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长期耐玩的网络游戏(游戏推荐:十大最耐玩的FPS外服射击网游)新闻

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长期耐玩的网络游戏(游戏推荐:十大最耐玩的FPS外服射击网游)

网络整理 2023-02-07 16:09:45

长期耐玩的网络游戏文章列表:

长期耐玩的网络游戏(游戏推荐:十大最耐玩的FPS外服射击网游)

游戏推荐:十大最耐玩的FPS外服射击网游

亲爱的小伙伴们,大家好,我是你们的大T。

现在的网络游戏已经不再是那么局限性,有越来越多的玩家都通过不同的平台,不同的方式,接触到了外服网游,我们现在所玩的网络游戏,更有空间感,也更国际化,能遇到各式各样的玩家,各式各样的游戏风格,也形成了不同游戏文化,本期就来为大家推荐十款最耐玩的外服FPS射击网游。

1、《CSGO》

全名《反恐精英:全球攻势》在2012年推出,同样由V社开发,继承了老版本《反恐精英1.6》和1.5的风格,也有一些经典地图在这款游戏中重现,并得到高画质的提升,但《反恐精英:全球攻势》属于纯网络游戏,无法局域网对战,无论进行任何模式都需要在线,在steam平台上可以遇到任何地区的玩家,可以组成战队一起进行比赛。

2、《命运2》

《命运2》最早是暴雪战网平台上面的独占网游,并且是买断制游戏,后期《命运2》以免费游戏的方式登录了STEAM平台,游戏的本体玩家可以免费进入,但后面的一些dlc和附加内容需要玩家买断。《命运2》当中的内容非常丰富,游戏世界非常庞大,主打RPG角色扮演和第一人称射击,通过战斗还可以获得大量的道具装备,可以放到steam平台中交易,也可以自己使用,这部游戏目前的在线玩家也有一部分。

3、《守望先锋》

《守望先锋》早在2016年就已经发行,是暴雪战网平台上面的独占游戏。其中最大的特点就是里面的画风和女性人物的造型,游戏的整体风格偏向于3D卡通,而并不是写实,但玩起来很舒适,战斗的操作手感也很好,打击感强,里面还有英雄系统,每一个角色都有自己独特的战斗专长。别看《守望先锋》是一部2016年的网游,到现在它依旧是最火的FPS射击网游之一。

4、《彩虹六号:围攻》

《彩虹六号:围攻》在2015年登录了育碧平台和Steam平台,到至今依旧是最热门的多人射击网游,而且《彩虹六号:围攻》的玩法也具有真实性和挑战性,也被很多玩家称为“硬核游戏”。里面带有英雄系统,包含了几十名不同角色,每一个人物被称为“干员”,并且不同角色,带有独特的战斗属性和武器道具。在节日、季票和更新中,还会不断地加入新人物和新道具。

5、《使命召唤:战区》

《使命召唤:战区》就是《使命召唤16》的大逃杀模式,游戏在2019年推出,至今战区的玩家也很多,因为继承了《使命召唤16》那种舒适的操作手感和高画质,再加上战区与新版的《使命召唤17》、《使命召唤18》同步更新,也让战区有不断的升级,而且多人模式当中的武器、皮肤、人物、道具也都与战区是关联的,所以到现在《使命召唤:战区》依旧没有过时,这也要归于每年新《使命召唤》的功劳。


6、《使命召唤16》

《使命召唤16》在2019年发行,到至今仍是最火的多人射击游戏之一,因为《使命召唤16》的引擎非常好,武器的操作手感比历代作品都要舒适,再加上是《现代战争》题材,有很强的写实感,画面也好。多人模式当中有更多的人物角色可操作,武器道具方面也十分细腻,现在无论是在主机端还是PC端,《使命召唤16》的玩家都很多,可能比现在的18人数还要多。


7、《APEX英雄》

《APEX英雄》由之前的《泰坦陨落》团队打造,使用相同的引擎和类似的操作风格,所以两部游戏都有相似的地方,但《APEX英雄》属于吃鸡类纯网络游戏,可以进行单排或三排游玩,它里面也融入了一些原创内容,比如带有战术射击元素,三名玩家可以更好的互动,战斗节奏要比正常的“吃鸡”游戏快,具有竞技型,而且这款游戏也是为玩家免费开放,只有一些道具和独特的人物需要付费。目前这部游戏,在主机端、手机端和电脑端都比较热门。

8、《战地1》

《战地1》是2016年的老游戏,以它出色的优化,真实的画面和耐玩的游戏内容,到至今仍然是主机端和PC端的热门游戏,而且在线玩家比现在的《战地2042》还要多。《战地1》里面的地图和资料片繁多,到后期,只要购入游戏本体,后面的那些资料片和地图都会自带,使玩家的体验性更丰富,《战地1》也是次世代《战地》系列当中最成功的一部。

9、《战争前线》

《战争前线》最早拥有国服版,但后来在线人数少,效果不佳,最终停服,而国际版一直都在steam平台上大受欢迎,别看是2011年的老游戏,但它懂得创新,懂得增加内容,《战争前线》也是从最早的单一射击网游,一路进化成多元素射击网游,除了多人PVP对抗之外,还支持四名玩家PVE合作闯关,而且还有其他的独特模式。虽然画面对比现在的同类作品并不是太真实,它是一部11年前的老游戏,能做到现在还有人玩,已经很厉害了。

10、《从军》

《从军》由原《战争雷霆》开发商打造,游戏的全名也叫做《应征入伍》,采用相同的引擎,相同的画风,从军的画面更加真实,注重步兵玩法,而且每一个玩家可同时操作一个小队,当所操作的角色阵亡后,会自动将视角切换到下一个角色身上。玩家的后台中,还能编辑小队和不同兵种,游戏里面也有四大战役可以体验,战役当中也有等级区分,等级越高,则使用的装备就越好。这部游戏目前属于测试阶段,不过所有玩家都可以参与。

本期的游戏内容就到这里,我是大T,想要了解更多,请记得关注,下期继续更新。

拯救游戏荒!这13个好游戏你不能错过,PC、Switch都有

2020 年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是少有的慰藉。

这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学时期相比,已经是锐减。

虽然组了 PC,入手了 XBOX,但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。

进入游戏行业的一个显著变化是,看待游戏产品时,会越来越多地考虑玩家需要什么,越来越多地关注游戏宣发背后的动机,以及越来越深刻地意识到游戏创新对于行业的价值,也就越来越能理解 —— 为什么《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品伟大,为什么《最后的生还者 第二章》《赛博朋克 2077》让人嗟叹。

当然,玩家不需要过分关注这些,就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样:电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。

絮絮叨叨的话就说到这里,接下来,我想与你分享这一年中,我所打通的 13 个游戏,其中既有主流 3A 游戏,也有一些很私心的作品,从第十三名到第一名,我想每一个都值得展开讲讲。

1.《龙之信条 黑暗觉者》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / PC游戏时间:40 小时(一周目),通关后解锁大量新内容主观评分:70

在 CAPCOM 的官网上,有一个名为「白金招牌」(Platinum Titles)的页面,其中收录了动作天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏 —— 前 50 名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个 RPG 游戏显得格格不入。

那就是《龙之信条 黑暗觉者》。

这个从 2012 年就发售的 PS3 游戏,经过几轮冷饭移植,终于艰难跨到 Switch 上,打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那么《龙之信条》可能是唯一的选择。

这个选择还不错。

放到今天来看,《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的 RPG 游戏,十几个职业、数十种武器,无论是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顾动作苦手,可以很漂亮地打出连段。你看那片手剑上挑的动作,分明就是《怪物猎人》。

但 RPG 若也要讲究动作性,显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏,所强调的扮演感。

这是一个典型的《龙与地下城》(D&D)样板游戏,玩家捏好自己的人物开始游戏,教学关之后,玩家的角色刚亮相,就被巨龙剜走了心脏。但玩家不仅没有一命呜呼,反而是作为「觉醒者」复活,从此开启了一段寻找心脏,屠杀巨龙的旅程。

《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇,但实际上在这片大陆埋藏了大量的谜团:巨龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「觉醒者」的真实身份……

实际上直到游戏一周目结束,玩家终于完成屠龙使命,依然没有解开这些谜题,反倒是游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事走向也愈发地黑暗阴沉,玩家必须在游戏二周目中不断战斗、探索,才有机会拼凑出故事的全貌 —— 这是一个相当值得玩味的故事,即便是在以剧情见长的 RPG 游戏里,也是独树一帜的,这点从 Netflix 改编的动画中,也能睥睨一二。

为了进一步加深故事叙述的代入感,《龙之信条》从 D&D 当中借鉴了大量的规则设计,这让游戏的自由度非常高,任务解法也相当丰富。举个例子,在游戏推进过程中,有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打 BOSS 拿奖励之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,同样可以浑水摸鱼过关 —— 但有时候,假道具可能会在意想不到的地方坑你一把,这就非常灵性。

类似的细节设计比比皆是,《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为,这也与 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。

不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受 —— 入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得注意灯油别烧完了,不然会引来成群的怪物;要是被怪物打落水,全身湿哒哒地连灯都点不着;这时候可能已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方?对不起,这游戏传送门少得可怜,还需要你手动设置好传送点……

在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最让人沮丧的,地图上几乎没有捷径,每一个核心区域的间隔都远得要死,不仅没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,敌人凶暴程度翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点,非常难受。

虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍,但对当代的玩家来说,实在过于苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题,虽然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里还是一个十年前的游戏 —— 台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。

2.《俄罗斯方块效应》

游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时(故事模式)主观评分:78

据说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉 —— 所见之物都会幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不断涌现出要消除方块的欲望。

这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。

自俄罗斯人阿列克谢・帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后,这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生 —— 竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。

这就是《俄罗斯方块 效应》。

在这之前,我从来没有想过,会有人用虚幻引擎 4 来开发俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可辩驳的理由 —— 沉浸感。

从某种程度上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。

于是,水口哲也利用虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景 —— 海豚鱼跃、海底奇观、丛林篝火、天空城邑…… 每一个场景都有其独特的视觉、音乐、节拍,方块的下落速度会随着音乐节奏变化,前一分钟还松弛有度,下一秒可能就急转直下,玩家必须全神贯注。

消除俄罗斯方块的同时,壮阔美景也尽收眼底,视觉、听觉、触觉,乃至于直觉,都达到了高度的统一,我很难说清楚,这种乐趣到底是消除方块带来的快感,还是壮阔风景带来的愉悦。

为了进一步提升沉浸感,《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统,这类似于 RPG 游戏中的超必杀技,消除方块到一定程度,就可以进入 ZOOM 状态,在一小段时间里,方块并不会被马上消除,而是不断垒上,即使溢出也不会 Game Over,方块会持续累积,直到 ZOOM 状态结束的瞬间,一口气全部消掉,赢取大量的分数 —— 这种延迟满足带来了极大的爽快感,配合松弛有序的游戏节奏,每一关都像极了《只狼》里刀光剑影的 BOSS 战。

和女朋友交替一连打了五个多小时之后,我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面 —— 那是一片浩瀚无垠的星辰大海,那是穷尽了整个宇宙文明之后所见到的景观 —— 原来世间的一切,都不过是俄罗斯方块!

3.《死亡搁浅》

游戏平台:PS4 / PC游戏时间:40 小时主观评分:83

监督,在日文中是导演的意思,而在游戏行业,提到「监督」,通常都会想到小岛秀夫。

我最早知道小岛秀夫,要归功于中学时期的《UGC 游戏机实用技术》,当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史 —— 那是一个影视宅没有考上电影导演,转行成为游戏监督的励志故事。当时感触不深,直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 和平行者》,才真正感受到「监督」的天才。

至今,能兼顾电影化叙事与游戏趣味的作品凤毛麟角,小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列占了半壁江山。

《死亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户,成立小岛工作室之后的第一款作品,全世界都在翘首期盼,小岛秀夫离开了《潜龙谍影》之后,会讲一个什么样的故事。

《死亡搁浅》的游戏设定在末日之后,数十年前,世界突然出现了一种名为「死亡搁浅」的奇异现象 ——

生物在死亡之后,通向往生世界的路径被阻断了,死者会成为看不见的反物质存在 ——BT,在世间徘徊的 BT 一旦接触到了其生前的正物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆级别的大爆炸。每一次大爆炸之后,都会出现大量「开若尔物质」,弥漫在空气中的开若尔物质会阻断通讯。

与此同时,伴随着 BT 的出现,世界各地降下了「时间雨」—— 这是一种带有腐蚀时间特性的雨水,正如酸雨侵蚀金属一样,时间雨会带走所接触物质的时间。换言之,被时间雨淋湿的人,会马上老去。

BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象,被统称为「死亡搁浅」。死亡搁浅阻断了人类社会的链接 —— 为了躲避大爆炸,人类不得不躲到地下生活,由于开若尔物质干扰了通讯,人类只能分散成一个个小型地底群落,人类社会就此瓦解,仅依赖高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。

在这样的世界里,游戏主角山姆这样的送货员,才显得极其宝贵,《死亡搁浅》的故事也因此展开。

剧情当然是千回百转的,设定绝对是脑洞大开的,立意一定是悲天悯人的 —— 所有人都猜中了开头,可没有人猜到,小岛秀夫做了一个几乎没有战斗与击杀的走路模拟器。这也合情合理,毕竟这是一个杀人就会招致毁灭的世界,再没有人需要发起战争。

在玩了几十个小时的《死亡搁浅》之后,我终于确定,这确实是一个走路模拟器,好消息是,这可能是最好玩的那一个。

尽管是走路模拟器,但《死亡搁浅》做得极其考究,从设定到视觉再到整个演出都能逻辑自洽,每次送货前都要根据任务要求精心搭配,有的是委托人要求速递,有的是货物不能磕碰,还有送披萨这种既不能过分颠簸又要极速达的货品 —— 总之千奇百怪,送什么都不会感到惊讶。

因此,装备的重要性就凸显了出来 —— 载重多的装备跑不快,跑得快的装备没法负重,而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外,还要考虑一路上的地形因素,过河要搭桥,登山要爬梯,遇到冰天雪地、大雨瓢泼的天气还要小心货品老化。

送货的路途也是有滋有味。

最开始,在当地的开若尔网络未能接通之前,送货基本靠走,举步维艰跋山涉水修路搭桥,可能还要重复很多遍,历经各种各样的劫难,直到最终攀上顶峰,终点就在眼前,此时,弥漫着北欧风情的音乐恰如其分地响起 ——

一切都值得。(往往这时候会不小心一个踉跄摔下去……)

而一旦接通开若尔网络,事情就不一样了,玩家们的世界开始连接到一起,你在一处修建的充电桩,会出现在另一位玩家的世界里,同样,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。当你不辞万里地来到一道河边,却已经弹尽粮绝,连一把过河的梯子都没有,这时候,发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥,你一定会忍不住为这个人疯狂点赞,一键三连。

对,《死亡搁浅》专门设计了一个大大的点赞键,你可以给任何人点赞,这些大拇哥最终都会化作经验值,成为不知何处的某人成长的养分 —— 想升级升得快点?快去做好事吧!

这就是《死亡搁浅》核心乐趣的源头,给自己谋便利的同时,为别人搭把手,在这个游戏里,人人为我,即我为人人。

人性深处影影绰绰的羁绊,终于在这里显影。通过开若尔网络相连的,不是世界,而是人性。世界复苏的根源,其实是人性的复苏。

这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴 ——

送货员山姆踏上了连接美国的旅程,为了躲避 BT,他怀里揣着 BB 出发了。

BB 全称 Bridges Baby,布桥斯婴,不会长大,也不会思考,在母体时便已脑死亡,是一种介于生与死中间态的婴孩,与其说是人类,不如说是标本,或者说,工具。

BB 会对徘徊在生者世界的 BT 产生反应,因此被当作探测 BT 的雷达来使用。虽然 BB 没有生而为人的意识,却带着人类的外貌与情绪,当情绪不稳定时,BB 的可靠性也会下降许多,因此,在送货的过程中需要不停地哄小孩。

BB 的设定契合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考,随着游戏的推进,山姆与 BB 的羁绊、玩家与山姆的羁绊、玩家与玩家的羁绊…… 人与人之间的连接越来越多、越来越深、越来越复杂,最终我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题 —— 人缘何为人,人与人之间相连的介质又是什么?

这实在是一个过于复杂的问题,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事与情感体验来给予玩家答案。

但我认为,小岛秀夫还是有些用力过猛,因为游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击,有着本质性的区别 —— 叙事是被动输入,而互动是主动输出,这就好比我们在大众点评上看一篇熟成牛排的美食评论,跟真正吃到熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但二者体验迥然不同。

游戏越好玩,故事越抓人,这种割裂感就越严重,《死亡搁浅》后期引人入胜的故事,让我再也不能安心送货,一心只想连接美国。

恰恰是游戏的每一部分都做得太好了,以至于游戏失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。

但无论如何,用最顶级的制作规格,进行最先锋的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求,不负「监督」二字。

4.《艾迪芬奇的记忆》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:5 小时主观评分:85

时至今日,小说这种讲故事的形式给予读者的既定印象,已经像钢印一样嵌入每一个人的脑海中,一想到「小说」我们就会下意识地反应过来是这样一种行为 —— 当目光在密密麻麻的字句上游离,脑海中便若隐若现地描绘出文字中的影像,最终留下一个具像又朦胧的故事。

所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,大抵如此。

与诸如图片、影像这样的载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也就更抽象。数字时代,为了弥补阅读的抽象性,很多小说采用了更具像化的表达 —— 给文字加上动画、音乐,于是有了电子小说,在此基础上加上一些可互动的内容,就成了文字冒险游戏。

我想《艾迪芬奇的记忆》,算是文字冒险游戏的最新形态。

《艾迪芬奇的记忆》讲述的是芬奇家族的末裔,为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒,而回到旧宅探查真相的故事。玩法基本上就是个走路模拟器,需要在祖宅里不断解开谜题抵达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读展开的玩法互动,但如果没有找到一个合适的呈现形式,玩家很可能在读完故事之前就已经感到腻味。

那么,《艾迪芬奇的记忆》是如何引人入胜的呢?

一个行之有效的办法是说故事 —— 但只说开头。《艾迪芬奇的记忆》是字面意思上的「环境叙事」,每一段故事的开头都印在游戏画面里,而且与游戏浑然一体 —— 可能一阵风吹过、一阵水波纹,字句就会散去,但此时,故事的氛围已经起来了,接着便是独白娓娓道来,场景的交互也丰富了起来,就像打开一本立体书,自从扉页翻起,一切便活灵活现。

《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集,这个宅子里的每个角落里都藏着故事,每一个故事的情节都让人匪夷所思,而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。

最后值得一提的,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索,这是一个关乎家族与传承的故事,这样的故事极难驾驭,《百年孤独》用了二十六万字,《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷,而《艾迪芬奇的记忆》则浓缩到了四五个小时,这是游戏作为叙事媒介的独有魅力。

每一个人的生平,都是一段小小的家族史,每一个家族的族史,都是历史的涓涓细流,无数的细流聚集在一起,最终成就了时代的洪流滚滚向前。

5.《奥伯拉丁的回归》

游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戏时间:10 小时主观评分:85

我真心推荐每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》,但要说私心,我还是更喜欢《奥伯拉丁的回归》。

这是一个背景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏 —— 那正是福尔摩斯活跃的年代。

不过,你不是侦探,而是一名保险理赔员。出事的奥伯拉丁号,是一艘无人返航的客船,全船六十个人在汪洋大海上人间蒸发,只留下一地枯骨。

你的任务,就是把船员的去向搞清楚,不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的调查,公司给了你一本船员花名册,里面记载着船上每一个人的姓名、国籍、职业,还有一只不详的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。

好了,游戏开始。

甲板上,一具尸体显而易见,这时候,你的怀表开始剧烈晃动,掀开那个镌刻着不详骷髅头的表盖,一股足以扭曲时空的力量把你卷入 —— 你回到了死者死亡的那一瞬间,未见其人,先闻其声:

「船长!开门!」

紧接着是敲门声、门开声,以及枪声。

死亡的瞬间映入眼帘:门内,一名男子举枪射击;门外,穿着制服的船员被一枪崩了脑袋,另一位拿着斧子的水手则惶恐不知所措。

看过这一个瞬间,至少我们知道了这些信息 ——

门内朝外枪击的人,很可能是船长;

被崩了脑袋的人,应该不是水手;

因为穿着像是水手的人,拿着斧子。

和所有推理作品一样,案件会向你提问:

他是谁?他是怎么死的?

虽然暂时还不能回答这两个问题,但接下来的目的地已经明了 —— 船长室。果然,那里有另一副枯骨。好,再一次打开怀表 ——

这一次听到的,是船长的遗言:「阿比盖尔,我用枪…… 把你的哥哥…… 杀死了……」说完这句话,船长就扣下扳机,吞枪自尽了。

让我们翻开船员名册,可以看到确实有一名叫阿比盖尔・霍克斯・怀特的乘客,船长叫罗伯特・怀特,可以判断这名阿比盖尔确实就是船长夫人,进而可以推断出,怀特是夫姓,而霍克斯是阿比盖尔娘家的姓,除了船长夫人,船员中只有一个人姓霍克斯 —— 那就是大副,威廉・霍克斯。

至此,奥伯拉丁号已经有两位失踪人口的下落查明 —— 大副威廉・霍克斯,被船长罗伯特・怀特用枪射杀了,而后,船长吞枪自尽。

失踪人口剩余五十八人,为了查明真相,你需要绞尽脑汁。当然,成就感也是无与伦比,因为你是真正地像侦探一样在思考。

提问,是《奥伯拉丁的回归》做得最好的部分。推理游戏,往往会陷入一种困境:问题暴露答案。

无论是多么复杂的谜题,最终出题者都需要向玩家提问,这时候,提问的聪明程度,决定了游戏好不好玩。

绝大部分推理游戏都是选择题,有的是单选题,有的是多选题,还有那种环环相扣的选择题,但中学阅读理解教育我们,要在问题和选项中寻找答案。

用选择题来提问,就很容易泄底。

在《奥伯拉丁的回归》里,一切线索都是摆在明面上的,复杂的人物关联暗流涌动。死亡只是结果,但造成这一切的原因是什么,游戏用一道填空题概括了一切:

他是,他是被给____了。

尽管船员有六十名,死法也有三四十种,但仍有被玩家用穷举法破解的可能性,为此,《奥伯拉丁的回归》一改传统游戏即时反馈的特性,而是只有当玩家查明三个人的死因时,游戏才会对结果进行一次记录。这意味着,瞎猜几乎是没有用的。你必须要认真地思考琢磨,反复推敲,最终填上答案时,相信你不会像成步堂一样在心里猛敲退堂鼓。

6.《异界锁链》

游戏平台:Nintendo Switch游戏时间:30 小时主观评分:85

《异界锁链》是我在 2020 年第一个打通关的游戏,却是最后一个总结的作品,这种微妙的宿命感非常神奇。

最近在玩《尼尔 自动人形》,正好与《异界锁链》相映成趣。

两款游戏都是由白金工作室参与开发的 ARPG(动作类角色扮演游戏),某些地方极其相似,比如绝佳的打击感,以及子弹时间等核心系统,但二者也有本质上的不同 ——《尼尔 自动人形》的 RPG 部分做得极好,为了更好地塑造人物,于是加了大量的动作要素,战斗部分起到了锦上添花的作用。《异界锁链》则是围绕动作部分展开故事,为了让「锁链」这个玩法成立,于是设计了这样一个与羁绊有关的故事,并且采用了赛博朋克的背景设定,让游戏整体自洽。

可以说,动作性是《异界锁链》的命根子,而且这条命可硬得很。

动作游戏的精髓,在于玩家对角色的掌控感 ——

一般的动作游戏,能让玩家操控一名角色打出漂亮的连段,比如《真三国无双》;优秀的动作游戏,能让玩家在打出漂亮连段的同时,让 AI 帮忙打打辅助,比如新的《战神》;而顶级的动作游戏,能够用手柄来连接玩家与角色,高精度的输入与超华丽的招式实现高度统一,就像武侠小说里「人剑合一」的最高境界,比如《鬼泣》《猎天使魔女》。

那么,一个玩家要如何同时操控两名角色打出华丽的连段呢?

《异界锁链》就是白金工作室在动作游戏上的最新实验。

第一次看《异界锁链》宣传片时,就担心玩起来手脑不协调反应跟不上,但实际玩到手后,手感却是好得一塌糊涂,学习门槛不算高,打出来的招式却华丽度不减,其中到底是有什么机关?

我想「锁链」可以算是一个关键,在《异界锁链》中,敌人被玩家和雷吉恩的锁链捆住之后,就会陷入硬直状态,这时候是输出的好机会。换言之,在《异界锁链》的战斗中,如何捆住敌人将会是每场战斗玩家思考的关键,游戏也在这方面颇下功夫,许多技能打法都是围绕此进行设计。

除了动作性之外,《异界锁链》的探索部分做得也相当出色,既然是赛博朋克题材,场景当然是以熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的人设机设是满满的日式科幻风格,搭配未来警察的查案系统,可以说是非常中二。

虽然世界规模不大,但也算是五脏俱全,支线任务的玩法非常多样,找猫撸猫推箱子猜谜题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等应有尽有,充满了白金工作室的恶趣味,在高强度的战斗后玩一玩,是个很不错的调剂。

当然,讲故事向来不是白金工作室的长处,和能玩出花来的动作系统相比,《异界锁链》的故事中规中矩,但就像没有人在意马力欧去城堡是救公主还是救香菇一样,这真的没那么要紧。重要的是,白金工作室仍然在挑战动作游戏的天花板,就凭这点就足以让神谷英二的脑袋闪闪发光。

对了,如果《异界锁链》有续作的话,白金工作室真应该向任天堂取取经,你们的平台跳跃做得真的太烂了。

7.《集合吧!动物森友会》

游戏平台:Nintendo Switch游戏时间:150 小时主观评分:88

提到《集合吧!动物森友会》,我对一张梗图印象深刻 ——

这个游戏支撑了很多人渡过了 2020 年最艰难的那段时期,我也不例外。

很难去描述,动森到底好玩在哪里,可能每个人玩动森体会到的乐趣点都不尽相同,对我来说,和上岛的小动物每天说说话,送送礼物,就是最治愈的时刻,观察他们学会新的口头禅,变着花样叫我的名字,摆出各式各样的反应 —— 他们都是我的朋友。

小时候看童话故事,经常会看到这样一种结局 —— 他们无忧无虑,永远快乐地生活在一起。对于动森来说,这就是游戏的全部。

无忧无虑,并不意味着不需要努力,鱼要自己钓、虫要自己抓、很多家具也要自己动手做,很多事情的达成条件并不简单,但没关系,就算你什么也不做,也不会受到惩罚,不会掉分,没有排位,也不需要你充钱,不努力也没关系,无忧无虑,最紧要是开心。

动森的快乐源于游戏里那个小小的动物社会,穿了一件漂亮的衣服,他们会夸你好看,很努力地在修路,他们会赞你努力,送了一件心仪的礼物,他们会欣喜若狂,挂在家里最显眼的地方,时不时还会穿出来炫耀一番…… 小动物们也会与你分享他们的快乐,送你喜欢的礼物,甚至有求于你 —— 那都是些举手之劳,但帮到他们就会很开心。

我也讲不清楚,动森的这种人情味是从哪来的,这大概与可口可乐一样,都是快乐的秘方。一张张贴图、一行行代码,究竟如何组成了这样一个温暖的游戏?其中的取舍耐人寻味。

当然,《集合吧!动物森友会》也存在着诸多问题,实际上这一代的动森因为可以进行岛屿改造,造就了非常多的玩法,但代价也很巨大,那就是一旦岛屿改造失败,挫败感非常非常强,我真的没有勇气把我的岛推翻重建一次,一想到有一个半成品的岛屿在里面,我就非常沮丧。

但无论如何,在这个那个特殊的时间点,动森带来的乐趣,远远超出了其他的游戏,那是一种陪伴的安定感,你知道有一帮小动物,在某个地方等着你过无忧无虑的日子,这就很美好。

任天堂用一整个游戏,为每一位玩家兜底。

8.《最终幻想 7 重制版》

游戏平台:PS4游戏时间:35 小时主观评分:88

早在我把玩游戏变成爱好之前,对《最终幻想 7》就已经抱有不切实际的期待 —— 往大了讲,这是改变世界游戏历史格局的作品,而更私人的原因可能是,《最终幻想 7》是当时公认故事讲得最好的游戏。

尽管自那之后的十几年里,我既没有玩过《最终幻想 7》的原作,也没有玩过 PSP 上的《核心危机》,对《最终幻想 7》的刻板印象大部分来自《圣子降临》那部电影,虽然看不懂,但很酷。

直到 2015 年的夏天,坐在工位斜对面看 E3 直播的老师傅突然拍案而起:「太帅了!《最终幻想 7 重制版》!有生之年!」

那时我的 PS4 到手才一个月,心里再一次暗暗庆幸没有买 Wii U。从那个时候起,才对《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更确切的期待。

就这样来到 2019 年,当我亲自踏足 E3 现场的时候,《最终幻想 7 重制版》已经是全场最受人瞩目的游戏 —— 会场每天早上九点钟会开放体验资格,但实际上六点钟就有媒体在门口排队,我排了两天都没排到……

等到切实玩到《最终幻想 7 重制版》的时候,已经是 2020 年的夏天,距离第一次看预告片已经过去了五年。如今的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待 —— 这对任何游戏来说都是一份过于沉重的压力,从某种意义上讲,《最终幻想 7 重制版》不容有失。

还好,《最终幻想 7 重制版》平稳落地了 —— 但多多少少,我还是有点失望的。

《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美(也就是试玩版的流程),画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候,这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了,以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候,有非常多「虽然…… 但是……」的感触。

画面表现非常好,帧数稳定,特效溢出,演出甚至有些铺张,场景建模大气,人物建模精细,尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些生硬(比如满地图的箭头光标),这多少显得有些掉价。

战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例,非常激进大胆,在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统,通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但动作和策略的结合仍显得有些失衡 —— 比如很多在空中的敌人,放大招是打不到的,倒是平砍一跃三米高,打起来让人非常沮丧。

我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是矛盾 —— 科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争…… 这是一个注定会毁灭的城市,一个注定要离开的地方。

虽然在《最终幻想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制过后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴暗的角落,似乎也藏着故事 —— 但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单,稍微有些浮于表面,有交互价值的 NPC 不多,行为也很单一,而主线任务虽然节奏很不错,但大部分时间都在迷宫里转悠,真正在城市里探索的机会也不多。

可以预见到,《最终幻想 7 重制版》的后几部作品,恐怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,非常遗憾。

《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个伟大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。

虽然有种种遗憾,但多少有些吹毛求疵了,《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是剧情的处理我相当中意,故事非常完整,如果你了解过原作的故事,那么你对接下来的展开想必会有所期待。

因为《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不单纯是《最终幻想 7》的重制,游戏本身就是讲述 remake 的故事。

9.《漫威蜘蛛侠》

游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:88

《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,或许是因为没有抱太大期待,玩起来反而惊喜连连。

入手的原因无他,单纯是因为打折,年度版不到 150 块钱。

尽管口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。

《漫威蜘蛛侠》好得不像话!

在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也不少,但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品,十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者,讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。

《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分 —— 整整高出 10 分!这一次,玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型,在纽约市里完成密密麻麻的任务列表,尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确 —— 那就是蛛丝摆荡,Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统,并且围绕其展开了整个游戏的开发。

凭心而论,大众印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那么立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻居,有点超能力而已,跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪恶之城 —— 虽然也做得到,但显然不太合适。

蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。

在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千 —— 蜘蛛侠的超级蛛丝,可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。

总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。

在核心玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务工作也非常到位 —— 游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事,把蜘蛛侠故事中鼎鼎有名的大反派都收录其中,并且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品,每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。

此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,外观、功能也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。

当然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病,任务重复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。

10.《怪物猎人 世界 冰原》

游戏平台:PS4 / XBOX / PC游戏时间:250 小时主观评分:90

这是我 2020 年游戏时间最长的游戏 —— 或者说,只要《怪物猎人》发售,它就是我这一年打得最多的游戏。

但如果没有小伙伴一起联机,我想必无法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。

《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野 —— 上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。

但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了 —— 直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。

随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物 —— 猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。

联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子 —— 在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……

《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。

什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了?

11.《The last of us Part II》

游戏平台:PS4游戏时间:30 小时主观评分:90

《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。

通关之后我长舒一口气 —— 七年,这趟旅途终于结束了。

2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名 —— 那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。

我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。

现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质 —— 在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。

《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折 —— 这是反人性的。

如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话 —— 只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。

一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。

我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。

这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」

我们都是夜枭。

不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。

艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴 —— 我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。

我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈 —— 但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情?

对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪 —— 长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问 —— 我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。

如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?

除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平 —— 真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互 —— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。

这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退 —— 在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话 —— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。

但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互 —— 在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。

用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。

也许这才是顽皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。

但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。

12.《只狼:影逝二度》

游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95

踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次 —— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,

但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。

《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。

漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。

确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致 —— 尽管主角「只狼」是一名忍者。

在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。

当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬 —— 犹豫,就会败北。

从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。

无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。

拔剑吧,请赐教!

13.《十三机兵防卫圈》

游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95

当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。

先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。

只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!

但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。

如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。

来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。

一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。

《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:

「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。

「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。

「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。

玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌 —— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。

当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯 —— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。

正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。

怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。

玩了500款游戏,发现还是单机最香?盘点玩到不想停的5款单机游戏

这年头,大家玩游戏都看重"开黑",总觉得有人一起联网玩更爽,这种情况下如果有人沉迷于某个单机游戏,估计对这游戏是真爱了吧。

有位大神,自称玩过不下500款游戏,没想到发现最受欢迎、最耐玩的却是单机游戏,小编也是震惊了。今天就来和大家分享一下,比网游还香的单机游戏。

NO.5 钢琴块

在小编印象里,钢琴块算是最早的一批轻手游了,2015年一上线就迅速成为当年全球最火爆的音乐手游。优美的音乐、轻快的节奏、明快的色彩和很强的可玩性是它的特点,将音乐和街机玩法完美结合,玩法是根据音乐节奏点击黑色方块。

上手门槛很低,所有人都可以玩,有上百个关卡,每个关卡大概就是三五分钟,非常适合零碎时间玩上一局,顺便还能听听世界名曲舒缓心情。

NO.4 未上锁的房间

被广大玩家们吹爆的经典解谜之作,孤静诡异的音乐,稍具年代感的画风让人顿时身临其境,精密高深的盒子机关与目镜的搭配更是让我佩服设计者们的脑洞。

尤其是一环扣一环的道具和线索,当然,最想让我吹爆的还是解谜的逻辑性,每一个关键步骤都有或多或少的暗示和引导,不像其他解谜游戏会给人某种莫名其妙感。

NO.3 王国保卫战

玩得停不下来的经典塔防游戏,游戏改变了传统塔防游戏的模式,新增了兵营、英雄、援军、科技树等元素,混合防御塔和法术,为我们带来了一部混合多种角度制作的突破性塔防游戏。

多种不同类型的防御单位与属性多样的敌军,加上许多不同的游戏场景,为游戏赋予了高趣味性与高可玩性等特点。

NO.2 失落城堡

《失落城堡》原本是steam上的游戏,玩家们等了三年才盼来手游,上线第一天就登顶TapTap热门榜,还在App Store免费榜荣登第一。

这游戏非常"硬核",作为一款Roguelike元素的游戏,地图随机、boss随机、武器道具随机,你永远不知道你出场时会带着什么样的武器。更要命的是,全程只有一条命,失败了就要从头再来,十分考验技术。

但是这游戏最好玩的地方也在于随机性,死了不要紧,也许最好的武器,就在下一局,虽然有点难,但就是越玩越上头。

NO.1 纪念碑谷

不只是单机,哪怕放在所有游戏当中,《纪念碑谷》都是一款极出色的手游,那些它拿到手软的奖项小编就不多介绍了。

游戏以艾达公主归还神圣几何为解谜动机,利用视觉错位为我们编织了一个个唯美关卡,每帧都可用作壁纸,再配上灵动的音乐,这部作品是被玩家们吹爆多年的经典之作。

大家还有什么单机游戏推荐呢?

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盘点街机游戏10大人气角色,拳皇杠上街霸,第一却没人记得名字?

推荐几款高质量的单机游戏,耐玩的值得推荐,大龄玩家最适合这个

想要找到一款好玩而又耐玩的单机游戏可不容易,虽然现在市面上的单机游戏品质都很高,而且在游戏性上面也是非常的好玩,但是却不符合耐玩的这一点,比如大部分的角色扮演类游戏,在游玩的时候流连忘返,但是将剧情全部体验完之后,这款游戏也就被抛之脑后了,那么有什么好玩又耐玩的单机游戏值得推荐吗?

奥日和黑暗森林

《奥日与黑暗森林》是独立工作室Moon Studios开发的一款动作冒险类游戏,是微软个人计算机在TGS 2014上首次发布,而这款游戏上在国内的XBOX平台也有另外一个名字叫“精灵与森林”,游戏的剧情十分的有意思,作为一款独立游戏而言,来是属于相当不错的。

奥里得到了灵魂树的至宝Sein,他和Sein踏上冒险旅程,为了拯救森林和Naru,恢复三个生命元素,复活灵魂树,一般一周目游戏时间10个小时,有经验的情况下3个小时内通关并且100%探索地图,而且游戏并未对奥里性别作出定义,对奥里均使用中性代称,让玩家有较多想像空间

火炬之光2

《火炬之光2》是一部ARPG游戏,是《火炬之光》的续作游戏,由位于美国西雅图的Runic Games开发,经过升级将使这款游戏适合的玩家群体更为广泛,玩家在游戏中可以单人游戏、多人局域网游戏和在线链接服务器游戏。

玩家在《火炬之光2》的冒险可以被分为三个章节,每个章节都会有一个枢纽城镇。《火炬之光2》拥有多周目设置,玩家完成所有的支线任务和主线剧情,将可以选择重头来过,同时重来的游戏难度和装备奖励都会提升一个台阶。

上古卷轴5

《上古卷轴5:天际》是由Bethesda开发制作的角色扮演类单机游戏。游戏于2011年11月11日登陆PC,玩家将扮演传说中的龙裔,踏上对抗世界吞噬者巨龙奥杜因的征途,而在这款游戏之中,和奥杜因作战可不是游戏的全部。

这款游戏最吸引玩家的就是玩家们可以加入到各种各样的mod,可能现在重制版的mod数量还是比较少一些,但是上古卷轴5原版的mod可以说是数不胜数了,从装扮到剧情,只有你想不到的mod没有它没有的mod,而且你通关一遍原版游戏,然后再去通关加mod 的游戏,虽然大部分剧情是一样的,但是游戏体验却是截然不同的。

泰拉瑞亚

《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,在最开始又被玩家们称为横版的我的世界,然而这款游戏和我的世界玩法可是截然不同的,玩家可以在游戏中做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西;收集木材,石材,矿石等资源。

游戏之中有着多种多样的boss在等待这玩家们去挑战,地面的重点在于建造和探索,地下就是玩家战斗的地方,虽然这个游戏的大小连100mb都没有到,但是不可否认的是这款游戏的可玩性是其他很多大型游戏都没有办法比拟的。

那么各位小伙伴们,你们都是觉得哪些游戏好玩还耐玩的呢?不妨在下方留言评论,我是老狼,别忘了点击关注 转发,咱们下篇文章再见,拜拜

耐玩程度最高的十大战略游戏,最后一个被称为红警4

战略类游戏的受欢迎程度很高,甚至与射击游戏有着相同的人气,我们当年可能都接触过超经典的《红警》、《突袭》和《魔兽》等,其实除了这三种经典作品外,当下还有很多耐玩度较高的同类战略游戏,而且作为新时代和新引擎下的游戏,它们的画面都极为出色,那下面就为大家介绍以下这十款不一样的战略类游戏。

《英雄连2》

这部游戏在当初开启了RTS即时战略游戏的新时代,玩法早已不像十几年前的老式RTS游戏,它当中具备深度建造模式,每一个作战单位也都有不同的战斗能力,让玩家能感受到空间感,而不是单一的局限性。它采用二战题材,在游戏里面能体验,苏、美、英、德四大阵营,而且每一种不同阵营,都有属于自己的风格,但不管哪一方的工兵,都有强大的功能,自身具备作战能力,还能建造设施,修理坦克战车,建造防御工事,埋设地雷,设置铁丝网等等。普通的步兵单位,还能捡起敌人丢下的火炮、重机枪、迫击炮等使用,《英雄连2》当中的体验性十分细腻。

《战争之人:突击小队》

该作有着细腻的画质,采用3D立体风格,可以放到拉伸视角,来全方位感受游戏的战斗环境。它的玩法也很细腻,大到指挥全军作战,小到指挥单个步兵或战车作战,可以命令步兵投掷手雷、匍匐前进、投掷燃烧瓶等细致的操作,也能指挥单个战车,进行多种不同操作。但是《战争之人》无法像《英雄连》那样建造设施,生产单位,而玩家直接操控准备好的单位来进行游戏。攻占每一个旗点,都能获得分数,可以用这些来呼叫更多的作战单位。玩家先是从步兵加轻型装甲配合作战,随着分数和战场升级,能呼叫重型装甲和精兵配合作战,这部游戏有自己的独特玩法。

《钢铁雄心4》

​这部游戏能为你带来总指挥的感觉,纵深整个世界地图,玩家能在一比一的世界战场上体验不同的战役。可以像总指挥一样,命令军队在地图上推进,然后还能更细腻的直接去操控前线单位,来进行作战,当玩家完成的每一场对战,地图上都会发生变化,甚至可以利用游戏,来改变二战历史。游戏的内容极为丰富,上面也好多的历史名将可以去由玩家扮演,它是一部具有历史意义的超真实战略游戏,要比《英雄连》更加严谨。

《战争召唤》

​该游戏与《战争之人》的玩法相似,但是采用现代战争题材,不具备建造能力,直接利用作战积分,来呼叫更多的单位前往战场,可以操控不同的战斗单位,进行夺点,夺旗,来为自己的阵营增加积分,在规定的时间内,哪方的积分多,哪方就会胜利。不过其中也融入了歼灭战模式,忽略积分,消灭敌方的每一个战斗单位就算赢得胜利。《战争召唤》的画面也很不错,目前在Steam平台上很热门,也受到了大量好评,所以值得你去感受一下。

《钢铁收割》

​由波兰开发商打造的一种,幻想战争题材的RTS即时战略游戏,玩法和《英雄连》很相似,开局也是会给玩家一个主基地,和四个工兵,然后开始建造兵营、装甲工厂等设施,通过油料、资源、和积分,来决定玩家能生产的装甲和士兵。在其中也是通过占领据点,夺取旗帜来增加资源点数,用这些来解锁更高级的重型装甲。它作为一种幻想式游戏,里面除了有一些一二战风格外,还有一些蒸汽风格,没有坦克装甲车等载具,而装甲单位就是足型机甲,分为轻型和重型,作为游戏的主要武器之一,但步兵也能发挥出很大作用。游戏支持单人遭遇战,或多人遭遇战,玩起来还很不错,《钢铁收割》目前的人气也在不断上升。

《轴心国与同盟国》

​该游戏在早些年还被称为:“红色警戒3世界大战”,但这是错误的,只是盗版游戏软件上的称呼,不过该游戏确实是第二次世界大战题材,并采用和《红色警戒3》一样的3D可缩放视角,但该游戏和《红警》没有一点关系,属于独立IP。在游戏中建造油田作为收入设施,帐篷作为增加单位数量的设施,然后就是兵营和战车工厂,还有固定防御武器等。在建造的过程中,并不是直接像《红警》那样,在地图上直接建造,而每一种设施,会出现一辆卡车,然后慢慢的展开,成为你所建造的设施,看起开还有些真实度。但该游戏的遭遇战难度很高,玩家一方资源匮乏,生产缓慢,敌人会很快前来进攻,而且数量超多,根本扛不住,不过硬核的游戏,才更有意思。

《命令与征服4》

​早期的《命令与征服》和《红色警戒》属于同系列的姊妹作品,但《命令与征服》的发展速度要更快一些,开发商也是很注重它,而且《命令与征服》的题材要更科幻,官方出品的版本也更多,同是一个系列的《红色警戒》,但现在只出到第三代,而《命令与征服》现在发展到了第四代。这部作品的全名为:《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》,场面和题材更科幻,画面也更好,但建造单位的方面发生了变化,当你的士兵和战车,建造到一定的数量后,就无法再去生产,只能等消耗后补充新的空位,不过该作玩起来要比《红警3》更舒适。

《烈火战马》

​它是今年刚刚上架Steam平台的一部国产RTS即时战略游戏,该作有一种全新的风格设计,融入了和网游《坦克世界》一样的科数树,通过不断的战斗,能解锁更加接近年代的军队风格。最初先是从上世纪五十年代开始,然后一步一步的解锁到现代。战斗部分还融入了与《英雄连》相似的风格,玩家能深度操控单位,进行多种不同命令,包括单一的步兵,和单辆战车。游戏还采用虚幻4引擎打造,战斗的场面极其震撼,也能让玩家全方位的感受战争。该作目前在Steam平台上受到多半好评。

《战争游戏:红龙》

​它是一种非常专业的现代战争题材,深度战略游戏,有着超强的画质感,和真实的物理特效,玩家在其中就像是观看作战沙盘一样,缩小就是地图,放大就能纵深观察你的战斗单位,正处于什么样的状态,玩家完全是指挥官视角。但游戏的玩法并不能像《红警》和《英雄连》那样,去直接操控单位来进行游戏,而《红龙》当中,玩家能做的只是派遣单位,命令整体的单位,前往哪个方向,也正是因为这样的专业度,很多人都玩不明白,所以现在它变得有点冷门了,不过是一部很棒的游戏。

《冲突世界》

​它是育碧旗下的一部战略游戏,在2007年前就已经发布,只是现在有点冷门,似乎快被玩家们遗忘了。游戏采用冷战题材,但部分内容有些幻想元素,从“冷战”升级成“热战”。玩法方面有些像《战争游戏:红龙》那样,玩家不能直接操作单位,只能命令移动,和选择进军的目标,但战斗场景和规模要稍小一些,不过也讲究专业性。它作为一款2007年,也就是15年前的老游戏,画面放到现在,也仍然和《英雄连》有着一样的水平。

好了,本期这十款最耐玩的战略游戏,就为大家简单介绍到这里,如果你对此还有哪些不同想法,欢迎在评论中表达出来吧,想要了解更多游戏内容,敬请关注吧!

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