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刺客信条完美存档(刺客信条:英灵殿无法交互问题已经临时修复)新闻

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刺客信条完美存档(刺客信条:英灵殿无法交互问题已经临时修复)

网络整理 2023-02-06 11:59:53

刺客信条完美存档文章列表:

刺客信条完美存档(刺客信条:英灵殿无法交互问题已经临时修复)

刺客信条:英灵殿无法交互问题已经临时修复

育碧旗下的大作出现BUG一般来说会使游戏显得比较滑稽,而最近在更新“河流抢劫模式”后,《刺客信条:英灵殿》出现了无法与一些任务NPC交互的BUG,这使得玩家体验非常差。

现在育碧针对发生这些问题的任务NPC进行了单独的热修复,但表示没有解决产生BUG的“根本性问题”,所以玩家遇到其他NPC出现BUG时需要及时反馈。

育碧公告补充到:“如果你在进行相应任务之前重新载入游戏,你必须重新启动整个游戏。”

《刺客信条:英灵殿》的下一次大规模更新“Ostara”将于3月末上线,届时会加入定居点的节日,新的游戏模式和相应的外观、装备奖励内容,并且还会优化游戏的核心战斗机制。

育碧公告的修复内容:

无法进行Rock of Fertility世界活动(无法和NPC互动)

无法进行The Reeve of Winchester任务(在护送Goowin到安全地点后无法和他互动)

无法进行Island of Eels任务(无法和Soma互动)

如果玩家在载入他们的存档后无法继续任务,育碧给出了以下建议:

1.创建一个手动存档

2.完全关闭游戏,然后再次启动

3.载入手建的存档

4.现在应该可以进行相应的任务

白嫖刺客信条马拉卡,4款收费游戏限时免费入库丨steam游戏节

各位小主下午好,

我是那个又摸鱼了一天的摸鱼。

首先,今天第一件事就是提醒各位小主,

育碧商城的春季促销活动中《纪元1800》购后赠送优惠40元券的活动更换了,

现在是购买《刺客信条:奥德赛》才能获得这个优惠了,千万千万不要看错了。

关于这款游戏,steam平台还开放了《刺客信条:奥德赛》这款游戏的免费限时畅玩,

活动截止日期是3月23日上午10点,试玩期间整体游戏进度可以存档,而且在入正之后可以同步进度,

(我看你是在引诱我胖虎)

当然,肝帝只需要三天就可以通关了,白嫖一堆成就,美滋滋。

免费试玩链接:https://store.steampowered.com/app/812140/Assassins_Creed_Odyssey/

回到正题,steam的游戏节(春季版)这个活动正在进行中,精选了数十款游戏的试玩版,

活动时间截止时间为3月23日上午10点,抓紧时间(冲冲冲)

同时还有来自 Indie MEGABOOTH、The MIX、Day of the Devs 和 WINGS 的精选佳作。

什么女主小姐姐大杀四方的动作游戏《永劫回廊》,有官方简体中文,

相对来说比较硬核的轻度rogue动作类游戏《灾厄逆刃》,

都在试玩列表内,感兴趣的小主可以前去一览,

在活动期间还可以看到各款游戏相应的开发商的游戏内容直播,

左手游戏右手直播岂不美哉。

游戏节直达链接:https://store.steampowered.com/sale/SteamGameFestival-Spring

steam喜 1 1 1

两款挺老的游戏,估计大家都应该已经有了,那我们就一起享受背刺吧。

《古墓丽影9》和《劳拉和奥西里斯神庙》要在steam上开启限时免费领取的活动了,

目前预定时间为3月21日凌晨1点-3月24日下午15点,

(十几块钱也要背刺,我太难了)

这两款游戏没有入库的可以定个闹钟,抽几分钟去喜加一了。

游戏链接如下,记得保存。

《古墓丽影9》:https://store.steampowered.com/app/203160/Tomb_Raider/

《劳拉和奥西里斯神庙》:https://store.steampowered.com/app/289690/LARA_CROFT_AND_THE_TEMPLE_OF_OSIRIS/

另外一款单人冒险游戏《Deiland》也将开启限时免费活动,原价是50元。

免费领取时间是3月20日下午15点开始,到3月24日下午14点结束,

这款游戏有多种沙盒元素,采集制作建筑,画风还挺小清新的,

喜加一当一个饭后甜点不香吗

《Deiland》:https://store.steampowered.com/app/760620/Deiland/

下一款是快乐而且沙雕的FPS多人线上游戏,《GOAT OF DUTY》,使命山羊。(咩咩~)

免费领取时间已经开始了,截止时间是4月1日凌晨1点结束,还有不少时间,

这款游戏原价是50元,近期测评是特别好评,有简体中文。

这款游戏玩法就是咩咩大乱斗,多人模式有四个,

经典混战、羊怒、羊群战争、羊吼竞技场。

(这命名我完全没压力一眼就能够看出来是啥模式,嗯,确信无疑。)

???

至于...战术攻略啥的我觉得完全不需要,

一句话,莽就完事了。

《使命山羊》:https://store.steampowered.com/app/555000/GOAT_OF_DUTY/

今天的杂技表演到这里就结束了,

喜欢的小主可以粉一下摸鱼,获取最新资讯,

说不定哪天摸鱼就变成粉色的了。

国内炒了两三年的云游戏现在怎么样了?

提到云游戏,可以说是近年来商人们争相追逐的一个风口,2020 年甚至被某些从业者标榜为“云游戏元年”。且不说这个颇具即视感的称号准不准确,确实有不少公司开始布局相关业务。海外市场有大名鼎鼎的谷歌 Stadia、微软 xCloud,而国内的三大网络运营商,似乎也想赶在 5G 普及前做一些文章。

在今年 ChinaJoy 开展的第一天,包括完美世界、盛趣、西山居在内的十几家公司,就在会场隔壁的酒店里搞了个“全球云游戏产业联盟”的成立启动仪式,阿里云游戏也是把横幅拉得到处都是,阵仗特别大。

但我对云游戏这种内容形式一直持比较保守的态度,毕竟吹得天花乱坠都比不上自己一试。于是大概花了两天时间,我基本上把 ChinaJoy 展馆中的云游戏玩了个遍,算是整理了一份粗略的体验报告。

CJ上的五家云游戏体验如何

如果从展出规模来判断各大厂商对云游戏的投入程度,那么顺网应该是其中最舍得折腾的,隔着老远都能看到“渣渣电脑、摆平大作”的巨大广告,几十台设备旁边来往的人群同样是络绎不绝。

顺网主要依托网吧起家,号称有着 70% 网吧行业市场的占有率。可能正因如此,他们的云游戏软件颇有网吧服务系统的味道,一眼就能看到塞满充值续费、计时和网络监控按钮的悬浮窗。

但“顺网云玩”却是一个正儿八经面向电视、PC 和手机三端的跨平台服务。只是因为还没正式上线,目前软件的功能比较简单,双击库里的图标便能直接打开游戏,并没有什么花里胡哨的东西。

从现场试玩来看,游戏库中包含许多热门大作,从《只狼》《黑魂3》《街霸5》,到《血污 夜之仪式》《精灵与萤火意志》《空洞骑士》。不过,当我问及身边的工作人员有没有获得开发商或者发行商的授权时,对方给了个比较意外的答案:

“这些内容只是让你提前感受下云游戏的味道。”

追问下来,原来是授权的事情还在谈,已经确定好的游戏只有三款,而且都来自国内不太知名的中小型开发商。我不自觉将余光瞥向旁边网页上“内容多,涵盖热门 3A 游戏”的宣传标语,顿时感到有些尴尬……

抛开这些不说,“顺网云玩”给我带来的体验却是令人满意的。在有线网络连接的电脑上,《只狼》能够稳定跑出 1080P/60FPS 的水平,很少出现掉帧和画面降质的情况。唯一的缺点,似乎就是每款游戏都有 2~3 分钟的“预热”时间,帧数会从 30 来帧慢慢往上涨,最后到达 60 帧的稳定状态。

用无线网络连接的手机端体验就不怎么样了,虽然配备外接手柄解决了按键映射的问题,操作起来还算舒服,但或许是因为场馆里的信号太差,游玩过程基本是“三步一卡、五步一顿”,软件也不断提醒需要降低画质来提高流畅度。

国内的云游戏大多是赶着 5G 风口,对网络有一套说低不低、说高不高的要求。“顺网云玩”就分了三档:2K 144FPS/300Mbps、1080P 144FPS/100Mbps、1080P 60FPS/50Mbps。

倒不是说速度慢点的网络不能玩,只不过必须从画面和流畅度方面择一牺牲,核心玩家难以接受。

而在内容库方面,中国移动的“咪咕快游”反而特别夸张,软件列表里有 398 款游戏,包含大量知名 3A 作品。

诸如《泰坦天降2》《荒野大镖客:救赎2》《战地5》《底特律:化身为人》,也不乏独立游戏《武士刀 零》《空洞骑士》,甚至还有打了“潘德预言”MOD 的《骑马与砍杀》,以及移动端的《明日方舟》,可谓应有尽有。

尽管在 TO B 馆负责接待的小哥,信誓旦旦地跟我说他们“全部拿到了授权”,而且未来“咪咕快游”的一个优势就是要建立内容壁垒。但我实际游玩时还是发现了场馆特供内容:《刺客信条 奥德赛》回头在官网上就找不到,从玩家的反馈来看是被下架过一次,想必是触到了育碧逆鳞。

后来我们也找到 11bit 的工作人员,咨询“咪咕快玩”上的《冰汽时代》是否有授权,得到的答复是“商务经理休假去了,所以这事他们暂时没解决,最后应该会想办法让对方下架,不会有什么法律上的大动作”。

和“顺网云玩”差不多,“咪咕快游”的服务覆盖手机、PC 和电视,还了多了一个 VR 端。效果上最高支持 4K/60FPS 输出,据说 5G 网络下端到端延时可小于 50ms。

理论归理论,实际借着现场的电脑体验下来,虽然卡顿感不强,但画面却经常因网络波动而变糊,手机和电视上也存在同样的问题。

《刺客信条 奥德赛》的体验更是糟糕,不仅画质很低,帧数从肉眼来看只有 20,读取速度同样极慢无比。而且移动端的虚拟按键映射对于某些游戏而言并非很好的解决方案,在玩 FPS 时,“左摇杆”和“按下左摇杆”就是分开的,要实现跑步这个操作特别不方便。

为了更加全面的考证效果,我回头又拿家里 50Mbps 的带宽(实际上下行可能只有 40Mbps)试了一下“咪咕快游”上的《泰坦天降2》,发现在 1080P/60FPS 的预设下,实际画质大概降低到 720P 的程度,大家可以结合自己的网络做个参考。

有意思的是,《刺客信条 奥德赛》在中国电信旗下的“天翼云游戏”里倒是没有下架。虽然该平台的总内容库相比“咪咕快玩”少了点,但也有几十款知名的单机游戏撑场子,包括《地铁:离去》《控制》《孤岛惊魂:新曙光》等等,而且同样声称拿到了授权。

在电视上体验“天翼云游戏”的感觉还不错,高速运动下的 FPS 游戏能够维持画质稳定,只是偶尔出现掉帧。但当我用自己的 4G 网络(80Mbps 下载,10 Mbps 上传)玩该平台的《鬼泣5》时,就出现了画面和帧数明显降低的状况,可见云游戏对网络的上行和下行都有较高要求。

相比之下,中国联通似乎对云游戏没那么重视,一大片展区只划出一个机位供人试玩,我废了好一番功夫才找到他们的“小沃畅游”应用,里面除了《拳皇14》外大多是些手游、页游,游戏总量很少。体验方面一言难尽,无论电视还是手机端,《拳皇14》都卡得令人难以忍受。

盛趣的“传奇云游戏”算是最另类的一个,除了电视端要安装 APP 外,PC 和手机端都是通过 H5 实现的,换言之就是打开网页就能玩。

只不过该服务目前还处于测试阶段,游戏的数量非常少,其中一部分是盛趣自己代理的网游,如《热血传奇》《最终幻想14》《龙之谷》,另一部分是获得授权的中小型游戏,如《合金弹头X》《死亡细胞》,据说后续还会持续接入“全球大量经典的单机作品”。

2020 年 1 月时,盛趣公布过自己的云游戏标准:在 10Mbps 的网速下实现 1080P/60FPS,并且延迟小于 40ms,优化过后可进一步降至 15ms,甚至超过谷歌制定的标准。

但实际体验下来我发现不是那么回事,用 40~50Mbps 的网速跑《死亡细胞》都可以看出帧数被锁在 30,画面明显拖慢,游戏文本给人的感觉也是“糊糊的”。电视端总体来说好一些,可能问题恰恰来源于“H5 网页”的游玩机制。

要是简单的做个总结,目前从游玩体验来看“顺网云玩>咪咕快游>天翼云游戏>传奇云游戏>小沃畅游”,而内容量方面则是“咪咕快游>天翼云游戏>传奇云游戏>小沃畅游>顺网云玩”。

下一页:国内的云游戏资费并不算低

国内的云游戏资费并不算低

大致分析了体验,剩下的问题自然落到了值不值上。结论是,我认为目前国内云游戏的资费普遍偏高。

“顺网云玩”采取的是时长和订阅并行的收费方式,单价 4 元 1 小时,和网吧差不多。无限畅玩的月卡 108 元,年卡 899 元,比一部分家用宽带的费用还高。而且如果想在电视大屏上体验游戏的话,还得购买 599 元的“云玩盒子”,其中包括一个机顶盒和一个定制手柄。

机顶盒搭载四核 Mali-450 处理器,8GB 存储,1GB 内存,算是比较老的移动端配置。手柄造型和 Xbox One 控制器相近,甚至有点北通产品的影子。官方声称自己有 10 个数据中心和 100 个节点,覆盖的城市也是上百座,前期涉及到的成本不低,可能想要通过硬件迅速收回一部分投入。

三大运营商在收费政策方面稍微鸡贼一点。在“咪咕快游”里你可以直接购买游戏时长,原价 5 元 1 小时,15.9 元 5 小时,但大头主要集中在会员制上,会员月卡 39.9 元(连续包月 29.9 元),季卡 119 元,年卡 479 元。

是不是看起来便宜一些?其实背后还有别的说法。

成为会员并不代表你能畅玩云游戏,而是赠送一定的游戏时长。

比如包月赠送 20 小时,包季 60 小时,包年 240 小时。另外会员作为卖点还有一些特权,免排队(每款游戏分配的服务器资源有限),游戏存档服务,会员专属游戏,基本可以总结为不买会员就没法舒心的体验游戏。

“天翼云游戏”的资费与其整体相近,直接买时长同样是 5 元 1 小时,15.9 元 5 小时。会员稍微便宜一点,连续包月 9.9 元(含 20 小时云游戏时长),月卡 39.9 元(含 20 小时),季卡 79 元(含 60 小时),年卡 399 元(含 240 小时)。

我还留意到他们的会员权益里有两个项目,“无内购”和“无广告”,你可以反向猜测白嫖用户的体验有多糟心。唯一的好消息是,白嫖用户每天也能领取 3 小时的游戏时长,那些只想偶尔消遣的轻度玩家确实可以不用花钱。

“小沃畅游”的收费标准则特别有话费套餐的味道:“黄金”会员 10 元/月,赠送 5 小时游戏时长;“钻石”会员 20 元/月,赠送 12 小时;“星光”会员 30 元/月,赠送 40 小时。担心时间不够用还可以买 10 元 5 个小时的“加油小包”,毕竟是中国联通的产品,他们也将云游戏算作一项增值业务,可以和手机号进行绑定。

此外“小沃畅游”的会员特权中还包括一些乱七八糟的东西,手游礼包、直播礼包,终端代金券和“安卓游戏无限畅玩”,官方并没有明确介绍这些项目是什么、怎么用,看上去更多只是一种“买一送 N”的营销手法。

可以预计的是,未来国内的云游戏提供商大多数都将采用计时和包月收费的组合形式。虽然盛趣的“传奇云游戏”还未正式商业化,但从现场工作人员的介绍来看应该也是走相同路子。只不过,我认为他们的资费相比海外竞品没有多大优势。

2020 年初终于正式上线的 GeForce Now,目前只有“免费”和“月费”。其云服务器采取“排队等位”的设计,免费玩家连上去后可以连续玩 1 个小时,时间到了就断线。付费服务被称为“Founders membership”,5 美元连续包月,一年 60 美元。有优先排队的特权,6 小时才断线一次。

和大多数云游戏有所不同的是,GeForce Now 的内容都得靠玩家自己到 Steam 和 EGS 买,相当于你只租用了云端服务器的算力,所以才相对便宜。这么做看似荒谬但也有好处,那就是当订阅服务过期时,玩家之前买过的游戏还是属于自己的,并不会失效。

谷歌 Stadia 的订阅费用则是每月收取 9.99 美元,前提是先掏 129.99 美元购买 Chromecast、手柄和三个月 Stadia 服务的套装。

相比之下,虽然索尼云游戏 PlayStation Now 宣传不多,但其实在一直在平稳发展,官方也会定期维护内容库。价格方面包月 9.99 美元,包季 24.99 美元,包年 59.99 美元,不算太贵。缺点是只支持 PC,而且第一方游戏通常要卖很长一段时间后才会登陆,近期发售的《最后生还者2》和《对马之魂》就找不到。

从价格方面来说,我担心云游戏服务对主机玩家是否有足够吸引力。毕竟能够接受订阅制的人应该早就购入 XGP 了,月费 9.99 美元畅玩包括微软第一方大作在内的 300 多部作品,如果你愿意花 14.99 美元购买升级版 XGPU,从 2020 年 9 月开始还可以一并享受 xCloud 云服务,直接将内容同步到智能手机、平板和电脑。

而国内不少厂商应该是看中了狭义上“云玩家”的重度体验需求,这一部分用户乐于观看单机游戏实况、直播,却难以接受传统游戏市场的买断付费模式。此外主机和高端 PC 也不是人人都有,云游戏的普及无疑能降低游玩门槛。

三大网络运营商在这之上恐怕还有一层考虑,毕竟他们的业务覆盖人群极广,其中包含很多对游戏有一点兴趣但对设备毫无概念的潜在用户,云游戏恰好能满足这些人的要求。一个小细节是移动、联动和电信的云游戏平台都只要“手机号 短信验证码”就能登陆,能做多简单就做多简单。

当然,如果细细换算下来,大多数云游戏包括配套的月费、会费,以及不低的网络带宽费用,总支出未必会少。

目前大众的软硬件环境还只支持最基础的体验。无论是受制于产品授权的内容库,还是仍未普及的高速网络,都是需要一步步解决的问题。看上去虽然不难,但这些云游戏提供商本身就要对 5G 和云计算进行基建投入,成本已经很高了,况且要保证足够的内容供给难度更大。前文其实提到了一些授权方面的灰色问题,这也是为何谷歌没那么快做起来的原因。

缺点是客观存在的,但也不能否认有些服务确实到了可以商业应用的程度,而且伴随着未来 5G 带来的网速提升,我丝毫不怀疑这股风潮还能再吹一会。

谷歌正式进军游戏领域,三巨头瑟瑟发抖

如果大家想玩3A级别的游戏的话,大家都需要做什么准备工作?

是买一台游戏主机再花费几个小时下载,还是用一台配置高的电脑运行呢?

但如果现在小编告诉大家,在网络条件好的情况下,我们可以像玩页游一样的在电脑甚至手机上玩3A大作的话,大家一定认为小编是标题党。

但是在谷歌在GDC2019上我们就看到了这样一种可能。

3月20日,谷歌正式发布了自家全新游戏平台——GoogleStadia。

具体来说,GoogleStadia类似于此前曾流行一时的“云游戏”,用户无需拥有最强劲的游戏主机、CPU与显卡,只需要一台能上网的设备,就可以畅玩游戏大作。

此外,该云游戏平台还免去了玩家下载游戏的烦恼,仅需在相应页面上点开游戏即可进入游戏。

GoogleStadia的硬件将在云端运行,这意味着用户可以在支持GoogleStadia的平台上体验到4K60FPS的高画质高帧数的流畅游戏体验,谷歌表示未来将会提升到8K120FPS。

在兼容性方面,Stadia云游戏平台可以在任何带有屏幕的设备上运行,其在正式发布后将支持PC、电视、平板电脑和手机,玩家无需购入单独的游戏主机等硬件就能享受到Stadia的服务。

这样一来,是不是在手机上玩3A大作就成为了一种可能了呢?

同时,GoogleStadia支持云存档,可以跨设备游戏,而且不存在外挂与作弊的可能性。此外它还允许玩家与游戏主播进行互动,可以直接加入主播游戏,真正意义上的“Youcan You up”。

而Stadia云游戏平台能在后续支持多少款游戏的问题,谷歌在会上进行了回应:“该平台要求开发商们对游戏的部分代码进行重新编码,同时我们还努力与知名的游戏厂商合作来扩大支持游戏的范围。首批合作游戏中包含了来自育碧的《刺客信条:奥德赛》和IdSoftware的《毁灭战士:永恒》。”

谷歌为该平台也投入了诸多心血,谷歌组建了第一方游戏工作室,由前《刺客信条》制作人JadeRaymond担任负责人,JadeRaymond领导的Stadia游戏及娱乐部门(GamesandEntertainment)不仅为Stadia平台研发自有IP,还肩负接洽第三方的重任,确保第三方IP对Stadia平台的兼容问题。

谷歌还在本次发布会上推出了一款通过手机使用Wi-Fi与其他设备连接的手柄。

这款手柄的按键布局类似SonyDualShock 4游戏手柄。与同类型产品相比,这款由谷歌推出的手柄只是多出分享键和Assistant按钮。前者能直接保存、分享你在游戏中的精彩瞬间,而后者则是召唤出Assistant语音助手。

当然,之前体验过“云电脑”的小伙伴一定都在担心Stadia云游戏平台是否会有延迟的问题。

有参加过GoogleStadia测试的用户表示,该服务运行流畅,延迟控制不错,无论是1Gpbs还是100Mbps的宽带都可以流畅运行,画质则会自适应,比如在1080P60FPS下运行时检测到网速不稳定,可以自动切换至720P60FPS,在理想情况(200M宽带)下,Stadia云游戏延迟在166毫秒以下;恶劣情况(15M宽带)下可能增至188毫秒。

而且随着5G时代的到来,这种云游戏平台的应用场景会得到大规模的普及,比如在MWC2019一加的展台上,我们也看到了在5G场景下,使用一加手机运行云游戏的场景。

看到这可能很多人还会觉得谷歌的云游戏平台距离我们还很遥远,但如果Stadia云游戏平台能够普及,传统的主机厂商势必受到冲击。受此消息影响,任天堂、索尼的股价在周三早盘一度下跌近4%。

GoogleStadia将于2019年首先于美国、加拿大、英国与欧洲部分地区上线,2019年夏天将会公布更多信息,但是对于我们国内用户来说还是比较遥远的。

不过…腾讯日前也开启了云游戏平台“START”的预约内测,从官网的信息来看,测试地区目前只有广东和上海,但是相信后续公测后会开通更多的城市。

如果有一天云游戏普及,大家就可以抛弃之前原有的硬件束缚,也不用再花上几个小时来下载游戏,而是随时随地想玩就可以打开手机、平板、笔记本电脑。你看好云游戏的发展吗?

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漫谈重复:电子游戏中的重复元素下

撰文:Moonad

封面:SITN(Science In The News)

图片:本文选用的图像素材大多来自网络检索,包括 Steam 商店、YouTube 相关视频截图、Bilibili 相关视频截图及 Reddit。如有侵权,请联系删除。

阅读前篇

漫谈“重复”:电子游戏中的重复元素(上)

5 重复,群体外框中的个性

你有注意过游戏如何表现“集体”吗?

《僵尸毁灭工程》(Project Zomboid)中密密麻麻的僵尸大军,《真·三国无双》(Dynasty Warriors)中前仆后继的士兵,《刺客信条:大革命》(Assassin’s Creed Unity)中抗议的人潮……游戏设计者们通过突出特征、精选视角,使玩家能第一时间从整体层面体感受到"集体"。

当然,由于技术和成本原因,最常见的“集体”仅仅用一个背景墙就可以代替。

对于赛场上的球员来讲,要看清观众席上的人脸并不容易。《得点王 2:世界冠军》(Super Sidekicks 2:The World Championship)中的胜利画面复刻了这一感受:用像素色块表现人群远景,增强玩家作为球员的代入感。

《请出示证件》(Papers,please)中,人群被剪影代替,失去差异的个体黑压压排成一片,非常压抑。

在大众熟悉的科幻电影《黑客帝国》中,城市是虚假的,人的真相是“电池”和“学习机器”,个性的存在岌岌可危,集体与个体的边界模糊不清。

不过,当玩家不再只是旁观者,而是时刻参与到“集体"中,画面里的人群也将有所不同。

比如,在多人网络游戏中,虚拟形象作为玩家的身外化身,聚在一起。在这里,玩家形象不再是背景板,也不是用于揭示某种本质的中介——虽然每个重复体都是相似的,但它们拥有“可以做什么”的自主性,并非某个完美的“神”造物。游戏世界里,玩家的化身活用规则与语境,聚结在某个满载回忆的历史性时刻,形成独特的“集体”表达。

棋牌游戏经久不衰,很多时候,在人满为患的大厅中找到空位相当不易,但玩家很难不体会到这种集体参与感。

边锋网络游戏大厅

《传奇世界》的广告,常常使用重复的人海画面,触动老玩家结队群战的 DNA。

《传奇世界》

下面谈及的,是一个悲伤黯然,又荡气回肠的温情故事。

10 年前,由于拙劣的玩法导致经营不善,《最终幻想 14》( Final Fantasy XIV)1.0 做出了关服的决定。已经接手 2.0 版本的制作人吉田直树,决定增加一段末日到来的剧情,作为 1.0 版本的结尾,同时为 2.0 版本铺平道路。

《最终幻想 14》(Final Fantasy XIV)1.0 版本关服前的景象

复述如此震撼的场景需要多一点笔墨:艾欧泽亚的天空中,红色的“血月”逐渐逼近。伴随着这末日降临的预兆,潮水般的敌军涌入世界的各个角落,开始毫无悬念地屠戮。所有在线的玩家心中五味杂陈,有人英勇地反抗,有人落寞地哀思,只是所有的一切尽是徒劳。

过场:巨龙从月之囚笼中破出,无尽的火焰吞没大地。面对偌大的力量差距,主角们的背影是如此无力

当领袖死去,世界陷入混乱,伴随着奇诡、空灵的音乐回声,玩家们抬头望见巨大的血月在天空中燃烧。最终,令人绝望的过场动画结束,所有玩家集体掉线。画面定格的这一幕,也成为游戏史(乃至危机公关史)上为人乐道的关服时刻。

耐人寻味的是,巨龙毁灭大陆的谢幕动画也被放在了《最终幻想 14》2.0 版本的开篇,同样的片段,2.0 版本的玩家感受到较多的却是“希望”。

更有意思的是,在 1.0 版坚持到关服的玩家名字(确切地说,是在 2012 年 1 月到 9 月之间订阅 FFXIV 超过 90 天的玩家),会出现在 2.0 版本片尾字幕“流星幸存者”列表中。名单列表长到不可思议,甚至获得了吉尼斯世界纪录。历经游戏和现实中的双重劫难,《最终幻想 14》也如涅槃重生般,逐渐蜕变为与《魔兽世界》齐名的 MMORPG。

流星幸存者名单

每个人都是集体的一部分。背景板上的个体也许是重复的、相似的,但多人在线游戏的每位参与者都拥有自己的视角。就像立体主义的画作,它打破了从固定视点(观察者的位置)观察事物并表现事物的传统方法,将来自不同视点的观察和理解,凝聚于同一个画面中。

《亚维农的少女》(Les Demoiselles D’Avignon),毕加索,1907

以此出发,随意截取一张多人在线游戏影像,重复的群体图景背后,都缩略着无数视角的不同体验。“此刻”,乃至“每一刻”都变得不可替代。

世界毁灭之夜,“他们”的合影

6 重复,打破原有规则

笔者小时候很喜欢《红色警戒》(Red Alert)和《帝国时代》(Age of Empires),取得优势后,可以持续训练军队,最终占据所有空地,追逐压倒性胜利的快感。

《帝国时代》中的队伍会自动整齐列阵

随着士兵越来越多,游戏体验会趋于无聊,强力的军队也会慢慢沦为重复的图像。此时,笔者常会自问:“这样机械地游戏,到底有什么意义?”

不过,若不按设计者期待的那样使用游戏元素,故意通过浪费资源等手段制造大场面,可能会让画面具有独特的观感,形成“迷因式”传播。

《我的世界》中,玩家用红石系统搭建的 CPU

《围攻》(Besiege)中,@渔夫 lotsofone 建造的火箭工程

除此之外,不得不提到《魔兽世界》(World of Warcraft)“堕落之血”名场面。无数玩家因 Bug 染病死亡,遍地骸骨的景象在互联网空间留下了令人难以忘怀的痕迹。

这种“为玩而玩”的行为,不仅限于游戏领域。

2017 年愚人节,娱乐社交网站 Reddit 在“r/place"子分区发布了一个在线参与的画布涂鸦活动。任何愚人节之前注册的用户都可以以五分钟间隔(最开始是十分钟),在一个 100 万像素点构成的正方形画布上为某个点涂色。参与者的信手涂鸦演变成关于文化符号、精神图腾的争斗,短时间内引起平台用户数量激增。

今年 r/place 的涂鸦活动中,可以看到很多熟悉的图案

在艺术领域,艺术家构造重复、拼贴类作品,通过陌生化体验(Defamiliarization),重新发现创作与现实的关系。“白鸽”总会重复地在吴森宇执导的电影中出现。熟知这个意象的观众,会下意识地“走出”眼前激烈枪战、火光飞溅的表象,思考这一幕背后所隐含的深意。

电影《记忆裂痕》(Paycheck)

《有藤椅的静物》,是现代西方艺术史上第一个拼贴作品。毕加索在画布上粘贴了一片印有藤编图案的油布,以此代替直接画出藤编图案。艺术中真实与幻象的区别从此模糊。

毕加索 《有藤椅的静物》( Nature morte à la chaise canée) 1912 年

每个人都可以通过重复拼贴日常生活中的图案,挑战既有的一切艺术手法。就像胡森贝克(Richard Huelsenbeck)在 1920 年的《达达主义年鉴》里写的:“达达主义是那个时代最直接、最生动的表现,它反对任何它认为过时的、标本化的、根深蒂固的东西……为今天而生的人,将获得永生。也就是说,尽力享用了自己时代的人,也就活过了所有的时代。” [1]

下面这幅画《According to the Laws of Chance》出自艺术家让·阿尔普(Jean Arp)之手,它的创作过程遵循“运气法则”:让纸片随机飘落,纸片落在哪里,阿尔普就把它们贴在哪里。

让·阿尔普《According to the Laws of Chance》

再看看当下,视频化内容占比日增,那些引起玩家大量共鸣和回忆的视频里,每个观看者的表达并不一定单纯而理性,也有可能为弹幕而弹幕。最终,每条弹幕都成为刷屏的一部分。

熟谙游戏规则的玩家,在现实中作为“集体的一员”,也接受着社会与文化的规训。通过略显重复的“浪费”行为,玩家可以打破游戏规则,打破由游戏目标自然生成的“墙”,重新发现游戏本身以外的娱乐性和话题性。而在更宏观的日常中,艺术和生活借由重复,带来了新形态的创作。

7 重复,提示并赋予物质性

随着科技迭代,虚拟和现实越来越难以区分。但还是有很多时候,我们能清晰感知到二者的界限。

当遇到游戏缺少响应的时刻,我们是不是会重复按键等待游戏恢复呢?从某种意义上讲,“重复”往往与“失灵”捆绑在一起。

《拳皇 98:终极对决》(The King of Fighters 98: Ultimate Match)

游戏利用玩家操作输入与视听体验的反馈循环来创建令人沉浸的世界。在格斗游戏中,玩家率先“理解”的反馈可能是“按下 B 键=踢击对方”。但如果按下 B 键后,主角的腿踢到了对方,系统却没有给予任何命中反馈,玩家便会不由自主地重复按键。如果此时仍旧没有反馈,“按下 B 键=踢击对方”的联系就会被削弱。随后,玩家会逐渐意识到,每次按下按键,发生的只是“画面中主角的腿抬起了 90 度”,游戏反馈与惯性理解的链接也随之切断。

这样的行为多了,玩家可能会进一步察觉到自己正在“游戏”,眼前的一切只是机器与代码制造的虚拟幻象。

《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的经典无需多言,但该作的直观游玩体验却并不令人愉悦:游戏中,神秘“旁白”全程围绕玩家,避无可避,玩家只能被迫习惯它恼人的声音。如果玩家使用“小聪明”甩掉“旁白“,对应的声音随之消匿,游戏氛围反而萦绕着一种“不太真实”的恐怖。这种恐怖,正是来源于“旁白”重复地“不出现”。

《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),过于安静和冗长的逃生通道,反而有一种虚无的压迫感

这种重复可以营造了无生趣的气氛,同时也是构筑游戏世界“物质性”的桥梁。哪怕再离谱的操作手感和场景,只要通过足够多的重复强化反馈,便可以以假乱真,完全与游戏融为一体。

在《史蒂夫的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll)中,玩家移动香肠的行为相当反人类。起初,香肠像是不听话的积木,但随着操作渐渐熟练,仿佛香肠原本就是这样的存在,不再违和。

另一款风靡视频平台的攀爬游戏《掘地求升》(Getting Over It with Bennett Foddy),也具有违反常识的物理设定。但在重复尝试后,整个游戏世界都变得丝滑起来——那些 2D 的石头和塑料在玩家意识中开始具有不同的摩擦力系数(可以算是物质性的一种体现)。

当重复强化反馈后,游戏可以定义任何东西的“物质性”。比如设计者引导玩家反复存档/读档,那么游戏本身会具有一种“数据”的物质性。并且,这种由重复制造出的物质性远比我们想象中牢固。

就像电影《阿凡达》(Avatar)结尾所寓意的那样,在所有族群成员重复的吟唱中,圣树显灵,虚拟网络中的“精神”在真实物质的世界中睁开了双眼。

《阿凡达》(Avatar),2009

8 重复,无独有偶

自然界中既有重复堆叠而成的密林,也有独一无二的日月。人类最古早的仪式虽沿袭着固定的周期不断重复,但每场仪式也同时具备打破日常生活的意义。艺术歌颂品德的差异,也包容人性的共通……重复与差异在历史的进程中不断被赋予新的含义。

在托马斯·哈代(Thomas Hardy)的小说《意中人》(The Well-Beloved)里,一位艺术家先后爱上祖孙三代女性。每一次,主人公都为所爱之人脸庞中、举止中的重复性而疯狂、叹息、感慨,最终接受自己的命运。

电影《盗梦空间》(Inception)的导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)用一个象征“真实世界”的陀螺塑造出一个反转结局。陀螺在每次重复递归时被抽转,只是为了知道这次重复是否是那个“真正”的重复。

《盗梦空间》中的陀螺

游戏(广义)作为凝聚心智的作品,一件不依赖他物而获得解释的“玩具”,也常常出现重复的解法。

九连环、汉诺塔、华容道、魔方……玩具的解法满是重复

而作为实现电子游戏的基底,计算机语言递归与迭代的底层逻辑贡献了众多“重复”的解谜题材和解谜思路。有时候,重复性甚至被视为游戏的本质之一——大多数电子游戏都从一个主循环开始运行。

《三重小镇》(Triple Town)及《Threes!》等游戏,以递归和累加玩法为核心

在棋局中辨认出“熟悉”的阵势、在游戏场景中发现“久违”的存档点……玩家正是通过这一个个心智中的“重复”来获得完整的、层层递进的游玩图景,以此为基础挑战更困难的目标。经验源自重复,每一次冒险,都是对先前经验的运用与超越。

游戏本身也被有意设计为可重复游玩:本质上重复,但体验上却不雷同的“可重玩性”成为游戏设计的目标之一。

《见证者》(The Witness)中的人脸彩蛋,让玩家在惊讶的同时回味先前的旅程

如同曲调的循环与诗歌的格律,“重复”也会带来一种难以言诸笔墨的感受。有时,我们先看到画面,然后才会意识到“重复”。有时,我们却是先预感到某种悄无声息的“重复”存在,再经由感观或思考予以印证。通过这种无形的“互文”,我们得以从更整体的维度,理解画面背后的含义。

埃舍尔(Maurits Cornelis Escher)的重复画,象征思维的过程

左:《画手》(Drawing Hands),1941

右:《手执反射球》Hand with Reflecting Sphere, 1935

重复时而将事物遮蔽,时而又将事物凸显。遮蔽事物时,它会凸显自己。凸显事物时,它又会隐去自己。

步入电子游戏的世界,这种生成性自然地流淌着,不知不觉中,我们与设计者对话,与游戏对话,与游戏之外的世界对话。对话之间,孕育出无限可能。

[1] 达达主义起源于一战时期,该艺术运动的核心理念是破坏艺术的传统价值观,创造一种可以取代既有艺术的新艺术。

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。

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