完美国际怪物分布(那些拥有多结局的街机游戏,完美结局的达成条件难如登天)
完美国际怪物分布文章列表:
- 1、那些拥有多结局的街机游戏,完美结局的达成条件难如登天
- 2、重口、恐怖、诡秘的生物机械已经火了三十年
- 3、9.8效果拉满!从爱妻狂魔到渣男员工?他和三个妹子纠缠不清
- 4、扒过13年来的7部作品,我发现了宫崎英高铸就神坛的秘密
- 5、经典街机兽王记鲜为人知的剧情,魔神到底对雅典娜做了什么
那些拥有多结局的街机游戏,完美结局的达成条件难如登天
其实当年我们接触到的很多街机游戏都拥有多结局的,像是我们熟悉的《三国志》《1945》《战国之刃》《战国ACE》,每一位主角都拥有不同的结局,而且会根据玩家的表现而达成GOOD END或者BAD END。
对于《1945》的玩家来说,要是看到这种结局的话,那都是属于是BAD END。至于原因嘛!大家都懂!
没错,街机游戏和PC游戏都一样,想要获取完美结局的话,那就必须付出一定的代价。PC端的RPG游戏一般只要我们照着攻略来,基本上都能看到自己想要的结局。
街机游戏则不同,即使你知道触发条件也未必能成功,还需要一定的经验和实力。
今天,小编就和大家一起回味一下这些老街机游戏,看看有哪些结局是你没有见过的呢?
《妖怪道中记》
如果某一天你的阳寿已尽,阎君要你速速报道,你会选择挣扎一下,还是直接去轮回呢?
游戏的主角就是这么一位“不幸”的人。生前行善积德,从来不忍杀生,没想到气运却如此不济,游戏一开局就死了。而主角要做的就是,拼尽一切手段撑下去,在见到阎君之后就能根据表现进入六道轮回
地狱之中,全是恶鬼怨灵,而主角想要在这种环境中得到好结局,那就必须好好表现。
最后一关是最重要的,直接影响着主角的结局。
游戏中有一位沐浴的仙女,在不同的地方出现。
运气好的话,走过去她就是仙女,还会为你补充体力。
但要是运气不好,走过去一下就变成了怪物,然后一群怪物被召唤出来。吓都吓死了。
游戏结局和最后一关所得的分数有关,得分越高那杀孽越重,就会迎来BAD END。
要是得分比较少,甚至没有得分的话,那就可以还阳或者进入天界。
得分:2100分,进入地狱道
得分:1100至2000,进入饿鬼道
得分600至1000,进入畜生道
得分:100至500,进入人间道(还阳)
得分为零,进入天道
这几种结局你会选择哪一种呢?相信大家都想进入天道吧!
但这基本上是不可能的,在满是怪物的场景中,你不发一弹很难闯过去。
《复仇精灵》
《复仇精灵》是早年比较罕见的可以使用敌兵角色的游戏。在我的记忆中好像只有《变身忍者》《星之卡比》才能做到吧!
游戏设计比较巧妙,主角一出场就死了,为了救出自己的爱人,通过博士的灵魂转移装置,可以暂时保住灵魂不散,而且还能夺舍其他人的身体进行战斗。
游戏中有三把钥匙,藏在非常神秘的地方。
找不到的话就无法进入房间救出女主,面对BOSS的难度大大提升,而且结局不完美。
要是能找到三把钥匙的话,那女主就能被直接救出来。
她的火力是最猛的,几下就打死BOSS进入另一个结局。
而女主的火力是游戏中最猛的,打BOSS有奇效,几乎是秒杀。
通关之后有两个结局,关键就看男主在之前将钥匙收集到了没有。
结局1:男主没有找齐钥匙,没有找到女友的踪迹。随着BOSS的总部被炸,女友估计也凶多吉少了。男主只能默默的祝福她,而灵魂也最终消失。
结局2:男主成功收集到了钥匙,并将女友救了出来。在弥留之际,总算能和女友说一声再见。
“感谢上苍能够给我这次机会,我的心愿已经完成,没有什么遗憾了。”
当年有一款名为《蛇神出击》的游戏,其实和这款游戏的设置差不多。主角必须在打开最后一道门之前收集到几个珠子,要不然就会直接玩完,连最终BOSS什么样子都见不到
《战国之刃》
《战国之刃》比较有意思,影响结局走向的因素非常之多。
一般再说,在进入魔城之前的选择就直接影响着游戏的结局了。玩家可以选择从正门攻入,也可以选择从背后偷偷潜入。
选择正门闯入会遭受巨大的火力压制,而且无法见到最终BOSS;而选择从背后偷偷潜入的话虽然仍然会遭到反击,但难度稍微要小一点,而且最最关键的是可以见到最终BOSS。
其中小夜的单人结局最搞笑。
结局1:公主被成功救出来之后,千户大人问她要什么作为奖励,小夜开玩笑说我要公主。结果公主真的喜欢她,于是不得不背着公主离开。
结局2:公主被别人抢先一步救走了。但为了获取奖励,小夜故意用御魂变出一个公主去领奖,哪知道千户废话太多,喋喋不休,御魂时限到了变回了原型,小夜见事情不对立马跑路。
另外还有一个小夜做梦的结局。
如果是双人合作通关的话,小夜还会暗算阿伊,将他的功劳给抢走了。
《三国志》
其实当年一直没注意到,《三国志》也是有三个结局的。
主要是在选择杀和放曹操的时候完成的。
三个结局分别是:
刘备恢复了汉室(杀死曹操)
曹操统一了江山(选杀,没杀死曹操)
三国鼎立(选择释放曹操)
街机虽然已经成为了游戏发展的一段历史,但多年来并没有被人遗忘,反而一直受到怀旧玩家们的追捧。
如今已经是00后的世界了,各种新游戏层出不穷。
而我们这代玩家早已心如止水,再好玩的新游戏也提不起兴趣。
闯荡了多年后,已过而立之年的我们再次回首才发现,游戏厅那段无忧无虑的时光真的太奢侈了
注:文中部分图片来自网络,如侵删
重口、恐怖、诡秘的生物机械已经火了三十年
当你从黑暗中睁开双眼,发现自己被埋在一个在血肉容器里。
周围空无一人,四周要么是深邃的机械穹顶,要么是纠缠缔结的管道肉壁。
生物的内脏、肢体,用常人难以理解的方式与机械、环境相结合。仿佛在呼吸一样蠕动的大门,长有骨骼的墙壁,遍地的血肉无时无刻不在刺激你的神经。
眼前如人体肋骨般的通道里,遍布着与你相似的“人类”尸体。
这就是《蔑视》所呈现的画面:一个由“生物机械”元素充斥着的重口、猎奇、恐怖的科技世界。
“生物机械”顾名思义就是用生物体或类生命体的全体或部分、以及一些机械的元件来组成身体;以生物为主体,用机械模拟生物功能,代替生物器官,用冰冷的金属色调来描绘骨骼、血肉,给人带来一种奇异的美感。
这些日子,《蔑视》的独特美术风格引发了相当程度的讨论热潮,“生物机械”也总出现在讨论中。但是,生物机械,到底是个什么概念,起源又在哪? 如果你有过这份疑问,这篇文章或许能消除你的大部分迷惑。
首先,就让我们从和“生物机械”链接最为紧密的系列作品,《异形》来开始聊起吧。
作为太空恐怖题材的经典电影,1979年登录荧屏的电影《异形》第一次将“生物机械”这个概念带入大众的视野。电影讲述了一艘飞船在执行救援任务时不慎将异形怪物带上船后,船员们与异形搏斗的故事。
我至今还记得这部电影的最后一幕,西格尼韦佛饰演的雷普利正要逃出生天,抬头却缓缓发现,异形正蜷缩着与周遭的环境融为一体。介于有机物与无机物之间微妙的感觉,成为了我梦中永远的黑色调味剂。
这个藏在管道之间,光溜溜的大脑袋就是异形
说起这种生物机械的艺术风格,就不得不提到《异形》的设计师 汉斯·鲁道夫·吉格尔。
在筹拍首部《异形》系列时,导演雷德利斯科特有幸看到了一副吉格尔作品集的画作《Necronom IV》,他觉得画作《Necronom IV》与异形风格相当契合,于是他花了一番功夫说服了制片商聘请吉格尔作设计师。
这位大学时代在苏黎世学习建筑专业和工业设计的黑暗美学大师有着能够令人过目不忘的强烈个人风格,“异形”便是其“生物机械画风”(bio-mechanical)的代表作品。
《Necronom IV》中的画作
吉格尔作品中饱含着的阴冷、黑色的设计基调,为这一电影里“异形”外星形象带去浓厚的黑暗气息。繁复的机械感细节真实而华丽,机械与生物器官的完美糅合充斥着死亡、性、宗教的诡秘意味。
在《异形》的设计过程中,吉格尔对“生物机械”这个概念的描画可谓登峰造极。在荒废的暮霭中弥漫着神秘的恐惧,锈迹般般的机械装置,因为具有了生命而轻微地蠕动着,排出令人胆寒的气体和黏液。
这就是“异形”的全部,一个融合了人体、蛇、昆虫、骷髅、机械的存在,却也因为其充斥着的神秘、诡谲的气场而成为三十年来影迷们不断剖析的审美对象。
顺带提一句,吉格尔在英国为影片形象设计工作了数月,投入了巨大热情。他也显示出极强的能力并加入到场景和其他关键元素的造型中来,终因对该片的贡献于1980年获得奥斯卡最佳视觉效果奖,达到事业的顶峰。
随着电影成功,相关事件、背景故事以及宗教意味非常浓厚的设定逐渐被补完,早年还有《异形大战铁血战士》这种爽片分支,以及到了近年的异形故事前传《普罗米修斯》。 而这一系列电影以《异形》为代表,把人体和机器用冰冷黑暗的手法巧妙的联系在一起,塑造出了黑暗、抽象、怪异、又吸引人的、形形色色的“异形”们,让人看完印象深刻。
就连设计者H.R.吉格尔本人也曾这样谈论自己的作品,“不可否认,我就像他们说的一样,常常会为偶尔的不详想法所困扰,会被令人毛骨悚然的恶梦袭击。”
其实从异形的例子即可得出,生物机械最大的特点就是有机与无机的结合。不管是用钢铁机械的材质表现肉体,还是用生物组织来代替机械与人造物品,都可以划入生物机械的范畴,就比如说电影系列里的异形们,就来自不同母体,有人类、工程师、或是铁血战士,他们形象各异,但都是典型的“生物机械”。
不得不说,《异形》系列以其别具一格的美学风格在其后的33年里,直接导致了《怪形》、《铁血战士》等一大批效仿作品的诞生,在《黑客帝国》、《移魂都市》、《第九区》等后来的科幻经典中也能看到其深远的影响,甚至在动漫、小说等等文艺作品中也不时能见到致敬和模仿。
《龙珠》中弗利萨的变身第二形态,就相当有“异形”味儿
《瑞克和莫蒂》中乱入的抱脸虫
而当“生物机械”这样的一个恐怖、猎奇但又伴随着奇异魅力的风格在影视作品中大方异彩时,在几乎同一时期里,也开始诞生了与“异形”“生物机械”相关的电子游戏。
1982年发布的《Alien》(用的是《异形》电影的英文名),从严格意义上来说是“异形”在游戏里出场的第一个作品。但从画面上看,这款游戏其实就是《吃豆人》的“换皮游戏”:玩家控制一个在飞船走廊里被三只异形追赶的船员,游戏目标是摧毁在走廊里的异形卵(跟吃豆人里的豆一样)。
尽管销量不错,但这样“换皮”的作品显然不能让粉丝们满意。不过多家游戏公司从中看出了异形这个大IP的潜力。一时间,以异形为题材的不同类型游戏如雨后春笋般冒了出来。
像是发布于1984年的《Alien C64》,这是一款文字类实时冒险游戏,玩家使用Joystick选择相应的文字指令来进行游戏,在游戏中玩家的主要目标是杀死所有异形并从“诺斯特罗莫”号逃离出去。
《Aliens:The Computer Game》则是通过图形交互顺序组成的冒险游戏,玩家在途中需要识别装备,获取装备,提升实力从而对抗异形。
《Aliens:Alien 2》则是常见的横板射击游戏。
当然,说到游戏 异形,我想大多数玩家们的首次接触,大概都不是从这些《异形》的正版同名游戏里,而是另一款极其经典的游戏——《魂斗罗》。
这个游戏想必大家都非常熟悉了。游戏内容简单来说就是两个肌肉糙汉在雨林里血战未来军队(笑)。在一番艰难的战斗后,比尔和兰斯逐渐接近最后的关卡,但关卡的画风也越来越诡异,直到最后一关画风突变,杀入一个高科技基地后,里面竟是个异形老巣。
小时候没怎么注意封面背后这个异形头
这关开头就给玩家一个下马威,占了半个屏幕大的异形头充斥着视野,对玩家吐出一个个异形幼虫。好玩的是,这个boss有个中二的名字天王鬼龙神贾巴,那会第一次打到这里,还以为它就是最终Boss。
天王鬼龙神贾巴
是不是和异形有点像
随后走过一串长长的盖格式走廊,见到了这一版魂斗罗的最终Boss。只不过铺垫了这么久,Boss居然只是一个不会动的心脏,对其下盘用散弹枪猛打,不到一分钟就可以通关了。说句实在话,这么浅显的难度,实在有失一个最终boss的体面。
不过很细节的一个设计是,boss脚底两旁还有几只《异形》电影堪称招牌的异形蛋,从中孵出的抱脸虫疯狂跳脸,确确实实有电影那个感觉了。
一年后,《超级魂斗罗》作为续作在1988年于街机上首度亮相。游戏接续上作的故事,异形死灰复燃,控制了南美军队,危机一触即发。主角比尔和兰斯再度脱衣上阵。其片头动画里滚过的巨大魂斗罗汉字,无不挑逗着祟拜美式硬汉的80年代屁孩的内心。
而片头画面里留下印象的除了两个久违的兄贵,就是那只流着口水的独眼异形了。
而于两年后推出的FC肯定更为人熟知,不仅维持了初代的手感,而且增加了四个原创关卡,整体难度大幅下降,让手残也能玩得过瘾。FC版里面也追加了许多异形关,负责项目的梅崎重治脑洞大开,打造出了异形头炮台与蜘蛛身美女这样十分“生物机械”的boss。
机械与生物器官的糅合,女性柔美的脸庞与可怖异种的奇异结构,给年少的我带来非常震撼的视觉冲击。直到现在,这个boss还是让我印象深刻。
随着时间逐渐靠近21世纪,电子游戏的硬件水平也开始突飞猛进。在这一时期,Valve开山之作《半条命》,Eidos的经典系列《古墓丽影》都相继展现在玩家眼前,让人们惊叹游戏技术的日新月异。
而异形游戏中《Alien vs Predator》的游戏性也有了长足进步。采用第一人称射击视角,画面使用数字化图标展现基本的3d环境,游戏内容也真正贴近《异形》电影本身。
游戏共有三名可选角色,每名角色拥有专属的场景,物品,武器,能力和弱点(游戏角色设定与电影相符)。
游戏共有异形、铁血战士、人类士兵三个可选角色,每名角色拥有专属的场景,物品,武器,能力和弱点。如果玩家选择异形,游戏目标为拯救异形皇后;如果选择铁血战士,游戏目标为杀死皇后并取得头骨;如果选择扮演殖民军士兵Lance J.Lewis,游戏目标则为逃出被异形和铁血战士占据的基地。
而随着《异形大战铁血战士》在2004年的上映,类似异形的生物机械又在游戏里火了一阵。
直到今天,生物机械在各种作品里的出现非常之多。不过,它们大多减弱了创始者个人风格中的重金属工业味和一些隐喻暗示,减弱了恐怖效果,发挥出生物机械更加猎奇且科幻的一面。
像是在《星际战甲》这款游戏里,操控的战甲按照设定就是病毒肉体长成而来的躯体。它们的形态也不是以往生物机械的工业感,而是生物组织与科技结合起来的特有韵味。
不过在游戏中,当战甲延申出来的血肉与飞船链接在一起,成为巨大的战争机器时,我们依旧能感受到那种繁复的机械与生物器官的完美糅合,带来的那种诡秘、精致的味道。
而《战锤40K》的泰伦虫族就完全是另一个方向了。游戏的设定里,这些生物机械构成的虫族不断地掠夺、吞噬一个又一个的星系,不断进化。铺天盖地的虫族士兵与遮天蔽日的生物战舰,是人们对于生物科技发展的最极端的想象;种群细致的分工,达到极限的肉体强度使得以肉身进行星际旅行,发动星际战争成为可能。
在《战锤》的世界观里,生物机械到最后已经是近乎玄幻的存在,也和最早的“异形”有着相当大的区别。
而最近的《蔑视》无疑将“生物机械”的理念拓展的非常到位,并且几乎再现了吉格尔作品中的艺术风貌。《蔑视》在游戏塑造出一种拥有黑暗诡谲但瑰丽的陌生“生物机械”式文明,然后带着玩家感受那里的一切,对于"生物机械"概念来说,也算是一个里程碑式的作品吧。
与世上许多的美术风格一样,生物机械发展至今可能已经并没有什么太多的隐喻或内涵,也早已脱离类似“异形”的黑暗恐怖原教旨主义。很多时候,它就是设计者们个人的疯狂遐想,是一种纯粹的,架空的形象,是一种发泄猎奇欲望的途径而已。我想,这也是为什么它在诞生之后不断地被电影、游戏等作品化用的理由之一吧。
而反过来,生物机械的宏大、诡谲与多变的属性又赋予它无限的拓展空间,围绕着这个满是科幻与诡谲的形象,从文学读物、周边产品到电子游戏的精彩故事仍将继续,异形怪物们如恶魔吟唱般的尖叫声,也依旧会回荡在宇宙深空中。
9.8效果拉满!从爱妻狂魔到渣男员工?他和三个妹子纠缠不清
有人看了一部剧,想着,如果把受困的记忆切割多好,那么人生都会是幸福的。
然而
当Sir看完这部剧,却发现,我们还是太天真。
和太多人一样,Sir之前把它当“职场剧”,推荐了它,也实在太小看了它!
没错,它就是
《人生切割术》
Severance
第一季大结局播出后,Sir的心久久不能平息,忐忑似不小心拒绝了校花的表白。
眼看IMDb最后一集评分怒涨到9.8,豆瓣也从8.6涨到9.1(坦白说,Sir心里还能打更高)。
Sir决定和你们一起重新来过。
这一次,我们站在第一季的结尾,再回看一遍“办公室四人组”和整个卢蒙。
重新了解他,她,和它的故事。
(p.s.以下内容涉及重度剧透,强烈建议没看完大结局的朋友先收藏。)
(p.p.s.为免浪费大家时间,本篇分析都建立在看过本剧的基础上。假如你对本剧不甚了解,请先参阅上一篇:此剧一出,百万90后集体裸辞)
01
小迪·情感与觉醒
武力:★★(觉醒后★★★★★)
智力:★★★★
胆量:★★★★
被驯化程度:★★★★
Sir第一个想说的人,不是主角。
为什么?
因为Sir相信,我们如果有反抗,其动因,最初都是源于情感上的同情或冲动。
而这个人,就是情感的代表。
他体重不轻,但你得知他的能量后绝不会称之为“肥胖”,而是“壮硕”。
他用难以置信的力量与坚定,为伙伴们打开了一扇重要的“门”。
他曾经莽撞,却在经历蜕变后成了真正的英雄
他不是雷神托尔,他是卢蒙员工,迪伦。
Sir毫不怀疑。
《人生切割术》第一季收官后,至少一半的呐喊,都是因小迪而起。
曾经宛若吉祥物的他,在关键时刻一个顶俩,为伙伴们最大限度地争取到了宝贵的觉醒时间。
可以说,没有小迪,就没有“觉醒”这回事。
而小迪这个人物身上,有鲜明的蜕变痕迹。
其蜕变的主线,是情感对规则的动摇。
第六集以前,他是四人组中被卢蒙的“规则”驯化得最完全的人。
他以收集各种小奖励为傲,以胜任工作沾沾自喜,是一个标准的热爱体制、热爱工作的螺丝钉。
他从不怀疑公司,甚至相信可怕的传言。
他反对老欧和别的部门走动,更对老欧竟然对老巴产生了“喜欢”的情感感到荒谬。
但一切都从他在家中被唤醒“强制加班”开始改变。
那天,他第一次看到,有个孩子扑进了他的怀里。
叫他,“爸爸”。
这让他的身体里流入了从未有过的东西
情感。
当一个螺丝钉有了情感会发生什么改变?
一个最明显的表现就是,曾经被小迪攒了一抽屉的富有诱惑力的奖励,瞬间都不香了。
就连“华夫饼派对”,都不再迷人。
要知道,那可是提供了被分离员工永远都无法真正拥有的两件事
早餐和性爱。
换言之,是情感上的追求,全面压制了身体本能的追求。
他变了。
当他意识到情感的力量后开始有些奋不顾身。
他抓住了那个让他“紧急唤醒”的保安小哥,然后咬了他一口。
那动作,像不像他曾经偷走的卡片里抓住、按倒的整个教程?
曾经被“体制化”的他,在看到孩子的那一刻完全成为了过去式。
一旦心中有了生动的情感,无论刻意的美食还是纯粹的性,本质上都不过是更新鲜刺激的糖果。
那些幸福或者痛苦过的往事,如同“孩子出生的记忆”……
那才是生命中永远无法替代的珍贵。
假如规则是铁笼,那么情感就是会令之生锈动摇且无孔不入的水和空气。
情感或许无法直接撼动规则,但却可以让被困在规则与体制中的人产生反思:
我是谁?我在哪?
我为什么被困在这里?我真的出不去吗?
而这些思考,就是牢笼变得不再坚不可摧的开始。
02
小赫·武力与斗争
武力:★★★★
智力:★★★
胆量:★★★★★
被驯化程度(里):☆(半颗星)
被驯化程度(外):★★★
第二个出场的,是“谜之新人”小赫。
最后一集里,小赫身份的揭晓也是“反转”的一大看点:
你当她是工友,谁知人家是“微服私访”的下一任老板。
但,对于用放大镜看剧的很多侦探型观众来说。
小赫的身份,或许早就心中有数。
回顾一下她刚刚出现在卢蒙的大桌子上,穿着一身什么衣服?
蓝与绿。
嗯,贯穿始终的蓝与绿。
那是与整个卢蒙的色调完美统一的颜色。
那是象征着她早就将卢蒙与自己视为一体的颜色。
因为它们都脱胎于一样共同的东西
卢蒙公司研制的,第一个芯片的原型。
而小赫刚来公司时。
一向皮笑肉不笑的保安小哥,也焕发出了宛如粉丝被爱豆翻牌的激动:
我们听说你要来这里时
就像听到了奇迹
小赫身上体现着最为鲜明的矛盾:
“里我”和“外我”的矛盾。
里面的她坚定地要离开,一哭二闹三上吊。
她从未真正被驯化成功
质疑规则,探寻意义,拒绝束缚。
外面的她坚定地要留下,甚至对里面的自己说出“你根本不是人无权决定离开”。
她其实是被另一种东西驯化
家族的“荣誉”,与自己的野心。
意识到小赫代表着人生两面无法兼容的矛盾后,再来看看她做了什么。
切手指,上吊……
毫无疑问,小赫是勇敢的。
但另一方面,小赫又始终是“有勇无谋”的。
她更多的“勇”,都是冲着自己,“伤都不觉痛”。
相比之下,真正需要智谋的地方,她的贡献却并不显著。
这其实像极了一种我们都很熟悉的状态:
内耗。
被焦虑牵着鼻子,忙着和自己打架。
但别误会。
Sir并不是想说这种“有勇无谋”就是负面的。
毕竟所有的“革命”,最初都源于“鲁莽”。
而小赫,也拥有着四人组中最锋芒毕露的勇气。
第一季的最后,当里小赫在外小赫的身体中醒来,她穿着那身蓝与绿的裙子,丝毫没有犹豫,就选择了一种近乎自毁的方式:
揭发“自己”。
这恰恰是小赫令人叫好的魅力所在:
当无数人都意识到“自我才是最难战胜的”之后,她却将填装好子弹的第一枪,就对准了自己。
“自我否定”有没有好处?
所谓的“内耗”真的毫无意义吗?
Sir觉得,小赫这个角色都给出了我们一种思考和答案:
选择自己成为第一个“战争”的对象,可能是个疯子,也可能是个英雄。
毕竟,安于既得利益不敢自我打破的人,也永远不值得相信。
03
老欧·追问与交流
武力:★☆
智力:★★★★☆
胆量:★★★★☆
驯化程度:★★★
直到最后一集结束,Sir才明白:
原来老欧在这部剧中的担当,不仅仅是LGBT!
△ 有多少人和我一样喜欢这段“一点都不浪漫”的爱情
截止目前,老欧是剧中一个无比特别的存在:
他是一个在努力促成“外我”与“内我”对话的人。
乍一看,老欧就是一个公司老员工该有的状态:
做事认真但不突出,熟悉规则谨慎执行,但年纪渐长,体力也不行了,上起班来还会打瞌睡……
但,真的这么简单吗?
直到拜迪神所赐,我们才看清了外面的老欧在干啥。
摇滚乐,死命地吵。
黑咖啡,玩命地喝。
懂了吧?
他是在拼命让外面的自己保持清醒。
由此达成目的:
让里面的自己瞌睡或者走神。
这根本就是一种策略。
为什么?
因为外面的老欧早已知道,打盹等“意识放松”的状态下,记忆切割芯片的效力会被影响,“里”与“外”的意识可能会发生交流。
所以老欧打瞌睡时候,会看到沥青一样浓稠的青黑色颜料。
那就是他天天听着摇滚乐狂饮黑咖啡的时候,画画的记忆啊。
而老欧画中永恒的主题,也信息量巨大。
黑暗中长长的走廊,只有向下标识的电梯。
那是(疑似)小马的妻子小珍最后消失时走进的地方。
老欧曾经去过那里吗?
为什么外面的他还保留着这份记忆?
再回想一个令人细思极恐的细节。
剧中老欧说自己干了三年。
但在官方开设的领英账号上,介绍老欧时说,他已经来到公司九年了。
所以,他的记忆被做过什么?
外面的老欧真的很忙。
他除了画画,还要经常去查找资料。
所以他保存着联系其他卢蒙员工的记录,和做过标注的地图。
是为了正义的揭露?
还是为了噩梦的复仇?
甚至,别急着站队。
回忆一下在卢蒙做心理咨询时,给里老欧讲述的外老欧的事:
“疯子”这个说法,应该有所指。
毕竟,她当初说的其他话,后来都证实在某种意义上全部是真实的。
再回想一下小马妹妹和小马的对话
老欧,会不会就是那个心理治疗师?
他是在刻意接近小马吗?
同一次咨询中说的“曾帮人搬起重物”又是什么?
别着急。
第二季播出前,让老欧再飞一会儿。
04
小马·认知与成长
武力:★★★
智力:★★★
胆量:★★★
驯化程度:★★★
小马啊小马。
第一集时,我们还因为你在车里哭着想老婆的样子心疼不已。
想不到如今九集过去,大家已经开始为你下一季和三个妹子里的哪一个组cp争执不休了……
作为第一主角,小马提供给我们的是一个相对最完整的视角。
起初,他因为丧妻之痛决心接受分离手术,成为卢蒙员工。
注意工作牌上和驾照上的签名,完全是不同的笔迹
那象征着他曾经非常相信,把自己分为两半会比较快乐。
与其他很多人不同的是。
小马并不是有意识送另一个自己去“受苦”。
他以为在忘记妻子的那八个小时里,那个“里我”能够真正轻松和快乐。
但随着剧情的推进,他也开始慢慢意识到自己如同鸵鸟般的怯懦。
他从未解决悲伤,他只是在逃避。
而逃避,是比面对更加糟糕的决定。
正如妹妹所说:
最终,想清楚的外小马做出了决定:
辞去工作,面对现实。
但。
围绕着小马的,远比他想象得要复杂。
首先,便是一个他绝不会拒绝,甚至明知再危险也要奔赴卢蒙的理由
他的挚爱,妻子小珍,明明已经在车祸死去。
但最后他居然发现,她却在卢蒙中扮演着“咨询师”凯西的角色。
第一季的最后,当他举着她的照片,喊出那句“她还活着!”
多少人和Sir一样,眼睛已经湿了?
其次,不得不提一下(动机不明的)cp头子
小马的银发女上司,老柯。
不知为何,她一直在执着地嗑这对“双双失去记忆的夫妻”。
甚至丧心病狂地潜入小马家地下室,从小珍的遗物里偷了一支蜡烛。
然后在安排小马去小珍那做咨询的时候,想办法点上了这根蜡烛。
再回到第一集。
小马和老欧去迎接快要醒来的小赫时,镜头拉近垃圾桶,上面印着一句话:
所以,出了车祸的小珍,是被他们“回收再利用”的吗?
老柯其实是为了帮助小珍吗?
一切暂未可知。
同样谜一样的,还有马克的妹夫。
他外表看起来像另一个吉祥物,但总是神神叨叨。
再想想他那本被“外小马”所看不上,却被“里小马”奉为圭臬的书。
Sir赌五毛钱。
这家伙,绝不简单。
有着这么强烈的感情需求和这么多的未解之谜。
未来小马的路,恐怕会更加曲折。
但不要紧,无论是里小马还是外小马,他们都已经不再是曾经的那个小马了。
05
卢蒙家族·整个世界的“爹”
武力:???
智力:至少★★★★★★★★★★(不用数了,10颗)
胆量:★★★★★
被驯化程度:扯犊子驯化,老子要当全世界的爹
当Sir还把《人生切割术》当成一部职场剧的时候,曾经产生过非常天真的想法:
有这技术,为啥还让员工下午五点就下班?
后来发现,可真是太年轻。
卢蒙的野心,绝不仅仅是我们看到的那些自愿接受分离手术的员工。
证据一:
根本没有所谓的“退休”。
老欧的柏拉图恋人老巴,“退休”回到了家中,和家里的老头儿卿卿我我。
可他从此摆脱卢蒙了吗?
控制室里他的名字,依然亮着灯。
卢蒙依然捏着那个随时可以把他“叫回”的哨子。
证据二:
存在不知情情况下被做过分离手术的人。
在小马妹夫的崇拜者中,有一个奇奇怪怪的妹子。
她曾经给小马说:
“要不要看看我头上被小鸟啄的伤口?”
再联想到小马妹妹曾经说那个妹子“嘴里没有东西却在咀嚼”
这不就是牛羊的反刍吗?
联想到健脑会的人说“他们现在试图在孩子身上进行分离”。
再联想到卢蒙里那些“还没准备好”的小羊。
Sir只说一种猜想:
卢蒙会不会偷偷在进行实验,把人和羊的记忆互换?
证据三:
记忆分离手术不仅仅能做到空间上的分割,还能做到时间上控制。
还记得那个和小马妹妹一起待产过的阔太太吗?
分娩前夕,她温柔地告诉小马妹妹自己准备叫孩子阿威。
但生完孩子她却仿佛不认识小马妹妹,并且警惕地说自己孩子叫小布。
第九集晚宴上,这位富太太更是面对“小赫”表现出感谢:
是记忆分离,让她免去了怀孕和分娩的痛苦。
创造出一个“怨种”,随时替你承担痛苦。
召之即来,挥之即去。
这样的技术假如被“推广”,会是怎样可怕的结局?
证据四:
卢蒙想要控制全世界。
而且,它们至少已经做到控制“基尔市”了。
整座城市用第一任CEO命名,银行的名字用第三任CEO命名,被奖励的餐厅用第六任CEO命名……
再来一个很多剧迷都发现了的,令人细思极恐的推论。
最后一集。
最令人寒毛直竖的角色,是他
一会儿说是小赫的爸爸。
一会儿又说是小赫的爷爷。
又或者,“都是”。
联想到片头那个被抓着的“多爪怪物”。
再结合“蓝绿的小芯片”……
记忆移植不是梦。
在爷爷死亡前,通过把记忆移到爸爸脑中,达成爷爷的“永生”。
而那,或许也正是“让幼虫吃掉并取代自己”恐怖传言的来由。
再大胆一点。
会不会脑海中那个她爷爷,不仅仅是她爷爷呢?
从基尔·伊根开始,八位历任的伊根家族CEO中,究竟有多少人“活”了下来?
甚至会不会,现在基尔,就在小赫面前的这颗头颅之中?
再联想一下“世界都将是基尔的孩子”……
后背发凉。
而什么是他们对待“孩子”的方式?
你可以看到,卢蒙的员工都经常被一些玩具般的东西所鼓动着。
像个完全在奖惩机制被滥用的环境下长大的小孩。
甚至可以说得更残忍一点。
回到第一集里小赫刚来时候脱口而出的问题
我是牲畜吗?
这究竟是她太焦虑,还是“卢蒙继承人”外小赫的潜意识推动她问出了这个问题?
你品,你细细品。
06
弦外之音
那么问题来了,这就是一部员工觉醒反抗资本家的剧吗?
有些话,不能多说,但也不能不说。
比如,剧的开头,卢蒙公司的建筑风格,你想到了什么?
是的,前苏联时代的美学特征,但随即,内部:
又是苹果等科技公司引以为傲的简约风格。
这意味着什么?
再看卢蒙公司控制员工的手段。
等级森严。
最简单粗暴的控制手段,你不能有任何逾越行为,甚至未经允许连走廊都不可以去。
话术洗脑。
有点像早年的行为社会学,通过反复诵读忏悔文字,以达到内心的认同,改变自己。
禁止学习外来知识。
知识是危险的,公司之外的知识都是洪水猛兽,你不可以读书,法规以外的书都是违禁品。
禁止理解工作意义。
使人进入一种原始思维体系的盲线,没有人知道,包括他们自己都不知道自己做的是什么。
谎言欺骗。
虚假宣传,挑拨离间,通过官方制造谎言,以挑起部门间的矛盾,使之无法自发团结。
幸福宣传。
姿态上的欺骗,各种小奖励给人以生活在幸福中的错觉。
心理控制。
马基雅维利主义的冷酷加上心理学的运用,各种手段让员工服从安排。
造神运动。
塑造一个个克里斯玛型的领袖,把公司领导人变为一个个新的神。
是的,这些熟悉的手段,其实就是一种极权控制的手段,搭配上《1984》,妥妥的未来版老大哥瞅着你。
但。
《人生切割术》的好并不仅仅在于它的反乌托邦叙事,正如上面所说,它搭配了一套现代的审美。
这相当于什么呢?当科技与政治手段完美结合起来,它便创造了一套更为无孔不入的体制。
在这个体制中,觉醒这件事,几乎没有可能。
赫胥黎、奥威尔的底子,《黑镜》、《西部世界》的方法,甚至更进一步,它并不仅仅只是呈现它,而是把目光放到背后,那一个个个人身上,讲他们的困惑,以及如何觉醒。
剧中的一个重要道具,也就是妹夫的那本书,已经说得很直白了。
这句话,值得复诵上百次……
写到这里,不知道你有没有起了一身冷汗。
而Sir最大的感受,是爽。
好久没有遇到这么值得细品、耐得住放大镜去看的好剧。
篇幅限制,还有好多细节来不及跟你们分享。
(欢迎评论区高手“毒粉”留言!)
它也启发了Sir的思考:
被规则“驯化”,或者被情绪左右的我们,真的“完蛋”了吗?
我们时常厌倦规则——“工作十年,眼睛里的光都没了。”
我们也时常痛恨情绪——“愤怒是魔鬼,别被懒惰和悲伤支配。”
但Sir相信你一定懂。
无论那个屈居于规则,也摸索着规则前进的“内我”。
还是那个会被情感左右,会因情绪而脆弱的“外我”。
只要你未曾放弃自己。
只要你多追问一句,“为什么”?
只要你敢于发声敢于抗争。
最终,那两个不完美但同样真实的“内我”与“外我”,势必如同片头躺在同一张床上的兄弟
被看见,被接纳,被原谅。
然后真正勇敢起来,合而为一。
毕竟,在任何情况下。
我们都无法,也不能放弃,对自由的渴望。
本文图片来自网络
扒过13年来的7部作品,我发现了宫崎英高铸就神坛的秘密
3个选择,4个关键词。
文/修理
黑魂系列2870万、《只狼》500万、《血源诅咒》200万,虽然《艾尔登法环》尚未官宣销量,但根据 SteamSpy 预估仅PC销量就超500万来看,整个魂系家族销量破4000万已是板上钉钉。
4000万是什么概念?基本上可以排进畅销电子游戏系列的Top50。在这畅销榜中,大部分都是千禧年前后便已成名的经典游戏系列,魂系列是为数不多能冲进畅销前五十的新生代IP。更不用说,它还开创了一条名为魂like的新品类。所以你完全认为魂系列是近十年来,游戏界最成功的IP之一。
而 From Software(以下简称FS)不仅定义了魂like这一经典设计范式,还用13年、7部作品,一步一步把该品类的市场天花板越举越高。把地牢爬行这一古典游戏玩法,在现代市场里真正发扬光大,重焕新生。
这是特例吗?其他团队有机会复制这个品类进化的过程,做出属于自己的「神作」吗?本文试图通过梳理魂like的发展脉络,来回答这个问题。
01 关于系列源头的3个选择
很多报道都把宫崎英高形容为「天才型制作人」,仿佛在一系列的机缘巧合与灵光一闪中,《恶魔之魂》(以下简称恶魂)这样瑰宝一般的系列初代就诞生了。
但其实并不是。
大家都知道恶魂是宫崎英高接手《国王密令》难产项目后的首次执导作品,但往往会忽略掉《国王密令》系列以及其外传《影之塔》系列对于恶魂的深远影响。要知道,恶魂中的许多设计理念并非是宫崎英高无中生有得来的,而是FS社15年开发经验积累下来的宝贵结晶。
像魂系列闻名于世的高难度,其实是FS社开宗立派的「标志性设计」。
在《国王密令》初代中,就已经出现了难缠的杂兵、匮乏的补给资源,以及在转角处等着你的阴险陷阱。再加上游戏还是第一人称视角,其操作难度可想而知。
而《影之塔》这些前辈们对恶魂的影响远不止是高难度,恶魂在游戏逻辑、关卡与怪物设计、故事氛围与叙事手法、弱引导等诸多方面都是一脉相承的。
到了《国王密令4》里,你甚至会一种「这就是第一人称恶魂」的错觉。
事实上,FS社的作品路子大多都是这样:操作不易上手、挑战难度高、故事背景黑暗萧索、叙事隐晦。在日本玩家圈子里,能根据游戏内的蛛丝马迹还原完整世界故事的能力还会被称为「From脑」。
如果一定要说宫崎英高是天才型设计师的话,那他最闪光的部分可能就在于:他中途接手项目,就能敏锐感知到《国王密令》系列的核心乐趣是什么,以及它的源头来自哪里 ——《地下创世纪:冥河深渊》所代表的地牢爬行玩法。并最终做出三个影响系列演进逻辑的选择。
《地下创世纪:冥河深渊》
首先是明确系列主干。
地牢爬行,或者说地下城探索的核心乐趣是探索。所以像是关卡、敌人、故事氛围等和地牢探索感直接或间接有关的内容设计,恶魂基本上都保留并提升整体的设计质量。并通过了新的设计手段,进一步强化了探索乐趣。
比如用动态难度设计减少了国王密令系列因为数值膨胀导致的「前期被怪秒,后期站桩与BOSS对打」的情况。
比如用死亡掉魂与黑白世界的设计,把玩家会频繁遇到的死亡转化为了一种实际玩法。前者会让玩家在捡魂的途中不停地熟悉关卡与BOSS,后者则会影响剧情走向、道具获得、敌人强弱。虽然在后续作品中,黑白世界因为「越死越难,越难越死」的糟糕体验循环被删掉了,但其赋予死亡意义和价值的设计理念被保留了下来。
黑白世界从纯白到纯黑一共分为7个等级,
越黑怪物强度越高,而死亡会导致世界变黑。
再比如用黑暗、诡异、未知的故事基调,勾起你对剧情的兴趣,但又通过晦涩难懂的碎片化叙事手法,不会让你轻易看明白。让探索故事、认知世界从寻常游戏中的内容包装,变成一种融入核心玩法的探索激励。
其次是优化操作逻辑。
《国王密令4》是2001年的产品,很多操作逻辑自然已经过时了。恶魂把玩家视角从第一人称改成了第三人称,操控方式更接近主流3D动作游戏,游戏的重心也从解谜 探索,变成了战斗 探索。不管是人物动作还是BOSS战设计都有了质的飞跃。
如果说这些提升主要归功于技术进步,那精力槽的出现则完全体现出了宫崎英高的设计能力。
国王密令系列以前惯用的是气力槽,逻辑简单但很无聊 —— 只需要等待其回满砍一刀就行。精力槽虽然上手困难(不仅进攻会消耗,翻滚格挡等防守动作也会消耗)却撑起了即时战斗中的策略性。因为你需要合理控制攻守节奏,其本质是一种优秀的资源管理设计。这不仅成为魂系列的标志之一,后来也被许多动作游戏所采用。
左上角为气力槽,可以无限砍,
但只有回满时伤害才是最高
最后是增强RPG内容。
国王密令系列其实有不少RPG内容,比如有对话和任务的NPC,能买卖一些装备道具,人物也能属性成长。但做的实在太糙了。
恶魂加入了更为自由的纸娃娃装备系统、允许玩家自由加点,让玩家能清晰的感知到自己的成长。开始有意塑造特征明显的NPC,并大幅强化NPC之间的任务链。恶魂在这些任务链中设置了矛盾点,你有时候不得不在2个NPC的生死之间做出抉择,或者放弃一些强力的装备法术。
新增的防火女和楔之不仅成为了玩家的情感联系和寄托之处,神殿内的NPC去留也让玩家能更直接的感受到游戏故事剧情的推进,以及自己对于这个世界的所造成的影响。
楔之神殿相当于基地
在多人玩法方面,恶魂独特的联机玩法:异步留言、入侵合作、生前残影等设计放在今天都毫不过时,乃至有点超越时代的意思了。因为它不仅是玩家之间隐秘的一条关系纽带,也成了游戏叙事和可玩性的一部分。哪怕是单机状态下,这些设计都会因为NPC的存在变得非常有趣。
让玩家扮演BOSS的黄衣老者玩法
以上三个关键选择:保留探险主干、优化战斗体验、增强RPG内容,几乎都能沿用到后续系列所有产品的升级逻辑里面去。
而纵观整个魂like发展,宫崎英高并非是把游戏越做越难了,而是把本来就很难的游戏变得越来越能让用户接受、适应、并理解它的「难」。把地牢爬行这样的古典玩法,进行现代的再创作。
不过恶魂项目因为是中途接手,宫崎英高的设计品味尚未得到充分释放,理念执行得也还不够彻底,只能算是一块未琢之玉。直到《黑暗之魂》(以下简称魂1)的出现,才真正标志着宫崎英高创造出了一个足以称为「Like」的经典设计范式。
02 定义经典范式的4个关键词
在《艾尔登法环》已经发售的今天,魂1依旧被许多系列粉丝认为是系列的巅峰之作。这不难理解。在我看来,魂1之所以能从单款产品变成品类开创者,正是因为它在恶魂的基础上,确定了影响整个系列发展的五个关键词。
一、品味。
没错,我认为在魂系列发展里,宫崎英高展现出来的个人审美、品味调性是最难以复制的部分。在采访中,宫崎英高曾透露过自己对视觉设计的底线:保持高雅。这可能很难理解,毕竟恶魂有很多让人感到不适的怪物设计。但其实问题关键不在于恶心与否,而是它有没有落了俗套。
举个例子,在魂1设计初期,为了表现出腐败,贪食腐龙是会全身冒出蛆虫的。但宫崎英高对此的修改意见是「这个不太雅,不要显得丑恶,能否表现出正在毁灭的龙的悲凉呢?」。于是最后贪食腐龙被设计成了这样。
贪食魔龙
腐烂古老的质感、保持优雅的调性,大概是很多人对魂系美学印象,但这其实也是包括玩法、故事等设计在内,整体所呈现出来的一种作品特征。就像宫崎英高所说的:高雅几乎是所有设计都能通用的品味。而正是这个品味,确立了魂系列的产品设计标准。
猎龙者与刽子手
二、设计感。
在魂1里,不知道大家有没有过一种感受:这游戏的设计痕迹非常重,几乎处处你都能感知到,某一块内容「不是无心插柳,而是有意为之」。一个毫不起眼的落脚点、一个不讲武德的流氓打法,你以为你是逃课过去了,结果回头发现是开发者给你留的后门。
精准控制、强调设计感,是魂1与恶魂的最大差别,也是进化所在。最明显的设计就是,游戏新增了原素瓶、强化了篝火的功能,并把魔法从MP消耗改为使用次数。很多人以为只是单纯降低游戏难度,但其实这意味着,开发团队可以更精准的控制玩家在一个篝火到下一个篝火之间的资源消耗和探索收益。
原素瓶-可以反复使用的血瓶,
在篝火处可以刷新使用次数
这也解释了为什么魂1整个游戏流程始终保持了较高水准的内容设计(关卡、BOSS战、杂兵部署),而不是恶魂的忽高忽低 —— 设计团队不再是靠随缘式的灵光一闪,而是根据实打实的设计思路与方法论,用分支、诱饵、预兆、引导等手法,将玩家行为逻辑拿捏住了。
魂1中的不死镇地图
三、探索动机。
地下城冒险的核心是探险,这谁都知道,但难点在于你要如何让玩家拥有充分的探索动机。如果只是经验、钱、装备等非常表层且直白的数值类奖励,那玩家在大多数情况下是不太能接受获得这些奖励的难度过高的。
对于魂1来说,有品位的视觉美学、精心设计的关卡和BOSS战本身就是一种奖励。就像核心卖点是关卡设计的银河恶魔城一样,乐趣的重点是发现与挑战的过程而不只是结果,所以也有不少人会把魂1比喻为「3D版银河恶魔城」。
与此同时,魂1也强化了探索的结果。碎片化的叙事手法赋予了游戏流程更多的奖励内容,不仅是故事剧情上的补完,更会影响到实际的游戏体验 —— 一条捷径的位置、一个暴露BOSS弱点的信息。这一定程度解决了奖励资源不够的问题 —— 数值类奖励太多会影响平衡与攻关节奏,但信息不会。
四、挑战性。
不过如果光是提供奖励,却没有与之匹配的障碍,会让战果食之无味。魂系列为什么不能加难度选择?因为游戏中每一处的障碍强度都是设计者精心调整过的,如果难度过低或者过高,都会影响到设计者控制玩家心流的精度。而一旦行为失控,游戏里的障碍就不足以构成一个需要被解决的优秀问题。而如何解决问题,恰恰是魂系列探索动力的核心来源之一。
这也解释了为什么魂系列真正的难点,从来不在于操作水平也不是反应速度,而是认知。因为前者考验的是你做不做得到,你需要在同一场战斗中反复练习、打磨技艺;但后者考验的是你知不知道,这需要你不停的探索,不断的死亡才可以获得。
比如说经典的楼梯杀牛头
而一旦你拥有了认知,那攻关难度将会大减,甚至可以说是轻松。因为在魂系列中是否能够顺利通关,完全取决于你对整个游戏逻辑的掌握程度......或者说你的逃课水平。
毛多弱火,体大弱门。肉怪剑砍,有壳上锤。人弱打击龙弱雷,站点小怪拉弓锤。血厚上毒箭,甲厚榔头挥。如果实在打不过,太阳骑士帮一回。谨记进门回头看,小怪逃跑不要追。
物品捡时要谨慎,打架不要多贪刀 —— 魂系列攻关秘诀
所以「难」并非是魂系列的关键词,只是因为如果没了挑战性会让团队精心设计的关卡、敌兵、BOSS化为无用功 —— 你还没尝出味就吞下去了。魂1还删掉了可能会导致玩家失去探索欲望的惩罚,比如说黑白世界。死亡虽然会失去人性无法联机,但不会再降低血量。
而在接下来的岁月中,我们可以看到,脱胎于《地下创世纪:冥河深渊》设计理念的魂系列,并没有越做越怪、越做越难。相反,他们选择了一条更困难的路:恪守本心,拥抱世界。
03 埋头深耕的5年
老实说,FS社不是家大公司,魂1出现之前可能连日本二线厂商都够不上。在魂1取得成功之后,其才有了被角川集团收购的价值。而在2014年被收购后,FS社几乎只在做魂like游戏,就连曾经的镇社IP《装甲核心》都许久没有消息了。
很多人看到这,可能会理解成「角川公司要开始拼命榨干FS社的商业价值了」。但从结果来看,哪怕立项动机里确实有商业成分的考量,只要设计理念和方向对了,那「榨干商业价值」未尝不可以被视为是「挖掘品类潜力」。
而如今的《艾尔登法环》也用事实证明了,这五年里的作品不仅为公司带来了可观的利润,也为团队积累了宝贵的开发经验,让他们得以用滚雪球一般的方式将魂like这个品类推向更大的世界。
1.装备设计
不管谷村唯的《黑暗之魂2》(以下简称魂2)在一些老玩家眼里有多么排不上号,我们都得承认魂2有着系列最好的装备/法术平衡性以及PVP乐趣。造型、打法、数值各异的武器不再是摆设,装备设计开始被强调。
像是魂2中新增的双持系统(左右手装备不同武器可触发特殊攻击)、敌人抗性特化(需要针对性武器才能造成有效伤害)等设计,都让装备的价值在系列中上了一个台阶 —— 挖掘装备的性能潜力,成了不可或缺的一种探索乐趣。
冷门武器 互吸之石剑
2.战斗节奏
《血源诅咒》(以下简称血源)是部相对保守的外传作品,基本沿用了魂1大部分系统。但宫崎英高还是在上面尝试了些新东西,其中有一点是对系列大有裨益的。
那就是战斗节奏的提速。一方面用新增枪械、枪反、武器变形等设计,来丰富玩家进攻的手段;另一方面,通过取消原素瓶、弱化盾牌来减少玩家的防守收益。再配合上垫步(强化闪避)、伤害回血(鼓励进攻)等设计,让血源的战斗体验更接近主流动作游戏的攻防节奏,而不是回合制的二人转。
3.技能与演出
作为黑魂三部曲的最后一部,《黑暗之魂3》(以下简称魂3)主要是求稳。用俗套一点的话来说,就是集大成。主要工作就把2代滑坡后的产品质量拉回至1代水平,将关卡结构打磨得更加成熟稳定。在打满情怀牌的同时,把故事写完。
不过魂3能成为系列销量最好的单品,绝不只是依赖了系列积累下来的口碑。也许对于最底层的探索逻辑来说,魂3并没有做什么关键性的突破设计,但在用户体验上,魂3却找到了适合系列的门道。
一是感官体验的加强。无名英雄证明就算不用大段的CG过场演出,也能把BOSS战的魄力拉满。
二是战斗体验的加强。魂3为每一种类型的武器都设计了相对应的战技,效果覆盖BUFF、伤害、位移、隐身等多种功能,且战技动作里的前后摇、命中判定、硬直均有讲究。这大幅强化了魂系列一直较为单薄的战斗动作部分。
战技 鬼切
4.开放世界与市场
《只狼》在整个系列中是最为特殊的存在。它几乎完全扔下了魂系列的那套RPG系统,比如武器装备、属性加点,只把最核心的探索与战斗这两个概念给提炼了出来,做成了款字面意思上的动作游戏。
但它并非是另起炉灶,独盖高楼。以现在眼光来看,《只狼》其实在系列中起到承上启下、试探市场的关键作用。
像血源和魂3在不同程度上都影响了《只狼》的具体设计。比如说由血源武器变形延展出来的忍义手,根据魂3战技系统进化而来的技能树。而《艾尔登法环》(以下简称法环)则在《只狼》里面收获颇丰。
一个是马。鬼刑部这场战斗,基本就是后来法环里的马战雏形 —— 人和马是合体关系,而不是操控关系。
一个是跳跃和钩锁。这种将地图纵深彻底展开,更加立体的探索方式,解锁了魂like做开放世界的可能。
更为重要的是,《只狼》还验证了两个负面反馈:
1.动作游戏市场太小,得改回RPG。作为大家普遍体感已经火出圈的《只狼》,实际销量只有500万套,仅为魂3的一半。我想这大概是低于合作方动视的预期的。
2.开放地图如果采用一体化的关卡设计,会导致关卡质量下降。因为开发团队对玩家的控制力下降了,以往强调的设计精度跟不上。这对于本就以与强敌死斗为核心体验的动作游戏来说不是问题,但如果要回头做以探索关卡为核心的RPG游戏,这就是个问题。
面对这些问题,FS社用了3年时间写了份答卷。
04 1个答案
经过《只狼》在动作领域的试水后,法环回归了魂系列以RPG为核心的系统设计。包括武器装备、属性加点、三大法术体系等等,全部都做回来了。并站在各位前辈的肩上,做了相当多的调整与进化。最终目的只有一个 —— 让游戏体验变得更丰富,把魂like的市场做得更大。而想要承载这个目的,放眼如今的游戏行业,最佳的方向就是做开放世界ARPG。
但魂like要做开放世界,首先要解决4个问题,也就是定义魂like范式的那4个关键词:品味、设计感、探索动机、挑战性。
其中品味是最不需要担心的东西,只要宫崎英高还是制作人,那不管换什么游戏类型,都不存在这个问题。所以重点是接下来的三个。
开放世界如何保持设计感?
法环的解法是向如今的开放世界版本答案《塞尔达 荒野之息》学习。用世界地图来包大小关卡的设计思路,将最核心的关卡设计从世界里剥离出来,做成一个一个独立的地下城副本。虽然这样不如黑魂1那样几个大区互相打通来的惊艳,但这至少可以保证平均关卡质量。
在地下城副本是核心内容的情况下,如何保证玩家在大地图上的探索动机?
方向有两个,一是提供体验良好的探索方式,保证探索过程是流畅且有趣的。法环从《只狼》学来的人马一体设计思路,让玩家的马上动作如攻击、闪避、冲刺等都变得非常流畅且易操作。核心逻辑就是,玩家并非是在人在「骑」马,而是人与马「合并」为一个操作单位了。
二是提供够多的探索奖励,保证探索结果是有价值和意义的。在法环里,这种奖励主要来自于:寻找地下城副本入口、与精英怪或BOSS战斗;搜刮装备技能、锻造素材;推进NPC任务链,拼凑故事碎片。以及地图本身的美学价值 —— 系列多年积累下来的关卡设计能力,让法环拥有了比绝大多数开发世界游戏都要精妙得多的地图构造。
如何保持挑战难度的同时,降低玩家体验内容的门槛?
法环的解法是:保持挑战的难度,但不再因为挑战失败而惩罚他们。虽然大家都说法爷强无敌,但事实上,每代魂都有一个强无敌的武器或者法术,游戏难度完全取决于你知道怎么获得它、以及如何正确使用它。否则在认知不足的情况下,该死的还是会死,该卡关的还是会卡关,法爷在一些BOSS战中的表现还不如近战职业来的强。
只不过这次,法环有着系列力度最低的死亡惩罚,除了死亡掉魂需要跑图捡这一影响核心探索逻辑的点保留了以外,玩家基本上不会因为死亡而遭受到任何损失。并且多人联机人数从2变成了4,闯关难度算是来到历史新低。在法环中你可能还是会死很多次,但不意味着你无法通关。
以上三点,是解决如何在开放世界中保持魂味问题。但开发世界本身还有一个问题,那就是对内容量的苛刻需求。所以这也引申一个新的问题:
在一个核心体验较为纯粹的类型里,如何丰富游戏的玩法和内容?
法环做了很多新尝试,除了大世界的马战玩法外,游戏还把魂3绑定武器的战技变成了可以自由装卸的战灰,同时又保留了一些特殊武器享有专属招式的设计;新增的骨灰召唤,增加了搭配玩法;在战斗操作上,也提供更多动作,如格挡反击、蓄力攻击、潜行暗杀等。
另外团队还在演出、任务、人物等已有的模块进行了补足。任务链更多、更长、更复杂,在人物塑造和情感表达上也离玩家更近。
而他们还用了数场像狮子城碎星者之战这样水平的战斗,刷新了魂系列BOSS战的表现力和叙事能力。
有多少人被这一幕给震撼了?
但你没法把钓鱼、打牌、谜题等一系列开放世界RPG所惯用的内容形式赛进魂like里,因为这会影响到游戏的核心体验。
可如果用系列一直遵循着的「精准控制与保持设计感」的内容制作方式,又很难满足开放世界对内容消耗的巨大需求。
我想玩到法环后期的朋友应该已经感受到了。小副本普遍有着重复度高、流程短,攻关模式比较套路的问题,比如说矿洞、墓地、监牢。另外像是遗迹、巨人拉车、士兵营地等「内容模块」在后期会以各种换皮的方式反复出现在地图的各个区域中。包括宣传片中场充满魄力的野外龙战,玩家在后续流程中也会遇到数种不同颜色的版本。
当然,这些瑕疵丝毫掩盖不了游戏出色的产品素质。58家媒体给出的97均分,已经让法环成为电子游戏历史上评价最高的几款产品之一。但我们也无需担心手捧多座「神坛」的宫崎英高因此志得意满,也不用害怕未来的新作在有了大量预算后扯到了蛋。
毕竟谦逊与耐心,是我认为他们能把魂like带进「神坛」最重要的原因。
05 谦逊与耐心
什么是耐心?从1994年的《国王密令》算起,FS社在地下城探索这一方向,就已经沉淀了27年。而在2011年黑魂1开创魂like后,几乎所有公司资源都投入到了这个品类潜力的挖掘当中。哪怕你说这是为了赚钱,但至少,他们把钱都花在了一个地方,并且只想用魂like这一种方式赚钱。
那段时间比魂like火的赛道有很多,比如说以《我的世界》为代表的沙盒UGC,以《炉石传说》为代表的CCG。当他们赚到第一桶金的时候,其实有很多方向可以选择,哪怕是用现代技术把以前的老IP复活呢?比如说开宗立派的《国王密令》。但他们没有。反而在开放世界RPG大行其道的时候,推出了黑魂2和血源。
这是耐心。
那时候魂1其实也只是一款作品,
而非什么like
那什么是谦逊?宫崎英高从没有认为自己是个天才设计师,相反,他其实骨子里是个非常稳健且保守派的制作人。不管是恶魂之于《国王密令》,还是黑魂之于恶魂,每次新作都参考了前作大量的开发经验和设计思路。他不会说为了让大家觉得这款产品和以前不一样,而强行做出改变。
在后续的产品迭代中,宫崎英高总是会在保持着核心主干不变的情况下,用少做减法多做加法的思路尝试创新。比如说血源的战斗方式,魂3的技能设计、《只狼》的马和跳跃,都是如此。而正是这些设计尝试和技术积累,才养出了法环这样一个魂lik 开放世界的产品。
而在产品成功后,他们也从不会认为「这款游戏已经非常完美,很难再有突破了」。事实上,每当你以为魂like做到头了的时候,FS社总是可以一次又一次用作品证明这个品类还有更多可能性。
这是谦逊。
他们不是没有犯过错误,或者走歪过路。比如说血源中尝试的Roguelike-圣杯地牢,一个可以无限挑战的随机生成地牢关卡。从实际效果来说,并不算好,毕竟随机性让关卡失去了设计感,更像是已有素材的一锅乱炖,最后圣杯地牢也沦为了玩家们的刷魂圣地。
但重点是,他们可以很快意识到问题,后续作品再没出现类似的Roguelike玩法。且在失败之后,他们也没有放弃继续尝试,这让他们没有错过《只狼》和《艾尔登法环》。
一部封神?不存在的事情。如果只有恶魂和魂1,魂like能不能成为like都要打个问号,更遑论取得如今这般地位成就。如果说恶魂和魂1的出现,是宫崎英高的灵光一闪,那系列后面十年的进化,靠的还是他和整个团队的勤勉,以及对于长期价值的坚持。
所以每当我听到说「我要做个多么牛逼的开放世界,多么牛逼的UGC玩家社区时」,总是会心生疑虑。有远大目标这没有问题,但你不能上来就奔着最终的目的去。
就算是现在炙手可热的米哈游,如果没有崩坏2中积累的二次元内容设计思路,崩坏3里的战斗系统,以及开放世界的技术积累,他们也没法凭空变出来个《原神》。
「把珍珠串成线」这个道理,其实很多人已经明白了。
一个衣服材质的处理、一个物理引擎的运用、一个玩法设计的点子。这些点很细、很碎,你在当下可能看不到其真实价值。但在未来,你会找到一根线,一根能把这些珍珠串起来的线。
而那时候,问题就变成了:你到底有几颗珍珠?
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经典街机兽王记鲜为人知的剧情,魔神到底对雅典娜做了什么
根据官方记载,我们在《兽王记》中使用的主角,乃是远古时期的“野兽人”。他们拥有人类的智慧和野兽的力量,还能将精神转化为能力。当他们的能量储蓄到一定程度时就会进化成为野兽战士。
野兽人的力量日益疯长,那无休止的进化能力,渐渐对神明构成了威胁。随着时间的推移,野兽人在地球上已经战无不胜,这时候他们欲望越来越强烈,甚至萌发了成神的邪念,企图取代神明控制大地。
野兽人的这一举动最终引发了众神的愤怒,弹指间全族被灭,灵魂被封印在石碑之中。直到一千年后大魔神Neff的出现......
魔神的大军突然出现在地狱,并轻松击败了哈迪斯的大军,企图将地狱打造成为对抗神明的基地。战败之后的哈迪斯不得不求助宙斯,希望宙斯能够发兵帮自己夺回地狱。宙斯自然也明白唇亡齿寒,遂派出了自己最引以为傲的女儿,正义与智慧的战争女神雅典娜,对魔神发出了总攻。
然而,令所有神明都比较意外的是,“打架就没怕过谁”的雅典娜竟然不敌魔神Neff,甚至还被他擒获了。期间受尽屈辱,甚至对雅典娜使用了黑魔法改造身体,将其变成了一只小鸟。意识到事态严重的宙斯,不得不借助远古时期的力量,终于解开了“野兽战士”们的封印,只有他们那无休止的进化能力可以击败魔神。
宙斯复活了两位野兽战士精英,也就是我们使用的主角,并对他承诺:只要救出雅典娜并击败魔神,他的全族都可以复活。
而故事也就从这里开始了。
游戏开始后,宙斯将野兽战士复活,并说道:
I command you to rise from your grave and rescue my daughter
我命你从坟墓里爬起来,去救我的女儿。
被封印了千年的野兽战士,体内蕴藏着就连神明都惧怕的强大力量。还能在战斗中吸收能量球进化。
野兽战士最恐怖的能力,就是可以瞬间适应战场,变身之后拥有极为强大的破坏能力。野兽战士在街机版中可以进化成为:狼、虎、龙、熊和金狼
进化之后霸气十足,面部狰狞,一看就知道是惹不起的主。看看他们的表情,多吓人啊!额,好像图片放错了!
这样才对嘛!
那么,我们在路上遇到的那些敌兵和BOSS又有什么来历呢?
Three-Headed Wolf 地狱犬
直译的话就是三头狼,是来自地狱中比较生猛的怪物,同时也是贯穿整个游戏中最重要的敌兵。因为白色的地狱犬提供野兽战士急需的“能量球”,玩家能不能进化全靠它们。但是捕捉地狱犬却非常困难,移动速度快,很容易被他反撞一下。
他的原型很有可能是来自希腊神话中的“Orthrus”,也就是双头犬。我们仔细看的话,游戏中的地狱犬的的确确只有两个头。
Slow Foot and Headless Horror
这两只僵尸是游戏中最初也是最弱的敌兵,一个将骷髅头提在手上,另一个接近主角就会爆炸。
Grave Master
一关的精英怪,近战能力比较强,清除石碑速度极快。在后期的洞穴中还会出现。
Chicken Stinger
估计很多玩家都注意到了同时世嘉的《兽王记》和《战斧》有很多相似的地方,无论是画风还是系统似乎都非常的接近。没错,这两款游戏的策划人都是同一个:Makoto Uchida。有意思的是,在这两款游戏中出现了同一只怪物,在战斧中被称为“鸡腿”的坐骑,在《兽王记》中则是“鸡刺”,专门进攻对手的下盘,非常阴险。
游戏中的敌兵比较多,基本上每一关出现的都不一样。而且这些敌兵都是在每一关中重复出现的。另外还有:
在游戏每次BOSS大战之前,我们都会看到魔神Neff正在触发一个闪电阵,似乎正在召唤什么。玩家要是此时已经变身的话,这个魔神就会直接变成BOSS;而玩家要是没有变身的话,魔神就会暂时隐退。
当年我们还一直以为这个BOSS比较有性格,必须和拥有完美实力的男主决战。后来才知道,原来这个BOSS需要男主身上的能量球,因此故意放任他去收集。而在游戏前期出现的魔神,全都是假的,真正的魔神必须是最后一关才会出现的。那时候收集了大量能量球的魔神,已经进化成为一只无敌的犀牛了。
游戏中的BOSS,分别是:Aggar、Octeyes、Moldy Snail、Crocodile Worm、Van Vader。
一关BOSS:Aggar,腐烂王,它的身体是由各种断肢残骸组合在一起的。假魔神通过黑魔法将战争之后的尸体进行重组,就成为了一关BOSS,拥有无限的头颅可以攻击玩家。
二关BOSS:Octeyes,八眼仙人掌,不知道这玩意到底是植物还是动物。它的外表看上去像是仙人掌,扎根在洞穴之中,然而它的攻击方式却是召唤眼球。
三关BOSS:Moldy Snail,龙形蜗牛,拥有龙的形态,却能龟缩在蜗壳之中,是地底中的霸主。
四关BOSS:Crocodile Worm,鳄鱼蠕虫,可以吐出火球和小的红色恶魔。虽然是后期的BOSS,但是难度却是最小的。
五关BOSS:Van Vader,魔神本体,在吸收了大量能量球之后,魔神终于变成了最终的形态。
说实话,前面的BOSS看上去都还像那么多回事,反而最终BOSS看上去太过于平淡无奇了。不过魔神的确拥有最强的攻击力和防御力,堪称是血牛。玩家需要和它搏斗很长一段时间才能将其干掉。在《无敌破坏王》中Van Vader还曾经在里面进行过客串,担任反派角色进行线下聚会。
魔神在抓住雅典娜之后到底做了什么呢?在过关动画中我们就能看到雅典娜的近况。先是被魔神抓住,之后绑在了十字架上面并使用黑魔法,接着身体被改造成为一只鸟,最后被魔神玩弄于股掌之中。(文章作者:街机时代,并没有在网易、新浪、搜狐这些平台发表过,看到请直接举报即可)
好在最终我们的主角打败了魔神,在黑魔法消散之后,雅典娜终于恢复了原貌。也是在这之后,野兽战士得到了神明们的认可。而获救的雅典娜,也因为野兽战士英勇无畏的表现而爱上了他。完结撒花
PS2平台的《兽王记》虽然和这款游戏同出一脉,但是背景完全不同了。兽化成为科技的产物,而时间也来到了现代。
如今,我们再次看到这些游戏时,总会感叹岁月不饶人。当年的街机玩家们早已过了而立之年,玩游戏的时间越来越少,然而对游戏厅的怀念却与日俱增。
是啊!非常庆幸昔日可以接触到这么多的街机游戏,而在游戏厅的点点滴滴至今仍然记忆犹新,毕竟这就是我们最美好的青春啊!
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