户。而《无期迷途》现阶段仍处于精准挖掘核心用户阶段,这与强调出圈效果的效果型达人暂不贴合。

总结

整体来看,《无期迷途》仍属于国内少有风格相对特别的产品,无论题材还是画风,“限制级”元素占比并不少,但是基于国内相关政策影响,项目组或许已经在创意素材以及品牌传播内容方面上进行了保守处理,对于用户的吸引力或许有影响。

从用户层面来看:《无期迷途》项目组对于自身的目标用户人群相对明确,在创意素材上点到即止,极大的利用好素材画面吸引审美相契合的目标用户。可是在破圈营销上,却还是以稳健低调为主。

从买量侧来看:《无期迷途》较为大胆,突破了二次元“小而美”的投放策略。项目组扩大了投放覆盖范围(更广、更下沉),并且也力度较大的投放素材量,使产品与常规日系二次元画风产品形成差异化明显的对比。同时给二次元玩家形成强烈的视觉冲击,提高玩家下载转化的动力。

从品牌传播侧来看:项目组非常重视其游戏画风特点,例如在内容营销侧上侧重对游戏角色内容进行输出,多条角色PV内容收获了较大的关注度和播放量,为产品在预热营销阶段带来足够大的传播声量。可是事实上,整体营销思路仍比较传统,基本属于二次元产品的基本套路。

DataEye研究院认为,《无期迷途》之所以能成为黑马,核心原因是“做减法、做潜力赛道”。

做减法:愿意冒险只做二次元赛道中的暗黑御姐

做潜力赛道:塔防赛道《明日方舟》之后几乎没有中重度游戏,也不被厂商看好,《无期迷途》却愿意入局。

实际上,这款游戏的在营销层面上并没有太多特别和突破,反而是传统二次元的老套路,并且该项目组做法更聚焦。相反目前国内一些更优选择:比如发行人计划、达人直播却没有太多涉及。因此,后续产品的展能否扭转当前“颓势”,值得持续关注

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