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孤岛危机存档位置win10(风暴之城抢先评测:种田终于也肉鸽了)新闻

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孤岛危机存档位置win10(风暴之城抢先评测:种田终于也肉鸽了)

网络整理 2022-12-26 21:26:48

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孤岛危机存档位置win10(风暴之城抢先评测:种田终于也肉鸽了)

风暴之城抢先评测:种田终于也肉鸽了

换换口味。

模拟经营爱好者都有一个普遍的共识:一旦能够稳定地破局后,游戏就会迅速失去魅力。

尽管各类模拟经营游戏披着不同时空的皮,但配置产业链、满足居民需求、处理贸易外交,这些具体的玩法内核并没有太大变化,甚至有些恶意重复的嫌疑。这种过度的“类型化”,不止出现在不同游戏的横向对比上,也进一步影响了每款游戏的“纵向”体验。

当玩家有了最优解,城建类游戏的玩法,就从最开始的规划、配平,逐步退化成了重复、粘贴。玩得越多,前期大差不差的布局阶段,就愈发无趣与疲乏。以至于,最后支撑玩家继续游玩的,可能不再是游戏的核心玩法,而是题材、美术或者其他一类的次要原因。

而前段时间,在Steam新品节上展出的《风暴之城》,让我对城建类游戏的玩法拓展性,有了巨大的改观。

此前,《冰汽时代》与“海岛大亨”系列的成功,说明在安逸的种田流程之外,设置一个强大的驱动力,往往是很有必要的。这会重置每一局的最优解,倒逼玩家改变固有玩法,从而让建设体验历久弥新。但即便如此,这两款游戏仅使用固定的“情景”条件,依然没法彻底盘活底层玩法——在对付完特定的关卡情景之后,玩家也就不会重复体验游戏了。

而在外部驱动力的基础上,《风暴之城》走了一步险棋——将底层玩法本身彻底随机化。就像设计者Eremite Games在推特上的简介一样,这是一款结合了《放逐之城》与《杀戮尖塔》的Roguelite种田游戏。

整体而言,《风暴之城》使用了一套大地图路线选择,嵌套小地图局内玩法的经典Rogue设计,将游戏玩法拆分成了两个层面。

在大层面上,《风暴之城》的世界每隔几十年,就会被枯萎风暴彻底摧毁,之后随机重生。玩家的目标是服从森林女王的旨意,在枯萎风暴来临之前,尽量向远方扩展殖民地,并为矗立在风暴中心的火山城,带去更多的资源。

玩家可以在六边形地格组成的世界地图上,自由选择殖民范围、起步条件,以及单局难度。不同的殖民环境会带来不同的情景规则,完成时的资源收益也各不相同。富饶多产的皇家林地盛产木料,更适合围绕木材、木板、建筑材料来铺设产业,在起步时,玩家也应该选择擅长伐木的河狸作为主体种族,并把原先的木材物资空间,留给石头或者砖块;而生物泛滥的沼泽地盛产肉料,那么擅长狩猎的蜥蜴人,显然就是更好的起步选择,

依此类推,游戏中设置了多种不同的土地类型,每一种都有独特的情景规则,也都对应一种相对的最优玩法。同时,地图上随机出现的特殊地形,还会进一步影响周围殖民地的规则与收益,让单局玩法变得更加复杂。对应的,玩家也可以主动改变局内难度,以更少的结算资源,换取更轻松的种田过程,或者反其道去追求刺激的高风险、高收益。

每局游戏结束时,结算产生的资源会累积储存,玩家可以利用这些资源解锁额外的全局增益,这也就是Rogue类游戏的局外成长部分。只不过,其他游戏解锁的是不同的遗物、能力,而在《风暴之城》中,玩家解锁的内容主要是新的产业建筑。这些产业建筑往往能够补齐某些生产环节的短板,或者干脆改变整个产业布局的运作模式。

转进到局内流程,《风暴之城》的整体玩法其实并不出挑。与所有城建游戏一样,玩家需要根据地图的资源分布,规划特定的产业布局,满足不同的居民需求,并通过满足目标条件,触发终局结算。精髓之处在于,玩家在每局游戏中的可建造建筑,都是随机的。如果要布置更复杂、高级的生产线,就要通过满足居民需求,或者完成女王的指令,来提高声望值,从而解锁高级建筑的“抽卡构筑”机会。

在游戏前期,抽卡的过程充满了不确定性,即便已经提前规划好了最优建设路线,也可能在过程中遭遇意外变数,从而逼迫玩家临时改变策略。如若不然,严苛的情景规则就会向玩家施压,导致游戏失败。

是的,作为一款种田游戏,《风暴之城》对玩家施加的压力会比较高。与常见的外敌入侵或者经营不善相比,《风暴之城》对玩家的唯一威胁,是分分秒秒都在流逝的时间。确切来说,整个《风暴之城》的游玩流程,都高度建立在时间的尺度上。

游戏中的时间以年作为单位,大致对应现实中的12分钟。一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个季节。新年伊始,玩家会收到新的移民与聚落基石,移民可以填补更多的生产岗位,而基石则会在当前游戏中给予全局增益。

阳光明媚的晴朗季节,地图非常的鲜艳

在细雨季,本局游戏的正向规则将会生效;作为缓冲,在晴朗季,所有的规则都会清空;而在风暴季节,根据当前的森林敌意水平,本局的负面规则会逐级生效。为了尽量利用规则的增益,规避规则的惩罚,玩家必须在对应的季节,从事特定的生产活动。

这种阶段递进式的流程推进,很好地提高了游玩的交互性与即时反馈。要知道,毫无节制的快进,往往是无聊的征兆。而在《风暴之城》里,暂停一定会是你最常用的功能。

此外,每过一段时间,女王还会发布阶段性的指令。通过完成指令,玩家可以解锁额外的全局增益,并获得声望值。这些声望值会与居民满意度所提供的声望值累计,当声望达到一定水平,当前游戏即宣告胜利。

当然,随着年份的推进,女王的急躁值与森林的敌意也会逐渐提高。森林的敌意会不断强化当前的全局惩罚,降低居民的满意值,拖慢玩家的发展进度。而当急躁值达到顶峰时,游戏就会强制结束。基本上,每一局《风暴之城》都是一场声望值与急躁值的赛跑。不过,尽管游戏鼓励玩家在大世界重启之前,尽可能快速地建立多个聚落,但有的时候,速战速决并不是最好的选择。

当某些地块出现特殊的情景规则时,尽量延长单局时间,全面探索森林事件,反而能提高结算的收益。

森林事件是另一个构成玩法随机性的重要部分。在《风暴之城》的单局流程中,游戏地图被茂密的森林隔绝成了许多“孤岛”。每块森林空地都包含未知的资源与事件,需要将两片空地间的树木砍掉,才能进行探查。

完成森林事件会给予玩家大量的资源与强大的增益,但相应的,处理这些事件也需要交付特定的高级资源。反之,如果不能第一时间解决,森林事件就会持续产生负面惩罚。衡量风险与收益之后,通过主动改变触发事件的节奏,就可以有效地控制一局游戏的游玩时间。

为了满足事件的解决条件,玩家需要尽可能利用已经探明的资源,维持居民的满意度,生产多样的高级物资。此时,生产建筑的随机性就显得非常重要了。

与常见的上下位替代不同,《风暴之城》的生产建筑并不按生产效率分类,而是按照具体的原料需求与产出类型进行划分。比如,木工厂与锯木厂都能生产三种商品——其中,木板是两个建筑的重叠产出。但相较而言,锯木厂更专精于木板生产,而另外两种商品的生产效率会更低。

不只是建筑之间的产出模式有所不同,同一种高级商品的原料需求,也能够自由更改。比如,生产卷轴时,可以使用皮革、木头、纤维作为书写载体,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多种组合。海量的建筑分类,搭配上多样的原料选择,使得《风暴之城》的产业布局脱离了“线”的束缚,变成了一张错综复杂的“生产网”。

当然,对于以“配置优化”为主要玩法的城建游戏而言,复杂化与随机性,是两个非常危险的设计方向。前者会让玩家感到过于冗余,后者则会打断玩家的优化预期,甚至导致“卡手”,让产线直接断裂。

但神奇的是,当随机性带来的“残缺”,与生产网络带来的“冗余”互作加减后,《风暴之城》取得了一种微妙平衡。尽管建筑的产出类型非常随机,但玩家并不会因为特定产品的缺位,而被“卡手”到无能为力。相反,游戏为玩家提供了多样的产线组合,结合大幅的全局加成,使得短小精悍的专精构筑成为可能。

实在不行,游戏中也有随时间推动的贸易系统,解决特定的生产需求

假如,传统的城建类游戏可以宽泛地比喻为“种田”,那么《风暴之城》就是精细化、专业化的特别耕作。硬性的时间压力,加上高强度的全局效果,让游戏玩起来更像是一款紧张的即时策略游戏,而不是悠闲的模拟经营。

这样的设计,当然有利有弊。对享受慢节奏发展的玩家来说,《风暴之城》的交互压力显然有些高——但相应的,游戏的策略空间与可玩性都等到了质的提升。然而,将建设的成就感转移到局外,让玩家无法长久建立起属于自己的城市,这对于全体模拟经营类玩家而言,都是一个无可弥补的缺憾。

尤其是在多次重启世界之后,尽管每局游戏的规则与体验依然各不相同,但Rogue模式下的强制清空,却会让人质疑自己玩经营类游戏的初衷。而《风暴之城》目前的内容,并不能支持足够的终局体验。后期,玩家积累的局外增益越多,随机性的魔力慢慢消散,游戏反而会逐渐向传统城建游戏靠拢。

不过,作为一个小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,确实让人对后续内容拓展感到安心。在游玩《风暴之城》的几周里,游戏肉眼可见地更新了大量内容,光美术素材就换了一堆。

老实说,频繁的机制更新有时会把我的局内存档抹掉——但话说回来,这年头又有几个独立游戏,会把下一次的更新时间,明晃晃地摆在主界面上呢?

视频搜索——视频平台、搜索引擎下的功能初探

编辑导语:本文作者从视频搜索的特点、优势、存在问题和未来发展等方面,以具体的视频平台为例,对不同平台中视频搜索的特点进行了分析,感兴趣的小伙伴们一起来看一下吧。

由于笔者即将入职微软视频搜索相关产品经理岗位,因此在入职前夕学习和整理了视频搜索的相关知识(参考了一些大佬的文章,再次表示感谢),且在学习过程中发现有较少文章是聚焦于视频搜索的,因此作此篇文章,希望与各搜推、视频相关pm分享和交流。

本篇将从视频搜索的基础知识, 包括其特点、优势、存在问题和未来发展等入手,随后通过具体的视频平台和搜索引擎中的视频搜索功能分析,来了解不同平台中视频搜索的特点。

一、视频搜索基础

搜索的关键是搜索内容丰富度和搜索结果准确度,其本质是“人找物”。搜索基于人的主动性,给用户其最想要的东西。用户在搜索的时候大多带有明确的目的或者相对明确的目的,比如在阅读APP搜书,用户触发搜索的时候可能知道自己想看哪本;比如在淘宝搜商品,用户大概知道他想买什么。

搜索的步骤大概分为以下五步:

query—语义理解—召回(retrieval/indexing)—排序(ranking)—返回结果。

    用户触发搜索,输入关键词。

    系统根据用户输入的关键词,进行关键词的理解,包括分词、词根化(在印欧系语言中更常用)。

    系统根据结合用户的用户画像以及系统的搜索数据(热搜、广告等)找到全部搜索结果。

    对全部搜索结果进行优化,排序。

    将搜索的结果呈现给用户。

了解了搜索的基础知识后,我们再来关注视频搜索。我们首先应在概念上应明确一点,“视频搜索”的定义与“文字搜索”、“图片搜索”的定义是不同的,文字、图片搜索的输入内容是文字和图片本身,而“视频搜索”的输入内容并非视频,而是文字,其结果才是视频。

因此,“视频搜索”本质上还是“文字搜索”,或者将“视频搜索”称为“搜索视频”更为合适。

视频搜索的特殊性大致有以下四点:

    在技术实现上难度更大,一些ugc视频标签的获取基于对视频内容的nlp、cv深度学习训练

    用户对视频搜索内容的满意度是延时反馈,往往体现在点击内容之后的后续播放过程中

    应注意内容版权的播放控制问题(针对不同人群、地域、时段的控制)

    需要对短查询有较强的处理能力,应尽量在用户输入一到两个字符时就猜到(适配电视设备),且应考虑方块键盘和线性键盘的设计差异

视频搜索的优点也很突出,对用户来说,在搜索教学类、技术类等方面内容时,用户体验更好。

例如,对于搜索“红烧肉做法”这一搜索内容来说,视频搜索要优于文字搜索和图片搜索;对视频平台和搜索引擎来说,视频搜索可以提高长尾流量的曝光度,并且帮助平台了解用户的喜好,便于做更精准的推荐算法。

与此同时,视频搜索的商业化空间巨大,我国视频用户量为9.27亿,用户基数庞大。视频搜索在知识付费、短视频电商、关键词搜索点击付费(广告主付费)等方面都有其商业化空间。

不过,视频搜索仍存在一定的问题:

视频搜索仍然依赖文本检索,通过关键词匹配视频的标题、介绍、关键词、以及字幕信息(OCR)。视频内容的特征难以提取与处理,特别是对于语音、图像等元素的识别存在很大的困难。

视频搜索效率低,难以快速定位关键信息,也不方便用户记录,存档(例如,当搜索“b站up主何同学的原名是什么”时,往往没有专门讲解“何同学的原名是什么”的视频,因此,获取这一信息要花费更多的时间。此外,视频前面包含的贴片广告及片头都影响用户获取信息的速度)。

视频搜索结果容易形成APP信息孤岛,如何打破APP之间的壁垒,形成更丰富的视频内容池是决定视频搜索内容全面性的关键。

当下的视频搜索更多是生活化的检索,学术检索、垂直专业类、权威类视频信息存在缺失与短板。

未来视频搜索的发展空间主要体现在以下三点:

    提升nlp理解能力和算法精准度,使视频搜索精准度提升

    建立高质量、丰富的视频内容储备池,尽力打破APP壁垒,提供更丰富的内容

    通过用户主动搜索,带动长尾流量的精准覆盖度

由于视频搜索功能主要存在于视频平台和各个搜索引擎当中,接下来我们将从具体的视频搜索功能入手,分析当前主流视频平台和搜索引擎中视频搜索功能的特点。

二、视频平台搜索功能分析

在视频平台部分,首先我们选取了youtube、抖音两大视频平台的APP版本进行关于其视频搜索的分析。我们将从两大视频平台APP的搜索输入页和搜索结果页分析他们的页面布局和功能。

1. 视频平台搜索输入页分析

在抖音搜索输入页,作为二维码大国,国内各个app的标配便是扫描icon。在搜索区设置扫码功能,用户可以通过扫描花朵来搜索其为哪种花,显然,在某种意义上,抖音把扫码也当做了一种搜索形式。

在搜索输入页的「猜你想搜」模块中,我们可以看出,抖音更注重推荐算法的力量,算法和推荐在某些场景会影响用户的搜索意图。

往往用户点击搜索栏之前想搜的是「如何做宫保鸡丁」,但她很容易被热搜推荐所吸引搜索当日热词,而忘记了本身的搜索目的。这样的推荐,虽然的确抓住了用户心理,提升了点击量和浏览时长,但对用户来说,反而增加了其搜索的时间成本,也加重了信息茧房的包裹。

而youtube在搜索栏则不做任何推荐,页面简单干净,只展示用户的历史搜索,其默认用户打开搜索框即有一定的搜索意图,没有再对其进行推荐,这样不会影响用户的搜索时间。

但与此同时,不得不承认,「搜索榜单」和「猜你想搜」的推荐确实是引流的好办法,用户可以被轻易地吸引到抖音主推的直播、音乐和品牌板块,实现其在这些层面的商业化意图。

2. 视频平台搜索结果页分析

对于视频平台的搜索结果页来说,相比于web搜索引擎页面,其展示的空间是极其有限的。 因此,youtube和抖音都选择了隐藏各个筛选条件,用户需要点击右上角才能添加筛选条件。

youtube支持的视频筛选、设备支持等功能似乎要更完善一些。

首先,因为youtube提供视频类型较完善,因此youtube支持按视频、频道、播放列表等进行筛选,而抖音由于其内容大多为短视频,因此不提供此类筛选条件。

其次,通过对比可以看出,两个视频平台的筛选条件和自身平台特点紧密相关,抖音作为短视频平台,其视频长度筛选范围更短(可选1分钟以内的),而youtube作为视频应用界的元老级app,其提供的视频种类更丰富,功能也更全面,因此其在筛选区也提供了更完善的筛选服务,包括可以按是否为直播/4K/HD/VR180/3D/HDR视频进行筛选,也可以挑选含有字幕、已购买的视频等等。

在搜索内容区,抖音提供综合结果、视频结果等多种结果页面;在综合结果页面中,其整体页面布局更像是搜索引擎,提供大而全的搜索结果,且针对不同的搜索内容可能会有不同的排列布局。

例如搜索“北京疫情”会首先看到疫情防控直播、当日新增感染人数等特制模块,而搜索“产品经理”等内容,则会得到相关视频、相关百科、相关热榜、相关直播、相关店铺等,其相关搜索结果大多数为字节系产品(例如头条百科、抖音直播、抖音电商),可见抖音在搜索方面的商业化布局。

在抖音搜索的视频结果页面,几乎所有的空间都留给了视频,视频结果呈2*2排列,并且充分体现了抖音的推荐算法优势,根据搜索字段推荐「相关搜索」,并且在点击视频返回原搜索页面后跳出「大家都在搜」,帮助用户更快地定位满意的搜索结果。

同时,「点赞量」作为抖音衡量其短视频视频热度最重要的指标之一,也作为搜索结果展示在视频封面右下角,用户可以通过点赞量侧面判断视频的热度。

而youtube提供的搜索结果页简单清晰,单屏只展示单列视频,每屏可展示3个视频,处于屏幕中心的视频会开启自动预览,用户无需跳转到二级页面即可看完完整的视频。

相比于抖音更重视视频的「点赞量」,youtube显然认为「浏览量」更适合作为衡量视频优劣的指标,因此,youtube在搜索结果中将视频「浏览量」显示在了搜索结果视频的下方,供用户参考。

总体来讲,对于视频平台(app)来说,有限的视频展示空间使他们不得不折叠其筛选条件,而筛选条件根据各视频平台自身的视频特点而定。在搜索结果展示方面,视频平台提供了视频自动预览、相关搜索等功能,同时展示了视频封面、标题、点赞、浏览量等相关信息。

三、搜索引擎视频搜索分析

在搜索引擎的视频搜索功能分析部分,我们选取了google、bing国内版、bing国际版以及百度进行分析。我们仍然会通过APP的搜索输入页和搜索结果页分析他们的页面布局和视频搜索功能。

1. 搜索引擎搜索输入页分析

从搜索内容来看,各个搜索引擎均提供了文字搜索、语音搜索,而只有百度在此之外还提供了图片搜索。

从页面整体布局上来看,google的布局最为清爽,仅有一个搜索框和logo组成;而bing国内版还设置了自动背景图片,并提供背景图片相关知识的搜索引导;而百度则在搜索框的基础上提供了搜索榜单,为热点新闻导流;bing国际版则推荐了丰富的每日图片、最近首页封面图,但此类推荐可能会使得页面看起来臃肿,而且推荐内类别也有一定重复。

除此之外,bing国内版、国外版都针对视频搜索页面提供了单独的搜索页面,用户可点击bing顶部导航栏「搜索」进入。bing国外版的页面的视频推荐更丰富,设计更美观,点击推荐视频可直接跳转到youtube等视频平台,但调研发现存在一些点击视频无法跳转的情况。bing国内版的设计相对简单,但点击推荐话题只能跳转到二级搜索页面,且提供的视频搜索结果较少。

在视频页进行推荐是具有一定意义的,因为搜索视频的用户目的性较其他搜索的目的性较弱,往往用户来到视频平台或搜索引擎只想看热播剧集或者某一类型的电影,因此此时为用户推荐该地区热门剧集和他喜欢的电影可以提升用户的满意度。视频搜索页面的设计也可以参照各大视频网站的设计。

2. 搜索引擎搜索结果页分析

在搜索引擎视频搜索结果页,各个搜索引擎的页面设计差异不大。

顶部基础功能上,google会优先展示搜索结果数量和查询时间,向用户展示其强大的搜索能力,加强其搜索品牌认知。各个搜索引擎也会在顶部提供网页、图片、视频等搜索分页,以帮助用户更好地定位其先要的搜索内容类型,在这一部分各个搜索引擎也会引入其公司相关业务线产品,比如百度地图、bing词典等,为其他业务线产品导流。

在搜索框模块,谷歌和bing仍保留搜索输入页已有的文字和语音搜索功能,而百度的语音搜索、图片搜索却消失了。

在筛选区,百度的筛选功能最弱,仅支持按推荐关键词筛选。其他引擎都支持按时长、日期、清晰度、来源搜索;此外bing支持按视频是否为免费/付费视频筛选,此功能无疑节省了许多用户的时间,减少了用户的筛选时间成本;而google还支持按是否有可隐藏字幕进行筛选,此筛选功能对听障用户极为友好。

在视频区,各个视频引擎提供了视频封面、标题、时长、发布账号、发布时间等视频信息。但在视频的现实与排列上,谷歌和百度采取单列排列,每页展示3-4个视频,搜索结果排列清晰,而bing则采取四列排列,每页展示8个视频,每个视频占有空间相对较小。

在搜索结果视频上,google和百度搜索有视频资源优势:由于youtube为google子公司,因此google的搜索结果中youtube视频占主流;而由于好看视频为百度产品线重要成员之一,百度视频搜索主要也由好看视频构成,两家大厂通过视频搜索实现了其相关视频网站的引流。

在这一点上,微软bing搜索由于缺少关联的视频平台,因此在视频内容丰富性、相关商业化布局、以及视频搜索精准度(体现在视频深度学习训练数据)等方面略逊一筹。

总体来说,对于搜索引擎,其展示空间更丰富,可以支持丰富的筛选功能、搜索推荐和视频展示。各搜索引擎在设计时,也可以充分考虑其公司在搜索方面的优势,结合商业化布局进行更好的设计。

本文由 @两条人PM 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

荒岛求生制作人谈冒险生存手游的三个基础设计思

6月30日-7月1日,新近上架AppStore不久的生存游戏《荒岛求生》接连进行了两次版本更新:除了常规的bug修复之外,一次更新是开放游戏第四章的内容和部分新玩法系统,另一次更新则是针对数值和AI的一些调整。

关于《荒岛求生》的游戏玩法介绍和内容解析,请参阅手游龙虎豹此前发布的“《荒岛求生》,生存游戏中策略最优解的利与弊”一文(附链接,点击可查看)

在此前的一次交流中,来自深圳蜂鸟互动的《荒岛求生》制作人Kevin曾表示:“内容类的游戏,主要以内容为主而不是道具,我们把本该付费获取的内容做成了免费,希望能够在玩家中形成良好的口碑。”就《荒岛求生》前两天连续发布的两个版本更新来看,蜂鸟互动方面对此的确是说到做到,《荒岛求生》的新版本并不仅仅只是更新章节内容,还在数值和AI等方面进行了微调——动物入侵频率的提升和策略性的保留、动植物种群灭绝后繁衍时间的拉长、牧场系统的加入以及BOSS战难度的调整等等,这样的改变既使得玩家此前在等待更新时反复游戏大量刷出的物资在新版本中面临空前耗费,又随之相伴地迫使玩家适当改变在过去版本中形成的固有策略和玩法习惯。

简而言之,在《荒岛求生》的新版本中,作为玩家,除了探索新内容之外,还有很多游戏技巧和策略上的上升空间——《荒岛求生》并没有因为内容向的定位而沦为单纯的内容消耗型产品。至少,在游戏上架之初就混入玩家群的龙虎豹是这么认为的。

而对于游戏的出品方蜂鸟互动及游戏制作人Kevin来说,明确、清晰而新颖的基础设计思路,才是保障《荒岛求生》在内容提供这个方向定位上的长久发展和运营。


饥荒》,做得非常棒,不过我们走的路和《饥荒》完全不同,它每次开始游戏都会随机生成副本,每次都不同,需要玩家重新熟悉,所以体验成本非常高,而我们是固定副本,这样设计更简单,容易让玩家积累经验,再小白的玩家也能比较快的上手。”

由于固定副本(也就是游戏世界)的原因,玩家可以相对轻松地以自己感觉舒适的节奏来适应游戏,但这一点同样也带来一个问题,那就是反复试错所带来的疲劳感和挫败感,尽管《荒岛求生》的试错成本很低。

对于这个问题,蜂鸟互动的解决办法是增加游戏的主线剧情,而主线剧情又分为两条线:一条线是故事,另一条线是线索,故事是为最终逃出荒岛提供线索。Kevin告诉龙虎豹,在早期版本中,《荒岛求生》是在游戏开场时就把所有剧情一并交代,但经过业内朋友和高端玩家的测试后,效果并不好,于是蜂鸟互动便根据建议将剧情融入到了游戏过程中,而在游戏开场时只说明主角为什么会流落荒岛,以保持游戏的神秘感。这样一来,虽然玩家可能会被很多次试错阻挠,但可探索内容的持续存在,很容易将玩家相对长久地留在游戏中。

生态系统策略创新——被夸被骂,一线之间

由于《荒岛求生》的背景是原生态的自然环境,蜂鸟互动在游戏中加入“生态系统”——游戏中的资源之间多有着此消彼长的关系。例如,游戏初期的第一章节就出现了今后游戏历程中非常重要的一种资源——木藤,但木藤是“兔子”的食物,因此,兔子种群的繁衍会影响木藤的生长,导致重要资源不足;又如游戏第二章中的松树,其大量生长会降低芦苇和枯草两种资源的再生率,而枯草的生长量又与灵芝、藿香两种药材的再生率紧密相关,所以在进入第二章后,大量砍伐松木来储备木材和保护药材又成为了游戏进程的关键。

虽然说起来,这是个平淡无奇且并不见得有多么玄妙的系统,但纵观目前生存主题的游戏,能将这一点考虑到并且成功融入游戏玩法本身,并没有多少游戏能做到。

对此,Kevin笑称,因为很少有游戏会做类似的设定,所以团队一开始在做这个“生态系统”的时候也非常犹豫,既想要提供更有意思的玩法和策略性,又担心玩家不买账。后来的结果证明了蜂鸟互动一半的猜测,《荒岛求生》上线后,很多玩家对“生态系统”大加赞赏,较早发现这个规律的玩家兴奋地到处炫耀,还有高端玩家在玩家群里分享攻略;不过与之相伴的,这种创新的设计也在玩家群体引发了负面影响,由于很多国内玩家不喜欢研究游戏系统,且意识到“生态系统”的存在需要一个过程,所以很多没有发现规律的玩家非常气愤,甚至到AppStore上给《荒岛求生》差评。

说到这里,Kevin显得很无奈:“创新嘛,总是会碰到各种麻烦。”

内容驱动玩家:低付费与自传播

坦白说,《荒岛求生》除了下载需要付费1元以外,游戏内的其余部分是没有强制收费的,只要玩家能够承受大量试错下的时间成本,那么可以几乎不付费地完成游戏。而这也是蜂鸟互动的本意。

当被问及为什么免费拓展内容时,Kevin解释说:“我们要做的是一个内容向的游戏,所以它主要的核心都是内容而不是道具,就像你说的,内容本来是应该收费的,就像DLC一样,但我们考虑再三还是不强制玩家对内容付费了,这样也是希望游戏能在玩家群体里有更好的口碑。”

其实,就《荒岛求生》这个原型及其核心玩法来说,进行强调商业化的改造并不是一件难事,可以参考的是2015年上架AppStore的末世生存游戏《死亡日记》。不过二者虽然相似,但是在追求上却有本质的不同,《死亡日记》说到底是一个刷高分的游戏,玩家在游戏里唯一的追求是生存更久得到更多分数以期在排行榜上有更好的位置,围绕着玩家的这种心理,加速鞋、扩容背包、伤害和拾荒天赋等等均能被作为内购项目自然而然地加诸游戏里;

而《荒岛求生》不一样,它在不断提供新内容给玩家消耗的基础上,有着清晰的主线,也就是说,未来的某一天,《荒岛求生》这个游戏会有真正结束的一天,因此,玩家完全不必为了“刷”这件事去进行内购,游戏里的所有内购,除了购买角色(算是扩充内容的一种吧)之外,几乎都是用在降低试错成本方面(存档道具),所以,可以预料的是,《荒岛求生》不会是一个盈利能力非常强的游戏。

Kevin对《荒岛求生》本身的定位也是这样的:“我们没做任何数值向的养成,这些很容易引起玩家的反感,我们不想做一个ARPU值很高的游戏,这样不符合独立游戏的定位,而且高ARPU值游戏需要的推广成本非常高,我们想做的是一个有自然传播的游戏,《荒岛求生》到现在也没有花一分钱推广。”

基于自传播的考虑,蜂鸟互动也对《荒岛求生》的用户群体有过审慎的思考,他们希望《荒岛求生》可以被众多喜欢天文地理等自然科学、热爱挑战、爱好广泛且对新鲜事物感兴趣的人发现和喜欢,并自发地将其安利给身边的人。

后记,对于未来的一点考虑

目前,刚刚完成版本更新的《荒岛求生》在苹果AppStore付费榜上有着不错的排名,每天都有着比较固定的新增用户,次日留存超过50%。对于这个成绩,Kevin表示团队还算比较满意,不过,未来也有几个方面的问题等待解决:

一是被玩家诟病的存档问题,团队正在考虑修改或者取消这个设计;

二是针对《荒岛求生》,蜂鸟互动会不断地、温和地增加新内容,虽然当下对新产品已经有了构思,但最主要的事情仍然是做好《荒岛求生》。

更多精彩文章请关注手游龙虎豹微信公众账号longhuboom。

触乐夜话:手游陪我度过漫长归家路

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在京城大西南,有个神奇的地方。很久以前,人们在这片土地祭祀先祖,于是它被称为“守灵之境”,新的王朝建立以后,掌权者决定用附近的山脉为它命名,这也是它最为人熟知的名字。到了现在,因为盛产大理石,许多原住民认为这个名字代表“建筑材料之山”,年轻人们并不认同这个说法,他们认为这应该是“欢乐之山”,并把这个想法灌注在它的某个英文名里。

我就来自这座“欢乐之山”,欢迎来到房山(Fun Hill)。

躲到手机屏幕里去

“欢乐之山”很美,它既有最热门的旅游景点,也有全北京最好吃的大柿子,唯一的问题是它离北京其他区太远了,远到那些最热情、最淳朴的居民也在漫长的往返路途上变得性急起来。在地表上,人们需要交通协管员拉起绳子才能学会排队上车;在地下,学不会50米内助跑加冲刺和近距离搏斗术,你就永远别想让屁股碰到加热座椅。

一个人跑,就容易带动一群人(图片来自《拥挤城市》)

从2009年开始,我就在这条通往“欢乐之山”的路上来回折返。其实我大可以选择挪窝他处,但我热爱这片土地,也热爱我钱包鼓着的样子。无论我在哪里求学或工作,夜里想要睡在自己枕头上,就得面对至少2个小时起步的往返时长。

车厢像个闷热的大熔炉,但它的核心是冷的,每个不同样式的旅人只是被铁流凝固在一起,因为维持着原始的边角,所以怎么看都是个拧巴的画面。困倦的旅人会把脑袋或者半个身子靠在你身上酣睡;喜爱美食的人会拿起还有余温的晚餐和夜色举杯;热爱生活的人不停刷着手机软件,让“北快南抖”那些标志性的背景音乐流到每个人的耳朵里。假如你拒绝加入释放本性的队伍,那么归家路途上伴随你的将只会是绝望。

朱森林作品《在列车上》,现在再看这图已经不觉得有多好笑了

和很多事物一样,要不然我就得适应、要不然跳车死亡。在路上摸爬滚打这些年,我终于总结出了一套还算安逸的应对策略,比如我现在只在始发站等空车,并且将薄荷鼻通随身携带……最重要的是,一定保持手机电量充足——一款合适的手游可能是无尽痛苦里的唯一解药。

而想要找到一款合适的手游,你需要考虑到许多突发情况,比如网络不稳定、信号突然中断,你的邻座突然抱怨起你耳机里传来的声音,突发颠簸害得你卖错了装备,还有最重要的,因为分神坐过了站怎么办?

“割了吧,都烧焦了”——有时候短暂的分神就能造成严重后果,坑了队友不说,自己也要沉船

《炉石传说》可能是唯一一款我没有下载过PC版,只坚持用手机端玩的游戏。它很适合随时随地你拿起来玩,如果你的对手够强,它的节奏也可以很快,丰富的玩法和套路以及大量新牌组的推出让老玩家总能找到被吸引的地方。很长一段时间里,这款游戏都是我在路上解乏的首选项。

那么,我是用了什么无耻技俩才翻盘的呢?

我的前任曾经非常厌恶《炉石传说》,这和游戏无关,她只是单纯觉得我打这款游戏的样子像个神经病。当对手陷入我的套路时,我会发出古怪的微笑,然后不停和对手道谢;当我陷入对手的套路时,则会像夜场DJ那样狂搓屏幕,像是要把场景的互动道具抠出来一样。当我胜利时,我总会欣喜若狂地给她展示些五颜六色的牌面,并向她解释那些奇怪的规则和数据。

《炉石传说》陪伴我的时间差不多和前任跟我在一起的时间那么长,每次结伴出行时,北京糟糕的交通状况都给我俩很多时间相处,但我总是痴迷打牌,把喜欢靠在我肩膀上打盹的她给忽略掉。于是在分手之后,我就顺带把它卸载了。

大部分套牌都进荣誉室,也是我彻底“退坑”的原因之一

车厢里总是充满这样那样的意外,这就要求玩家必须有充足的临场应变能力。如果不想在车辆进入隧道、地铁进入地底深处时突然掉线,那么一款合适的单机游戏将是伴随你度过煎熬的最好方式。

还在使用功能机的时候,《鲁滨逊漂流记:海难生存》一度是我最喜爱的手游(没有之一)。这款基于Java开发的生存游戏流程并不长,玩法也比较简单,只要玩家按照攻略稍加揣摩和尝试,就可以找到通关所需的物资,只不过那时候我的手机没有Wi-Fi,每个月的流量都得掰着手指头用,查攻略这样的大工程自然没有和“沙雕网友”对喷重要。于是,在某个节点卡关之后,我也没去寻找合适的解决办法,一来二去,这款几个小时就能通关的游戏被我磨磨蹭蹭玩了一年多都没通关。

这巴掌大的图片,基本就是我当时手机的分辨率了

既然没法通关,如何在荒岛上活得像个皇帝成为了我在这款游戏里的终极目标。每天从帐篷醒来,我会先例行巡视整座岛屿的各个区域,猎杀野兽、搜寻物资、打造更好的装备,然后把它们带回帐篷永久囤积起来——像真正的鲁滨逊那样。就在我的打猎技巧和生存本领都已经炉火纯青时,一条蟒蛇(被我猎杀过几万次那种)终结了我的冒险。

由于这游戏里有绝对硬核的存档设置,只要死亡,一切积累全都没有,于是这次死亡彻底终结了我的荒岛冒险。再打开这款游戏时,已经很难有心思继续下去。

还有更多

在路上我还玩过什么?往返驾校的路上,我用赛车手游找寻手感(这并不科学);严重堵车时,我不停猎杀长毛象,好像堵在前面的是这些史前生物一样(《Big Hunter》);应远在南方的“沙雕网友”邀约,我也踏进了“刺激战场”里,结果发现平日里为人师表的教育工作者,打起“枪”来像个货真价实的“恐怖分子”……

每个曾经堵在路上的人都设想过道路通畅的美好景象,但我却觉得自己应该感谢一下这漫长的归家路,如果不是路上这么堵,我可能永远都体会不到这些手游的乐趣。

差不多这个意思吧

那么,你们是怎样度过路上时光的呢?

居住美好生活358物业消防控制室知识大全

物业消防控制室知识大全:从设备、资料档案内容到应急管理程序

一、消防控制室设备

1.消防控制室内设置的消防设备应包括火灾报警控制器、消防联动控制器、消防控制室图形显示装置、消防电话总机、消防应急广播控制装置、消防应急照明和疏散指示系统控制装置、消防电源监控器等设备,或具有相应功能的组合设备。

2.消防控制室内设置的消防设备应能监控并显示建筑消防设施运行状态信息,并应具有向城市消防远程监控中心(以下简称监控中心)传输这些信息的功能。

3.消防控制室内应保存规定的资料和规定的消防安全管理信息,并可具有向监控中心传输消防安全管理信息的功能。

4.具有两个及两个以上消防控制室时,应确定主消防控制室和分消防控制室。主消防控制室的消防设备应对系统内共用的消防设备进行控制,并显示其状态信息;主消防控制室内的消防设备应能显示各分消防控制室内消防设备的状态信息,并可对分消防控制室内的消防设备及其控制的消防系统和设备进行控制;各分消防控制室内的控制和显示装置之间可以互相传输、显示状态信息,但不应互相控制。

5.消防控制室内设置的消防设备应为符合国家市场准入制度的产品。消防控制室的设计、建设和运行应符合国家现行有关标准的规定。

6.消防设备组成系统时,各设备之间应满足系统兼容性要求。

二、消防控制室资料档案内容

1.建(构)筑物竣工后的总平面布局图、建筑消防设施平面布置图、建筑消防设施系统图及安全出口布置图、重点部位位置图等

2.消防安全管理规章制度、应急灭火预案、应急疏散预案等

3.消防安全组织结构图,包括消防安全责任人、管理人、专职、义务消防人员等内容

4.消防安全培训记录、灭火和应急疏散预案的演练记录

5.值班情况、消防安全检查情况及巡查情况的记录

6.消防设施一览表,包括消防设施的类型、数量、状态等内容

7.消防系统控制逻辑关系说明、设备使用说明书、系统操作规程、系统和设备维护保养制度等

8.设备运行状况、接报警记录、火灾处理情况、设备检修检测报告等资料,这些资料应能定期保存和归档。

三、消防控制室运行管理内容

1.消防控制室实行每日24小时专人值班制度,每班不应少于2人,值班人员应持有消防控制室操作职业资格证书

2.消防设施日常维护管理应符合GB25201的要求

3.消防控制室应确保火灾自动报警系统、灭火系统和其他联动控制设备处于正常工作状态,不得将应处于自动状态的设备设置在手动状态

4.确保高位消防水箱、消防水池、气压水罐等消防储水设施水量充足,确保消防泵出水管阀门、自动喷水灭火系统管道上的阀门常开;确保消防水泵、防排烟风机、防火卷帘等消防用电设备的配电柜启动开关处于自动位置(通电状态)

四、消防控制室应急管理程序

1.接到火灾警报后,值班人员应立即以最快方式确认是否发生火灾

2.火灾确认后,值班人员应立即确认火灾报警联动控制开关处于自动状态,同时拨打“119”报警,报警时应说明着火单位地点、起火部位、着火物种类、火势大小、报警人姓名和联系电话

3.值班人员应立即启动单位内部应急疏散和灭火预案,并同时报告单位负责人

五、消防控制室图形显示装置要求

1.应能显示消防控制所需资料内容及其他相关信息

2.能用同一界面显示建(构)筑物周边消防车道、消防登高车操作场地、消防水源位置,以及相邻建筑的防火间距、建筑面积、建筑高度、使用性质等情况

3.应能显示消防系统及设备的名称、位置和相关动态信息

4.当有火灾报警信号、监管报警信号、反馈信号、屏蔽信号、故障信号输入时,应有相应状态的专用总指示,在总平面布局图中应显示输入信号所在的建(构)筑物的位置,在建筑平面图上应显示输入信号所在的位置和名称,并记录时间、信号类别和部位等信息

5.应在10秒内显示输入的火灾报警信号和反馈信号的状态信息,100秒内显示其他输入信号的状态信息

6.应采用中文标注和中文界面,界面对角线长度不应小于430毫米

7.应能显示可燃气体探测报警系统、电气火灾监控系统的报警信息、故障信息和相关联动反馈信息

六、火灾报警控制器及消防联动控制器

1.应能显示火灾探测器、火灾显示盘、手动火灾报警按钮的正常工作状态、火灾报警状态、屏蔽状态及故障状态等相关信息

2.应能控制火灾声光警报器启动和停止。

3.消防联动控制器能将消防系统及设备的状态信息传输到消防控制室图形显示装置

七、自动喷水灭火系统

1.应能显示喷淋泵电源的工作状态

2.应能显示喷淋泵(稳压或增压泵)的启、停状态和故障状态,并显示水流指示器、信号阀、报警阀、压力开关等设备的正常工作状态和动作状态、消防水箱(池)最低水位信息和管网最低压力报警信息

3.应能手动控制喷淋泵的启、停,并显示其手动启、停和自动启动的动作反馈信号。

八、消火栓系统

1.应能显示消防水泵电源的工作状态

2.应能显示消防水泵(稳压或增压泵)的启、停状态和故障状态,并显示消火栓按钮的正常工作状态和动作状态及位置等信息、消防水箱(池)最低水位信息和管网最低压力报警信息;

3.应能手动和自动控制消防水泵启、停,并显示其动作反馈信号。

九、气体灭火系统

1.应能显示系统的手动、自动工作状态及故障状态

2.应能显示系统的驱动装置的正常工作状态和动作状态,并能显示防护区域中的防火门(窗)、防火阀、通风空调等设备的正常工作状态和动作状态

3.应能手动控制系统的启、停,并显示延时状态信号、紧急停止信号和管网压力信号

十、水喷雾、细水雾灭火系统

水喷雾灭火系统、采用水泵供水的细水雾灭火系统应符合喷雾及细水雾灭火的要求

十一、泡沫灭火系统

1.能显示消防水泵、泡沫液泵电源的工作状态

2.能显示系统的手动、自动工作状态及故障状态

3.能显示消防水泵、泡沫液泵的启、停状态和故障状态,并显示消防水池(箱)最低水位和泡沫液罐最低液位信息

4.应能手动控制消防水泵和泡沫液泵的启、停,并显示其动作反馈信号

十二、干粉灭火系统

1.能显示系统的手动、自动工作状态及故障状态

2.能显示系统的驱动装置的正常工作状态和动作状态,并能显示防护区域中的防火门窗、防火阀、通风空调等设备的正常工作状态和动作状态

3.能手动控制系统的启动和停止,并显示延时状态信号、紧急停止信号和管网压力信号

十三、防烟排烟系统及通风空调系统

1.能显示防烟排烟系统风机电源的工作状态

2.能显示防烟排烟系统的手动、自动工作状态及防烟排烟系统风机的正常工作状态和动作状态

3.能控制防烟排烟系统及通风空调系统的风机和电动排烟防火阀、电控挡烟垂壁、电动防火阀、常闭送风口、排烟阀(口)、电动排烟窗的动作,并显示其反馈信号

十四、防火门及防火卷帘系统

1.能显示防火门控制器、防火卷帘控制器的工作状态和故障状态等动态信息;

2.能显示防火卷帘、常开防火门、人员密集场所中因管理需要平时常闭的疏散门及具有信号反馈功能的防火门的工作状态;

3.能关闭防火卷帘和常开防火门,并显示其反馈信号。

十五、电梯控制和显示

1.能控制所有电梯全部回降首层,非消防电梯应开门停用,消防电梯应开门待用,并显示反馈信号及消防电梯运行时所在楼层

2.能显示消防电梯的故障状态和停用状态

十六、消防电话总机

1.应能与各消防电话分机通话,并具有插入通话功能

2.能接收来自消防电话插孔的呼叫,并能通话;

3.有消防电话通话录音功能;

4.能显示各消防电话的故障状态,并能将故障状态信息传输给消防控制室图形显示装置。

十七、消防应急广播控制装置

1.应能显示处于应急广播状态的广播分区、预设广播信息

2.能分别通过手动和按照预设控制逻辑自动控制选择广播分区、启动或停止应急广播,并在扬声器进行应急广播时自动对广播内容进行录音

3.能显示应急广播的故障状态,并能将故障状态信息传输给消防控制室图形显示装置

十八、消防应急照明和疏散指示系统

1.能手动控制自带电源型消防应急照明和疏散指示系统的主电工作状态和应急工作状态的转换;

2.能分别通过手动和自动控制集中电源型消防应急照明和疏散指示系统和集中控制型消防应急照明和疏散指示系统从主电工作状态切换到应急工作状态;

3.受消防联动控制器控制的系统应能将系统的故障状态和应急工作状态信息传输给消防控制室图形显示装置;

4.不受消防联动控制器控制的系统应能将系统的故障状态和应急工作状态信息传输给消防控制室图形显示装置。

十九、消防电源监控器

1.应能显示消防用电设备的供电电源和备用电源的工作状态和故障报警信息;

2.能将消防用电设备的供电电源和备用电源的工作状态和故障报警信息传输给消防控制室图形显示装置。

二十、消防系统控制室信息记录系统

1.应记录附录A中规定的建筑消防设施运行状态信息,记录容量不应少于10000条,记录备份后方可被覆盖。

2.应具有产品维护保养的内容和时间、系统程序的进入和退出时间、操作人员姓名或代码等内容的记录,存储记录容量不应少于10000条,记录备份后方可被覆盖。

3.应记录附录B中规定的消防安全管理信息及系统内各个消防设备(设施)的制造商、产品有效期,记录容量不应少于10000条,记录备份后方可被覆盖。

4.应能对历史记录打印归档或刻录存盘归档。

业委会科技认为:

邻里和睦是中华民族的传统美德。孟子“乡里同井,出入相友,守望相助,疾病相扶持,则百姓亲睦”一语深刻表述了邻里友善相处、社会美满和谐这一令人神往的意境。然而,随着城市化进程的加快,这一传统美德在现代都市人的身上似乎再难觅踪影。高楼大厦这一有形的物体不但阻挡了邻里间亲密交往,更成为阻隔人们心灵沟通的无形屏障,一个个家庭成了楼海中的孤岛,同处一隅的邻里却互不相识,人们似乎早已习惯“不和陌生人说话”。老子《道德经》中“鸡犬之声相闻,老死不相往来”不但是当时小国寡民生活状态的生动写照,更是对我们现代都市生活状态的谴责。

当前,构建社会主义和谐社会已经成为全国上下共同的目标。家庭是社会的细胞,社区是社会的基础,打破邻里隔膜屏障,构建和睦的邻里关系既是建设社会主义和谐社会的基本要求,更是对中华民族优秀传统文化的继承与发扬。

“人民对美好生活的向往,就是我们的奋斗目标。”

(免责申明,文章内容系转载的,转载内容为原作者观点或资料整理而成,版权归原作者所有,内容为原作者观点,并不代表赞同其观点和对其真实性负责)。

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