火炬之光配置要求(火炬之光3:毒召神射玩法,毒召神射应该怎么玩?)
火炬之光配置要求文章列表:
- 1、火炬之光3:毒召神射玩法,毒召神射应该怎么玩?
- 2、游戏午报:火炬之光竟有续作,预计2019年发售,开辟共享世界
- 3、老外都想玩啥?外媒评选2016年10款期待网游
- 4、5G 消费级应用专题之云游戏
- 5、血手幽灵A91 游戏无限防御脚本体验!
火炬之光3:毒召神射玩法,毒召神射应该怎么玩?
大家好,这里是守望者加速器的小编。火炬之光3是一款冒险RPG类游戏,玩家可以对游戏角色的技能、装备进行配置。今天,小编就来给大家介绍一下火炬之光3中毒召神射的玩法,感兴趣的小伙伴快来看一下吧~
神射手自身拥有许多召唤技能,并且神射手还拥有丰富的团控技能以及位移技能自带的无敌效果,所以毒召神射这个玩法还是可以很可以的。
技能
Tight Grouping:推荐使用,耗蓝量比较低,T1可以减速,T2可以加快圣物能量积攒的速度,技能后摇时间比较短,攻击距离比较长;
Onslaught:不推荐使用,耗蓝量比较高,攻击距离比较短,团控效果后摇时间比较长;
Eight-legged Allies:推荐前中期使用,搭配毒属性并且附带中毒效果的武器,可以让友方所有单位共享毒属性攻击;
Miasma:推荐使用,毒召神射必备技能;
Loyal Shasta:推荐使用,可以召唤狼;
Goblin Legion:推荐使用,可以召唤多数量的哥布林;
Rizzi’s Fate、Sacrifice Goose:推荐使用,群体控制技能,效果极佳;
Ghost Visage:推荐使用,位移技能,并且附带6秒的无敌状态;
Arachnid Assault:推荐使用;
Puppet Master、Energizer:推荐使用并且点满,必备被动技能。
装备
武器推荐选择攻击力高的,并且附带中毒效果;
部分蓝色配件可以附带增加Miasma持续的时间,在有怪物的情况下还以稳定圣物的能量
上文中的攻略详细的介绍就是火炬之光3中毒召神射的玩法,希望可以帮助到大家。
游戏午报:火炬之光竟有续作,预计2019年发售,开辟共享世界
大家好!今日早报新闻有:《荒野大镖客:救赎2》公布新预告,放出实机画面,展示系统细节;《叛乱:沙漠风暴》发售日公布,beta测试已开启,预购即可立即参与;《怪物猎人:世界》已成为Steam上首发最成功的日本游戏;《火炬之光:边境》预计2019年发售,开辟系列共享世界;《古墓丽影:暗影》难度设置中,战斗,探索,解密难度可分别调整。
1.《荒野大镖客:救赎2》公布新预告,放出实机画面,展示系统细节
《荒野大镖客:救赎2》在昨晚11点公布了新预告,放出了大量游戏实机画面,并展示了诸多游戏系统细节。
首先,我们可以了解到游戏包含营地系统,玩家可以在营地中和同在范德林德帮的亡命之徒们进行交流,游玩各种小游戏,接受支线任务,通过狩猎等途径为营地带来补给。
随后,官方介绍称“枪不再是您与游戏互动的唯一方式”,玩家可以与路人进行互动,和恶人交战,寻求警长的帮助,或是威胁目击者,避免他们把你的犯罪行动公之于众。面对路遇的各种事件时,也可以选择是横加干涉,或是高高挂起。而且我们可以大胆猜测,游戏中的众多遭遇事件很可能引出一条任务线,讲述一系列故事,就像《西部世界》中一样。
如果大家对《GTA 5》的单人部分仍有印象,应该会记得游戏的主要玩法仍然是开车到任务地点然后掏枪射击,而在枪之外我们又要怎样与游戏互动呢?希望《荒野大镖客:救赎2》能够为整个游戏界带来一个新答案。
在关于游戏系统的介绍时,我们还能看到主角亚瑟摩根一手握持步枪,同时用另一只手拿手枪射击的动作,相比以往需要把步枪挂在背后才能更换手枪,《荒野大镖客:救赎2》中的动画无疑变得更加流畅了。
另外,游戏中的马匹也是关键要素,和他们进行互动可以帮助你更好地畅游广袤的西部世界。
如果大家还想自己发掘更多细节,可以观看《荒野大镖客:救赎2》的官方中文预告片,中文语音解说非常明确,每个人都能清楚地了解游戏细节。
2.《叛乱:沙漠风暴》发售日公布,beta测试已开启,预购即可立即参与
发行商Focus Home Interactive今日宣布,团队战术射击游戏《叛乱:沙漠风暴》将在9月18日发售,同时还公布了游戏的两次beta测试时间。
第一次beta测试现已开始,3张地图、数十种武器和所有的游戏模式均已开放,火力支援和载具内容也已加入游戏。
本次测试将从现在开始持续到8月13日,所有预购游戏的玩家都可以进入游戏。而第二次beta测试将从8月30日开始,持续到游戏9月19日正式发售为止,包含游戏正式发售时将收录的所有6张地图。
《叛乱:沙漠风暴》是《叛乱》的续作,在原作基础上增加了载具等要素,同时给予了玩家更大的角色自定义空间。游戏较好地还原了现代中东战场上的反恐作战模式,无准星,无地图,无友军标记等设计让游戏体验比较接近真实战场。但游戏没有走向拟真的极端,仍然保证了大多数玩家能够快速上手。
《叛乱》的全球销量现已突破500万,这款在各方面做出改良的续作未来肯定也能吸引足够玩家,对于鬼服的忧虑基本不必有了。
现在在杉果预购《叛乱:沙漠风暴》还能享受10%off优惠,以88元价格入手这款原价98元的游戏,喜欢硬核战术射击游戏的玩家现在即可预购参与测试了。
3.《怪物猎人:世界》已成为Steam上首发最成功的日本游戏
Steam版《怪物猎人:世界》现已正式发售,在几个小时之内,游戏的峰值在线人数即达到了239,779人,成为了Steam上首发取得最大成功的日本游戏,之前这一纪录的保持者是《黑暗之魂3》的129,831人。
同时,《怪物猎人:世界》也成为了Steam上最成功的游戏首发之一,峰值在线人数超过了《无人深空》和《文明6》,仅次于巨鳄《GTA 5》和《辐射4》。
《怪物猎人:世界》毫无疑问也是今年最成功的Steam游戏,在此之前的纪录保持者是《天国:拯救》,首发日在线人数为96,000人,和《怪物猎人:世界》仍有差距。
目前《怪物猎人:世界》已正式发售,但在杉果家似乎还是能买到预购特典,大家请根据自己的需求进行选择吧。
4.《火炬之光:边境》预计2019年发售,开辟系列共享世界
《火炬之光》(Torchlight)和《迷城之光》(Hob)开发商Runic Games去年被关停时,他们曾说过:“对于那些喜爱《火炬之光》系列的玩家来说,或许会有一些新消息传出”。今天,完美世界和Echtra Games便正式宣布了《火炬之光》系列新作《火炬之光:边境》(Torchlight Frontiers),这是一款全新的共享世界动作RPG,与此同时该作的预告片也一同放出。
完美世界表示:“《火炬之光:边境》与前作的故事发生在同一宇宙当中,它将《火炬之光》系列备受喜爱的玩法精髓和一个共享、持续、动态生成的世界结合在一起。玩家们将与朋友和专属宠物一同冒险,穿越一个充满生机的世界,发现失落文明的古遗迹,勇闯巨大的地下城,与沿途的危险生物进行战斗。”除此之外,他们并没有透露太多消息给大家。
前Runic Games联合创始人,同时也是现任Echtra Gaems的领导人Max Schaefer补充道:“将《火炬之光》的宇宙演变为共享世界一直是我们奋斗的目标,很高兴现在终于实现了。《火炬之光:边境》将会为大家呈现一个生机勃勃的宇宙,但你仍然能够感受到这是一款独特的《火炬之光》系列作品,同时在游戏中融入了许多我们的创意。制作团队正在构建一些非常特别的东西,我们已经等不及让粉丝们在Gamescom和PAX West上玩到它了。”
根据双方的反馈,我们或许会在本月晚些时候了解到有关《火炬之光:边境》的更多的信息。这款游戏预计2019年正式发售,在发售之前将会开启Beta测试,目前官网已经为玩家开放注册。
有趣的是该官网仅支持英语,德语,法语和意大利语显示,并不包含中文,不知道游戏是否主要面对海外市场呢?
5.《古墓丽影:暗影》难度设置中,战斗,探索,解密难度可分别调整
近日,SE在《古墓丽影:暗影》的官网上介绍了游戏的难度设置,共分为四个等级:简单,普通,困难,致命(Deadly Obsession),玩家们在游戏的过程中可以自由切换前三种难度,但只要选择了致命难度,便无法更改。
与此同时,如果你选择了前三种总体难度中的任意一种,还可以从游戏的战斗,探索,解密三个维度来自由设置它们相对应的难度。比如说侧重战斗体验的玩家,可以选择最难的战斗,搭配简单的探索和解密,侧重体验解密乐趣的玩家,也可以选择最难的解密,搭配简单的探索和战斗。可以说游戏的整体节奏完全可以由玩家自行把控。当然像小杉果一样的咸鱼玩家,肯定是全部选择最简单难度啦~
接下来SE还为大家举了几个简单的例子。在游戏解密方面,简单难度下,玩家所遇到的很多机关将会以“蓝色”进行突出显示;正常难度下,整个机关会发光,会以“黄色”显示,让玩家更容易发现它们;但是在困难难度下,这样的提示将被禁止,玩家需要自行寻找这些隐藏在角落内的机关。
在游戏探索方面,简单难度下,很多可供玩家攀爬的墙壁将会有明显的白色油漆对玩家进行提示;正常难度下,这样的白色油漆将会进行淡化处理;困难难度下,你将完全看不到任何路径的提示,这样会给玩家带来不小的挑战。
《古墓丽影:暗影》将会在今年9月14日正式发售,登陆PC,PS4,Xbox One平台。如果不出意外,游戏近期可能也会在杉果开售。
今天的话题,我们肯定还是要来说说《荒野大镖客:救赎2》的,这款游戏目前的所有公开信息都显示他将只登陆PS4和Xbox One两台主机,那么问题来了:你会考虑为了这款游戏购买主机吗?你之前又是否为一款游戏购买新设备或是更新电脑的配置呢?(比如小杉果最近就为了玩《战锤全面战争》换了新PC)请在评论区和小杉果交流一下吧~
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老外都想玩啥?外媒评选2016年10款期待网游
外媒2P.com在去年11月发布了2016最值得期待的10款网游(天堂永恒、失落的方舟、神佑、佩里亚战纪、代号EXA、战锤40000:永恒远征、星际公民、离子、无尽的任务、火炬之光移动版),近日他们扩充了这份名单,毕竟值得期待的网游不止10款,于是列出了另外10款值得期待的网游。原文地址>>
《全境封锁 》
游戏将在3月8日在PC/PS4/Xbox One(支持简体中文)全球同步上市。虽然此前A测画质相对E3演示视频有所缩水,但《全境封锁》依然是近期你能看到的画面最好的网游。
在末世的纽约城,玩家可以看到惊人的环境细节,感受可破坏的场景带来的震撼。玩家扮演Division分队的成员,跟其他人一起探索末世真相、搜刮补给、对抗AI控制的敌人或者敌对玩家。
游戏中包含各种远近距离武器和战术装置,而让RPG玩家期待的技能和天赋以及丰富的自定义系统也是游戏中一大核心玩法。融合了射击、动作、和角色扮演的全境封锁将是市面上难得的新网游。
《传奇永恒》
《传奇永恒》是由盛大游戏开放,使用虚幻3引擎打造的新一代的传奇系列作品。
游戏完整保留传奇初代作品的画风、核心玩法如PK和爆装系统。此外开发商表示在游戏中引入了新的云技术使得服务器能支持6万人同时在线和2千人在同一地图战斗。
《不列颠大陆 (Land of Britain)》
从名字上看你也许觉得这是一款策略或者战争网游,其实这是一款基于虚幻4引擎的魔幻沙盒网游。游戏最大亮点就是动态内容,首先不同职业会有不同的剧情和任务,另外玩家在游戏中的行为和选择会影响他们的周边的事件,由于每个人游戏方式不相同,玩家也会接触到不一样的动态事件。这还没完,副本会随着玩家组队的配置而发生改变,包括副本路线、怪物类型、boss位置等。所以玩家每次跟不同的职业组队进入同一副本,他们都有可能看到不一样的内容。
《逃离塔科夫 (Escape from Tarkov)》
从已知内容来看,《逃离塔科夫》的品质十分有保证:画面精美、能与环境进行高度互动、人物动作细节丰富且流畅。
游戏不是开放式的世界,但这不是坏事,因为非开放世界可以避免很多沙盒游戏的bug并能让玩家体验到连贯的剧情。但游戏也不是建房间的射击游戏,你可以想象它是类似命运那样的世界设定,玩家会随着剧情进入和探索不同的大地图,在这里会遇到其他玩家。逃离塔科夫中一些较大的地图叫做raid,可以支持64名玩家同时在地图中战斗。游戏有经济系统,虽然目前爆料较少,但据报道会有一些特定地图会有npc和商人,玩家可以在那里进行交易。此外游戏提供另一个16平方公里的独立地图让玩家自由探索。
《埃利亚战纪 (Chronicles of Elyria)》
这款游戏是沙盒网游的一次大胆尝试,首先你的角色会随着每次死亡而老去,是的,当老到一定程度时,你的角色将永久死亡,玩家需要新建一个后代(这个后代可以继承死去角色的一些属性)。更有趣的是游戏的收费模式就是基于这个设定,玩家需要付费购买每个新角色,而价格相当于一款资料片的价格。
那每个角色的一生是多久呢?据开发者称,不同玩家的游戏方式不一样,所以死亡次数和频率也不同,排除极端情况,一个角色的一生能持续10到16个月,也就是说,每年玩家会付一定的费用来购买新角色。游戏其他特色包括做成小游戏的制作系统、独有的剧情引擎会根据玩家的当前状况和进度生成特定任务和剧情、玩家自创建任务等。
《奇迹MU2》
MU2是基于虚幻3引擎打造的暗黑式动作网游。游戏已经很久没有新的消息,但可以确定的是游戏还在开发中。有报道称游戏会在2016年运营。此前Youtube上流出了几个用于内部测试的游戏视频,网禅近期通过2P.com表示这些视频里的内容跟游戏最新的版本已经有很大差别——这说明游戏依然在开发中。
《怪物猎人Online》英文版
腾讯游戏联合卡普空开发的《怪物猎人Online》是一款硬核动作网游。游戏已经在中国公测,还吸引了很多国外玩家进驻国服。可靠的消息称腾讯游戏有可能会制作英文版,因为他们毫无疑问已经开始重视全球市场。
《卡米洛:解放 (Camelot Unchained)》
《卡米洛的黑暗时代》制作人Mark Jacobs的新卡米洛网游目前在首测阶段,预计今年会进行公测。《卡米洛:解放》并非卡米洛的黑暗时代的续作,而是款基于相同世界观的新作。但该做依然把PvP和RvR作为核心玩法。游戏没有传统的可以反复刷装备和经验的副本和日常任务,取而代之的是更有挑战的玩法,深渊是其中一个。深渊中,此前在这里死亡的玩家的灵魂依然在此游荡并且猎杀新进来的玩家。
《泰坦之城 (City of Titans)》
这是一款完全由已停运网游《英雄之城(City of Heroes)》的志愿者玩家自主开发的超级英雄网游。游戏用虚幻4引擎开发,是英雄之城的精神续作。开发团队表示泰坦之城会继承英雄之城的核心玩法并改进其不完美的地方,毕竟那是一款将近10年的网游。
《鸦陨(Crowfall)》
简单说,《鸦陨》是结合了EVE(制作、角色升级系统)和权力的游戏(画风)要素的沙盒网游。具体来说,鸦陨的世界会在触发一定机制后重置,但玩家的角色的进度会得到保留,也就是说,鸦陨的世界会毁灭,但角色会延续。在角色扮演方面,玩家可以选择职业并有很高的自由度来根据自己风格定制和发展角色的能力。在策略战争方面,玩家需要管理自己的领地、收集资源、与其他玩家结盟。角色扮演和策略战争,缺其一则游戏变成普通网游。
【编辑:一人一剑】
5G 消费级应用专题之云游戏
(获取报告请登陆未来智库www.vzkoo.com)
什么是云游戏?
云游戏是一种以云计算为基础的网络游戏类型,在技术上实现游戏数据处理与运算和画面显示的分 离。云游戏的运行将从玩家端转移至云服务器端,解放用户端设备的硬件性能,并将渲染处理后的 游戏画面压缩后经网络转送给玩家。从此玩家不再需要依赖自身设备运行游戏,而是在云端服务器 处理完游戏数据并渲染后,通过互联网在本地的设备屏幕上接收游戏画面即可。云游戏即云流化技 术在游戏领域的应用,在网速达标的情况下,玩家有望使用任意终端畅玩大型主机类、3A级游戏。
类似于视频行业曾经历从“线下买碟播放-互联网下载本地播放-在线直接播放”这样的过程,云游戏 的出现意味着游戏行业也经历了从“买游戏光盘-互联网下载本地运行-云端运行”的过程,游戏的启 动过程一再简化。
为何 5G 能引爆云游戏?
硬件、软件和网络技术是确保云游戏成功三个重要的环节。早在 2009年,就有如 OnLive这样的云游 戏平台推出。在此后的 10年,硬件、软件不断获得突破,大厂纷纷发布云游戏平台,第三方云游戏 服务商也不断出现,但云游戏依然面临两个瓶颈:4G网络无法完全解决延迟卡顿等问题、缺乏内容。 相较于内容,网络技术是更难突破的门槛。
网络技术是云游戏需突破的最后一个关口。对于游戏而言,流畅度和清晰度至关重要。随着 5G时代 的到来,相比 4G的带宽大幅提升和更强的并发能力带来了更低的网络时延与抖动,确保云游戏平台 能满足用户对游戏清晰度、流畅度的要求。我们对比主流大厂游戏云平台对于延迟、下载速度的最 低要求,发现按照 4G 网络的平均值来看,并不能完全满足各大平台的要求,而 5G则能轻松满足。
5G 的三大应用场景中,增强移动宽带(eMBB)有望率先爆发。eMBB 场景主要提升以“人”为中心 的娱乐、社交等 2C端消费的通信体验,适用于高速率、大带宽的移动宽带业务,为数据和内容传输 开辟了一条更快的高速公路,内容产业迎来创新机遇。相比于超高清视频、AR/VR 等内容,我们认 为云游戏将成为最先爆发的 2C 泛娱乐应用,主要是因为云游戏内容从研发角度看与传统的主机游 戏、3A级游戏大作无异,研发商只需要与云游戏平台完成对接,而云游戏平台也已出现初创公司先 行、大厂跟进的格局,而网络条件作为最后一块拼图,随着 2020 年 5G 将全面商用得以完成。2019 年成为云游戏商业化的元年,2020 年云游戏有望迎来真正爆发。而超高清视频从内容制作到传输对 接仍需要一定的时间,而 AR/VR 应用的爆发更是除了网络条件外,还需要硬件突破(如传感器技术 提升从而进一步降低眩晕感、更轻更方便携带的现象级硬件出现)、内容更加丰富、用户习惯的培 养等后续步骤,其规模的爆发或将更晚。
云游戏未来市场空间如何?
根据 IHS Markit数据统计,2018年全球云游戏市场规模达到约 3.87亿美元,HIS Market预测未来 5年云 游戏市场将保持高速增长,到 2023年云游戏市场规模达到 25亿美元,占游戏市场的比例达到 2%,5 年 CAGR高达 45.2%。而另一家全球性市场研究机构 Mordor Intelligence预测,2017-2023年全球云游戏 市场规模将从 10.65亿美元提升到 42.84亿美元,6年 CARG为 26.1%。
我们通过两种方法来预测国内云游戏潜在市场规模。
方法一:通过主机游戏潜在市场规模来代替云游戏潜在市场规模。
国内主机游戏市场一直未发展起来的原因,一方面是因为 2000-2013年的游戏机设备禁令;另一方面, 在 2014年游戏机设备禁令解除后,更主要还是因为主机游戏设备成本高昂以及国内手游已经兴起。 在云游戏时代来临之后,因为云游戏对终端硬件配置要求较低,用户的存量 PC、电视、智能手机均 可以成为 3A级游戏的终端,而无需另外购买终端,解决主机游戏终端设备成本高昂的问题,因此主 机游戏市场空间将被云游戏替代。
当前国内游戏市场收入规模和用户规模增速已放缓,2018 年和 2019 年上半年收入规模增速分别为 5.3%和 10.3% 。假定 2019-2024年国内游戏市场收入规模 CAGR为 8%。
参考手游从 2013至 2018年,通过 5年时间达到市场规模稳态增速,我们假设 5年后云游戏市场规模 增速也达到稳态。2018年中国主机游戏市场规模占游戏市场规模的比例仅为 0.5%,而同处东亚、游 戏文化和中国比较接近的日本,作为游戏成熟市场,主机游戏收入占比为 22.5%。假设 5年后国内云 游戏市场规模占整个游戏市场的比例为达到 2018年日本的主机游戏占比水平,预测 2024年国内云游 戏市场规模约为 709亿元。
方法二:通过手游中的重度游戏用户潜在消费空间,判断云游戏市场规模。
我们判断,云游戏潜在用户为对游戏品质要求较高的重度游戏用户,与当前手游中的重度游戏用户 较为重合,因此我们通过预测手游重度用户转化为云游戏用户的潜在消费空间,来判断云游戏市场 规模。从手游类型来看,重度游戏用户主要偏好为 RPG、SLG 等游戏;而从游戏时长来看,日均游 戏时长超过 2 小时的一般可以称为重度游戏用户。根据腾讯科技《企鹅智库》2018 年的调查,发现 手游各类型中 RPG用户占比为 32.9%,日均游戏时长超过 2小时的用户占比为 35.3%,均超过 30%, 因此我们将国内手游中的重度游戏用户占比取 30%。
2018年国内手游用户规模为 6.05亿,同比增长 9.2%,假设 2018-2024年 CAGR为 6%,则 2024年潜在 重度手游用户规模为 2.57亿。我们认为,云游戏时代,基于更好的游戏体验,只要用户在云游戏上 的增量花费不超过购买主机游戏设备的花费,现有手游重度用户将逐步转化为云游戏用户,主流云 游戏服务商定价时预计也会参考主机游戏设备价格这个因素。当前索尼 Playstation pro 500G国行版定 价在 2000元左右,我们保守假定游戏设备的更新周期为 10年,推算只要每年手游重度用户在云游戏 上的增量花费不超过 200元,就大概率会成为稳定的云游戏用户。因此我们预测云游戏用户的 ARPU 值为:云游戏增量 ARPU值(200元) 重度游戏内付费存量 ARPU值(参考 2017年 RPG手游 ioS端和 安卓端的平均月 ARPU值在 8月左右,年 ARPU值 96元)=296元,对应 2024年国内云游戏市场规模 约为 761亿元。
云游戏产业链各环节的格局将如何演绎?
从云游戏运行原理出发,我们可以看出,云游戏的产业链相比于传统的游戏产业链,增加了云服务 这个环节。云游戏产业链可以分为上游的游戏研发、中游的游戏运营云服务、下游的游戏终端。而 中游的游戏运营云服务包含游戏云平台、云服务商及通信运营商三个主体。
云游戏的产业链各环节:
游戏研发商:研发、制作 3A级游戏产品,提供内容。在云游戏时代,游戏体验跨越设备限制,用户 对于游戏品质的要求预计越来越高,预计游戏品类更加重度化,龙头游戏研发商的优势有望扩大。
云游戏平台:负责云游戏运营,基于云化技术,负责游戏指令流和视频流的编解码,将游戏内容和 Iaas公有云对接。分为 PC云游戏平台和移动云游戏平台两大赛道,大量初创公司在 2012-2015年切入 此领域,通过提过游戏运营的云化服务,产生订阅收入。巨头如华为、腾讯 2019年通过合作和推出 自有平台的方式切入该领域。预计订阅收入将成为云游戏平台的主要收入来源,也将成为云游戏时 代除了游戏内道具付费之外的重要变现方式。
云服务商:具备 IDC资源、提供算力和存储服务,主要为 IaaS公有云平台,包括阿里云、腾讯云、 华为云、金山云、百度云等。游戏只是其云计算服务的一个领域。
通信运营商:高速稳定的网络是游戏数据传输和游戏画面流畅的先决条件。运营商的 5G网络具备高 下载速度、低延迟等优势,成为用户终端-云平台数据传输的重要通道。同时,运营商在推广 5G 套 餐时,云游戏可能成为重要的内容抓手,因此运营商在云游戏领域或将拥有用户入口优势,成为重 要的分发平台。
设备提供商:由于云游戏将游戏的运行放在云端,终端设备只需有游戏画面呈现功能即可,用户存 量的智能手机、平板电脑、PC、智能电视以及集成游戏内容的智能机顶盒等都可成为云游戏的终端。 考虑到 5G 将更好的支持云游戏,运营商和智能手机厂商或将联合以云游戏等内容为抓手,推广 5G 手机和 5G套餐,因此预计云游戏仍然能带来终端的增量需求。
基于云游戏当前产业链结构,在 5G大规模商用后,我们判断云游戏产业链格局有望出现三种趋势:
1、 游戏研发商:游戏重度化趋势加剧,头部研发商市场份额将进一步提升。
随着智能手机、平板电脑等移动电子设备性能的不断提升以及网络条件的不断改善,从 4G 时代 开 始,手游重度化成为趋势。2018年代表重度手游的 RPG、SLG类型游戏在 iOS收入 TOP50的游戏中合 计占了 33款,2019年上半年 MMORPG、回合制 RPG、MOBA和 SLG四大类型重度手游 iOS合计流水 占比达到 72%。
而云游戏能摆脱硬件门槛,在普通的手机、平板电脑、PC及电视上均可运行原主机游戏才可实现的 3A游戏大作,玩家对于游戏品质的高要求更容易满足,驱使游戏研发商加强研发投入、更加注重游 戏的画面、品质、体验和玩法的丰富性、复杂性。从海外主机游戏研发商格局来看,基本被全球性 大厂动视暴雪、艺电、育碧、世嘉、Epic、Konami、任天堂等垄断。目前单款主机游戏的研发费用基 本都超过 1000万美元,截至 2018年,全球有史以来研发费用 Top20的主机游戏中,最低的研发费用 为 6500万美元(《汤姆·克兰西之幽灵行动:未来战士》,2012年),最高约 5亿美元(《命运》, 2014年)。而目前 A股上市游戏公司中拥有主机游戏研发业务的只有完美世界,我们统计了 19家以 游戏为主业的 A股上市公司 2018年的研发支出,以主机游戏研发费用 TOP20的上榜门槛 6500万美元 (约 4.59亿人民币)为界限,仅有完美世界、巨人网络、三七互娱、游族网络、恺英网络 5家公司 超过此界限,港股和海外游戏行业上市公司中,也只有腾讯控股、网易、金山软件 2018年研发支出 超过此界限。我们判断云游戏提高游戏研发的资本、人员、技术等门槛,游戏产品有望进一步向龙 头集中,龙头公司的市场份额有望提升。
2、 游戏云平台:由初创公司百花齐放,到初创公司与新入局的巨头加强合作,最终具备 IaaS 资源 的云计算巨头和拥有用户、流量优势的企业有望主导产业链该环节。
由于上游的游戏研发和下游的终端设备环节巨头林立、竞争格局清晰,初创公司进入的难度较大。 部分初创公司抓住 4G时代云游戏开始兴起的机遇,研发云化技术,从为低配终端用户提供基于游戏 指令、视频流编解码服务出发,到建立游戏云平台,提供付费订阅服务。初创公司提供的云游戏平 台分为 PC云游戏平台(典型代表为达龙云电脑、格来云游戏、胖鱼游戏)和移动云游戏平台(典型 代表为微算互联网旗下红手指和海马云旗下集游社)两大阵营,分别采用 X86云 PC和 ARM云手机 技术。另外还有包括 2012年就出现的基于自研虚拟机顶盒技术为有线电视、IPTV和 OTT提供云游戏 服务的视博云产品。
初创游戏云平台主要将付费订阅服务作为其变现方式。收费方式上,一般参照视频网站的会员付费 模式与早期网络游戏的时长付费模式,或将两者结合,辅以游戏试玩广告变现模式,月 ARPPU值在 20-200元不等,差异较大。
云游戏产业链中,由于游戏云平台这一环节的出现,订阅云服务有望成为游戏行业继付费下载、游 戏内付费(主要为道具付费)之后又一主流变现模式。订阅服务收入在游戏收入中的占比有望不断 提升,云游戏带来用户对硬件需求的降低将转移对订阅云服务需求的提升。根据 IDC 统计和预测, 2018年游戏订阅服务站游戏收入的比例仅为 9%,至 2025年将提升至 26%。
我们判断,游戏云平台的格局正在发生变化,巨头加快进入这个市场,推出自有云平台;初创公司 将加强与拥有 Iaas层云计算资源的巨头合作,未来拥有云计算资源的巨头将越来越成为游戏云平台 环节主导。原因有两点:
(1)订阅云服务市场蛋糕越来越大,从海外经验看,硬件、互联网或游戏研发巨头已完全主导这个 市场。
订阅云服务将越来越成为用户主要的游戏付费方式,而付费环节由游戏云平台主导,且云平台将逐 步成为云游戏分发的中心,参考手游产业链,将形成对上游研发环节较强的议价能力。对于具备流 量入口优势的硬件龙头和互联网龙头,在手游产业链中就已经主导发行环节,且延伸至上游研发环 节;在云游戏产业链中,由于存在游戏云服务这块“增量蛋糕”,且其流量入口优势也能复制,因 此随着 5G到来,云游戏产业进入爆发阶段,我们判断拥有 IaaS公有云平台及拥有用户和流量优势的 互联网、硬件巨头将加快对游戏云平台环节的布局。参考海外市场,根据 IDC 的数据,2017 年索尼 云游戏平台 Playstation Now已占据全球游戏云平台 60%的市场份额;至 2019年,海外的云游戏平台基 本都由硬件、互联网或游戏研发巨头推出。
(2)现有初创公司推出的云游戏平台对于互联网巨头的 IaaS层云资源和云计算架构依赖度较大,长 期看,拥有 IDC资源、能提供算力支持的公有云厂商将占据更主导的地位。
当前,微算互联(红手指)、Cocos、视博云等初创公司已开始通过为公有云厂商、电信运营商、终 端设备厂商等提供云计算解决方案盈利,但其商业模式仍依赖于 IaaS层公有云平台,其云游戏平台 也建立在公有云平台的底层云计算架构上,因此我们判断云游戏平台领域的初创公司仍将加强与公 有云平台的合作,如台湾云游戏厂商优必达已于 2019年云栖大会正式与阿里云合作,蔚领云也与阿 里云、金山云、百度云达成合作,Cocos与华为云一起发布云游戏解决方案等。
而在 2019年 4月巴塞罗那 MWC大会上,腾讯联手英特尔,推出自己的云游戏平台“腾讯即玩”,对 于产业链中的云游戏平台这个环节的格局,或将产生深远的影响。我们判断,参考手游产业链发行 环节的格局演变,类似腾讯这样拥有传统游戏领域流量优势以及 IaaS层公有云资源的巨头,未来或 将在云游戏平台中占据更主导的地位。
此外,作为重要的线下游戏及社交场景,网吧在游戏用户获取方面仍然是不可或缺的流量入口。顺 网科技在网吧各类管理软件市场的综合市占率排名行业第一,拥有业内领先的游戏线下流量优势。 顺网科技先后推出基于边缘计算技术的存储上云产品“顺网云”和算力上云产品“云 PC”,与各初 创公司和互联网巨头开发的游戏云平台主要基于线上获客不同,顺网产品基于网吧 B端渠道和线下 获客,打造差异化的基于网吧场景的游戏云平台,也将在云游戏产业链中占据重要位置。
3、 通信运营商:云游戏时代,由于游戏即点即玩、无需下载,应用商店等渠道作用将弱化,但云 游戏作为 5G重要应用领域,通信运营商基于 5G网络入口优势,较过去 4G时代有望更多切入游 戏云平台运营、甚至研发环节。
在 4G 时代,三大通信运营商更多承担数据传输通道的作用,数据业务收入取得大幅增长。而随着 5G 来临,加上同样获得 5G 牌照的中国广电网络,四大运营商将不甘于仅仅起到数据通道作用,而 是纷纷通过自身加大资金投入以及外部合作的方式,力图深度参与 5G应用。尤其是在 5G推广的初 期,将流量与内容绑定、通过内容来吸引用户订购 5G套餐,或将成为运营商的重要营销方式。由于 我们判断云游戏是 5G娱乐应用领域比超高清视频、VR/AR更早爆发和更成熟的应用,通信运营商或 将基于自身海量用户,通过与游戏内容方、硬件终端合作的方式,切入游戏云平台运营、甚至研发 领域。
以全球最早开始 5G商用的韩国为例,运营商便已通过将 5G套餐与云游戏结合的方式,推广 5G业务。 2019年 8月底,韩国第三大电信运营商 LG U 公布和 NVIDIA合作开发 5G云游戏服务的计划;在 5G 之前,Nvidia就已经在美国和欧洲推出了云游戏平台 Geforce Now,而与 LG U 的合作是 Geforce Now平 台基于 5G网络的首次商用化尝试, 在 LG U 订购了 95000韩元以上套餐月资费的 5G 用户能够免费试 用该平台,且还将享受云游戏服务订阅折扣等优惠。2019年 9月,韩国最大电信运营商 SK电讯宣布 同微软合作,在韩国推出微软云游戏平台 xCloud,SK电讯将会是微软在韩国的云游戏服务的独家运 营商,目前 xCloud 云游戏平台已拥有《光环 5》、《战争机器 5》、《杀手直觉》和《盗贼之海》四 款微软独占游戏。
11月 1日,国内三大运营商将正式推出 5G套餐。此前运营商也纷纷加快云游戏合作布局。2019年 6 月,中国联通宣布推出 5G 云游戏平台——沃家云,中国电信推出“天翼云游戏”平台。2019 年 9 月,中国电信“天翼云游戏”宣布与国内最大的主机游戏发行商 GAMEPOCH 成为主机云游戏与 PC 云游戏业务的深度合作伙伴。2019 年 9 月,中国移动咪咕与海马云签署合作协议,双方将针对安卓 游戏云化开展技术合作,用户可通过咪咕快游业务体验云游戏。我们认为,通信运营商基于 5G网络 的入口优势,深度合作布局云游戏产业链,将成为产业链格局变化的重要变量;运营商在 5G时代不 仅仅充当网络通道角色从而获取数据和流量服务收入,其也将分享游戏云服务及游戏内容研发市场 蛋糕的做大。
A股重点关注公司
1、 游戏云平台
顺网科技(300113):(1)基于网吧管理软件市场的绝对领先优势,以及边缘计算节点布局的先发 优势,在线下网吧场景推广顺网云和云 PC产品具备流量优势,顺网云游戏用户有望快速增长,占据 一定市场份额,带来业绩增量;(2)基于边缘计算技术推出的顺网云产品后续有望突破网吧领域, 为节点覆盖的学校、医院、企业提供云服务,打开更大的市场空间。
2、 游戏研发商
完美世界(002624):(1)A股唯一和国内领先的主机游戏研发商,出品过《火炬之光》系列、《万 智牌》、《遗迹:灰烬重生》等精品主机游戏,以及《完美世界》《诛仙》等重度 PC端游及手游, 在 3A 级游戏研发方面积累了独有的经验,在云游戏时代的研发端具备先发优势;(2)运营的“蒸 汽平台”基于与主机游戏研发商的合作关系以及中国市场用户优势,有望成为云游戏的重要分发入 口或切入云游戏运营环节,带来增量变现收益。
三七互娱(002555):(1)公司主打的自研及代理游戏品类为传奇、奇迹类游戏,此类游戏用户群 稳定,主要为中年男性,在云游戏时代,重度手游用户向 3A级游戏迁移的过程中,受到的影响预计 较小,业绩持续增长的确定性较强;(2)公司精品买量打法在云游戏时代依然适用,且买量发行优 势有望维持,基于 5G环境下云游戏即点即玩、无需下载的优势,公司买量的转化率和 ROI有望提高。
吉比特(603444):(1)作为端游产品《问道》已上线运营超过 13年的老牌端游研发商,在重度游 戏研发领域具备优势,公司产品研发周期长、擅长精细打磨,云游戏时代公司的研发优势将更突出; (2)旗下雷霆游戏平台在 Roguelike、二次元等品类已积累大量高粘性用户,有望成为云游戏平台的 重要入口。
游族网络(002174): 坚持“大 IP、精品化、全球化”游戏研发和发行思路,不断拓展 MMO、SLG 等重度品类,且已开始基于阿里云开展游戏的更新、运维,未来将受益于云游戏带来的游戏重度化 趋势,市场份额有望提升。
(报告来源:中银国际证券)
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血手幽灵A91 游戏无限防御脚本体验!
入手血手幽灵A91的原因很简单,主要便宜,同样的左右非对称设计,价格便宜很多,应有的功能很好,同时想也体验一下光驱动,光轮与传统设计的区别。
简单分享:
开箱图就不上了,用了一个月包装都扔了,血手幽灵A91,一样的酷似微软的IE3,左右非对称设计,专为右手而设计。
这是左侧的2个侧键,比普通的鼠标高一个侧键位,这样的设计可以有效防止在激烈的游戏中被误按。反正平时我很少用,在游戏中经常被我用在配对按不到的按键以配合触发使用。
同样支持调节多档DPI。
带LOGO灯,及呼机灯,基本上游戏鼠标的功能都能,主要价格150左右的价格还算实惠,用它当游戏入门鼠标很不错。
特别是这个价位还能用上金属脚垫一看我就喜欢,耐用性更好,移动更顺滑,最少省掉了换脚垫的麻烦,当时也没多想直接就入手了。
全副武装,经常玩的游戏火炬之光,3.4合体版,更多的角色人物,更多的玩法。火炬之光之前也算是很经典的一款游戏。
手机没电了,临时用B640的USB接口充电。
人体工程学设计,握持感觉比较舒适,只是感觉鼠标比较重,应该和配重也有关系。
无限游戏全防御
我们看到前面的5技能键还基本能控制,从6-9这几个左手基本是够不到的,因此没有办法很好的使用。召唤还算OK,只要一次宝宝很少死。死掉了再补一次还是能照顾过来。
这个反伤是很好的技术,时间只有12秒,控制的位置在7键上基本打BOSS的时候根本是照顾不到的。
这个60秒的疾速加速度功能也是很实用的功能,扫图快,速度快了也能减伤。在6键上也很难按到。最好的办法是让它们自动按,时间到了自动连上达到无限防御。
思路:
将6 7 键对应到鼠标上,再通过鼠标的自动连按功能做到无限防。
1.将键盘对应到鼠标上,实现鼠标键盘直接控制技能。
选择按键,可以看到鼠标4 5的侧键位是在游戏中很少按到的,所以用来做对应最好了。
选择4选择键盘防真。
按键盘到上6再点应用,就将键盘上的6对应到鼠标上的4键上。用同样的方法把键盘上的7对应到鼠标上的5.
配置完成,现在鼠标上的上翻下翻即4、5号键分别对应到了键盘上的6.7.即疾速与复分技能上。
点应用,这个提示说明是将编程写入到鼠标上,从而实现物理上的对应关系。点确定就行。
2.编程让2个对应的键盘在到过一定的时间自动连续按。
选择宏体验,打开游戏管理后的小三角形,选择新建宏。选用游戏里可以用已经在的游戏,或者自己建一个文件夹。我这里图方便直接在AVA里建。
文件名最好详细一些方便找到和自己识别。
功能描述写自己方便记的,也可以写实现方法如:到指定时间自动连按7.
为节约调试的时间,这里先配置复仇(12秒)的技从能冷却时间。在这个界面上直接按鼠标下翻一次,自动出现:按下<7>键 延时64毫秒 弹起<7>键 延时64毫秒
按键一次正常来说是按下于弹起2个操作,所以有以上语句,这里的延时建议不要改用默认的,因为动作需要给电脑以反应的时间。然后我们在毫秒的位置写入冷却时间,12秒*1000-64-64=11872毫秒,点箭头。
这里先加入循环10次,成功后再改。一样在左边写上开始是第一句,结束是第5句,次数暂时用10方便调试。
选择测试,打开游戏,在游戏开始后点鼠标的上翻,这时是测试状态,上翻是开始使用刚刚的编程。与技能6没有关系。这点需要理解。
这里有个小插曲,发现不灵,浪费了差不多半个小时。原来是编辑的时间不对,前面减的时候多减了一个64毫秒,相当于冷却时间在11秒9936毫秒时就已经按了,所以冷却时间还没到提前按了导致的不灵,这里把冷却时间改长就OK。
把时间改到12秒技能的时间。方法见上图,鼠标右键后点击编辑,输入12000确定。
再次进入游戏调试,发现成功。
10次太短了,才2分钟,所以把时间改长,方法同上。
我只能说人不能太贪心,这里我一下子改成10000.结果又不灵了,程序没错,估计是鼠标不识别这么多次的循环。
最后随便成100灵了,100次相当于20分钟还算OK,20分钟后再激活一次就成了。
用同样的方法把技能6,疾速编好,自动100次。
3.激活编程。
键定义好,编好了,下面就是激活以上2个技能的宏编辑。将鼠的侧键的上翻对应到宏的无限疾速,下翻对应到宏的无限复仇。上法见上图。
分别对应好了,点应用。将配置写入到鼠标。
在窗口模式下小试,成功。
无限循环绝对防御。
全部OK,疾速 复仇速度提升再加上10%伤害反弹,撸怪刚刚的。无论是大怪,还是许多小怪,近身很少掉血。速刷稳稳的,效率刚刚的。唯一遗憾的是现在这2个技能不能同时连续循环,只能一个技能连接循环,好在鼠标滚动切换还算方便。当然这种方法也舒合输出型技能使用。下一步就是实现一键2个技能同时能使用。调试完成后于大家分享。
一个多月的使用下来感觉血手幽灵A91在握持感受上是不错的,金属脚垫的确在滑动时有所帮助,灵敏性操控性也不错。150左右的价格性价比较高,特别是支持多功能编程,可以有效降低游戏操作难度。但是在重量是人人感觉还可以做得更轻盈一些。而在软件上可以说嘈点太多了。没有详细的说明书,导致在编脚本时走了不少弯路,比如循环次数,允许的有效值是多少?为什么1000不灵100次灵?调试时只不按编辑的语句显示状态,不知道程序卡在哪儿?问题出在哪儿,增加了程序的调试难度。希望软件能尽快升级不断完善。
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