机动警察剧场版(要想深入了解日本动画,这三十部冷门神作你必须看)
机动警察剧场版文章列表:
- 1、要想深入了解日本动画,这三十部冷门神作你必须看
- 2、对日本动画影响最深的动画公司之一,Production I.G的历史与未来
- 3、龙女仆S最新话好评如潮,小林原来这么可爱啊
- 4、书评/虚构的世界又如何,那些电影告诉我的事~
- 5、二次元游戏这么火,但你知道什么是二次元吗?上
要想深入了解日本动画,这三十部冷门神作你必须看
本文首发于公众号「动画学术趴」, 未经授权请勿转载。
日本动画一向以风格多样的二维作画闻名,但是,你可曾想过,日本动画的作画是如何一步步走到现在的?
2013 年的时候,井上俊之曾经为日本最大的动画行业者协会JAniCA 做过一次以日本动画作画史相关的讲座,分享了他认为日本动画史上作画方面最具有历史突破性意义的三十部作品。
井上俊之的名字,可能很多人不太熟悉,但是他参与的作品大家一定都看过。
比如《攻壳机动队》里的经典一跃——
比如《阿基拉》里的飙车——
比如《千年女优》里的追火车——
比如《狼的孩子雨和雪》里的雪地跑——
井上俊之是日本顶尖动画电影的常客,而且往往负责技术难度最高的镜头,可以说日本最大神级的原画了。除了原画水平少有人敌,井上俊之对于日本动画史的熟稔更是没人能比得上,他提出的榜单非常有信服力。
当然,看完榜单上的这三十部作品也没有办法让你立马达到井上水平,但至少,能让你了解井上都是从哪些优秀作品中学习作画的,或许能让你朝着更优秀原画的道路进一步。
那么,我们就一同来看看井上俊之都推荐了哪三十部作品吧。
一、蜘蛛与郁金香
(くもとちゅうりっぷ,1943)
导演:政冈宪三
原画:熊川正雄、桑田良太郎等
「日本动画之父」政冈宪三的代表作,负责原画的是他的弟子熊川正雄。政冈宪三的思路接近迪士尼动画,用简单的线条来表现立体,运动强调写实流畅,并且借由熊川正雄与森康二传承到了战后的东映。
二、淘气王子斩大蛇
(わんぱく王子の大蛇退治,1963)
导演:芹川有吾
作画监督:森康二
原画:大塚康生、月冈贞夫、小田部羊一等
战后东映长篇动画电影的巅峰之作,受美国 UPA 等公司的影响下出现了平面化、图形化的设计风格。大塚康生和月冈贞夫负责的高潮戏充分利用空间纵深,在与大蛇搏斗的过程中在天地之间辗转挪腾,成为动画史上的经典作画。
三、动物金银岛
(どうぶつ宝島,1971)
导演:池田宏
概念设定:宫崎骏
作画监督:森康二
原画:小田部羊一、宫崎骏等
东映长篇动画电影的第二次高峰。宫崎骏负责了本片LO以及海盗船上战斗部分的作画,利用角色和船上各种设备的交互,将空间感利用到了极致,极具临场感。小田部羊一在开场的水特效作画,也成为日本在特效作画上强调样式化的源头。
四、鲁邦三世 第一部
(ルパン三世 第1期,1971)
导演:大隅正秋-宫崎骏、高畑勲
作画监督:大塚康生
演出:出崎统、吉川惣司等
原画:宫崎骏、小林治、近藤喜文等
从东映到 A Pro 作画的一脉,大塚康生和小林治、河内日出夫等人在本片中挑战了剧画调的写实作画。宫崎骏在负责分镜的同时,也贡献了大量名作画场面。
五、魔投手
(侍ジャイアンツ,1973)
导演:长滨忠夫
作画监督:大塚康生
演出:出崎统、富野由悠季等
原画:宫崎骏、小田部羊一等
A Pro 大塚康生一脉的巅峰作画,河内日出夫在本作贡献了大量经典投球场面。宫崎骏客串了第一集原画。
六、根性青蛙
(ど根性ガエル,1972)
导演:长滨忠夫
作画监督:小林治、芝山努
演出:石黑升、富野由悠季等
原画:近藤喜文、百濑义行、川尻善昭等
A Pro 另一脉,芝山努和小林治的代表作。喜剧化表演,大量采取中空、强调顿挫的时间感,以及后期极度风格化的造型,成为日后金田伊功的源头。金田伊功原画出道作之一,也是吉卜力导演近藤喜文、百濑义行初露锋芒的作品。
七、刚巴的冒险
(ガンバの冒険,1975)
导演:出崎统
作画监督:椛岛义夫
画面设定、LO:芝山努
演出:御厨恭辅 吉田茂承等
原画:小林治、近藤喜文、川尻善昭等
A Pro 芝山小林作画与出崎统演出结合的经典作品,芝山努成为第一位负责全系列全部集数LO的人。在本片中,东映源流(A Pro)和虫制作源流(出崎统)第一次完美结合在了一起。
八、佐武与市捕物控
(佐武と市捕物控,1969)
演出:林太郎、石黑升等
原画:村野守美、杉野昭夫等
虫制作对于剧画调的试验之作。在演技部分尽可能去省、保持静止,而在战斗部分采取快速剪辑的一拍一作画,一动一静极端强烈的对比成为虫制作的特色。
九、明日之丈
(あしたのジョー,1970)
导演:出崎统
作画监督:杉野昭夫、荒木伸吾等
演出:波多正美、富野由悠季等
原画:川尻善昭、林政行等
在荒木伸吾的影响下,虫制作熟练掌握了剧画调的作画。相比同为剧画调的《鲁邦三世》,荒木伸吾是张数绵密的顺着画的画法,擅于利用变形,但在快速运动中又难以察觉。
十、科学小飞侠
(科学忍者隊ガッチャマン,1972)
导演:鸟海永行
演出:西牧秀雄、笹川博等
作画监督:宫本贞雄
原画:须田正己、湖川友谦等
龙之子的代表作,须田正己、湖川友谦的美型画法源头。
十一、阿尔卑斯山的少女
(アルプスの少女ハイジ,1974)
导演:高畑勲
场面设定、画面构成:宫崎骏
作画监督:小田部羊一
演出:富野由悠季、黑田昌郎等
原画:冈田敏靖、村田耕一、才田俊次等
高畑勲、宫崎骏、小田部羊一等 A Pro 众人来到日阿尼后的第一作,后来日阿尼和世界名作剧场系列可以视为 A Pro 这一脉的延续。才田俊次的作画巅峰。
十二、鲁邦三世 第2部
(ルパン三世 第2期,1977)
作画监督:北原健雄、大塚康生
演出:宫崎骏、青木悠三等
原画:丹内司、田中敦子、友永和秀等
宫崎骏演出回中可以看到日后他众多作品的影子,同时,吉卜力初代作画成员在这里开始聚集起来。另一方面,则是青木悠三的异色演出回,极端中空的滑稽表演给人非常古怪却有趣的感觉。井上认为友永和秀是第一位在作画时始终考虑透视并采用三点透视法的原画,并且拥有提高原画密度的意识。
十三、未来少年柯南
(未来少年コナン,1978)
导演:宫崎骏
作画监督:大塚康生
演出:高畑勲、富野由悠季等
原画:近藤喜文、川尻善昭、友永和秀等
宫崎骏的第一次单独 TV 执导,对本片各个细节的掌控做到了极致。近藤喜文,友永和秀在本片中大放光芒。
十四、黄金战士
(ゴールドライタン,1981)
导演:真下耕一
作画监督:宫本贞雄
演出:西久保瑞穂、押井守等
原画:须田正己、中村孝等
中村孝的方块碎片源头。当你看到中村丰的方块时,应该想到另一个中村才是中村方块的始祖。中村孝也是第一个能让观众意识到,作画可以独立于影片存在的写实系原画。
十五、小尼莫梦乡历险记
(NEMO/ニモ,1989)
导演:波多正美、Bill Hurtz
故事版:大塚康生
作画监督:友永和秀、富泽信雄
原画:近藤喜文、田中敦子等
数次易手导演、历经磨难的美日合拍片,宫崎骏原本参加本片但最终退出。这里井上推荐的其实是近藤喜文和友永和秀所制作的样片,堪称两人的巅峰。
十六、宇宙海盗哥普拉
(スペースコブラ,1982)
导演:出崎统、竹内启雄
作画监督:杉野昭夫、大塚伸治
演出:儿玉兼嗣、福富博等
原画:森本晃司、中村隆太郎、木上益治等
森本晃司、福岛敦子、大塚伸治初露锋芒,在喜剧式中空感和写实造型中找到了微妙平衡点。虫制作(杉野昭夫)式的形体与东映、A Pro 式的运动被结合起来。
十七、迷宫物语
(迷宮物語,1983)
导演:林太郎、川尻善昭、大友克洋
作画监督:福岛敦子、川尻善昭、中村孝
原画:大桥学、大塚伸治、森本晃司等
森本晃司、福岛敦子、大塚伸治三人的巅峰代表作。
十八、阿基拉
(AKIRA,1988)
导演:大友克洋
作画监督:中村孝、森本晃司
原画:井上俊之、冲浦启之、金田伊功、大平晋也、宇都宫理、田中敦子、福岛敦子、木上益治、增尾昭一、桥本晋治、北久保弘之、漆原智志、梅津泰臣、大塚伸治、柳沼和良、二木真希子等等等等等等等等等等等等等等等
史上最豪华作画阵容说明一切。
一九、王立宇宙军
(王立宇宙軍 オネアミスの翼,1987)
导演:山贺博之
作画监督:贞本义行、庵野秀明等
原画:前田真宏、井上俊之、摩砂雪等
Gainax 出道作。庵野秀明最后的碎片特效作画细致到令人发指。
二十、祖先大人万万岁
(御先祖様万々歳 !,1989)
导演:押井守
作画监督:宇都宫理
原画:矶光雄、大平晋也、田中达之、柳沼和良、桥本晋治、田边修、松本宪生、山下将仁、黄濑和哉、本田雄、二木真希子等等等
宇都宫理集大成之作,用简洁的轮廓线条表现出体积感,时间轴系作画的代表人物。矶光雄也在本片中贡献了大量全原画的镜头。
二一、THE八犬传
(THE八犬伝,1990)
导演:安浓高志
作画监督:大平晋也、桥本晋治、中村孝等
原画:矶光雄、冲浦启之、大平晋也、桥本晋治、梅津泰臣、田边修、桥本敬史、松本宪生、黄濑和哉、本田雄等等等
大平晋也、桥本晋治的代表作。从本作开始大平晋也摆脱了初期山下将仁的影响,形成自己独特的异质感风格。
二二、THE八犬传新章
(THE八犬伝[新章],1993)
导演:冈本有树郎
演出:宇都宫理、大平晋也等
作画监督:汤浅政明、桥本晋治等
原画:西尾铁也、田中达之、山下高明、田边修、山下将仁、岸田隆宏、新井浩一、村木靖、吉成钢等等
汤浅政明从此被大平带向歪路。
二三、蜡笔小新(クレヨンしんちゃん,1992)
导演:本乡满、原惠一
作画监督:小川博司
演出:水岛努 汤浅政明等
原画:大塚正实 林静香 高仓佳彦 末吉裕一郎等
可能很少有人留意到,蜡笔小新的作画是极具创造力的,A Pro 芝山小林一脉在 Shin-Ei 这里得到传承。本乡满和原惠一主导的时期,既有高仓佳彦的战斗作画,也有林静香的细腻演技,当然,也少不了汤浅政明后期的作画大暴走。
二四、机动警察剧场版2
(機動警察パトレイバー the Movie 2,1993)
导演:押井守
作画监督:黄濑和哉
Layout:今敏、竹内敦志等
原画:冲浦启之、岸田隆宏、村木靖、荒川真嗣等
黄濑和哉 冲浦启之,IG系写实作画的代表作。今敏负责了本片LO。
二五、忍空
(NINKU -忍空-,1995)
导演:阿部纪之
作画监督:西尾铁也
演出:新房昭之、荒川真嗣等
原画:松本宪生、中村丰、吉成钢、吉成曜、中泽一登、铃木博文、尾石达也等
闪闪发光的原画表,当时还都只是新人。西尾、松本、铃木等人也是日后火影班的雏形。
二六、祈愿物语
(ユンカース・カム・ヒア,1995)
导演:佐藤顺一
作画监督:小松原一男
原画:田边修、大桥学、大平晋也、桥本晋治、中村孝等
田边修作画巅峰,极其巧妙、具有自然感的写实系作画。
二七、兽兵卫忍风贴
(獣兵衛忍風帖,1993)
导演:川尻善昭
作画监督:箕轮丰
原画:浜崎博嗣、小池健、三原三千夫等
Madhouse对虫制作作画传统的继承。绘柄细致,张数极其绵密,极尽奢华之感。
二八、吸血鬼猎人D
(Vampire Hunter D,1999)
导演:川尻善昭
作画监督:箕轮丰、浜崎博嗣、阿部恒
原画: 小池健、山内则康、西岛克彦等
虫制作/Madhouse系作画集大成之作。
二九、FLCL(フリクリ,2000)
导演:鹤卷和哉
演出:大塚雅彦、佐伯昭志、小仓陈利等
作画监督:平松祯史 今石洋之
原画:吉成曜、大平晋也、大塚伸治、矶光雄、西尾铁也、摩砂雪、石崎寿夫、渡部圭祐、贞本义行等
各种风格大乱炖,IG和Gainax合作之作,无论演出还是作画都极具实验性。今石洋之在本片中形成了自己的独特风格,对海外产生了巨大影响。
三十、数码宝贝剧场版·滚球兽的诞生
(デジモンアドベンチャー 劇場版,1999)
导演:细田守
作画监督:山下高明
原画:矶光雄、森久司、滨洲英喜、新井浩一、石浜真史等
山下高明与无影写实作画的兴趣,单纯以线条表现立体感、重视日常演技的动画电影开始回归。矶光雄和森久司也在本片高潮部分贡献了精彩的作画。
那么,榜单就到这里结束了,不知道各位读者都看过多少部呢?
当然了,这份榜单只总结到了上世纪末,对于新世纪的作品并没有提及,毕竟对于新作品的历史意义还需要时间来沉淀。如果你喜欢的作品没有上榜也不要灰心,因为这份榜单侧重于作画的历史突破性和作画脉络的总结,但并没有关注剧本、演出等其他方面有重大影响力的作品。
榜单上如果有你还没看过的作品,那就赶紧收藏这篇文章,并分享给你的朋友们一起来补吧!
在【动画学术趴】微信后台回复“冷门神作”即能获得链接版的片单!
本文首发于微信公众号「动画学术趴」,未经许可请勿转载。动画学术趴是国内动画领域最具影响力的深度媒体和爱好者社区。
对日本动画影响最深的动画公司之一,Production I.G的历史与未来
越来越被世界瞩目的日本动画都是怎样制作出来的呢?日本动画网站「アニメ!アニメ!」联合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了题为《这些制作出世界瞩目日本动画的工作室正在开创未来》的大型企划,采访到诸多日本知名动画公司和动画人。
在龙之子和WIT STUDIO之后,终于等到它。“只要是看动画,就不会没看过它家作品的动画制作公司“里,必须有 I.G 的名字。本次渣翻的对象是一手创立起 I.G 的社长石川光久,不再多做赘述,直接感受 I.G 的前世今生吧。
向“这么低的预算怎么可能”不断挑战
Production I.G 社长石川久光的原点和理念
Production I.G 代表作:《攻壳机动队》系列,《心理测量者》系列,《黑子的篮球》,《排球少年》,《银河英雄传说 Die Neue These》,《B: The Beginning》,《机动奥特曼》等。
Production I.G (以下简称 I.G ),是一家以《攻壳机动队》系列、《心理测量者》系列等等前卫动画,吸引到海内外大量粉丝的动画制作公司。《攻壳机动队》第一部和第二部的押井守监督、《东之伊甸》《机动奥特曼》的神山健治监督,很多可以代表时代的创作者和 I.G 做出了可以代表时代的作品。此外, I.G 也是制作《进击的巨人》的 WIT STUDIO,和制作《生日乐园》的 Signal-MD 等动画公司的源头。
I.G 对动画业界的影响力不可估量。
本次采访请到的是 I.G 极有才干的石川光久社长, I.G 杰作频出正是因为由他带领,让我们听他道来这家动画公司的前世今生和未来愿景。
[取材·构成 = いしじまえいわ]
“动画,90%取决于动画人”
—— 石川老师是从老牌动画制作公司龙之子入行的,最初是什么契机决定要做这行的呢?
石川:我原本是在一个“车人形”木偶剧的剧团学习,剧团要在各地巡演,有一次要去海外巡演的时候,我想休息一下就没去。
在等待剧团从海外演出回来期间,我碰巧从打工杂志上看到龙之子在招人的信息,也不知道会做什么工作的就入了行。
当时我并没有特别喜欢动画,但是会被《勇敢的桑希洛》和《马赫5号》里的角色吸引。不过我也是进入龙之子以后才知道这是他们的作品。
所以,因为不可思议的缘分,让我深陷进动画世界。
回想起来,比起由人演绎的歌舞伎,我还是更喜欢人形净琉璃木偶戏的魅力。即便我也很爱看真人电影,但更沉迷于动画似乎也是必然的。
—— 在龙之子主要做了哪些工作?
石川:《黄金战士Gold Lightan》和《未来警察浦岛人》的制作进行合计干了有1年3个月左右,然后是制作主任和制作行程管理又干了4年。
特别是做制作进行的1年多时间里,睡眠严重不足,但是因为能接触到很多原画和动画,又过的非常快乐。我想这是我的动画生涯里最开心的时期吧。
这段时间让我明白了,动画的90%都取决于动画人。画面质量也好安排日常也好,如何与动画人相处也好,都是一场场说是赌上自己人生也不为过的胜负战。
在有很多人的制作一线,有各种各样的部门,也有各种各样特质性格的动画人,用一根筋的相处方式是没法和他们打交道的。只是单纯的用加薪或者调整合同的方法也不行。因此,我会在与他们接触时打起全部精神。
—— 这种重视动画人的风气,和能有如今的 I.G 是有直接关系的啊。
支援了 I.G 独立的动画人和京阿尼
—— 在龙之子时期还得到其他的什么东西么?比如说受人尊敬的经营者应该具备的经营手腕之类的。
石川:这方面啊……。当时还是太年轻,觉得“难得有这么多优秀的动画人,经营者却很无能,尽是打高尔夫宴会上吃吃喝喝,老家伙们真的不行啊!”
甚至还曾很不逊的找到九里老师面前去(九里一平,当时龙之子的代表取缔役社长,担当过《无比敌》人设等),“社长您作为创作人我很尊敬,但是作为管理者太无能了吧”“你对我到底有什么怨恨”,说过的这些话我都记得(苦笑)。
—— 竟然这样说(笑)。该说是热血,还是直率好呢……。
石川:现在我自己也变成负责经营的人,对于九里老师当时的心境和想法也就能理解了。虽然说当时的我是年轻人血气方刚的主张,但是自己到底说了些什么呢……。
—— 所以是以此为由离开龙之子的么?
石川:是的,看着在大公司工作的优秀动画人在不断离开,感觉感受到了组织的极限。
另一方面,《阿基拉》的作画监督中村孝老师邀请我参加《未来警察》的项目,监督真下耕一老师还特别把我的名字也放在了片头,各位创作者们真的非常好。
这也是其中一个原因,当时考虑的是“反正辞职我也能接受,以后就去做以这些能支撑起动画业界的富有活力的年轻创作者们为中心的作品吧”。
那个时期在龙之子跟的企划是《赤色光弹》,跟我接触过的优秀动画人们都尽可能的打招呼了。
像是中村和真下两位,还有“スタジオ鐘夢”的后藤(后藤隆幸,I.G 的董事),还在大阪的工作室的冲浦(冲浦启之,《人狼 JIN-ROH》监督)和黄濑(黄瀬和哉,《攻壳机动队:崛起》总监督,I.G 的董事)、西久保(西久保瑞穂,《美雪,美雪》监督),以及押井守老师也以兼职的形式加入了。
此外,对我很关照的京都动画方面也表达了要参加的意向。
—— 对于动画制作人来说,和这么多优秀的动画创作者一起工作是非常有价值的事情。和京都动画又是怎样联系上的呢?
石川:之前工作上曾拜托过京都动画的动画人,他们的日程表和预算管理做的非常棒,很值得尊敬。即便是集合了各种性格的动画人,如果有京都动画协助的话总能凑在一起,所以就直接去请他们帮忙了。
八田老师(京都动画社长)这样说,“石川来做社长不就行了么”。他们对于 I.G 创立的支持以及出资,真的让我感激不尽,直到现在依然很感谢。
—— 还没负责过哪部作品就得到这样的认同了么?顺便问一下,当时的年龄是多少呢?
石川:27岁。
—— 真的是了不起的年轻人啊……然后就成为《赤色光弹》的制作人了么?
石川:营业方面的人也说“让石川他们试试吧,会不会做出很有趣的东西呢”,但是最后还是在公司边大哭边谈判,最后是以“ I.G 龙之子”的形式独立出来完成了这部作品。
那还是第一次在众人面前大哭(苦笑)。资金是必要的,所以还相继跑去跟父母、哥哥借钱。
—— 明明已经拆分出来,当时的公司名字还带着“龙之子”的理由是什么呢?
石川:“ I.G ”是后藤的提案,分别是我和他名字的罗马音第一个字母。放入“龙之子”是我要求的。
有加上去会更容易完成工作之类的理由,不过,还是为了表示对龙之子的感激。人的内心,总是拥有相反的两面。
动画人是动画的主角
—— 独立之后最开始的一段时间主要是在做外包制作吧,这一时期有什么印象深刻的作品么?
石川:《银河英雄传》本传第一期的第3、9、12、13、14、18集,初期 OVA 版《机动警察》的第1、3、5集,以及《超能力魔美》这三部。
《银河英雄传》原本是 Kitty film 的作品,我们有幸参与是受到 Madhouse 的丸山正雄老师(现 MAPPA 代表取缔役会长)的关照。
丸山老师教给我们思考问题时不要向企划、设定这些东西妥协。
在《超能力魔美》《超能大耳鼠》等作品中,从SHIN-EI动画的许多年轻动画人那里也得到很多照顾。《超能力魔美》是我个人非常喜欢的作品,特别是贞光绅也(《蜡笔小新》监督等)负责的第46集“下雪的街道”。
这个时期 I.G 的目标是做“最好的外包制作”。
—— 这怎么讲?
石川:能够严格保持品控、遵守日程表并且控制预算,制作方无论是谁都想找 I.G 帮忙,10年后也是个谁说都会承认的优秀工作室。
—— 是一个动画职人集团的感觉吧。
石川:是的,但是在继续制作《机动警察》的 OVA 和第一部剧场版的时候,我渐渐意识到演职人员表写着“制作协力”的,才是实际制作的公司,但是最凸显的名字都是元请公司。
这个时候就觉得“别搞笑了吧”(笑)。
两种纠结的心思再度出现,纯粹的一面在想“我要做最好的外包制作”,另一面也开始想“靠这么低的预算还怎么吃饭”。
因此,从《地球守护灵》开始我们也成为元请公司了,并在制作《机动警察2》的时候出资成立了别的公司。
—— 从在《机动警察1》中的外包公司,到《机动警察2》的制作方,甚至出资做投资了。
石川:无论对人还是对作品,投资时全凭我的本能。通常情况下结果都还不错。
—— I.G 对人的投资,果然说的是押井守监督吧。
石川:我当时看《机动警察》第一部剧场版押井守监督的分镜时,身心就被震撼到,居然可以把镜头切的这么有意思,但是心里还是把动画当作是漫画的延伸。
但当我看到第二部剧场版的分镜时,却好像是看到了真人电影,甚至是超过了电影。达到这个程度,无论被怎样阻拦都会坚持投资的吧。
—— 然后就是《攻壳机动队》的诞生了,有给押井守监督提案么?
石川:没有,讲谈社方面说过数次要动画化的事情,但是当时是拒绝的。
原作漫画押井守监督也看过,还说过这部漫画很难映画化。但是在 BANDAI VISUAL 的渡边繁老师(《王立宇宙军:欧尼亚米斯之翼》企划等)不断推动下,还是接手制作了。
押井守监督如果想做什么东西的话,会自己带着企划来,根本不需要我们给什么提案。
但是,一旦押井守监督无论什么“想做点什么”的时候,我们要做好准备实现它,特别是他可能会想用的作画人才,无论怎样我们都能打到招呼,这方面我们是很有自信做到的。
结果就是做出了非常杰出的作品。押井守监督的分镜不用很费力,平衡做的很好,西久保老师的演出实力和黄濑的原画能力也是有的。
这部作品被国内外很多人喜欢,押井守监督也由此成为巨匠,这其中也有他知道该把作品交给什么样的人制作的原因吧。
—— 名作和名监督都需要有其他动画人的支持, I.G 从创业初起就很看重这一点呢。
石川:也许只是我单纯觉得动画创作者的工作很帅气、很美的缘故吧,所以才跟他们这样接触。
没有优秀的动画人就做不出优秀的作品,动画人才是动画的主角和演员。我觉得他们比电影或者电视剧中的演员都要厉害。
不断变化的公司组织和不变的“ I.G ”风格
—— 在《攻壳机动队》和《攻壳机动队2:无罪》两部押井守监督的大作之后,从进入2000年代开始,《攻壳》 TV 版、《 BLOOD 》、《精灵守护者》等 TV 元请制作的作品开始增加。发生这种变化的转机是什么呢?
石川:押井守监督的《攻壳》剧场版之后,以《攻壳》 TV 版为中心,又在游戏、电影等领域广泛产生了一批作品。
《攻壳》 TV 动画化是直接与原作版权所属的讲谈社签的合同,在组成制作委员会的时候, I.G 就掌握了主导权。
—— 从下请公司变成元请公司了呢。
石川:我认为有必要从承包公司转变成元请公司。随着时代的变化 I.G 改变了公司结构,这是一场很大的赌局。
结果证明这个判断是正确的,很多资金进入到 I.G ,才有了 TV 系列、游戏制作等等活动大幅增加的契机。
说点题外话,我最尊敬的制作人是丸山正雄老师。丸山老师对于前述企划以及设定的完善真的非常厉害,没有一百年我不可能达到他的水平。
如果说丸山老师的后继者,我认为是骨头社的南雅彦,我做不到成为他那样的人。
这就是我为什么一直在争取改变在制作委员会的角色,以及改革公司的组织结构。我认为这是我答复丸山老师的方式。
—— 在结构变化这一点上,成立控股公司 IG Port ,合并出版社 Mag Garden ,设立电子内容配信公司リンガ·フランカ,以及与 Netflix 的全面业务联盟,不断的在扩大业务线。
石川:IG Port 是为了上市成立的。动画公司明明做了那么多帅气的事情,还老被说“动画公司挺穷的”“不好过”。我想改变这个成见。
为了一直致力于新事物,成立各种各样的公司,不是很有趣的事情么?
包括现在在内,30年里我们经常处在危机状况里。5年左右一次的频率解体公司,然后又全力以赴的重组。现在周期说不定得改成3年了。
如今制作的作品,比起我想做的,优先级更高的是年轻动画人和制作人们的意向。
2000年代以后, TV 动画和改编《少年JUMP》原作的东西在增多,就是如上所说的结果。
—— 确实,进军 TV 动画后, I.G 的作品阵容和以前的气氛有点不一样。另一方面,为什么每部作品都能给人一种“ I.G 风格”的感觉呢?除了经常被说的高品质之外。
石川:这不就是因为重视动画制作者么。一部好作品必须有一个好监督,但为了体现出监督的能力,又需要其他动画人也一起发光。
创作让动画人闪光的平台,这个愿景从没变过,为此所做的投资可以毫不吝惜。
—— 从还是“ I.G 龙之子”时代就没变过呢。
石川:关于品质,因为我们是以制作剧场版作品为基础的,所以无论是 TV 动画和动画人,都继承了这一标准。
当然这也有两面性,如果做一个长系列就会喘不过气了,所以 I.G 的TV 动画有很多1、2期的作品。
我觉得能连作4期的东映动画等公司,所具有的是另一种品质。
动画制作的效率化是不可避免的问题
—— 关于工作计划,现在最关心的点在哪里?
石川:这不仅是对于 I.G ,我对动画制作方式本身很有危机感,不从根本上效率化已经不行了。
比如说,现在花在制作上的人事费比给监督的费用还要多,何况还有一半时间是在等待。效率太低了。
—— 是指等待原画完成的时间吧,确实需要想办法更有效的利用时间呢。
石川:要解决因为低效造成的赤字问题,只靠彻夜拼命或者增加人手都是在做无用功。而是要通过引入 AI智能 和工作流程来对动画制作系统本身进行再次改造,花在这部分的时间和人力成本,最终是能获得质量和收益的。
在这一点上,我觉得神风动画做的非常棒,不加无谓的班也不降低对品质的要求,对待员工和作品都充满感情,很让我尊敬。
—— 神风动画还开展了与海外公司的合作,提高业务效率对开展海外活动是必须条件吧。
石川:我认为是的。韩国或者台湾地区的公司一周内能做完的背景美术或者人物设计,在日本要花2、3个月。
与这样的海外工作室竞争或者合作的时候,如果制作效率还不提高,可能就要没饭吃了。
而且每个人好像都很擅长外语,说不定5年之后就没人给我们工作机会了。
—— 一直在考虑面对危机的情况吧。
石川:值得庆幸的是, I.G 如今还能接到很多委托,各种收益也在上升。
但是如果继续还在做一样的事情的话,是看不到未来的。所谓“危机的状况”也就是指这样。
反过来说,正因为现在是最棘手的时期,如果此时积极应对一定可以看到逆转的时机。我不太喜欢忍耐这种词,但是现在是时候好好为胜负做准备了。
对于作品也是同样的,最近2、3年发表的作品,制作时都经历了很痛苦的过程,因而也就有了能打动观众的自信。
所以现在是最痛苦的时候,也是最快乐最产生价值的时候。
—— 非常期待新作品!
“我想成为填补缝隙的小木棍”
—— 最后想听听石川老师个人的未来展望。
石川:我刚刚有提到危机的情况和制作过程中的痛苦,但是站在个人立场来考虑,应该说是没有人让我随心所欲的做自己想做的东西。
当然,如果抛开业界客观条件所限,全凭随心所欲也是不负责任,但是面对一个作为个体的人来说呢?
年轻的时候,我是个把别人当成过“老家伙”的人,站在这个立场上,我希望现在的我能为年轻人做些什么。
—— 石川老师之所以是动画人育成事业“动画之卵”的牵头人,支持 I.G 建存档室保存资料,都是为了对下一代人吧。
石川:首先,是我们公司出现了负责归档的像山川道子这样,珍惜保管动画相关资料留给未来的人,以及动画协会里也有一心想培育动画人的人们。
为了这些人,如果我的存在和名字能用得上,就让我成为能填补缝隙的小木棍吧。
—— 是“想要为这些人做出支援和贡献”的意思么?
石川:不是这个意思,说支援或者贡献都有点太不知深浅了。当满怀热情全力在做事情的人们,碰到“哪里好像缺点什么”的时候,我能做点什么,就想成为这种小木棍。
—— 是跟之前所说的“老家伙”完全相反的存在啊。
石川:正是,希望今后能多做点在我的立场上想做的事情。
【原文】「こんな低予算では食っていけない」挑戦し続けるProduction I.G·石川光久社長の原点と理念https://animeanime.jp/article/2019/07/22/47064.html龙女仆S最新话好评如潮,小林原来这么可爱啊
【动漫杂谈】关于《小林家的龙女仆S》
人气TV动画《小林家的龙女仆》第二季,预定于七月播出。为了给动画提前预热,平时在其他动画里与正片同步播出的小剧场,提前与观众见面了。第二季的小剧场已经播放到了第9集,最新话短短两分钟的故事,收获了非常多的好评。
这一话讲的是康娜和小林相互梳头,小林让康娜按照她的意思帮忙设计发型,每一款对于小林来说都过于可爱。虽然小林非常害羞,但还是在康娜的强烈要求下,保持了最后的双马尾。
从第一季开始,小林就以中性化的形象出现在观众面前,作为一家之主的她甚至还有比较严厉的一面。但这一集的小林,让观众感慨果然是女孩子啊,小林原来这么可爱。
著名动画爱好者kViN也点名表扬了第九集。他表示曾经在看到京都动画的某位员工写的帖子,告诉观众要密切关注作画的细微差别。而这一集就是个很好的案例,在重复使用的相同构图下,根据小林的害羞程度,动作的反馈发生了细微的变化。
其实光看别人形容不太容易理解这一点,只有亲自去看一眼才能体会到这里的用心之处。不光是这些细微的变化,包括康娜的腿部特写,以及扎辫子的发丝细节,都还是原汁原味的京阿尼风格,我现在对石原立也导演和动画第二季充满了期待。
接下来是一些凑凑篇幅的题外话,今晚也不知道为啥,群友们突然聊起了固定镜头。
在花哨的镜头运动停下来的时刻,观众的注意力更容易集中,也方便重点突出某些信息。像《龙女仆》第九集这样,通过演技作画增加固定镜头的信息量,算是一种有效的手段;另外,不单纯依赖作画密度,通过构图本身的设计来传递信息,也是很好的选择。想展开了解这个话题,可以先看看三牛老师推荐的《机动警察剧场版2演出笔记》。
当然,讨论的很多内容平时看动画片也用不上,只要观众能get到小林的可爱之处,动画人们的心血就算是有回报了。
书评/虚构的世界又如何,那些电影告诉我的事~
life was like a box of chocolates, you never know what you're gonna get
生活就像一盒巧克力,你永远不知道你会得到什么。
来自经典电影《阿甘正传》。
来自网络
你根本无法预知下一刻会如何,生活它总会带给你惊喜和奇迹,于是乎,抱着乐观的情绪面对每一天,或许明天会更好呢。
电影里总有各种我们平常不太遇到的经历,带给我们新鲜的同时,也带来了一丝思考。
也许我们这辈子都不能经历电影中的桥段,可我们的感知能力可以让让我们从中学习到什么,进而让生活更有意思。
押井守就是这样一位时常从电影中得出人生经验从而指导他人生的日本导演。他生于1951年,毕业于东京学艺大学,大学期间即开始独立制作电影。1995年的《攻壳机动队》一度占据美国《公告牌》(Billboard)杂志录像带销售排行榜第一名。主要作品包括剧场版动画如《天使之卵》《机动警察剧场版》《攻壳机动队2:无罪》和《空中杀手》,以及真人电影《阿瓦隆》等。亦推出小说《立食师列传》、舞台剧《铁人28号》等,在多种文艺创作领域都有其活跃身影。
《我每天只工作3小时》则是押井守的新作,他以自身的胜败观为基础,精选9部经典电影,对应公司中的各级职位,设身处地思考角色的出路,开出一剂剂良方,用电影里所展现的观念指导人生,并告诉职场人生,认清自己,要做工作的主人,化苦闷为快乐,活出有意义的人生。
在虚构中升华个人的修养,是押井守想要传达的。正如他所说,电影,小说,漫画,全都是可以用来体验“他人的人生”的形式。在这些“虚构”的形式中我们可以毫无风险地去体验他人的人生。电影其实就是一种用来窥探他人的装置。
1.别人没问,就不要随意回答!失败得再漂亮也没有意义。
来自电影《凤凰劫》的启示。一架飞机途径沙漠遇到沙尘暴紧急迫降,年轻飞机设计师带领所有人改造飞机最后成功离开的故事。事实上这位年轻的设计师只会做飞机模型而已,飞行员知道这个真相,但他并未告诉其他人,而是在大家齐心改造飞机的时候,跟大家说“没有问题”,大家都发挥各自的作用,让整个组织成功生存下来。而任何组织里总要有作用一个人,定下大方向,定目标,然后大家为这个目标而奋斗。
来自网络
回到现实生活中,每个决策都是有风险的,而领导人的存在就是把无可能性的方法一一排除,担起责任,肯去负责。
在生活里,我们每天都面对大大小小的决策,小到今天去吃什么,大到要不要换工作,每一种决策背后都是有风险的,没有什么一劳永逸,做了决定后自己去承担这个责任就可以了。
花原价跟风买了电影票,看了一半发现自己昏昏欲睡,是继续勉强看下去,毕竟都花了那么多钱了。还是站起身离去,毕竟已经浪费了1小时,剩下的时间可以做更有意思的事啊。
2.想做的事,就是不会腻的事,当老二最舒服。
来自电影《锅匠,裁缝,士兵,间谍》的启示。这是一本谍战片,讲述英国情报部门被苏联派出的双重间谍顶上,英国情报部门4名干部,谁是双重间谍,以及主人公史迈利是如何设局来找出他。史迈利并非自己展开行动,而是作出了“我已经开始展开行动了”这样的姿态,静待对方自行露出破绽,妙哉,主人公抱着当老二最舒服的姿态,化主动为被动,竟然成功抓取双重间谍。
来自网络
做那些自己喜欢的事,其实就是做那些自己不会感到厌腻的事罢了。正如山本耀司说过,自己这个概念是看不见的,需要跟很强的,坚硬的东西进行碰撞,才能知道一个真实的自己。去碰撞,去寻找,最重要去行动,真实去做那些事,只要找到自己不管做多少都不会感到厌腻的事就行了。
每次我问朋友们你最喜欢做什么,大家不是说不上来就是说一堆。于是我换一种问法:当你突然空下来,不管是刚忙完还是等人,你会用这些细小的时间做什么?每个人都有不同的答案,而那些你不经意就做的事,也许就是你最喜欢做的事,哪怕只有一丢丢时间,也想用来做这事啊。
我们常常在忙完之后,用电影用小说来舒缓自己紧张的情绪,放松自己。但是如果我们可以融入电影中的虚构情节,将自己假装在剧中,开始一场虽然虚拟但却妙趣横生的冒险,是不是会对自己的人生有不同的感悟呢。向押井守学习,跟着《我每天只工作3小时》里的方法,去体验不一般的虚拟世界吧~
二次元游戏这么火,但你知道什么是二次元吗?上
【供稿来自腾讯游戏学院GWB专家团月刊《EXP手册》】
近年来,我国的游戏市场中二次元风格的游戏呈现越来越火热的趋势,并且陆续出现了一批专攻二次元领域的游戏公司。手游时代的轻量级开发模式使这些中小公司活了下来,并得以发展壮大。大型游戏公司也纷纷设立二次元开发团队,并且通过逐步的研究,二次元画面表现技术有了很大的进步。和之前相比游戏渲染画面有了很大的画面提升,但是依然和日本传统二次元赛璐璐动画的表现力有一定的差距。
二次元一般是指ACG(Anime-Comic-Games)文化中的二维卡通中的漫画,赛璐璐动画或2D游戏,以日本动漫为主。目前二次元在中国已经泛娱乐化,甚至B站鬼畜视频也被称为了二次元。
本文一半的篇幅是动漫作画介绍,一半的篇幅是技术大纲介绍。将从二次元风格化的源头来讲述日本动漫的发展过程及其目前的CGI(Computer Generated Imagery电脑生成动画)实现过程,使游戏的二次元风格渲染更加接近原生的动画效果。
日本动画一向以风格多样的二维作画闻名,随着CGI技术的发展,电脑作画技术不断的被运用到游戏和动画中,但是仍然有很多画面表现不协调的部分,看起来非常违和。这是由于工科出身的技术人员不了解动画中的某些效果呈现的原因,和想要表达的内容,只是单纯的通过技术还原效果。这就会导致游戏画面中该有的元素都有,但是就是表现不到位。也就是说,研究二次元技术的基础是首先你要热爱和了解二次元。那么我们首先需要的是对漫画画风和日本动画的作画有一定的了解,一般对于游戏来说对于动画的研究比漫画的参考性要多一些。
- 日本动画公司关系表
上图是日本动画公司的关系表。可以从图中看到,基本目前的所有日系动画公司大部分是由 东映系 虫制作系 龙之子系 这三个元老级动画公司细分出来的。有的走向了小清新风格,有的走向了机甲风格,有的则专注于热血动画。
通过一定程度的了解这些公司的传承关系和著名导演和作画名人的师承与人脉关系,我们可以知道不同的动画公司带有浓重个人色彩强烈风格的由来。由于师承和兴趣的关系,风格相近的监督和作画大神走到了一起。不同的派系对于镜头表演的场面分配,线条与颜色的运用,人物设定等方面均各有特色。
- 日本动画大师关系图
一些漫改动画作品,比如高桥留美子,青山刚昌,车田正美,尾田荣一郎等漫画作者的本身都具有强烈的个人风格。他们的作品被动画化后,又由于作画监督的不同,导致风格迥异。
- 角色画风图
了解了这些我们就可以针对我们想要做的风格展开单方面的细化研究,然后再使用计算机图形技术进行画面实现。而不是目前大部分二次元游戏渲染技术运用的那么单一化,只模仿到了表面没有模仿到神韵。虽然科技在进步,但是许多经典动画改变或翻拍的新动画或游戏,如果对经典动画当时的风格没有做到还原的话,效果会比较差,甚至不如八九十年代的手绘画面。比如由东映动画制作,Netflix在2019年上映的《圣斗士星矢:黄道十二宫战士》被有些网友认为违和感很强。
《圣斗士星矢 之 黄道十二宫战士》
《圣斗士星矢》1986版
为了让大家对日本动漫风格充分了解,我来通过时间线的方式来向大家介绍一下日本动漫发展时间线和重要人物及其风格之间的关系。
1814年,日本江户时代著名画家葛饰北斋创造了“漫画(manga)”一词,用来指代他绘制的一种:笔法随意、线条简练、突出人物主要特征,以神话、历史及日常生活为内容的组画。
葛饰北斋肖像
我认为对葛饰北斋对于作画的理解对二次元图形渲染非常主要,北斋漫画通过简约的带有粗细的流畅线条让人物表现的活灵活现,非常灵动。这是一种类似于中国画的抽象的艺术表现力,对物体的高度概括形成了线条的笔触的强烈的形式美感。
《北斋漫画》 - 葛饰北斋
《神奈川冲浪里》 - 葛饰北斋
日本的近代漫画诞生于十九世纪末、二十世纪初,开始是以报纸插图的形式出现的。逐渐从报纸插图演变为带有一定叙事性质的四格画。北泽乐天是日本第一位职业漫画家,被称为“日本近代漫画之祖”。
- 北泽乐天作品
二十世纪初,下川凹天,北山青太郎和幸内纯一为代表等人开始创作实验性动画作品,他们齐名为日本动画的创始者。但是著名动画大师政冈宪三为日本动画早期的代表性人物,被称为日本动画之父。从画风上可以看出由于当时的漫画和动画作品都非常简单,并且很大程度上参考了美国动画。
日本初代动画人
《塙凹内名刀之卷》 - 幸内纯一
《蜘蛛与郁金香》- 政冈宪三
到了二十世纪四五十年代,漫画在日本逐渐开始兴起。当时的漫画题材依然比较简单,但是已经从插图和四格漫画逐渐演变为中长篇漫画。
动漫大神“手冢治虫”就是在1945年发表了四格漫画《小马日记》开始的漫画创作之路。从《小马日记》的风格上来看,手冢在对人物造型进行了极致的简化。他在1947年创作的漫画《新宝岛》奠定了日本“故事漫画”的叙述方式。手冢于1952年创作的《铁壁阿童木》漫画更是在日本乃至全球产生了极大的轰动。
此时是日本的动画和漫画发展的萌芽阶段,造型线条依然简单,类似于早期迪士尼风格的影子。就在这个时候,“东映动画”成立,很多日后的动画大师都是从东映动画出身的,手冢随后也加入了东映动画。
《小马日记》- 手冢治虫
《新宝岛》- 手冢治虫
《铁臂阿童木》- 手冢治虫
- 东映动画公司
我们可以从上图手冢的漫画来出当时手冢的画风,对线条和形状是高度概括的。线条在保持流畅性的同时有时在转角处会断开,这种不是完全连接上的线条实际上人眼会自动对其补完,不会有生硬的断开感,有时反而效果会更好。还有从《新宝岛》图中的汽车可以看出速度线,结合拉长变形的车身会使画面形成强烈的动感。手冢通过不断的尝试,设计出的大眼睛,小鼻子小嘴的卡通形象非常可爱。
回到现在,在游戏制作方面,如果“美漫”风格属于二次元的话,2019年出现的游戏“茶杯头”算是对这一时期动漫还原的最好的了,做到了原汁原味的效果。
《茶杯头》- StudioMDHR
1958年,由东映动画股份有限公司出品的动画电影《白蛇传》上映。该片由薮下泰司执导。该片是日本影史上第一部彩色长篇动画电影,也是东映动画股份有限公司出品的第一部的彩色动画电影。两名原画大神:森 康二 和 大工原 章 在本部作品中担当了重要的组长角色。大工原组的骨干成员 大冢康生 在日本动画中也是至关重要的角色。
《白蛇传》
森康 二 和 大工原 章
二十世纪五六十年代这段时期,日本的动漫大多都受到手冢治虫的影响,画风都是基于手冢的风格进行了一些衍生。比如横山光辉的《铁人28号》,石之森章太郎的《人造人009》,松本零士的《宇宙战舰大和号》,还有漫画组合藤子不二雄的《Q太郎》。人物造型还是比较比较简约概括,线条圆润。
《铁人28号》- 横山光辉
《人造人009》- 石之森章太郎
《宇宙战舰大和号》- 松本零士
动画制作方面,1961年和1962年,虫制作株式会社和龙之子工作室相继成立。虫制作前期主要任务是将手冢的漫画作品动画化。龙之子工作室前期的主要工作是和东映动画合作制作动画,这家公司为日本培养了大量的后续的动画大师,例如:天野喜孝,押井守,大河原邦男,高田明美,森下耕一等等。
- 虫Production
- 龙之子工作室
1963年,东映动画的由于经营问题,出现财政赤字, 东映动画大幅裁员。东映动画动画师的楠部大吉郎拉着大冢康生,高畑勲, 小田部羊一 等人出来创办了A Production(1976年改名为SHIN-EI)。宫崎骏为了制作《长袜子皮皮》加入该公司。其后期主要作品大家耳熟能详,包括:《哆啦A梦》《热带雨林的爆笑生活》《蜡笔小新》等低幼风格作品。
- A Pro作品
从手冢的作品《蓝宝石王子》开始,这一时期也诞生了少女漫画这一品类。1975年池田理代子的《凡尔赛玫瑰》把少女漫画推向新的高度。
因为少女漫画需要着重表达角色的内心情感,所以角色动作设计较少,以中近景特写画面居多,很大部分的绘制精力也都用于处理如何把人物的表情画的自然丰富。少女漫画的画风主要是唯美,要求更加华丽,人物追求极致美型,背景也要足够烘托情感氛围。
九十年代的少女漫画组合CLAMP把少女漫画带到新的高峰。从下图中可以看出少女漫画画风越来越复杂华丽的迭代过程。
目前二次元游戏中比较重要的恋爱养成品类游戏,需要对少女漫画进行着重的研究。
《蓝宝石王子》- 手冢治虫
《凡尔赛玫瑰》- 池田理代子
《东京巴比伦》- CLAMP
从上图中可以看出,少女漫画的人体和五官比例都比较夸张但是很美型,眼睛往往是亮闪闪水汪汪的。由于作者大多是女性,所以比较符合女性审美。
从二十世纪七十年代开始漫画作品动画化越来越多,例如六十年代的运动漫画《明日之丈》于1970年被虫Pro动画化,从而搬上了荧幕,这部由出崎统导演的作品堪称日本动画的一部里程碑。作画监督荒木伸悟,也制作了圣斗士星矢(从作画风格上能看出来,车田正美夸他比自己画的圣斗士还好)。我们的高达之父 - 富野由悠季也在本作中有出色的发挥。
另外被动画化的名作还有加藤一彦的《鲁邦三世》,这部被誉为日本动画传奇神作的导演就更厉害了,除了出崎统外还包括:大冢康生,伊藤雅人,宫崎骏,高畑勋,吉川惣司。
还有很多动画化漫画作品在此就不一一列举了。
《明日之丈》
《鲁邦三世》
这一时期也诞生了大量的优秀的动画工作室,他们都是由不同的志同道合的并且风格相近的动画师创办,每个动画工作室都有自己的特色。
1972年,从虫Pro分裂出来的两个有名的动画制作公司SUNRISE日升社和Madhouse相继成立。
日升社的特色就是以机甲类和铠甲类动画闻名,包括:《机动战士高达》《城市猎人》《魔神坛斗士》《魔神英雄传》《魔动王》《机动警察》《星际牛仔》《犬夜叉》《银魂》《叛逆的鲁路修》等等经典作品。并且他们也制作了真人作品《奥特曼》。不仅有富野由悠季等人的加持,作画方面,“拒绝宫崎骏的男人”中村丰的加入使这个公司的动画标准更上一层楼,特别是其在《星际牛仔》的作画非常出色。
《机动战士Z高达》
Madhouse也逐渐推出了大量的优秀动画作品,包括:《罗德岛战记》《全职猎人》《黑礁》《死亡笔记》《大剑》《铳墓》《樱花大战》《人形电脑天使心》《魔卡少女樱》《一拳超人》等等。并发掘了鬼才导演今敏和“被宫崎骏抛弃的男人”的细田守。
《魔卡少女小樱》
1977年,小丑社成立布川郁司离开龙之子工作室成立了StudioPierrot,并动画化了大量的漫画作品。其代表作品包括:《幽游白书》、《麻辣教师》、《棋魂》、《十二国记》、《火影忍者》、《死神》、《东京食尸鬼》等。作画方面有松本宪生、中村丰、吉成钢、吉成曜、中泽一登、铃木博文、尾石达也等大神。
小丑社
小丑社作品
1984年GAINAX公司由冈田斗司夫创办,其主要成员有:庵野秀明,贞本义行,赤井孝美和樋口真嗣。这也是我最喜欢的动画公司,其主要作品有:《王立宇宙军》《飞跃巅峰》《蓝宝石之迷》《新世纪福音战士》《灼眼的夏娜》《黑猫》《天元突破》等等。在技术实现方面我将深入对GAINAX的著名金田系作画人今石洋的风格之进行研究。
GAINAX
1985年,宫崎骏拉着高田勋和铃木敏夫创办了著名的的吉卜力工作室。许多非二次元爱好者也对吉卜力的作品耳熟能详,我就不介绍了。
吉卜力工作室作品
漫画方面, 二十世纪七八十年代的画风进化的比之前早期的漫画明显的提升到了一个新的高度。从这个时代开始,大量的风格迥异的更高质量的漫画开始出现,日本第四代漫画家开始崛起,最著名的有高桥留美子,车田正美,鸟山明等人。
七八十年代的写实类风格的漫画作画明显也是越来越好了,从北条司的《猫眼三姐妹》和《城市猎人》到原哲夫的《北斗神拳》和荒木飞吕彦的《JOJO的奇妙冒险》,再到曾经是北条司的助手的井上雄彦的《变色龙》。我们可看到这些漫画有一些从形体比例上还是偏写实一些,表现手法比手冢时期更加写实化和复杂,但也对造型有一定的提炼,没有完全像素描一样写实。井上雄彦后来又创作了《浪客行》把写实类漫画带到了一个新的高峰。
《猫眼三姐妹》 - 北条司
《城市猎人》中的男主 - 犽羽獠
《北斗神拳》 - 原哲夫
《JOJO的奇妙冒险》 - 荒木飞吕彦
《变色龙》 - 井上雄彦
这一时期,日本运动漫画趋于流行,不得不提到安达充的《棒球英豪》和高桥阳一的《足球小将》。这两部作品加上井上雄彦九十年代创作的《灌篮高手》,被并列为日本运动漫画巅峰。从作画风格上来看,《棒球英豪》和《足球小将》略有相似之处,他们的作品受到六十年代运动漫画《巨人之星》和《明日之丈》的影响(从下图中可以看出,车田正美的作品应该也是受了这两部作品不小的影响),作画上进一步力求线条简练,在尽量概括的同时又可以把人物的动作和情感表现的非常自然,这也就是日本漫画的灵魂之处。我们可以从下面的插图中看出,当时的这种漫画对于人物的概括的线条使用了比较粗的G笔尖或毛笔,依然首手冢影响比较大,但已经更接近我们现在看到的动漫风格,五官比例介于Q版和写实之间。不过《足球小将》的头身比略过夸张了,这也就形成了高桥阳一鲜明的风格。另外桂正和的早期作品,例如《银翼超人》也受到安达充的影响。
《棒球英豪》- 安达充
《足球小将》- 高桥阳一
《巨人之星》- 梶原一骑 川崎升
《明日之丈》- 梶原一骑 千叶彻弥
《风魔小次郎》- 车田正美
同一时代的高桥留美子画风和安达充相似,他们两个和青山刚昌是好朋友。高桥留美子和青山刚昌大家耳熟能详,就不做过多介绍了。青山刚昌对于人物的轮廓刻画形成了自己的尖锐风格,并且对于人眼的表现也自己概括出了一套方法。
《福星小子》- 高桥留美子
《魔术快斗》- 青山刚昌
《名侦探柯南》中由于画风变化,小兰等角色的头上逐渐长角,眼睛的风格化高光风格也定型了。
当时与高桥留美子他们公司《少年Sunday》竞争的最激烈的漫画刊物《少年JUMP》的名作就是鸟山明的《七龙珠》
《七龙珠》- 鸟山明
八十年代还有一种比较极致的简笔画的风格就是《樱桃小丸子》系列,感觉又是回到了四格漫画时代。但是这种简约又有特色的风格,可爱的很魔性,非常吸引人。
《樱桃小丸子》- 樱桃子
到了1989年,一代动画艺术家手冢治虫去世。手冢去世后,当时48岁的动画导演宫崎骏对手冢进行了批评,并对手冢的作画方法嗤之以鼻。这里要深入讲下去就是另外一个故事了,有兴趣的观众请自行搜索相关资料。
手冢治虫
经过漫长的发展,终于到了九十年代,这一时期日本漫画已经开始百花齐放,漫画的各种风格的复杂程度大大增多。
比如,要说画风简单,有臼井仪人创作的简笔画类型更夸张的《蜡笔小新》。虽然线条的使用非常奔放,类似于手抖画出来的感觉,但是丝毫不影响人物有趣的动作和夸张的神态表现,这种画风的变迁在当时属于一种非常创新的风格。这个作品在1992年进行了动画化。另外的这种类型的作品《樱桃小丸子》也在1990年进行了动画化,这两个作品都是SHIN-EI(A PRO)公司的著名作画师 汤浅政明 进行的制作。到这里我们就能知道了SHIN-EI(A PRO)的作画风格。
《蜡笔小新》- 臼井仪人
《蜡笔小新》画风变迁
《樱桃小丸子画风变迁》
《蜡笔小新》动画
《樱桃小丸子》动画
要说画风复杂,也有由贵香织里的复杂华丽派画风,她对人体结构的理解和刻画上升到了一个新的高度。
《天使禁猎区》- 由贵香织里
九十年代的漫画名作太多了,还有富坚义博的《幽游白书》《全职猎人》,和他老婆武内直子的《美少女战士》,井上雄彦的《灌篮高手》《浪客行》,桂正和的《电影少女》《I’s》,和月伸宏的《浪客剑心》等等等等。。。全部被进行了动画化。。。
这时动画和漫画基本被绑定到了一起,一般大火的漫画都会被动画化搬上荧幕。
《幽游白书》- 富坚义博
《全职猎人》富坚义博
《美少女战士》- 武内直子
《浪客行》井上雄彦
《电影少女》- 桂正和
《I’s》- 桂正和
《浪客剑心》- 和月伸宏
1998年,骨头社成立。骨头社出品的动画被动漫迷认为是动画质量的保证,骨头社出品必属精品。其代表作有《翼神传说》《狼雨》《樱兰高校男公关部》《交响诗篇》《黑之契约者》《噬魂师》《钢之炼金术师》《灵能百分百》等等。此处也有中村丰......
《翼神传说》- BONES早期作品
二十一世纪至今就是新生代漫画的天下,从岸本齐史的《火影忍者》,久保带人的《死神》,小畑健的《棋魂》,荒川弘的《钢之炼金术师》,尾田荣一郎的《海贼王》,武井宏之的《通灵王》等等经典作品,到近些年谏山创的《进击的巨人》,ONE/村田雄介的《一拳超人》,市川春子的《宝石之国》,吾峠呼世晴的《鬼灭之刃》,押切莲介的《高分少女》这些风格迥异的作品全部都被进行了动画化制作。
《火影忍者》- 岸本齐史
《死神》- 久保带人
《棋魂》- 小畑健
《钢之炼金术师》- 荒川弘
《海贼王》- 尾田荣一郎
《通灵王》- 武井宏之
《进击的巨人》- 谏山创
《一拳超人》- ONE/村田雄介
《宝石之国》- 市川春子
《鬼灭之刃》- 吾峠呼世晴
《高分少女》- 押切莲介
到了2003年,本于1981年成立的京阿尼动画公司,刚刚开始独立的制作动画。这个以萌系画风所著名的公司陆续出品了:《全金属狂潮》《轻音少女》《AIR》《CLANND》《KANON》《凉宫春日的忧郁》《日常》《中二病》等等御宅动画。现在的大部分所谓的二次元风格的游戏也大多都是走的萌系路线。
《轻音少女》
大冢雅彦、今石洋之、舛本和也三个GAINAX的核心人物于2011年8月22日从 离职创办了扳机社TRIGGER。这个动画公司在动画制作水平方面没的说,非常喜欢炫技,但是往往作品深度不够,不过我还是非常喜欢这个公司,特别是今石洋之的基于金田系但是更夸张的作画风格。扳机社也是非常喜欢使用CG技术来实现动态效果的一个公司。
TRIGGER - 扳机社
我相信还有许多动画公司和动漫作品没有讲解到,由于篇幅的问题,无法长篇大论的详细介绍。略有浅薄之处,请读者诸位海涵。
二次元游戏制作中主要参考的还是动画多一些,那么我来继续介绍一下动画中的不同作画风格。
- 中村丰作画草稿
作画是代表一集或一段日本动画中的高水平片段。一般这种高水平片段的原画都是由一个艺术家所绘制的。动画粉丝把这些高水平的艺术家和绘画方式进行归类。是单纯的以艺术表现方式而来的,而非导演、公司等等。Bilibili等视频网站上有Fans制作的大量名人作画MAD视频,感兴趣的同学可以找找看。
- 专业动画媒体Anitama制作的作画MAD
以作画方式来分,常见的大致分类有时间轴系,演算系,WEB系。这三个类别是山下清悟和平川哲生在一次访谈里对日式动画作画派系的分类。日本针对于作画大师的访谈非常多,感兴趣的同学可以搜索一下。
以名人的作画风格来区分的话,又分为金田系,大张系,宇都宫系,真实系,崩坏系等等。关于作画派系没有确定的学术分类,大多是作画名人和粉丝群体根据风格来定义的。
比较一目了然的是大张正己的大张一刀流(勇者透视)和中村丰的中村方块。
大张一刀流
中村方块
我个人最喜欢研究的是金田系(金田伊功风格)的夸张表现手法。非常遗憾的是金田伊功于2009年去世。不过他影响了很多人,有今石洋之这新一代金田系大神把金田系继续发展下去。
这里我要表达的是,无论漫画作者还是作画大神或者某个动画公司,他们的风格是很强烈的,甚至每个公司或工作室都有自己的风格,一般熟悉的二次元动漫的粉丝一眼就能认出来是哪个公司的谁谁谁画的。而不是现在二次元游戏千篇一律的卡通渲染效果,目前的二次元游戏的画面效果还有很多视觉元素没有表现出来,有很大的提升空间。
相信您可以看出来基本二次元的漫画创作风格到了九十年代末期实际上就基本已经定型了。我们只需要根据漫画的画风分类和作者的独特风格进行细分研究即可。
《新世纪福音战士剧场版Air/真心为你》
如果您是游戏或动画相关的美术从业者,首先请思考,如何通过动画来实现上图中的情感表现?如何通过3D渲染技术来表现上图中的嘴部线条表现?如何通过灯光处理来烘托气氛?略有些年代感的赛璐璐风格的平面化的统一配色是否依然好看?您在项目制作过程中是否由考虑表现这种效果?
下面我来介绍一下如何通过CGI技术在游戏制作中对二次元进行效果实现。
首先我把二次元技术实现分为5个模块,分别是:线条,着色,变形,帧率,镜头和后处理。
其中线条和着色都收到渲染方式的影响,线条又与变形和帧率都收到动画调节的影响。
待续...
网友评论