英雄联盟是哪个公司的(王者降临!英雄联盟来了!盘点2011年上线的那些国内经典端游)
英雄联盟是哪个公司的文章列表:
- 1、王者降临!英雄联盟来了!盘点2011年上线的那些国内经典端游
- 2、LOL四大赛区12年里为什么只有一家变成了另类?
- 3、知名电竞运营商英雄体育VSPN启动港股IPO 腾讯占股13.54%
- 4、英雄联盟开发商性别歧视案达成和解,将赔女雇员1亿美元
- 5、双城之战刷屏后,英雄联盟距离自己描绘的蓝图又近了一步
王者降临!英雄联盟来了!盘点2011年上线的那些国内经典端游
今天我们继续再来盘点2011年的国内网络游戏。
在本期盘点中各位玩家能够看到非常熟悉的两款游戏,那就是《星际争霸2》与《英雄联盟》,特别是《英雄联盟》,为腾讯带来巨大收入的游戏又多了一个!是不是突然有点感叹,明明感觉这两个游戏上线时间还没过去多久,距今都已经十年多了。
而在2011年,网游市场增速开始放缓,但网页游戏和移动游戏的市场规模开始疯狂增长,其中,移动互联网游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%,网页游戏市场规模继续保持高速增长,规模达49.3亿元,同比增长102.1%;移动网游戏市场规模38.7亿元,同比增长51.2%。
接下来让我们一起看看2011年还有哪些游戏吧。
《神鬼世界》:国产暗黑网游
公测日期:2011年3月
对于《暗黑破坏神》系列,相信各位都不会陌生。虽然《暗黑破坏神》系列一直都有联机模式,不过定位上还是属于单机游戏。在网游兴盛的年代,当然也就不会缺少想要制作暗黑类网游的厂商。2011年3月公测的《神鬼世界》就是这样一款游戏。
《神鬼世界》是由原暴雪公司暗黑团队的成员组成、《火炬之光》研发团队的Runic Games亲自指导,完美世界开发的端游,为玩家打造出一个独具哥特风格、硬朗写实的游戏世界
得益于Cube Engine2引擎与Runic games超越时代的技术力加持,《神鬼世界》拥有丰富多样的地貌景色、精致写实的场景建模、设计精巧的陷阱机关,为玩家打造了一个独具哥特风格、硬朗写实的诸神之域。
值得一提的是,在技能招式的特效与打击感方面, Runic games在制作《神鬼世界》时就采用了真人捕捉 3D全息引擎的技术,甚至能够带给玩家比《暗黑破坏神3》还要爽快的战斗体验。
遗憾的是这样一款中国武侠 西方魔幻 日版战国 东方玄幻四大元素组成的游戏,对于当时的已经被韩游洗脑多年的玩家来说还是太过于复杂、超前,最终并没有获得让人铭记的成功。
不过幸运的是随着怀旧热潮的兴起,这款由《火炬之光》研发团队Runic games专为中国玩家研发的佳作才得以秽土转生,并在5月17日开启名为“创世之境”的怀旧不删档首测。
《星际争霸2》:星际争霸还需要介绍啥?
公测日期:2011年3月
现如今对于电子竞技的概念早已经深入人心,甚至很多不玩游戏的人也都已经接受这一新兴产业。不过如果要说出哪个游戏是这个行业真正的开创者,那么所有稍有经验的玩家都必定不会迟疑,这个答案就是《星际争霸》。
作为无数玩家心目中的神作,《星际争霸》在诞生之后就凭借着一己之力创造了电子竞技这个新兴产业。因此当暴雪宣布《星际争霸2》的时候可以想想广大玩家是多么激动了。
《星际争霸2》剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,用三部曲的故事形式讲述了游骑兵雷诺拯救爱人、虫群女王完成复仇与星灵大主教联合其他种族对抗黑暗萨尔那加"埃蒙"的故事。
游戏保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。近乎完美的CG制作和高竞技性的对抗模式在一时间内收获了海量玩家的关注。这使得《星际争霸2》的画面效果、声效、上手体验以及耐玩性等在当时都获得了很高的评价。
不过天下没有不散的筵席,在2020年暴雪官宣,已维持更新十年之久的经典RTS游戏《星际争霸2》,正式停止追加新内容的制作,进入日常平衡性与赛季更迭阶段,引发了一群RTS忠实铁粉“爷清结”的感叹与不舍。
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《天命西游》:原《QQ西游》
公测日期:2011年3月
由于《西游记》的独特题材内容,根据《西游记》改编的游戏相当的不少,比如大家熟悉的《梦幻西游》《大话西游》等等。作为国内首屈一指的游戏公司,腾讯旗下当然也不乏不少根据《西游记》改编的游戏。在2011年3月,腾讯就上线看一款《西游记》题材的网游《QQ西游》,后来又改名为《天命西游》。
《天命西游》是由北京林果科技开发的Q版3D自由视角的冒险西游网游。游戏内容主体架构在宠物变化、以社群交互、冒险故事等这三大主轴,以西游记为蓝本,让玩家体验冒险、互助、变化的特色题材,而美术风格则是大量使用中国元素为主,兼具搞笑特色与幻想,满足玩家的想象空间。
《天命西游》改编自我国经典神话《西游记》,原著中“九九八十一难”是唐僧师徒西天取经路上所遇到的困难和考验,《天命西游》中也将这“九九八十一难”完美的贯穿了整个游戏世界,任务系统与副本,《西游记》中的经典桥段如:大闹天宫、三打白骨精、龙宫取器等,都将以全新的形式展现,为玩家打造一个不流于俗的游戏体验。一个个不同难度的任务,带玩家梦回500年前的取经之路!
总体来说,《天命西游》可能没有大红大紫,不过总体运营情况却稳扎稳打。在2015年12月,腾讯宣布运营权协议期满,原《QQ西游》将正式更名为《天命西游》,移交给开发商继续运营。
之后《天命西游》也一直持续运营到现在,游戏也依旧拥有不错的人气。在2021年甚至还获得了金翎奖十大最受欢迎网游奖项。
《大唐无双》:网易第一款2.5D“PK网游”
公测日期:2011年6月
现在提起网易,估计大家首先想到的就是各种各样的氪金手游,不过在10年前,网易还拥有“自研狂魔”头衔的时候,也是曾经推出不过少经典端游的。由网易耗时四年研发,以“带给玩家真正的PK乐趣“为核心开发理念的“PK网游” 《大唐无双》就是一款让人印象深刻的游戏。
《大唐无双》以隋唐历史传说为背景,以隋末长安李氏新唐初兴、洛阳草莽聚义未散之际为故事起点,构建了“唐、义”两大阵营对抗下、任玩家尽情彰显豪情的开放式剧情世界。
创新的对立阵营无惩罚对抗体系;以及从野外遭遇战,定时阵营对抗活动,多种对等人数帮会战场、月度帮派联赛、到皇城争霸战等多层次海量PVP玩法;再加之独创的“以战养战”对抗回报系统,都会带给玩家最自由、刺激、高回报的PVP对抗体验。
当时的网易对于《大唐无双》的重视程度绝对是顶级的,除了铺天盖地的宣传之外,还专门邀请了当时刚刚拍完《叶问2》的甄子丹为游戏代言,甚至还专门拍摄了专门的电视广告。
不过最近一次《大唐无双》进入大众的视野,则是因为在网游中连续氪金7年,共计3000万的女“神豪”——在游戏中id为桃若的女校长童敏。本来土豪并不奇怪,但是后来警方确认,这3000万巨款并不是童敏的私人财产,而是通过诈骗得来的,诈骗总金额则达到了5000万,而她本人也已经跳河自杀。
虽然现在的网易专注于手游市场,不过《大唐无双》游戏倒是也依旧运营中,在2017年内还曾经推出过手游版本。
《QQ仙侠传》:腾讯的转型作品之一
公测日期:2011年7月
毫无疑问,提起对于腾讯的印象,很多玩家应该都会想到山寨、抄袭、氪金等等诸多词汇。事实上,腾讯自己也同样很清楚自己在玩家心目中的形象,并且也一直都希望能够更正自己在玩家心中的形象。因此在过去几年中,腾讯进行过多次转型尝试,比如WeGame平台、收购国外游戏公司。在2011年推出的《QQ仙侠传》,也同样是腾讯在游戏业务上转型的尝试。
《QQ仙侠传》是腾讯量子工作室历时五年研发的3D MMORPG。游戏以人、仙、魔三族的千年战争为背景,强调理想与爱的核心价值。
《QQ仙侠传》是一个重视玩家交互的产品,游戏中的各种设置都在促进玩家间的互动和交流。其中包括玩家可以向其他玩家发布任务,玩家的技能可以在下线后通过系统“挂在游戏中”让其他玩家使用,以及游戏中除装备系统外的个性外观“仙侠秀”在QQ秀、QZONE、QQ论坛中的体现等等。
虽然《QQ仙侠传》是腾讯的转型作品,游戏的初期也的确为玩家提供了良好的游戏内容,氪金方面也比较克制。不过在运营一段时间之后就无可避免的重新回到了自己的老套路之后。随着版本的更新,一些打破游戏平衡的RMB道具就开始出现了,游戏的人气也会开始逐渐下滑。
《奇迹世界SUN》:《奇迹世界》的续作
公测日期:2011年8月
2007年,第九城市代理网禅的《奇迹世界》,在国内获得了不错的成绩。在时隔4年之后,由《奇迹》和《奇迹世界》原班人马打造,使用了全新的3D渲染物理引擎开发的续作《奇迹世界2》同样被第九城市代理,与国内玩家正式见面。
在《奇迹世界2》中加入了大量的《奇迹》和《奇迹世界》中的经典游戏元素和标志性玩法,比如洛克之翼、无限制自由PK、血色之塔、恶魔广场等等,同时还推出了诸多革新性的系统玩法和交互方式,开放飞行系统、领土战争等大量全新的游戏玩法。
此外凭借着全新的3D物理渲染引擎发、全息真实生态模拟技术、100%真人动作捕捉技术、高精度物理粒子碰撞技术等诸多新技术,让《奇迹世界2》的游戏画面和动作表现再创韩游精美极限,将会带给玩家更震撼的感觉。
2013年5月7日,第九城市在《奇迹世界》官方网站上宣布,由于合同到期的原因,将在6月30日停止SUN在中国地区的运营。2013年5月27日,上海壮游信息科技有限公司(现为塔人)在其官网发布公告,正式宣布从2013年7月1日起,奇迹世界(SUN)和奇迹世界2(SUN2)合并为《奇迹世界SUN》,中国大陆地区将由壮游科技独立运营。原九城用户数据和服务器设置将会完整保留。
《英雄联盟》:当今最热门的MOBA游戏
公测日期:2011年9月
在之前的数期盘点中,我们已经多次提到过《英雄联盟》这个名字。相信也有不少玩家也都在期待这款游戏的登场,现在盘点时间来到2011年,这款划时代的、让无数玩家为之沉迷的经典游戏正式登场了。
事实上《英雄联盟》国服刚刚上线也并非是一帆风顺的。作为由《Dota》的创始人羊刀刷领团队开发的全新作品,《英雄联盟》一开始可是受到了诸多《Dota》玩家抵制的,再加上腾讯代理的原因,大量的抵制的声音在网上蔓延。
不过俗话说“是金子总会发光”,同样的一款好游戏总会获得玩家的认可。《英雄联盟》毫无疑问是成功,现如今《英雄联盟》已经成为全世界最顶尖的MOBA游戏,开发商拳头公司也成为世界顶尖的游戏公司。
如今的《英雄联盟》依旧是目前世界上最火爆的游戏之一,同时经过十几年的发展,对于众多玩家来说《英雄联盟》也早就不是一款游戏那么简单,早就已经融入到众多人的生活之中。
在众多职业玩家眼中,《英雄联盟》是为之奋斗一生的事业,在普通玩家眼中《英雄联盟》则是组成生活的一部。很多人在吃饭的时候、无聊的时候、伤心的时候都会下意识打开游戏或者游戏视频,甚至有的商家还会根据玩家在游戏中的段位来进行打折活动。
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《天龙八部3》:经典端游的全新续作
公测日期:2011年10月
对于《天龙八部》这四个名字,看过最近几期盘点的玩家应该都很熟悉了。是的,没错,在2010年的《天龙八部2》上线之后,时隔一年之后搜狐畅游就再次推出了《天龙八部3》。
《天龙八部3》是搜狐畅游自主研发,于2011年面向全球玩家推出的3D“后武侠”网游。在前两作广受好评的基础上,《天龙八部3》集结国内最顶尖、经验最丰富的研发团队倾力打造,率先推出“后武侠”理念,缔造“破尽天下武学,行走天外江湖”的巅峰武圣世界!
依托原著强大的背景故事和文化底蕴,《天龙八部3》结合新生代精神诉求,将武学系统进行全面升级,巧妙引入金庸笔下绝学体系,让玩家拥有更广阔和自由的成长空间,同时推出自成空间的“天外江湖”,为玩家带来多主题世界自由穿梭的奇妙体验。
虽然年年推出新作,其实本质上新作都是在老作品的基础上进行开发,严格来说把新作当作一个大型资料片更恰当一些。对于《天龙八部3》搜狐畅游还是很看重的,邀请过不少明星为其代言,比如胡歌、刘诗诗等等。
《艾尔之光》:横版格斗类网络游戏
公测日期:2011年12月
《艾尔之光》是由韩国KOG公司开发的一款3D横版格斗类网络游戏,于2011年12月9日在中国大陆上线并由巨人网络负责运营。
游戏讲述了一个叫纳斯德的族群想将“艾里奥斯大陆”上的能源石据为己有,人类和精灵为了保护能源石,不惜与纳斯德族激战。故事围绕在“艾里奥斯大陆”上的六块能源石而展开的冒险之旅。游戏采用3D建模场景,自由组合的格斗技能,将漫画风格元素融入在技能施放、关卡切换、副本读入以及剧情任务等各个环节。
提到横版类动作游戏大家的第一印象肯定会想到《DNF》,面对《DNF》的强势竞争,《艾尔之光》则选择了采用另一种风格来避其锋芒。
《艾尔之光》采用了2D游戏界面和3D游戏场景相配合的方式,战斗画面使用强烈的漫画方式来呈现,同时也具备了爽快动感及出众的节奏感。简单的动作、随手拈来的简易连招、诸多任务等角色扮演类要素的加入。而游戏中的任务模式、变身召唤等情节充满了RPG的风格。
《艾尔之光》的策略无疑也是成功的,在众多号称《DNF》取代者的游戏都消失在历史中后,《艾尔之光》却一直稳定运营十多年时间,游戏国服与韩服也都保持运营中,并且每年也都会更新新的游戏内容。
《洛奇英雄传》:如今依旧能打的动作网游
公测日期:2011年12月
《洛奇英雄传》是由韩国NEXON公司旗下的devCAT(恶魔猫)开发的动作类大型多人在线角色扮演网游,为《洛奇》系列的外传作品,游戏讲述人们为了打败魔族,前往爱琳的故事。玩家可扮演伊菲、菲欧娜、卡鲁、利斯塔等角色,与人们一起去打败魔族前往爱琳。
游戏于2010年正式上线,凭借着极佳的质量,上线首年就获得了诸多奖项,包括韩国最高荣誉“总统奖”奖金1000万韩元、韩国游戏技术创作奖(策划/剧情、声效、画面、角色)4项不同奖项、韩国游戏人气奖(网游)、美国IGN2010年最具挑战性游戏、美国IGN评为2010年最佳收费游戏。
作为一款动作类游戏,《洛奇英雄传》继承了韩国游戏一脉相承的优点,拥有超赞的打击手感与战斗节奏,能够让喜欢动作游戏的玩家一上手就喜欢上这款游戏。而在玩法上,《洛奇英雄传》也借鉴了《怪物猎人》等经典游戏的玩法,拥有部位破坏、素材收集、装备制造等诸多玩法。
虽然游戏上线距今已经超过十年时间,不过在动作网游类型中依旧处于没有敌手的地位。游戏目前依旧保持着极高的热度,每年的更新频率同样也不低,如果你在找一款大型多人在线,又喜欢动作类型的游戏,或许可以来体验《洛奇英雄传》。
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到此本次的2011年网游盘点就正式结束了,随着年份的临近不少盘点中的游戏也都依旧运营,甚至依旧很热门。感兴趣、怀旧的玩家也可以选择去再次尝试回味一下。
LOL四大赛区12年里为什么只有一家变成了另类?
★游戏马蹄铁原创
从2009年英雄联盟诞生,到2010年职业联赛初现雏形,再到2011年欧美先发,然后2013年中韩崛起。12年的时间里,也是逐渐将“全球四大联赛”固定了下来。然而作为英雄联盟制作公司拳头所在的北美赛区,也是职业联赛发展最早的赛区,从曾经的“惊艳”已经逐渐沦为现在的唯一“另类”了。
很多人现在看北美的比赛总是要带着“有色眼镜”,直白点说就是认为他们“太弱”。这不是固有印象,早年的北美还是有点影响力的。虽然去年C9进了八强,但回顾前几年北美在世界赛的水平已经再创历史新低。欧洲相对而言比北美稍微强点,但也只是稍微而已。在今天北美LCS春季赛第一周结束之后,我们也是想来好好聊聊这个话题。
职业赛?娱乐赛?
欧美经常被吐槽,一个主要原因是工作环境太轻松。这个体现在方方面面,熟悉LPL和LCK应该都知道,中韩赛区的竞争压力是很大的。韩国通常只要拔尖的,而且不要外援,新人从青训就要开始卷,还要面临被其他赛区买走的风险。所以这也导致LCK在联盟化之后不扩充战队的情况下,两极分化很严重。有名气的选手会被有钱有势的俱乐部拿走,因此每年都会看到那些顶级苗子被争来争去。
LPL的竞争则直接体现在转会和选手阵容构建上,半年换一队都不是什么新鲜事了,一个月同样的位置上换三四位选手的情况也有。另外中韩每周都把赛程安排的比较满,而且都是Bo3。韩国倒还好,中国赛区是从周一要一直到打到周末,天天有比赛。虽然平均下来一支战队每周最多也就2个Bo3(不排除特殊情况),但比起欧美一周就打2个Bo1,有时甚至加起来一周工作一个小时都不到,这显然还是有很大差距的。
另外欧美的业余活动比较多,以前主要是健身,现在受疫情影响反倒是帮他们把更多的时间留在基地里了。每周除了约训练赛和平时的Rank之外,只要备战好2个Bo1就完事了,特别是对于外援来说,压力很小。所以,欧美的确更像是带有一点娱乐性质的职业赛。
能动钞票绝不动脑
四大赛区的发展都是有一定成长阶段过程的,而且大多数经历了不止一次的质变。例如联盟化前后欧洲LCS改名LEC,LPL和LCK的青训得到大力发展,这些都是促使在过去几年三个赛区新人辈出。而北美在这方面非常离谱,非常另类。发扬了“氪金佬”的精神,能花钱解决的问题,坚决不会花时间和大脑去解决。所以我们看到了这样一个现象,北美LCS是过去10年里引入外援数量最多的赛区。覆盖范围从过去的韩国,变成了现在的LCK,LPL,LEC,以及八大外卡(例如澳大利亚,土耳其,拉美,越南等多个赛区)。
举几个S12的典型例子:TSM今年大换血直接变成了亚洲队,Liquid买了欧洲上单和ADC,C9买了韩国上单和ADC。这些可都是北美豪门级别的战队了,自己培养核心?想多了,等待他们成长起来的时间,哪有花钱买成型的阵容来得快!要说北美老板们也是真的有钱,否则也就不会有那么多成名的老将愿意去北美度过职业最后的时光了。
自我致幻
在欧美,关于北美赛区有个梗,“致幻剂”。我们都觉得北美不行,但人家自己可不会这么认为。北美LCS也是四大赛区中唯一一个在过去11年里,没拿过任何一届世界赛冠军的最老赛区。他们最理想的成绩是MSI的亚军,现在回忆起了那两届也算是“祖上荣光”了。
致幻剂这个梗经常用在北美要面对一些强敌,例如中韩赛区战队的时候。非北美狂热粉大家都知道结局肯定是他们赢不了,但由于历史上出现了太多次爆冷(TL淘汰IG,C9小组赛多次取代LPL战队晋级),结果就导致他们会认为自己一定能赢。然而其实大多数情况下都是中韩队伍自己出现了严重问题而已。
总的来说影响最大的还是自身的环境竞争压力和强度以及太依赖外援,这两方面导致北美变成了如今这个总是会让人戴着有色眼镜看他们的局面。也是让北美的冠军从来就不会成为世界赛上的夺冠大热和威胁。欧洲好歹还有一招“以奇胜”,北美现在是啥都没了。不过,国际化战队,这或许也算是一大特色?毕竟最离谱的时候,他们一支战队恐怕都凑不出2张北美身份证。
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知名电竞运营商英雄体育VSPN启动港股IPO 腾讯占股13.54%
每经记者:朱鹏 每经编辑:魏官红
1月31日,据港交所官网信息,知名电竞运营商英雄体育VSPN(以下简称为英雄VS)已递交A1表,正式启动IPO。
据招股说明书(申报稿)(以下简称招股书),英雄VS主要为《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》等知名竞技游戏提供赛事组织、赛事内容生产制作、商业化衍生通道等综合服务,是一家布局电竞全链业务的企业。
2021前三季度,英雄VS总营收为13.22亿元。其中,电竞赛事运营、商业化、社群运营分别贡献4.66亿元,4.51亿元,3.43亿元。
中国市场份额超75%,腾讯方面占股13.54%
英雄VS成立于2018年,2020年10月,英雄体育VSPN宣布完成B轮融资1亿美元,由腾讯领投,天图资本、SIG、快手跟投。截至招股书披露日,腾讯持股比例达13.54%,实控人应书岭与其一致行动人合计持有35.05%的投票权。
图片来源:英雄体育VSPN提供
据悉,80后的应书岭于2015年一手创办了英雄互娱,公司主营移动电竞游戏研发和发行,同年在新三板挂牌。作为新三板的明星公司,过去几年,英雄互娱几次冲击A股,但均未能成功。应书岭当前为英雄VS董事长兼CEO,其在英雄互娱暂时没能完成的上市目标,此次有望通过英雄VS得以实现。
自2016年起,英雄VS所属集团就与腾讯展开合作,双方在电竞相关业务上合作紧密,包括赛事和运营及若干最受欢迎的电竞游戏商业化,例如《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线》等,并在2019年10月至2021年12月期间和腾讯共同管理和平精英职业联赛。招股书表示,公司营收有很大部分与腾讯有关,如果与腾讯合作发生变化,公司业务可能受到不利影响。
据招股书,截至2021年9月底,英雄VS在中国及海外为29款电竞游戏运营了94项赛事,达成约5600场对战,赛事运营数较2019年和2020年分别增长67.9%及22.1%。
在中国,英雄VS为十大最受欢迎电竞游戏(按2020年百度指数排列)中的9个提供赛事组织与运营服务,占据电竞赛事组织运营超75%的市场份额,位列市场份额第一。
根据弗若斯特沙利文报告,中国电竞市场在2020年的规模达到1372亿元,占全球电竞市场的42.4%,且规模增速将高于全球平均水平。预计2020年至2026年复合年增长率为14.5%,市场规模在2026年将达到3096亿元人民币。
英雄VS在2021年完成了对香蕉游戏传媒的收购,后者原是由王思聪创办的上海香蕉计划文化发展有限公司旗下专注电竞业务的公司。
合作赞助商数量两年翻倍,收入靠三大业务
据招股书,截至2021年9月30日,英雄VS在2021年前三季度共录得营收达13.22亿元,较2020年同期增长达144%。
在通过并购上海厚翰取得直播平台的社群运营收入之后,英雄VS便从一家电竞赛事运营收入超60%的企业,成长为电竞赛事运营、商业化及社群运营三大业务分立的公司。此外,也借此进一步完善了其在电竞赛事内容制作,以及电竞相关人才孵化方面的布局。
单就电竞赛事而言,中国市场规模在2020年约14亿元,在2020年中国电竞市场1372亿元的整体规模中的占比并不算高。
从2019年末至2021年前三季度末,英雄VS的合作赞助商品牌从17家增长至41家,旗下达人及主播直播超过37.1万小时电竞、游戏、泛娱乐内容。
根据弗若斯特沙利文报告,2020年至2023年,全球电竞行业将保持13.4%的复合年增速,市场规模在2023年将达到4723亿元的规模,并进一步以8.4%的年复合增速在2026年增长至6021亿元人民币的规模。
据上述报告,2020年全球电竞游戏玩家达7.939亿人。经过几十年的发展,电竞已逐渐发展为当代流行文化中的重要组成部分。2020年全球有4.88亿人看过电竞节目,其中电竞爱好者(每月至少观看一次电竞内容)达2.69亿人次。据估算,2023年全球电竞爱好者人数预计达2.776亿人。2020年英雄联盟联赛夏季总决赛决赛收看观众数达6500万人次,同年的NBA总决赛收看观众数为750万人次。
据上述报告,按照观众人数计算,王者荣耀职业联赛(KPL)是目前全球最大的移动电竞联赛。2017年起,公司为王者荣耀职业联赛KPL唯一赛事运营商。
每日经济新闻
英雄联盟开发商性别歧视案达成和解,将赔女雇员1亿美元
澎湃新闻记者 南博一
当地时间12月27日,美国游戏开发商拳头游戏(Riot Games Inc.)以1亿美元(约合人民币6.37亿元)达成其与美国加利福尼亚州监管机构及该公司女性雇员的性别歧视诉讼和解协议。拳头游戏是腾讯控股有限公司旗下子公司,是热门游戏《英雄联盟》的开发商。
据《华尔街日报》28日报道,根据加利福尼亚州公平就业和住房部27日晚间发布的声明,拳头游戏在被指控其公司内部“存在系统性的性别歧视和骚扰”后,将向该公司在加州的2000多名现任和前任女雇员支付8000万美元(约合人民币5.1亿元)。另外2000万美元(约合人民币1.27亿元)将用于支付原告的法律费用。
报道称,该案最初是两名现已离职的女员工指控拳头游戏公司内部存在性别歧视、性骚扰和不当行为,2018年,此次纷争以集体诉讼的形式起诉拳头游戏。据悉,自2014年11月6日起作为雇员或承包商为拳头游戏工作过的女性都可能有资格获得赔偿。
报道指出,拳头游戏试图在2019年以1000万美元就该诉讼达成和解协议,但加利福尼亚州监管机构寻求给予该公司更严厉的处罚。
责任编辑:苏杨帆 图片编辑:施佳慧
校对:张艳
双城之战刷屏后,英雄联盟距离自己描绘的蓝图又近了一步
前些天,我在玩LOL手游的时候发现了一件破天荒的事儿——之前我的一个哥们,铁血DOTA玩家,竟然开始玩手游了。
他告诉我,入坑是因为上个月《双城之战》的热播,追剧上头了,起初只是抱着“试试看”的心思下了个游戏陪陪女朋友,结果一不小心就打到铂金了。
作为英雄联盟(LOL)的首部官方衍生剧集,《双城之战》从11月初上线以来就成为了各个平台的热搜常客,期间网飞播放时长位列英语剧集全球第一,并在52个国家收视率登顶,其出圈程度差不多都快赶上此前EDG拿下S11全球总决赛冠军了。
反响之所以如此强烈,一方面自然离不开官方玩命地安利,这次国语配音也是超出了不少人的预期。音乐方面,除了一集一首主题曲外,还推出了由陈奕迅演唱的中文主题曲《孤勇者》,就连英雄联盟最顶级的宣发资源——S11全球总决赛的整个开场式都被包装成了《双城之战》的主题场景,气场和所谓的“排面”已经足到不能再足。
当然了,《双城之战》说到底能够在世界范围内收获如此大面积好评,关键依然在于剧集本身的发挥足够争气。截至目前,豆瓣评分9.2,IMDB评分9.3,烂番茄新鲜指数100%,爆米花指数98%,可见就算抛开“游戏”标签与玩家情怀,《双城之战》也同样是一部符合大众审美,足矣让任何普通观众沉浸其中的佳作。
我相信经过《双城之战》,之前未接触过但对《英雄联盟》产生兴趣的人会增加不少,从某种意义上来说,这对于《英雄联盟》的整个生态都带来了很大的增量,是非常成功的一次尝试。
不过作为一名玩家,如果你像我一样接触英雄联盟的时间比较早,那么相对而言从这部动画中收获的感触大概会多一些——这次,一起来聊聊故事的开始。
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众所周知,《英雄联盟》最早的样子跟“精美”二字其实是不太沾边的。
当时拳头游戏还只是一个拥有几十个员工的小作坊,大多数还都是从公司附近招来的大学生,无论在项目管理经验,产出能力还是开发工具的使用等软硬实力上相较于同期大多数游戏公司几乎都没什么优势可言。
2008年10月,当时内部开发出了一个名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)的早期版本,里面只有20个英雄。
后来在正式开测前,官方决定将可用英雄提升到40个,为此整个公司不惜以扩招实习生加外包求援的形式加班加点地滚了整整两个月,才勉强赶测试版本在发布之前完成了所有英雄的配置。
也正是由于这段经历,早期迫于生存压力的英雄联盟也注定很难像当年的暴雪一样,用“十年磨一剑”的匠人姿态去细细打磨作品。
比如关于游戏中角色的人物设定,玩家能够参考的大多只有英雄介绍页面的短短几行文字说明,以及游戏中角色零零碎碎的台词语音。
至于官方提供的背景设定,那更是是少之又少,玩家就是想组个CP,基本也只能靠脑补和同人来解决问题。
所以现如今老玩家的记忆中,远古版本给人留下的印象大多是粗糙的,零碎的,人们往往只会聊起当时哪个英雄机制有多变态,哪个装备多牛逼,而不是哪段剧情多动人,哪个故事多有趣。
不是不想,确实是因为条件不太允许。
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当然对于LOL而言,这里首先有个值得商榷的地方,那就是主打多人竞技的网游到底有没有必要去钻研相关角色的衍生剧情?
这个问题在我看来是见仁见智的。
比如有些人就是喜欢全情投入操作中,肆意享受高强度决策所带来的刺激和快感,相对而言,他们可能就没有那么在乎自己操作的角色姓甚名谁,从哪儿来到哪儿去。
但与此同时,我们大概也无法否认的另一部分玩家的存在,他们可能厌倦了本能般的肌肉记忆,穿插其中的故事设定又恰好满足了他们丰富自我游戏体验的需求。
这两部分玩家在LOL中的比例孰高孰低,我们大概无从得知。而为了让尽可能多的玩家能够通过自己喜爱的方式沉浸在游戏世界里,LOL在往后的十年里也一直没有放弃过努力。
比如在游戏推出后的一年,英雄联盟曾经推出过一部叫做Welcome to League of Legends的CG。
片中通过各类英雄的演绎,一定程度上还原了玩家在游戏中拆塔、配合、支援、击杀等一系列操作行为,仪式感拉满。虽然角色清一色不会说话,内容也相对朴素了些,但放在当时也不知道点燃过多少玩家的热血。
后来伴随着LOL中英雄角色越出越多,许多人物和势力的背景故事也开始逐渐盘根错节,考虑到这点,研发团队也时常会在开发者日志中分享一些游戏背景设定进行补充说明,将原本支离破碎的设定一步步尝试凭借成为一个整体。
早期官方绘制的瓦罗兰大陆地图,许多模块的位置与如今英雄联盟宇宙中的符文大陆已经很接近了
而在期间官方推出的众多衍生内容里,最具里程碑意义的作品发布于2013年。为了宣传第116位英雄暴走萝莉·金克丝,拳头与法国工作室Fortiche联合制作的首个英雄专属CGMV——《Get Jinxed》。
这部短片在当时引起了巨大的轰动,甚至一度被奉为游戏衍生内容制作的典范,印象也就是从那时候起,拳头便开始在专心拍片的路上一去不复返了。
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在通过《Get Jinxed》一战成名后,拳头开始与Fortiche建立了稳固的合作关系。后者在随后纪念几乎成为英雄联盟的御用动画团队,期间一直围绕拳头官方赛事和娱乐内容产出CG作品。
其中包括2014年全球总决赛主题曲MV——Warriors。
2015年艾克的英雄专属MV——Ekko:Seconds。
2018年全球总决赛主题曲MV Rise和POP/STARS等等,每一部在质量上可以说都是名噪一时的精品。
也正是得益于于双方合作期间Fortiche的稳定发挥,当2015年拳头内部决定为《英雄联盟》拍摄一部高成本剧集时,项目负责人Christian Linke几乎是顺理成章地再次将重任交付在了这家法国公司手里。
而与此同时,为了对此前松散的游戏世界观进行统一整合,官方也在2017年1月上线了英雄联盟宇宙平台,定期通过原画设定、小说、漫画等形式对整个英雄联盟的内容生态进行补全,时至今日,几乎已经完全可以做到在玩家面前生动而全面地展现整个符文大陆。
另一方面,如果你有关注官方期间出品视频衍生内容,那么应该也不难发现它们在品质上大多都能给你带来一种越来越贴近大众审美的感觉。
比如2015年阿木木的音乐MV《阿木木的诅咒》,抛开视频内容不谈,光是其中的音乐制作就非常上乘,无比忧伤引起了大量观众在评论区里共情,也让这部作品一度被粉丝誉为官方作品中“最凄美的CG”。
至于2018年的《安妮:起源》,从观感上带来的冲击就更加直接了,制作团队通过三渲二技术的应用,让整部作品宛如动起来的油画,以至于就算完全脱离游戏背景内容,摘掉玩家滤镜,单独以平常心去欣赏,也是一部值得去细细品味的艺术品。
而且还有很重要的一点,从2017年往后,《英雄联盟》宇宙相关的内容,也越来越注重人物性格与背景的塑造,就比如这部安妮,应该是LOL第一个讲述英雄起源的故事。
通过这些内容,你甚至会感受到在对艺术性的打造上,拳头是不遗余力,甚至不计成本的。也正是如此纯粹的表现和投入,在无形之间完成了技术积累的同时,也为整个英雄联盟内容生态接下来的爆发埋下了伏笔。
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去年S10全球总决赛开赛前夕,拳头曾经邀请我们去上海参加赛前媒体发布会。期间我采访到了拳头游戏CEO Nicolo Laurent,在关于未来五年对于公司的定位时,他是这么回答的:
“游戏行业在这个世纪会成为娱乐产业的中心和重心,而Riot正处在一个非常有利的位置。”
随后便是那句令我印象颇为深刻的定义——“我们将会成为21世纪的娱乐巨头。”
这几句话在当时听起来多少有些虚无缥缈的味道,毕竟相较于漫威迪士尼这些传统印象中的娱乐公司,拳头如今的打法虽然相似,然而在业务线上的侧重和差距依然相当明显。
但伴随着最近一个个作品的实质性引爆,当初那句断言,如今看来似乎令人越发觉得并不是画饼而已。
先是今年8月,《金铲铲之战》正式上线,以惊人的线上数据撬动了自走棋玩法“天花板”的同时,也几乎瞬间治好了海量玩家无法躺在床上下棋的心疾。
随后10月,千呼万唤始出来的《英雄联盟手游》在大陆地区开启不删档测试,不仅一跃成为了今年日活最高的手游新品,更是让整个IP的系列产品生态实现了全球月活1.8亿的突破。
在昨天苹果发布的年度颁奖中 英雄联盟手游成功斩获了年度游戏大奖
尤其是在《双城之战》完播后,剧集在全网的讨论热度稳步上升,越来越多的圈外人士开始由此接触英雄联盟,而作为生态中的一员,玩家从中收获的认同感无疑是非凡的。
小岛秀夫的Instagram上也发了不少《双城之战》
当然如果你像我一样常玩游戏,大概也很容易体会到《双城之战》在整个生态中的存在感与价值所在。
比如为了在剧集热播期间将整个玩家生态串联起来,拳头游戏在旗下各个产品中举办了大规模的影游联动,这足矣保证由动画前来入坑的新血能够拥有更多的选择,无论是爱好操作的硬核玩家还是偏爱休闲的轻度玩家,都能找到安放自己兴趣的场所。
与此同时,《英雄联盟》几乎所有产品本身也与活动相呼应,纷纷推出了各自的《双城之战》主题版本,极大限度上完成了对于生态内原住民们的宣传覆盖,巧妙地实现了游戏与剧集之间流量互补。
除此之外,在与合作伙伴的跨界联动上,相关主题也同样可以通过巧妙地设计发挥作用,比如文章开头提到过的《双城之战》主题的开幕式,你甚至还可以在广告中看到主角团们在卖惠普家的电脑……
一位在英雄联盟团队工作的朋友告诉我,他们将这种大规模,以整个生态为单位的联动称之为Riot X 双城之战 ,而这个X,对他们而言就是一个接口,它今年镶嵌的主题是《双城之战》,明年可能会是另一个。在这个模式下,他们似乎看到了连接一切的可能性。
至于如此大费周章的运作,会对一名普通玩家而言意味着什么。
这里可以举个比较切身的例子:在今年11月前,我的姐姐从来没有玩过英雄联盟,甚至压根不怎么玩游戏。但在看完《双城之战》后,她耐着性子下了个游戏,毅然决然地选出了爆爆接受路人的毒打。
对她来说端游是有一些难度,后来她开始去尝试操作门槛相对较低的手游,经常会乐此不疲地问我英雄技能和技巧。
除此之外,她现在每天晚上还会打开金铲铲之战,睡前碰上两局运气。
而这一切的起点,只是因为她在网上刷到了陈奕迅的那首《孤勇者》,然后她开始追《双城之战》,开始下载游戏。在此之前我很难想象一个对游戏没有多少兴趣的她会成为一名LOL玩家,但这个结果似乎也有些理所当然。
经过今年之后,我相信很多人都会对《英雄联盟》未来的发展有更大的期待,有各种各样可以玩的游戏、有精彩的影视动画、有热血的电竞赛事……从虚拟到现实,从游戏到周边,它真的可以用很多种方式陪伴在大家身边。
想了想,这种感觉,也真的蛮不错的。
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