冲顶大会app(冲顶大会大撒比,百万英雄大撒币,答题者究竟能抢多少币)
冲顶大会app文章列表:
- 1、冲顶大会大撒比,百万英雄大撒币,答题者究竟能抢多少币
- 2、原神2.0版本上线 网易云游戏云动会帮你把神里领回家
- 3、Gamification浅析——此篇值得每位产品人细细品味
- 4、盘点2018年最热门的10大增长黑客策略
- 5、10个月套10亿资金,2000万人深陷骗局:这款"健康App"玩起来,比高利贷还狠
冲顶大会大撒比,百万英雄大撒币,答题者究竟能抢多少币
作为自带话题流量的热点人物,“国民老公”王思聪最近除了炮轰某明星出轨事件外,又做了一件不大不小的事。1月3日,王思聪在微博宣布每天都会在《冲顶大会》APP发奖金,当天发放10万。
《冲顶大会》是一款益智类的公平竞答游戏,一共12道选择题,用户只要通过参与互动答题,冲顶成功就可以平分奖金。这种模式看上去与《开心辞典》《幸运52》等传统竞答类节目类似,只是网络与直播形式的参与,使答题门槛降低,用户只要有网络、有APP,就有可能答题成功瓜分奖金。
在互联网时代,凡是能引起全民参与的事件往往能在短时间内吸引大批流量,呈爆发式发酵。与《冲顶大会》类似,西瓜视频的《百万英雄》、花椒直播的《百万作战》、映客的《芝士超人》等都是同类游戏,为了抢占市场收割用户,几天之内各大平台之争就从最初的几万元上升到了百万大战,参与人数也从《冲顶大会》20万元场的25万人在线,上升到了《百万英雄》100万场的100万人在线。
对此,有知名投资人惊呼,2018年的第一个风口正呼之欲出。其实,是不是投资风口对于普通大众来说意义不大,能够从中获利多少才是多数答题者真正关心的问题。在了解这个问题之前,弄明白其中的商业逻辑很关键。
三益宝行业分析师指出,平台投入资金,用户免费参与,题目的难度也适度甚至偏低,看似是赔本买卖,但与传统的广告投入相比,这种形式的获客成本其实极低。免费红利带来的全民狂欢必将持续一段时间,但随着参与人数逐渐增多,个人瓜分的红利必将越来越少。当红利减少带来网民的参与热情降低,这种模式还能持续多久还未可知。
其实在小编看来,大家对于在线答题的参与热情主要有二:一是好奇心和好玩。在现今时代,一个新事物只要有“毒”,引发全民狂欢好像并不是一件很难的事,比如之前火爆的“王者农药”以及元旦期间刷爆朋友圈的“跳一跳”。一旦一种事物流行起来,哪哪都能看到,在这种情况下,不去参与一把,总会感觉不合群。二是挑战机制以及现金的奖励。胜负欲与金钱欲其实也是潜在的人性,很多人都会享受挑战成功的快感,再加上有现金的奖励,线上答题能够火爆其实很容易理解。
但就像三益宝行业分析师所说,这种模式能够持续多久是未知数,抱着来此赚钱目的的朋友还是不要抱太大的期望。
原神2.0版本上线 网易云游戏云动会帮你把神里领回家
《原神》2.0版本今天更新后就会和大家见面了,在这个新版本里不光会上线新角色新武器,并且还会开启新任务,展开新旅程。小编推荐大家在更新版本时,使用网易云游戏平台。无需下载安装包,可以快人一步上线抽卡,体验新角色、新剧情。那么大家都了解开启新任务的方法了吗?现在小编就为大家详细的介绍一下原神2.0魔神任务第二章开启方法。
各位玩家冒险等阶超过30级,并依次完成前面章节,任务解锁后,PC玩家需要按下J键、手机玩家点击左上角任务图标即可开始体验。除了任务章节非常有趣外,在这次大更新中一共还会登场共9名新角色和大量武器、圣遗物。其中就有2.0版本最强之王雷神。不仅技能华丽,而且还有专属的单手剑武器。面对这么多新角色、武器需要获取,小编建议大家抓住海岛版本的尾声,攒好原石和各种材料,等版本一更新,就把“老婆们”娶回家吧。
开启任务的方法大家是不是已经清楚了呢?看得出来,这次更新内容很大,《原神》每次的更新安装包都有好几个G,玩家不光要在手机里留出大量内存,还要在下载更新包时等待漫长的时间,这些都成为了《原神》玩家普遍会遇到的问题。小编给大家推荐网易云游戏平台,可以帮玩家们轻松解决这个烦恼哦。它的云端运行技术让你的游戏内容都在云端储存,只需登录账号就可以进行游戏,不用苦苦等待下载游戏本体和安装包,也不用担心手机在运行游戏时会发烫卡顿,拖慢你的游戏进程。
同时,因为《原神》有两个版本,手机端玩起来更方便,而PC端可以享受更好画质,网易云游戏就可以让你在手机上运行PC版本,享受更加精美的画质。网易云游戏平台还是低配置玩家的福音,低配手机、低配电脑、商务本、mac都可以用云游戏平台高画质畅玩,在电脑浏览器登录后,大屏直接开玩《原神》。安卓手机用户可以直接下载APP,十分方便快捷。
除了可以让大幅提升玩家游玩体验,网易云游戏还为大家准备了大礼,在网易云游戏的首届“奥林匹克云动会”的《原神》分会场中,一共会有三项活动。第一项是“每日抽神里绫华&原石”,活动时间的7月21日到7月27日里,每天登录都可以参与抽奖,甚至有机会抽到新角色“神里绫华”哦;第二项是“十项全能娱乐赛”,官方赛场前三名都会获得大量原石奖励,之后还又神秘比赛,而玩家赛场的奖励也很丰厚,包含了网易云平台的周卡、月卡等福利,赶紧来看看吧;新版本上线后,各位还会迎来第三项活动“原神豆知识冲顶大赛”每天20:00放题,第一名会获得原石奖励,二、三名则会获得云游戏平台周卡,考的都是《原神》知识,大家赶紧去复习一下吧。
今天新版本就会和大家见面,快打开网易云游戏平台做好开始冒险的准备吧!
Gamification浅析——此篇值得每位产品人细细品味
阅读预警:本作者相信学习大多数时候是个痛苦与反人性的过程,因此本篇文章的阅读体验完全是反心流的。读完本文,读者应该能在“焦虑”与“无聊”这两种心理体验中至少体验到其中一种。
Gamification这个概念在近年的产品领域是一个相当热门的概念,其实最早接触到这个概念至少也是5年前的事情了,但这个概念似乎从未在2017年后这么火爆过。
Gamification:即“游戏化”,指将游戏的设计元素运用到非游戏领域。
早年比较知名的Gamification其实不是在游戏领域,而是在管理领域。我第一次知道Gamification还是从盛大这家曾经的中国最大的游戏公司。当时知道这家公司的管理体系里有一套类似打怪涨经验的玩意儿,还有积分系统,员工的工作会被量化成这些数值反馈在绩效当中,并且被灵活的运用起来,当时听说就觉得很cool,虽然不知道这套体系后来怎么样了,但这个概念当时是悄然兴起了。
再听说这个词被人反复提起,是2014年手机游戏火了以后了。2015年开始有不少的游戏制作小团队因为游戏市场竞争加剧,导致想要另辟蹊径,开始有人利用游戏设计的原理,做一些“带有游戏性质的”非游戏产品。后来这里面有些产品还真的火了,也就自动带火了Gamification这个概念。
说起Gamification这个概念,其实很容易被另一个表层概念混淆,即所谓的“看起来像游戏的”(Game Like)。这两者其实有很大的差异。
所谓Gamification指的是运用了游戏的元素,这里的元素还往往是游戏设计的内在核心元素。而Game Like更多的时候只是视觉上使人无法分辨这是游戏还是非游戏产品而已。本质上,这两个东西的差异是是内核级别的。
当然,如果你非要说Game Like是广义上的一种Gamification设计,也能成立,但从目前的现状看,其实很多的Gamification设计原理的产品乍看起来和游戏几乎是没有半毛钱关系的。
我把目前的Gamification分为两大类,分别是:
利用游戏的核心玩法与Mental Flow(心流)的设计;
借鉴游戏运营营销技巧的设计。
本篇就会简单分享一下这两类Gamification产品设计。
1. 核心玩法的借鉴与心流
核心玩法是游戏中最抽象的部分。一般来说,核心玩法是抽象于最简单的游戏形式,是游戏中使人产生乐趣的核心机制。
人为什么会喜欢玩游戏呢?
柏拉图给过一个对游戏的定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
人类也好动物也好,对于对生存有益的行为,就会通过奖励“快乐”(多巴胺的分泌)来鼓励身体去执行。人类会喜欢甜食,是因为甜食含有高能量,多吃甜食有利生存,所以我们吃甜食的时候会获得更多的多巴胺。同样,玩游戏的时候也会分泌多巴胺,因为游戏是对生存能力的模拟,所以这种行为才被我们的身体奖励。
所以按照这个定义的话,所谓的核心玩法,就是指那些模拟了生存相关技能的行为,抽象而出的最简单的产生快乐的机制。
追逐打闹(捕猎与逃生)、玩泥巴(筑巢)、捕捉小动物(畜养家畜)、过家家(哺育幼崽)、设计小机关(类似多米诺骨牌、设计陷阱)、猜概率(斯金纳箱的实验,对随机概率的好结果,选择相信存在)这些行为都是自然界中人类的“自然玩法”,这些自然的玩法都会产生“自然的快乐”。
那么这又和产品设计有什么关系呢?
这里需要提到另一个很重要的概念——心流(Mental Flow)。
心流是美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的一概念,指人将注意力完全投入到某种活动上时的感受。产生心流最直接的结果是:
产生时间感知的错觉——进行了很长时间之后却觉得时间没有流逝;
忘记自我的存在。
是不是和你玩游戏的时候状态很接近呢?这就是心流在游戏设计中被普遍运用的结果。
要产生心流一般会需要的条件是:
有明确的目标:也就是激发心流的目的,乐趣的根源;
能得到即时的反馈:反馈能告诉我们是否在接近目标,接近目标的就是所谓正反馈。
不断优化的障碍:需要不断优化的障碍,产生与我们能力匹配的挑(有研究认为挑战需要比能力高出5%~10%),才能产生兴趣;
上图就是心流通道,当技能高于挑战的时候,离开心流通道的区域被认为是“无聊的”,当挑战高于技能时,离开心流通道的区域被认为是“焦虑的”。
当玩家需要使用的技能成长坡度相对短的时候,这个模型也可以被简化成一个更简单的由两个核心因素相关的模型:
正反馈强度
挑战(压力)
在游戏中,核心玩法就提供了心流所需要的清晰的目标与附带需要的即时反馈(或者直接把这两项理解为即时正反馈)。
那么在Gamification中,心流以及核心玩法对产品设计最大的帮助在哪里呢?实际上这是一次全新的产品设计理念的颠覆。
在过去很长时间里,产品经理都习惯使用“寻找痛点”的逻辑去设计产品。这个非常经典,也确实往往能够设计出很好的“解决棘手问题”的产品。但任何思维方式都有局限性,比如当你发现你要设计一款娱乐产品,而这款产品其实并不需要你去解决什么问题,或者说,问题非常泛,就是用户觉得无聊想打发时间或者用户觉得很疲惫想要放松一下。这么宽泛的一个需求你几乎找不到什么所谓的“痛点”。
而你需要竞争的是其他所有的在消耗用户使用时长的娱乐产品,你发现全世界几乎都是你的替代竞品。你的目的就是尽可能多的争夺用户使用时长。
不需要痛点,体验即目标。使用时长是衡量产品成功与否最重要的标志。
这是Gamification最棒的地方。基于这种设计理念,产品最小单位需要保留的核心结构只剩下了:
提供正反馈的功能
维持正反馈与挑战(压力)平衡的系统
我们拿当红炸子鸡抖音举个栗子吧。
抖音的基本设计就是15秒短视频,翻过去看下一段15秒短视频。这个设计很类似斯金纳箱,也就是大部分猜概率玩法的理论基础(这里不展开斯金纳箱实验了,感兴趣的朋友可以自己搜索。简单说就是人与动物在行为学习中对概率性的正面见过无法判断下一次结果是否会有效,对失败结果的“惩罚”不会有明显反应,进而会对概率性的行为产生习惯于依赖)。
在抖音的设计中,符合用户审美情趣的视频比如好看的小姐姐小哥哥、有趣的段子就属于正反馈,然后不符合他审美情趣的属于“挑战”。用户不断的去翻这个视频的过程就是构筑心流通道的过程,极其类似一个概率游戏(当然这里除了斯金纳箱,还涉及到了蔡格尼克记忆效应,抖音不断在暗示你下面还有个你没看的视频,这会使你产生于对没看完的视频有更强的记忆作用,同样关于蔡格尼克记忆效应也欢迎大家自己搜索…)。而控制挑战与正反馈平衡的就是不断有节奏的就是推荐算法。
这里再插一小段关于抖音推荐算法逻辑的浅析,抖音用的推荐算法里比较著名的一个方法之一就是协同过滤,这个东西最早用的科技公司可能是Amazon(我记忆力是他们)。
其实最早这个算法是用在推荐商品上的,一开始就叫“买过A商品的人也喜欢B”这样的一个推荐。然后我们将用户的一些行为与数据进行建模打分,放到一个多维向量坐标里(这里假设一个三维坐标系好了)。我们假设有三个用户α、β、γ,然后他们分别有三个行为系统,服务器搜集了他们的一些行为之后,对他们的偏好打分,并且分别放到三个行为系统的向量里。
这样看起来,α和β是比较相近的用户,而γ和他们差别比较大。然后算法按照某个半径距离(这里假设是2好了),在空间中以α用户为球心,选取了一个球形的分组,β用户显然和α用户在同一个组中,γ用户不在。
协同过滤算法就是假设α用户喜欢的(在抖音喜欢被定义成一些具体行为变量,比如CTR点击转化率,观看完成率之类的)也是大概率β用户会喜欢的内容,因此就会在组内给β推,并且得到一个属于β的反馈的数据。
当某种内容一直被推到某个分组的外圈的时候依旧保持着很高的喜欢的概率,这个内容就会被推向更大的分组(半径更大的分组)。也就是说,存在一种可能是某个特别流行的内容也会一直被推到γ那边依旧得到非常好的数据(这也就是为什么以前推荐算法经常被人诟病会更高概率的推送低俗信息的原因,因为人类的内心对低俗的东西其实真的没什么抵抗力,而且这属于通病。)
这也就是之前抖音为什么被人说,内容是分组推送的,这个“分组”实际上就是协同过滤的分组,这里要注意,这个分组不是静态的,实际上根据不同的用户的行为反馈,这些行为系统中的打分是不断修正的,用户在多维向量坐标系中的位置也是不断在调整的,这可比原始的静态分组厉害多了。
为什么我要花这么大篇幅去介绍推荐算法呢?因为这里牵涉到游戏设计中非常重要的一个概念——数值/难度坡阶设计(对于moba类游戏,应该就是角色数值 匹配算法了)。前面也提到了,心流通道的建设需要玩家的技能与游戏的挑战(难度或者压力)互相平衡才能建立。难度太大了会变成“焦虑”,难度太低了会变成“无聊”。
而且人的差异很大,不同的人对难度的感受也不一样,硬核玩家与新手玩家的心流通道区域也是不同的不同的。
这也就是为什么我们在看游戏公司的BP的时候,经常会着重介绍一下团队里负责数值设计的成员的背景以及成功经验。因为在游戏设计中,一套数值成长体系/难度坡阶体系往往是对应某一个具体核心玩法的,在某一个具体的玩家市场里,这套数值体系里的参数还要根据市场的反馈做调整,最后会拟合出一个在某个时期比较畅销的数值体系。
这个东西的核心程度有时候都超过核心玩法了。因为这套体系的有效能大概率确保游戏是好玩的,用户是能因此上瘾并且后续付费的。所以游戏业内也会有一种说法叫做“翻皮”,低端的翻皮只是换一套美术,高端的翻皮是除了核心玩法与数值系统的以外的部分都换一下,但不管高端还是低端的“翻皮”,本质都是尽量不去动核心玩法与数值体系这样的核心组件。
在Gamification的产品中要建设心流,这套“模拟的数值系统”就是保障用户心流通道畅通的关键。
这也就是为什么头条的推荐算法团队是可以公用给其他短视频与快速的图文阅读内容推荐产品线,因为一套有效的算法是相当于一套数值系统,在核心玩法不变的前提下(推送类似的内容反馈机制下),这套数值系统是几乎同样有效的。
我以前说如果头条推荐的内容超过5分钟,可能目前他们的推荐算法的效率就会大大降低。本质上超过5分钟的视频信息的“核心玩法”发生了改变(人们获取乐趣的目的与反馈机制发生了改变),头条没法对不同“核心玩法”的产品用同一套“数值系统”翻皮了。
基于游戏的核心玩法与Mental Flow理论体系构建的Gamification方法之所以能有效的有个最核心的因素是:娱乐类产品都是在促进用户更持久的分泌多巴胺,消耗更多的时间在自己的产品上。由于在这个根本目的上是相通的,因此作为娱乐类产品中的强势类型的游戏的设计方法可以被直接套用在其他很多的娱乐类产品之上。
当然这种方法其实非常抽象,最后的产品看起来真的和游戏本身基本没啥联想了。下面介绍的第二种方法可能会更多的直观的使人联想到游戏。
2. 游戏运营与营销技巧的借鉴
游戏的运营与营销技巧其实在过去的很长一段时间是被非游戏的产品人低估的。这是因为早期刚开始的时候,游戏还没触网,当时并没有太多的人会意识到,有一天游戏的运营方法会比非游戏的运营方法先进那么多。
这个改变几乎是从游戏触网并且完成商业化革命开始的,换句话说差不多就是巨人游戏的史玉柱先生搞出了征途的时候开始的。
自此以后游戏就成为了互联网仅有的三种商业模式:广告、增值服务、电商以外的第四种商业模式了。中国互联网巨头中有不少至今收入结构中都是有超过50%是直接或者间接来自游戏的收入。
游戏类产品的运营技术的进步有三个非常重要的阶段分别是:
网络游戏时代;
社交游戏模式时代;
手游内购模式时代。
为什么说这三个时代至关重要呢?网络游戏证明了游戏的付费能力直接改变了游戏运营人员的运营中心;社交游戏时代,一批游戏人证明了一些运营方法在社交网络中裂变传播获取流量的能力;手游内购时代证明了移动端产品中哪些核心运营数据是对付费漏斗最后能够产生直接影响的。
在非游戏的产品还在依靠“网络效应”追求规模数据比如DAU、MAU的时候,游戏因为成熟的商业模式,往往不需要追求那么大的规模数据,往往几十万DAU就可以早早进入商业化。这使得游戏行业的运营人员相对与规模数据,对于产品中的一些质量数据更关注。比如打开率、点击转化率、付费率、次日留存、30日留存、日月比、使用时长变化曲线、ARPPU值、LTV:CAC、感染率等等等等。因为这些数据就是可以用来算出真金白银。
对不同类型的数据的关注与投入的研究的资源的不同,直接导致了游戏背景的运营人员对产品内部循环的效率会跟关注,这往往对产品生态本身更有利。
另外由于游戏很赚钱这个秘密在中国属于基本无人不知无人不晓的状态,所以游戏行业的竞争格局也异常惨烈,而且这个行业的竞争往往还不靠烧投资,大家砸的起更多的钱,反而流量价格更贵,产品同质化程度更高,获客自然也就更困难。
这使得游戏产品在获客的“开源”与”节流”上比其他类型的产品要更重视,毕竟基数完全不一样。因此不完全以用户的直观“使用体验”而是以数据驱动的运营套路往往被更密集的使用。比如签到、成就系统、积分系统、师徒关系、公会、礼物系统、满减系统、充值积分兑换系统、新用户礼包、社交兑换系统……这些创新的运营工具大部分都是从游戏类产品中开始出现的或者在很早就被运用在游戏类产品中进行改良了。
尤其当这个时代,“微信互联网”这个去中心化的社交网络生态的红利正在进入到最大化的时期,被充分验证过的社交游戏的运营方法论,就被拿出来反复使用了。使用过的人包括拼多多、头条系的产品、各家直播类产品等等等。
本质上这种Gamification倒不是说游戏本身有什么先进性,而是说因为游戏商业化的进程要比其他产品开启商业化的进程更早,因此游戏运营在细节上实验与打磨的机会更多,自然经验更丰富方法论也更成熟。
当然游戏中的很多运营方法有时候并不是与游戏核心玩法结合的非常紧密的,原因是游戏的核心玩法实在太强大了,基本上人性是无法抵抗的。因此偏离得多远的运营方法带来的流量,理论上只要接触了游戏的核心玩法,都是有很大概率被留存的。类似的如果非游戏产品有类似之前降到的借鉴mental flow设计的体系,多不对口的流量过来理论上也都能更高效率的承接。
这里举个栗子,2017年底爆发的视频答题的玩法,冲顶大会就单独做了个App,而头条系所有的产品当时都做了百万英雄的模块,可就是没为百万英雄做单独的App。因为头条系的增长团队认为,这个模式最大的价值是能够廉价吸引流量,而自己的“推荐系统”能够最大化利用到这些并不对口的流量,制造尽可能高的留存。单独做个App的战略价值并不大,对于这样一个很难持续成为独立平台的爆款玩法,流量价值更实际一些。
这本质上就是一种更深度的Gamification的产品运营思维的延续。
写在最后的话
其实我个人最早做产品研究的时候是从游戏行业入手的。我发现游戏行业的制作人其实可以被认为是最顶级的娱乐产品的产品经理。因为他们往往对产品的细节需要把控更多,对非痛点的需求需要更敏锐的嗅觉与更贴近人性的解决方案。
当然这些方法论也是有明确局限的,往往更适合用在娱乐类产品中。如果不恰的使用,产品没做起来还是小事,产品错位就是大事了(比如滴滴的顺风车司机端,腾讯系出身的产品经理楞是把一个服务撮合与订单管理平台做成了个约炮平台,不追求对订单与服务端的服务控制,整天在撮合两性社交,不管你数据涨的多牛逼,你做到最后不出事儿才见鬼了。)
另外本篇受限于我个人的知识水平与数据案例量,有很多地方是没法展开的,比如推荐算法中最牛逼的并不是其原理,而是具体怎么切割行为系统的向量维度,具体用那些行为去作为参数,这个参数的分数体系怎么构建。这里面涉及到大量的数学工具与实操经验。
还有像具体的游戏的运营案例,牵涉的数据与模型还有方法实在过多,个人能力有限,无法做更多的展开了。
希望本篇浅析能做到抛砖引玉,让对Gamification感兴趣的朋友可以查阅更多的相关资料,进行更多的实操尝试。我想这才是更好的提升Gamification产品力的方法。
当然,我也非常欢迎有这方面实操经验的朋友可以私信与我交流,我相信我们会度过一些愉快的时光。
最后还要给各位安利我之前发现的一款产品,名叫“超级打投”。这款产品是个小程序,他们做的是偶像社区的定位。不过他们完全符合了我文中所讲的Gamification设计的一些理念。
比如他们的核心功能是分享偶像在社交平台上的数据,这实际上是在提供可视化量化的动态正反馈。至于为什么偶像的数据是正反馈,是因为对于爱豆的饭来说,其实他们的目标并不是通过饭爱豆获得什么实质的利益,而是通过饭爱豆本身这种行为进行付出,获得一种叫“付出之乐”的收益。类似父母、恋人之间的互动关系。再比如他们的很核心的难度坡阶不是来自推荐算法,而是通过用户互动为爱豆争夺有限的宣发资源,而进行的一套类似moba的竞争型对抗机制(当然这套东西的数值怎么做其实也很有趣,类似对手匹配)。还有他们充分利用粉丝团体与游戏公会的相似性以及团体对抗的优势往往是向更多的人数的一方的倾斜的特点,开启了裂变社交传播。而对于粉丝来说,为自己的爱豆传播和展示爱豆的数据本身就是非常天然无成本的行为。
所以这款产品得到非常好的增长,我也挺看好这类产品的未来的。类似的思路应该也可以帮助不少朋友发现类似有趣的产品吧。
最后的最后,感谢各位读者,以上。
*另外本篇文章需要特别鸣谢我的好朋友,创享投资合伙人朱春涛,感谢他为本篇文章成稿之前就整理了一份提纲,并且为之搜集了一些素材,在这里特别进行感谢。
作者:金叶宸,微信公众号:红沙发RedCouch(RC4startup),古典互联网观察者
本文由 @金叶宸 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自 Pexels,基于 CC0 协议
盘点2018年最热门的10大增长黑客策略
从2017年开始,“增长黑客”的概念在国内逐渐盛行,我们也在不断研究增长黑客体系。去年1月1日,我们发布了《2017年10大增长策略盘点》,在只有四千粉的情况下,文章阅读量近三万,深受大家的好评。
从那一天起,我们的增长社区聚集了数万人,逐渐成为探讨增长最前沿、最深入的地方。
今天,“增长”依然是互联网圈最火的词,而增长策略也在慢慢脱离“野蛮时期”,更加注重产品本身和用户体验。我们觉得有必要为大家分享下过去一年的研究:彦哲@增长黑盒就来为大家一一拆解2018年国内最热门的10个增长黑客策略:
1. 短视频引流
2. 社交电商
3. 抽奖
4. 课程试学
5. 微信生态矩阵
6. 虚拟经济
7. 超级会员体系
8. 组队PK
9. 游戏化
10. 问答裂变
1. 短视频引流
概述:
抖音的用户红利是真实存在的,但人们希望从抖音流量中分一杯羹,还是因为抖音的分发机制:抖音通过短视频的分类、浏览时长、点赞、评论等数据,评估其受欢迎程度。无论你是否知名,只要是优质的短视频,就会获得海量的流量推荐。
在早期,将微博、微信等平台火过的内容,做成PPT短视频搬运到抖音就可以火,而现在,真人出镜、有新意的短视频更受欢迎。我们相信,短视频引流的效果毋庸置疑,只是对短视频的质量要求会越来越高。
案例1:爱情银行
今年9月,抖音一条情侣狂奔取钱的短视频斩获1700万 的浏览量,视频中提到的社交App爱情银行24小时内新增50万下载,挤掉微信、QQ、小红书,登顶 App Store 社交分类榜榜首。
爱情银行的核心玩法,就是“银行”的概念:情侣签到365天不间断,就能领到1000元奖金(正是爆款短视频中的场景)。
我们当时正好研究了这个案例,其实早在爆款视频发生前6个月开始,爱情银行就在App中鼓励用户,把自己玩App的视频上传到抖音,每天瓜分一万元奖金。
在抖音的#爱情银行#标签下,已经累积了250万播放量。而爆款视频,是用户UGC内容迭代了很多次之后的结果。
案例2:音遇
说来也巧,最近最火的社交App音遇,短视频引流也是其重要的增长手段。音遇早期也是K歌接龙的产品机制,但主打受众是歌星粉丝,在贴吧、粉丝群推广的效果不明显。
好在,音遇和被抖音带火过的66键盘出自同一个团队,他们发现有些用户自发的传播音拼多多让人们意识到,微信生态拥有不输于淘宝的卖货容量、以及比淘宝更高的分发效率。但拼多多式的拼团主要有两大缺点:
1. 品类和sku多,价格普遍便宜,对平台信任度低
2.拉人砍价的社交压力增大,用户对砍价等活动产生厌倦
如果说拼多多的拼团模式,是一个拼多多平台连接了上亿用户,那么2018年涌现的社交电商模式,则是一个电商平台通过分润的方式,先连接多个团长,再由团长去辐射更多的用户。这种模式的好处是:
1.团长作为社交圈子里的小KOL,可以为电商平台和产品做信任背书
2.团长卖货可以赚钱,有动力去开拓新用户、维护用户留存和复购
在线上,社交电商主要改造了微商和代购,并每日一淘,而在线下,社交电商孕育了2018年最火的电商赛道——社区团购。
案例1:每日一淘
每日一淘是每日优鲜旗下孵化的社交电商项目,2018年中开始声名鹊起,百度指数一路飙升,并且在资本寒冬里完成了两轮共计1.3亿美金的融资。
每日一淘的模式和早先的云集类似,以“自用省钱、分享赚钱”为卖点,吸引用户加入。用户需要购买400元的创业礼包才可以加入,整个分销的制度看上去很复杂,其实主要是两方面。一方面是邀请提成,另一方面是销售佣金:
每邀请一个新人加入,VIP导购、咨询顾问、高级咨询顾问都能获得“培训津贴”;用户下单,他所属的VIP导购、咨询顾问、高级咨询顾问也可以获得一定比例的奖励。
凭借这套机制,每日一淘每个月的销售额都在翻倍增长。但显然,每日一淘和云集一样,都面临着监管问题。
2018年11月,每日一淘主动将加入门槛从购买399元创业礼包,改成了邀请10个好友,这直接砍掉了用户的一块重要收益。而在订单销售分佣上,电商的价格相对透明,除非有非常强大的供应链,否则很难给予用户多层级的分佣奖励。这两项收益降低,每日一淘可能很难复制2018年的增长幅度了。
案例2:社区团购
社区团购可以看作是线下场景的放大——在线下,也有几个阿姨一起,去批发市场大量低价采购,然后几人瓜分的例子。
而在线上,社区团购可以看作LBS版本的社交电商,每个社区设置1个团长,团长通常是宝妈或者社区小店的店主,再通过朋友圈组织小区用户团购下单。下单的货物将统一寄送到团长处,再由团长分发。
到目前为止,已有多家社区团购平台完成千万级别以上的融资。据报道,头部平台如你我您社区团购,月流水已经过亿,并且老用户月下单次数平均可以达到9次。
不过我们也观察到,目前社区团购的准入门槛比较低,品类主要集中在生鲜水果,为了提高复购,让团长赚到足够的利润,扩充SKU势在必行。
相比熟人社交电商,小区仍然属于弱社交,如果扩充SKU之后,品控、服务无法跟上,一定会产生崩盘式的下滑,这对供应链是个很大的考验。
3. 抽奖
概述:
2018年,微博产生了“支付鲤”和“王思聪IG夺冠抽奖”两大爆款抽奖活动。这些活动与简单的抽奖不同,抽奖只有一种形式,重点是制造巨大的话题事件,引发大众的侥幸心理和从众心理,短期内获得海量的用户增长。
很神奇的是,抽奖 事件营销的玩法并不是2018年才有。早在元代,寺庙的僧侣为了解决建造殿堂塔院的资金问题,以数十件高价珍宝作为大奖,向社会兜售用竹子制作的签筹,最后通过公开抽奖的仪式,来宣告大奖花落谁家。
为了扩大影响力,寺庙会联合富贾名豪为活动站台,并代理发售。等到了大奖揭晓当天,成千上万的民众涌入寺院围观抽奖仪式,给寺庙带来巨大的收益和名气。
元代这种抽奖活动,叫做“拈阄射利”。我们不难发现,除了需要付费参与抽奖之外,“拈阄射利”和支付宝锦鲤抽奖高度相似,都有“高额奖品”、“联合发布”、“事件营销”、“群众围观”等元素。
案例1:支付宝锦鲤抽奖
“支付宝锦鲤”活动大家都很熟悉,规则就不再赘述,整个活动在发布和开奖两个环节迎来最高峰。活动6小时转发破百万,最终锦鲤“信小呆”一夜微博涨粉60万。
在活动后期(10月6日后),我们抓取了其中的26万微博数据,在知识星球曝光了一组数据:整个活动保守估计有数百个百万粉丝的大V参与转发,但从转发关系链看,90%以上的传播属于一级转发,二级以上非常少。这说明“抽奖 事件营销”的策略与“裂变”不同,主要依靠多渠道分发,而不是病毒传播。
当支付宝锦鲤火了之后,众多企业纷纷在垂直领域跟进,高校锦鲤、本地锦鲤又火了一波。用户对锦鲤的耐受程度也渐渐加强了,还需要延伸扩展新的玩法。
案例2:微信抽奖
锦鲤抽奖发源于微博,而在微信生态,抽奖策略在2018年同样繁荣。微信生态内最大的抽奖小程序——抽奖助手,发布一周年后已经有超过5000万用户参与抽奖。而且模仿抽奖助手的小程序也非常多,可见微信抽奖的需求之旺盛。
除了基础的抽奖功能,还衍生出了一种抽奖引流的策略。在发起抽奖时,商家可以在抽奖详情中,加入自己的图文介绍,并且留下微信号、公众号、小程序链接等,而抽奖助手支持用户一件复制微信号、跳转商家小程序,引流过程的摩擦很小。
我们发现,不仅有官方品牌在用抽奖给小程序、公众号导流,很多代购、内购的个人号,也在用抽奖给个人微信涨粉。
抽奖既然是引流,那么除了老粉丝参与抽奖,新的流量从哪里来呢?当你发起抽奖后,可以联系官方,申请加入首页的公共抽奖,从公共流量池引流。
据我们观察,首页每个公共抽奖的都有数万到十几万人参加,而商家的奖品并不算贵,比如下面这个韩国代购发起的抽奖,3支口红 2份面膜,有14万人参与抽奖,哪怕添加微信的转发率只有1%,也可以涨粉1400人,性价比非常之高。
而且,一些个人号因为长期做抽奖活动,有朋友透露,引流转化率远远不止1%。总之,微信抽奖的参与成本不算很高,大家可以一试。
4. 课程试学
概述:
在2017年的盘点里,我们介绍过“分销返佣”的策略,知识付费就是分佣带动增长的案例。但到2018年,用户对课程海报的耐受性越来越强,知识付费还有没有其他的玩法?
大家知道,无论是很早就兴起的起点网络文学,还是目前正火的微信读书,付费电子书的开头部分都是免费的,让读者有一个“验货”的过程。于是我们看到,很多付费课程开始借鉴这个策略,将开始的一两节视频/音频免费,吸引用户试学。
在此基础上,课程试学的策略还有另一种升级玩法:用超低价的基础课引流,再将用户转化到高价的进阶课。这个策略的好处是,超低价的基础课既筛选出了目标用户,又降低了目标用户的购买决策难度,而在基础课的授课过程中,可以通过社群不断提高信任度,最终将用户转化付费高价的进阶课。
只要转化效率理想,最终的ROI可以跑正,就可以加大投入成倍复制。可以说,所有高价的付费项目,都值得用这种策略尝试一次。
案例1:长投学堂
今年9月,长投学堂宣布完成1 亿元人民币 A 轮融资,成为国内最大的在线理财教育机构。9元小白理财训练营是长投学堂的核心课程,据报道称,训练营学员已经超过200万。
根据我们的研究和估算,长投学堂在最近的一个月内,投放了超过400篇公众号软文,总阅读量超过百万,软文全部引流到9元小白理财训练营的报名页面。
报名后,长投学堂通过QQ群,给用户进行长达16天以上的课程学习,最后向群内学员提供高价付费课程的优惠名额(优惠后售价仍然超过1000元)。据我们观察,小白训练营到高价付费课程的转化高达10%左右,长投学堂的付费课程总体销售额已经超过了5000万。
以此推算,只要用户LTV超过人均投放成本,就可以加大投放力度,不断复制增长规模。
案例2:宝宝玩英语
宝宝玩英语靠幼儿英语启蒙,累积30万付费用户,年营收超2亿。经过两年的积累,形成了一套“7天免费公开课—朋友去海报打卡—结业—付费学习”的用户路径。
和长投学堂不同的是,宝宝玩英语的公开课是完全免费的,但在公开课的7天期间,需要在朋友圈分享海报打卡才可以获得绘本练习册大礼包。利用7天的免费体验,增强用户的信任感,最后结业时引导付费。
除了课程试学,长投学堂和宝宝玩英语还有个共同点,就是参与的学员有很一部分会被转化为试学课的社群管理员,类似于分销代理。试学社群内的成员如果付费,分销代理可以拿到一定比例的分佣,这也维持了众多试学课社群的运营。
5. 微信生态矩阵
概述:
常有人问,公众号的打开率都不到5%了,小程序没有留存,怎么办?增长黑盒的解法是,在微信生态内,通过公众号 微信群 个人号三种触达渠道,生成自己的微信生态矩阵。
每个渠道都有其独特的价值不用多说了,社群主要承担维护留存、连接粉丝的任务,增长黑盒目前有近200个微信群,群里众号信群更新我们的增长日报,每天筛选3-5篇优质文章推荐给大家,已经连续推送了243天,可以说是地球不爆炸,我们不放假。
而个人号,更倾向于个朋友圈、私聊的留存、触达和付费效果远远好于公众号。举个例子,ofo在资金困难时,投放了土蜂蜜的广告软文,被大家疯狂吐槽。
但如果你仔细研究会发现,软文底部的二维码是GIF动态图,许多二维码自动切换,用户扫描随机加到不同的个人号上,这些个人号的头像、名称、内容、话术完全相同,这么做只是为了避免微信加好友上限。加过好友后,通过私聊 朋友圈每天触达,达到付费转化。
目前增长黑盒的公众号有近4万粉丝,近200个微信群,4个个人号好友累积过万人。这套公众号 微信群 个人号的体系,可以长期、高频地和用户保持联系,相当于完成一个简单的用户成长路径,甚至到达一定阶段,用户已经成为了我们的朋友。的朋友。
我们甚至强烈建议,创业团队不要急着开发产品,而是用公众号/小程序 微信群 个人号,来测试MVP方案的效果。不仅研发投入少,而且能和用户走得更近,充分调查PMF契合度。
案例:邢不行量化交易
邢不行老师是我们的好朋友,他的数字货币案例:量化投资课程,在网易云课堂金融领域付费排行榜上,长期高居前二。
量化交易是个小众领域,用户完课并推荐是很重要的。相比公众号每天一条的单向沟通机制,刑不行更愿意使用频率不受限制、打开率更高的朋友圈、微信群的方式,来和粉丝互动分享量化投资的相关内容。
目前,他的个人号粉丝数量是公众号的3倍,态内,他有一套非常完善的授课机制:公众号 免费到个人号,通过朋友圈、私聊完成售前咨询,建立信任感,用户付费后,再通过微信群答疑、维护,播引流,知识星球沉淀。
除了量化投资,大部分垂直领域都非常适合公众号 个人号 微信群的体系。
6. 虚拟经济
概述:
虚拟经济并不是一个新鲜的玩意,我在小学五年级就花Q币买过QQ秀,并订阅了红钻会员。在这份榜单中我们一定要列出虚拟经济的原因有两个:
一方面是虚拟货币的快速爆发和冷却,引领一波暴富狂潮却又紧接上了一波收割狂潮。另一方面是虚拟积分结合小程序也做出了一些快速获客的案例,不少创业公司通过虚拟积分融合到商业模式中,完成了用户的快速积累,并在寒冬中拿到了资金支持。比如积分兑换物品,或者是买卖二手物品。
与其真金白银补贴用户,虚拟经济的补贴不仅可以在一定程度上降低获客成本,并增加了用户的沉默沉本以提升留存。
案例1:步数兑换
虚拟积分体系在去年最广泛的应用,当属步数兑换奖励的小程序。大家可以看看“阿拉丁小程序榜单”社交类前十名,竟然有一半都是步数兑换类型的——就连京东也在此领域进行了布局。
通过微信自带的步数统计功能,这些小程序能够将用户的步数换算成等值的虚拟积分。而这些积分则可以再小程序商城里兑换商品。它们承载的功能,不仅仅是获取流量然后通过广告变现,而是能够作为产品激活和留存的工具。
比如健身类APP“咕咚”就推出了“SPC运动宝”这个步数兑换小程序——据报道上线三周用户量就突破百而用户兑换的商品中,就包括咕咚自己品牌的智能运动装备,它们又可以跟APP联动。这样一来,微信生态的用户就被沉淀进自己的App体系,同时分发了自营的智能设备。
案例2:二手商品
2018年,二手商品这个赛道十分火热。不仅有闲鱼、转转等代表性的公司,还衍生了多抓鱼二手书、Plum二手奢侈品等等。但二手商品交易一直存在交易摩擦的问题——用人民币来定价,会导致用户交易欲望下降,从而限制了转化率和商品流通率。
于是,若干个平台就开创了虚拟积分 二手交易的模式,比如享物说:以“小红花”作为虚拟货币,商品由卖家自由定价,但不跟人民币挂钩。用户使用小红花购买别人的商品,而出售自己的商品则可以赚小红花。
还有垂直领域的“漫游鲸”:以“书费”作为虚拟积分,跟人民币1:1比例。用户卖书,则可以收到与原价等值的“书费”,不与人民币挂钩;而在平台上买书,定价中85%由账户中的书费抵扣,剩下15%则是人民币支付。
去年,我们曾对以上两个案例进行了详细研究,此处不再展开讨论,请参考文末往期文章。
7. 超级会员体系
概述:
前面提到,2018年新用户增长空间不大的前提下,大家越来越重提高留存。在传统行业,会员体系是经典的留存方法,但在2018年,用户见过了太多营销套路,开始喜欢更低的投入、和更多的权益,哪怕这些权益用不上,也要包装的越大越好。单纯的积分、折扣、升级等等,显然远远不能满足用户。
于是,平台开始打包各种权益,包装成超级会员出售。最典型的就是阿里的88会员,淘气值1000分以上的用户付费88元,就可以享受淘宝、优酷、饿了么、虾米等多家阿里旗下平台的会员服务。
有人说了,这是阿里资源多,不是阿里根本玩不转吧?还真不是,早在去年,很多地方公众号,就联合当地几十家餐饮店,推出吃货会员卡,售价在50元左右,持卡用户在几十家餐饮店消费,全部享受折扣,深受80后90后欢迎。
我们可以发现,很多线上的增长策略,都是传统、线下策略的组合和升级。
案例1:阿里88会员
亚马逊有Prime会员,京东有PLUS会员,甚至淘宝和天猫也分别有V会员和T会员体系,但从没有一个电商会员,像今年的阿里88会员这样有吸引力。阿里88会员的权益主要包括:
1.淘气值1000分以上用户88元购买,1000分以下用户888元购买
2.天猫国际、品牌直营店、超市精选95折,可与其他优惠叠加
3.优酷、饿了么、淘票票、虾米四大App全年VIP
4.其他专享商品折扣
说实话,我看到我也心动,只恨自己没有1000淘气值……阿里88会员的规则,巧妙利用了用户的两点心理:
1. 锚定效应
优酷、饿了么、淘票票、虾米都属于用户刚需,四个App的VIP市场价加起来要四百元以上,这就在用户心里锁定了锚定价格,凸显出88会员的价格优势。
但实际上,这四个App的VIP边际成本都远低于市场价,再加上复购带来的利润,88元打包出售四个VIP,可能并不一定亏损。
2. 损失厌恶
淘气值1000分以上和以下的用户,购买价格分别为88元和888元,差了10倍以上。
这一方面再次体现了锚定效应,88元购买的用户对比之下觉得自己占了大便宜,不买简直浪费了辛辛苦苦攒下的淘气值;另一方面,有大把的1000分以下的用户咬牙切齿,认为错失了福利,怎么办?以后多在阿里买东西、写评价,一定要把淘气值攒起来,反向促进了各项留存数据。
案例2:微信读书无限卡会员
相比阿里88会员,微信读书的会员机制又加了点新花样。购买微信读书的无限卡会员后,可以全场免费阅读出版书、有声内容、漫画和网络小说,也是打包多项权益的玩法。
无限卡会员的价格是每月19元(Android端自动续费),但如果你阅读量不大,一个月大概能读1-2本书,花19元买会员不能占多少便宜,如果你是读书狂魔,微信读书可以用使用时长兑换书币、再用书币兑换付费书,无限会员的权益也没有看上去那么大。
但别忘了,读书始终是一件大众乐于去做、也乐于去炫耀的事,所以微信读书的无限卡,还有个重要的模式是,和好友组队领免费的无限卡,具体形式包括两种:
1.首页活动,邀请好友满五人组队,就可以抽取免费无限卡,100%中奖。据微信读书数据显示,目前已有200多万人参加。
2.官方赠送的无限卡,用户只需分享,就可以和好友各得一张无限卡。
这种依靠社交关系获取的无限卡,有效期都在7天以内,需要不断分享才能获得。再加上分享读书的福利没有什么社交压力,我的朋友圈经常会出现微信读书无限卡的身影。这种超级会员体系 社交分享的玩法,也值得我们借鉴。
8. 组队PK
概述:
有哪个项目,可以在一个月之内突然实现几十甚至百倍的增长,让全世界1/3以上的人口参与其中?————2108年足球世界杯。
32支参赛队伍,每队23人,满打满算不过736人,却撬动了全世界超过25亿人观看。除了体育,依靠组队PK策略在2018年实现大幅增长的还包括竞技游戏(如王者荣耀、各类小游戏)、运营活动(如淘宝双十一组队集赞PK)、明星选秀(如偶像练习生、创造101)等。
组队PK策略的核心,在于把握了用户的3个心理:所有权、目标感和成就感。这3个心理不仅让用户愿意不断参与竞争,而且也愿意发动新人加入自己的队伍。
1. 所有权:用户需要迅速找到自己的阵容,一旦进入队伍,用户会对队伍产生所有权和拥有感,愿意付出竞争,不甘心落后。
2. 目标感:第一只有一个,不可能每个队伍都能争第一,所以需要给每个队伍设定不同的目标,并且将目标拆解成多个小目标,让用户一点一点努力。
3. 成就感:当用户稍作努力,完成小目标时,需要给予用户足够的成就感,让其有动力继续完成下一个小目标。
案例:淘宝组队集赞PK
淘宝双十一的集赞PK,规则看似很简单:组成最多5人的战队,系统每天随机匹配另一只队伍PK。PK前,两支战队都要扣除一定的“能量”,每晚11点比拼战队的集赞数量,胜利的一方可以获得对方的“能量”。
但在简单的规则之下,淘宝还是玩了一些小猫腻,比如:
进入PK需要扣除入场费,一旦失败必须承担损失;
战队能量越多,只能进入入场费更高的场次PK,一旦失败前面PK的努力可能白费;
双方的集赞数量实时显示,让你忍不住看看战况如何了,如果被反超要赶紧呼朋唤友;
双方如果打平,可以达到双赢的局面,但战队PK随机匹配且不允许交流,只能通过战队名变相求和,产生了不少笑料,这也成了淘宝在微博等渠道投放的素材。
满屏的求赞信息,无疑给淘宝赢得了漂亮的数据,但我们也要反思,因为活动时间长、消耗精力大、又很难退出(一旦退出损失太多),相当于变相绑架了用户,产生了不少负面口碑。我们建议在用组队PK做活动时,还是要个用户提供足够多的“出口”,不要因小失大。
9. 游戏化
概述:
在很多人的观念中,“增长=低成本获客”。事实上,很多知名增长黑客都认为“留存”是最重要的增长环节。举个例子,同样是500万用户,A公司月留存率95%,B公司月留存率85%,一年后A公司的活跃用户将是B公司的3倍以上,并且差距会越拉越大。
而游戏化,是将早年被称为“电子海洛因”的电子游戏中的策略,拆解出来,融入到产品运营机制中去。《游戏化实战》的作者Yu-kai Chou提出的八角行为分析法认为,游戏化的8大核心驱动力包括:史诗意义和使命感、进步与成就感、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未执行与好奇心、亏损与逃避心。
游戏化策略在海外市场最先应用并收到奇效,如我们在《霸榜世界第一的在线教育App,靠什么增长到3亿用户?》中提到,Duolingo (多邻国)这款外语学习工具,巧用打卡训练、升级条、保护盾牌、徽章收集等游戏化策略,做到了海外教育类App下载排行榜首位,并且留存率和完课率远高于其他教育类App。
2018年,国内产品也开始加入游戏化元素,斯金纳箱是其中应用最广的游戏机制。斯金纳箱本身是一个心理学实验装置,箱子里有一只禁食24小时的小白鼠和一个按钮,当小白鼠按按钮时,会概率性的掉落食物,一段时间后小白鼠学会了一直按按钮,并且行为消失的速度非常慢。小游戏“海盗来了”就是斯金纳箱机制的案例典范,它通过不断转盘抽奖,概率获得奖励给岛屿升级,让用户“上瘾”。
案例:多多果园
拼多多是目前最火的社交电商项目,2018年用户数超过2亿。我们发现,拼多多的首页新增了多多果园的入口。用户在多多果园浇水种树,完成后可以得到一箱真的水果实物。
本质上,这还是一个做任务赢水果的活动,但因为加入了游戏化元素,达到了留存、拉新、促单等多重效果,目前多多果园已经挤掉了原先的拉新神器“砍价免费拿”,进入拼多多首页十宫格第一屏。
与斯金纳箱机制类似,用户第一次进入果园时,可以连续多次领取水滴奖励,虚拟果树快速成长到50%的进度,满足了用户的“进步与成就感”和“所有权与拥有感”。
想要加速果树成长,用户还可以完成偷水滴、分享、邀请好友、浏览商品、下单等任务,获得额外水滴,产生更多附加用户价值。这一套机制和支付宝的游戏化产品“蚂蚁森林”类似,但虚拟游戏和现实的连接更加紧密,拼多多将其运用到电商领域可以算是神来一笔。
10. 问答裂变
概述:
2018年第一周,是直播答题App的增长狂欢周。冲顶大会App一周下载量过百万,映客的芝士超人、今日头条的百万英雄、花椒直播的百万赢家等等也紧随其后,一场直播最高在线人数170万,答题人数突破130万。
当然,直播问答最终因为政策被禁。但在垂直领域,问答裂变的增长策略开始展现越来越多玩法。在海外,一款名叫TBH(to be honest)的App突然火了。
TBH会给你一个关于你和你朋友的问题,然后列出你注册了这个 App 的朋友,你选择的答案会匿名发给你的朋友。就是这么一套简单的问答机制,配上激励分享,短短 3 天就“攻陷”了美国乔治亚州的 3000 所学校,并在推出9周后就被Facebook以1亿美金收购。
而在国内,提供问答对战第三方小程序服务的轻芒在8月完成了IDG领头的数千万元A 轮融资,美团、新华社、军武次位面等都通过轻芒创建了问答对战小程序。
当然,以问答裂变策略为基础,增长黑盒也有一些自己的尝试。我们将问答的活动形式稍加修改,变成了一套精准涨粉的问答裂变策略。
案例:增长黑客排位赛
2017年,海报裂变的策略很火,增长黑盒也做了几次裂变活动,我们发现,虽然裂变涨粉人数可观,但是人群并不精准,大量的非精准的用户反而增加了运营成本。
有没有办法可以更精准的获取用户?我们想到了“问答提高门槛 裂变获取精准用户”的形式。7月,我们进行了一场问答裂变的mvp测试:用问卷网发布了一个增长黑客能力测试,一共十道题,答对7题以上即可通过,并在考试结果页,获得一张成绩海报用于炫耀。
这次6小时临时筹备、没有任何研发、仅靠问卷网和wetool筹备的问答活动,最终有近2000人完整参与,400多新增粉丝。因为有试题的筛选,参与人几乎都是目标人群,充分说明了问答裂变的涨粉精准性。
有了mvp测试的正向反馈,我们将问答裂变玩法再做升级,制作了一款名为“增长黑客排位赛”的小程序(这里感谢风灵团队的技术支持)。为了在精准获客的基础上,尽量提高裂变质量,我们在答题小程序里特意设置了:
1.诱饵:答题通过,可以享受加入增长王者俱乐部微信群等福利
2.全国排名、试题随机:每次考试从题库随机抽取10题,实时显示排名,提高刷题欲望
3.入场券:新人赠送一张入场券,之后重考需要分享获得入场券
4.考试证书:考试结束生成一张证书,用于炫耀和邀请好友
5.送好友入场券:邀请好友,好友可以得到一张入场券
如此,形成了一套“答题—对结果不满意—分享获得入场券—再次答题”的闭环路径。当然,在这些机制之外,最重要的是试题对用户有吸引力,才能获取精准用户,并且用户愿意主动转发。比如第二期考试主题为“在程序员眼里,你是坑爹or靠谱”,试题大多是产品运营应该了解的技术常识,但我们加入了很多工作场景,效果非常不错,用户表示公司的运营产品研发都在一起讨论,比如下题:
老天开眼,老板终于同意拿出一笔预算来给公众号增粉。你找了几个渠道来推荐你司的公众号,准备给每个渠道一个二维码,通过各自的扫码数量,统计每个渠道的增粉效果。没想到你的想法被程序员无情地拒绝:“咱们是订阅号,实现不了。”请问他的这句话是:
A.忽悠你,只有订阅号区分二维码渠道
B.忽悠你,认证订阅号和服务号都可以区分二维码渠道
C.大实话,只有服务号可以区分二维码渠道
仅靠两期排位赛考试,我们获取了1.2万小程序用户,分享率超过40%,在考试发布的一周内,裂变系数K>1。有近2000位朋友通过了考试,这个数字看上去不大,但全部都是完善了职业信息的精准目标用户,最后被沉淀到我们的微信群和个人号体系中。
作者:yolo&彦哲 来源:增长黑盒
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10个月套10亿资金,2000万人深陷骗局:这款"健康App"玩起来,比高利贷还狠
来源:凤凰WEEKLY(ID:phoenixweekly)
排版:妮子小菇凉
有这样一款App,它宣传只要下载这款软件,每天走路锻炼,就能“年赚50万”。
在短短10个月的时间中,它聚集了2000万的用户量,与其相连的资金盘,超过了10个亿的金额。
今年5月份,趣步被App Store、安卓应用市场等多个应用平台下架,但质疑风波过后仍有大批用户蜂拥而至。
从今年7月2日至今,长沙市人民政府的官方网站上,针对趣步涉嫌违规、传销的问题致信市长信箱的市民问询信共有17封。
其中一条来信包含这样的内容:趣步官方无缘无故封禁投资几万元的账户,平台给出的理由却不知所云:做了其他平台。
虽然长沙政府在官网多次回复:
趣步因涉嫌传销、非法集资、金额诈骗等违法行为被长沙市相关单位正式立案调查,并奉劝大家不要参与趣步项目,不要对“糖果”进行炒作。
但搜索实时微博,你会发现,日前还有网友趋之若鹜,坚信趣步能够引领他们实现财务自由。
明眼人看得到,趣步走路赚钱的“庞式骗局”摇摇欲坠,但我们最担心的还是那些深陷其中浑然不知的信徒,为了一时之利,蒙上双眼任人操纵。
这些参与者可能就是你身旁的邻居、好友、甚至家人,他们很可能正在使用甚至推广这款软件。他们不是故意行骗,而是同样被蒙蔽。
一、吹上天的宣传与趋之若鹜的用户
“每天正常走路,一年下来至少收入5000元,如果参与投资,一年躺赚50万。”
“不需要任何投资,跑步就能挣钱...”
“每天坚持4000步,手机都能变成摇钱树...”
这些是这款App的宣传语。
而App的官宣是这样介绍的:
“我们是一家以区块链技术为支撑,立足运动健康领域,鼓励全民关注自身健康,参与快乐运动的创新型科技公司。”
能激励你既自律,又健康,然后还能赚钱。
靠着“运动就能赚钱的概念”,这款名为「趣步」的软件爆火,还戴上了“2019年最赚钱APP"的帽子。
从2018年末到2019年初,无论线上还是线下,趣步的广告无处不在。
北京大佬修脚店对接趣步、长沙动车车站广告趣步。
2019年,“趣步”把自己誉为“未来两年最赚钱的三大产业,能让穷人翻身...”
据说,连马云都说过“趣步”可以改变世界...
这么千载难逢的实现财富自由的机会,再错过它,无异于错过整个时代啊!
看到宣传的人们,早已蠢蠢欲动了。
打开微博发现,铜陵市美团的外卖小哥们集体注册了趣步...
学校入了坑,号召全体学生一起注册,还记学分。
人们疯狂下载着。在腾讯应用宝2019年3月的App榜单中,趣步赫然位列前五。
在2019年5月,趣步的下载,也登上苹果手机App Store“生活”排行榜第一“应用总榜”第二。
自趣步App出现以来,下载量一直位于各大应用商店前端。在新用户获取如此之难的今天,这样的增长数据,本身就意味着奇迹。
二、环环相扣的骗局
下载了趣步的新人,不会想到等待他们的,是一条环环相扣的骗局链。
为了弄清人们是如何一步步深陷骗局,我们决定亲身体验一把。
App下载好后,本以为也像其它软件一样,验证个手机号码,就能开启赚钱之旅了。
但打开首页发现,想要注册,是需要推荐人推荐的。
想来,像我们这样,不靠亲朋好友校长老师推荐,自己跑来的用户,连注册都是个门槛。
于是只好求助微博网友,找到了个邀请码。好不容易注册好,觉得财务自由之路就在眼前了,毕竟官方说了,每天走路就能财务自由,于是一心扑到了刷步数上。
开始的时候,是真带着手机四处暴走。但劳动人民的智慧是无穷无尽的,有人发明了神器——“摇步机”。
4000步的任务完成了,我们怀着激动的心情,准备领第一份钱,但却翻遍四处,都没找到领钱的地方...
一问推荐人,才知道,想拿钱要先进行实名认证。
要在“趣步”实名认证,需要上传身份证号、银行卡、支付宝账号、本人照片、电话。虽然这些信息传到了一个陌生的App上面,几乎等同于在网络裸奔,但咱认了。
除此之外,还要给平台上交1快钱,作为认证费。
交了这1块钱的认证费,我们又顺便给趣步算了笔账。
按照趣步曝出的用户量算,保守估计,就这一项“认证”收入就有大几百万。刨去开发本App成本价「按市场价约12万」,都已经是一门稳赚不赔的生意。
不愧是能带领用户们玩转区块链,走向财务自由的聪明人。
在实名认证完成了之后,一切终于走上了正轨。趣步的游戏规则围绕“糖果”展开。每天完成4000步,坚持45天,就会奖励15枚趣步糖果。
而每颗糖果都有人民币的兑换价。听说每颗糖果在4月份时,能直接兑换22元人民币。
我们默默地做了45天任务,欣喜地捧着15颗糖果,准备去兑换成330元钱。可是点击了按钮后,万万没想到,又杀出了高额的手续费:
作为新用户,要被抽取50%的交易手续费...
原本能到手的330元,转瞬间变为了165元。
感觉被骗了?可是趣步规则里写的很清楚,升级会员等级后,交易手续费能降。所以也不算欺骗吧,努力提升等级就好了。
怎么升级等级?方式是拉新人。
只要拉4个人,就能成为3级会员,手续费就从50%降到30%。
要是3级会员的话,第一个月的糖果就能换189元钱了。比起0级会员足足多了54元钱。
到这里,我们明白了为什么这软件,可以通过亲朋好友的口口相传而飞速发展。
我们研究了一下发现,拉人头类似多级分传的过程。例如,你拉了20个人,那么这20个人就是你的团队成员。
他们每个人再拉20个人,也会算作你的成员。
拉的人越多,下线发展的越多,等级越高,提现的手续费就越低。
有人看到这开始怀疑了,这个发展下线的方式,怎么就和传销那么像呢?
哪能让你如此质疑呢,这不,立马有人跳出来洗白。说辞也蛮有道理。
“一个好项目来了,你顾虑这么多,那你就只能看着别人赚钱了。一星达人月入上万,趣步也没坑过任何一个人,何乐而不为呢?”
的确,“趣步也没坑过任何一个人,何乐而不为呢。”这个理由让人简直无法反驳。
就在写这篇稿子的时候,一位同事在北京双桥商超门口,人口最拥挤的地方,亲眼目睹并感受了趣步的推销方式:走路就能赚钱,注册APP,送炫酷气球...
这些狂热信徒们,拉人头的方式还有很多种,简直五花八门无所不用其极。
他们找线下超市合作,说服老板用趣步内的糖果换成等额代金券...
自发给人家送小礼品、用红包刺激亲朋好友下载软件...
还有的甚至直接在自己的婚礼现场放上趣步APP的二维码…
靠着老用户拉新用户“入伙”,不断发展下线,趣步像向下搭建的金字塔一样,迅速扩展规模。
事情已经从最初用户想走路赚钱,一步步变成了用户自发为趣步发展下线。
最开始,趣步让用户以为:下载了它,每天走路就能躺着拿钱。结果从安装、注册、任务、提现,每一步都有坑。
而人们就这样顺着设计好的路,一步步走入了深坑之中。
也有还算清醒的。比如有个叫刘志军的用户,有多年传销经验。
他凭借经验,很快在趣步就发展出了400多人的下线。升到4等级的他,每天能挣到100多个糖果。
他算了一笔账,按当时的糖果价格22元算,扣除拉人头发红包等用的成本,他每个月还有2万多的收入。
不过,他并不着急套现退出,因为他还在等待手里的糖果升值,准备套到更多的钱。
三、疯狂的资金盘游戏
“糖果套现”又是怎么一回事?这是趣步的高级玩法。
前面提到过,趣步宣传的时候,是这样说的:“每天正常走路,一年下来至少收入5000元;如果参与投资,一年躺赚50万。”
宣传中所说的“投资”,在趣步分为两种。
一种是:保守者会把糖果揣在手里,当成原始股看待,坐等它保值甚至升值。
另一种是:高级玩家会大量买进糖果,直接炒作糖果,就像炒股、炒币一样,然后在糖果价格高位时抛出,全身而退。
趣步有一个机制,糖果买进的越多,开通卷轴的等级就会越高(类似存款能享受高利率),手里糖果数量增长的就越快。
据报道,有位投机者在2019年初,花了200多万购买了10万个糖果,开通了“高级卷轴”。按照平台算法,45天后他将会有13.68万个糖果。
届时如果可以顺利出手,那么他能净赚70多万。届时如果糖果价格上涨,收益还会更高。
但不幸的是,在45天之后,他手里的糖果,已经不能直接和人民币交易了。
2019年4月5日,趣步上线了一个糖果置换GHT货币的教程,并放出了专属链接。并且,关闭了糖果直接兑换人民币的路径。GHT货币是趣步公司自己的虚拟币。
按照1:1的比例,趣步的用户可以把人民币交换成GHT,再用GHT买入糖果。GHT的价格呈浮动趋势。而每交易一个GHT,都要扣1%的手续费。
案从查证的资料来看,GTH货币交易的过程很诡异。
它的交易并不在趣步APP内部,而需要要跳转到另一个独立页面。
在这个页面内,除了可以买卖GHT,其他币种如比特币等有显示,但都无法进行交易。
没有正规交易所公证,那GHT币的价格,后台岂不是想改就改?
改不改不知道,反正在其他正规交易所上根本查询不到GHT币,趣步的合约转移和持币人信息,也都是空白。
今年以来,趣步在一步步关闭App的各项功能。
据了解,“今年3月,趣步App在升级到3.0版本后,关闭了‘交易中心’模块。从那之后,趣步涉及人民币的交易,都只能在微信群等渠道交易了。”
到了4月16日,趣步发布公告,禁止用户使用“数字货币”“走路赚钱”等词眼宣传趣步。
趣步正竭力撇清关与数字货币等概念的关系。
看到这,你应该已经大概清楚了趣步的赚钱逻辑。
1.低门槛吸引大批用户加入,并激励用户层层发展下线。
2.设置不同等级收益,老用户的收益,是用新用户的钱来供养。
3.刺激参与者多购买虚拟币,不花钱购买的话,会收益极低。
平台空手套白狼,拆东墙补西墙,专业玩家看准时机脱手,无知的韭菜继续投入。趣步如今的模式,像极了庞氏骗局的套路。
要知道,如果平台本身没有造血功能,一直用后来者投入的钱来养着前一批用户,资金盘极易崩掉。
四、摇摇欲坠的资金盘狂热信徒还在赌
起初,趣步用户只需坚持30天,每天行走3000步,就可以获得11个糖果。但今年年初却变成,必须连续45天,每天走完4000步,才能拿到12个糖果。
此外,随着用户的疯狂扩张,趣步赖以生存的赚钱模式,正不断受到质疑:”传销、资金盘、庞氏骗局“...
但这对趣步来说,好像影响不太大。
时不时还在微博发表些反驳:微信也是这样一步步走过来的。
对趣步的信徒来说,影响好像也并不太大。
有的簇拥者还直接开怼,信誓旦旦宣称:宁愿被骗,骗得我很高兴。
实际上,从更改游戏规则、关闭交易中心,到不断被质疑,又不断发布澄清,趣步的历程类似不少跑路的资金盘。
核实趣步工商资料还会发现,如今高达2000万用户的趣步,其注册资本为300万,实缴资本为0。在企查查披露的股东背景看,两位股东都没有区块链技术方面的履历。
但有趣的是,同样的骗局重复一百次都可以,只要换个方式,每次都能收割一批新的韭菜。
打着健康、赚钱的旗号,涉嫌搞传销、资金盘的APP早已出现过很多个。
他们的模式都高度相似:
第一步:
找一个极其隐蔽、具有迷惑性、甚至非常积极健康的主题。
比如趣睡,号称睡觉即挖矿,每天睡够8小时,即可获得能量球。活跃度越多,能量球越多。
第二步:
倡导坚持运动,或者坚持某项健康的活动,就能拿糖果、能量球。平台还给你一些些甜头尝一尝。
尝到甜头的用户慢慢上了瘾,想要更多奖励,于是心甘情愿投入资金。
第三步:
以各种方式,鼓励用户去拉人头、发展下线。
比如,智慧晶、闪步、趣走、亦跑...无一例外,都与趣步模式大同小异。
第四步:
用高额利润诱惑接盘侠,接盘散户那部分糖果或者能量球。
这些接盘侠相信糖果能升值。
但总有一天,糖果越来越多,新用户越来越少。就跟炒币一样,一旦没有人接盘,糖果的价格就会崩掉。
用户手中的糖果分文不值,而平台已经在这个过程中赚交易费赚翻了。有的平台甚至会在资金盘越滚越大之后,直接关闭提现功能,然后跑路。
过去几年,像这样的资金盘,垮掉的项目为数众多。比如人人公益、维卡币、世界云联、赛比安...
据媒体报道,人人公益上线一个月吸纳金额高达10个亿,卷入这个平台的商家多达5267户,全国有20万人参与,已于2017年4月被公安机关摧毁。
从目前来看,趣步的规模要远大于此。
这种模式的风险在于,一旦新人不再投钱,平台无利可图时,就会选择跑路。而一旦跑路,那用户手中囤积的虚拟币就不再是钱,只是一堆数据。
平台利用人性的弱点,搅动着用户手里的本金。用户沉迷于高额利息,梦想大捞一笔。
但每一个资金盘的崩盘背后,都有大量投资者血本无归。
这是一场不知终点在何处的击鼓传花。每一个玩的人都在赌,自己不是最后一个接盘侠。
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