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送小羊回家小游戏(拿到了养小羊红包)新闻

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送小羊回家小游戏(拿到了养小羊红包)

网络整理 2023-02-15 05:07:26

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送小羊回家小游戏(拿到了养小羊红包)

拿到了养小羊红包

感谢头条这个活动

很开心

也希望大家都拿到奖励

本来以为拿不到了

因为错过二个app

最后努力还是拿到了

祝祖国母亲节日快乐

希望今日头条越来越好

也欢迎来串门的

六一快乐,除了迪斯尼还有羊乐园

WAQI小伙伴,专为儿童设计的乐园,这应该是WAQI亲子项目中的巅峰之作,像孩子一样,因无规,所以不循规,简单但快乐,有点沙雕,但还有一些隐藏的幽默。六一快乐,大朋友小朋友们!

▎“羊乐园大冒险”的设计

羊乐园场地位于营响未来千曲国际教育营地的中心腹地。由于其位置东临草原牧场,被羊舍生产区环绕,因此这是改造为最佳的羊主题自然教育地点及体验区地点。

场地以草坪广场为主,现有饲料库、羊舍

▲场地现状图

现场保留了原有的植物与建筑,并进行一定的改造,WAQI为场地设计了一个有趣、寓教于乐的羊乐园主题教育基地,让孩子们能够在这里开心快乐的玩耍学习。

▲总平面图

▲俯瞰图

▎空间布局

WAQI把整个场地分为四个区域:入口休闲区、儿童乐园区、真羊展示教育区以及亲子活动区。

入口休闲区:入口休闲区包括了入口区、集散广场以及室外休闲区。夸张的造型设计以及“别有洞天”的设计手法,抓住游客的眼球;

儿童乐园区:巨大的羊雕塑与儿童游玩设施结合,让人倍增趣味性以及探索的兴趣;

真羊展示教育区:各类的羊展示,让游客能学习到各种羊类的文化知识以及各种与羊相关的饲养知识等;

亲子活动区:小羊快跑游戏、剪羊毛、羊剧场等各类亲子活动,缩短动物与人的距离,也拉近孩子与大人的距离。

▲空间布局图

▎入口休闲区

入口是羊乐园第一形象面,因此,夸张的曲面洞口造型,既能遮挡视线,又容易吸引孩子们的注意力,入口空间收缩又放大的空间感急剧变化,增加了趣味性。

羊造型雕塑在竹格栅内部顶端从logo牌延伸至集散广场,寓意着由羊带领游客进入乐园,既具有指向性,又能作为羊灯在夜晚照明,增加夜晚景观。

▲羊乐园入口效果图

▲羊乐园入口手稿图

保留场地的现状树并在树的周围设置坐凳,广场上设置小羊雕塑,亦可当凳子使用,小雕塑羊的方向与入口格栅顶端羊的方向一致,共同朝向中心羊雕塑及景观墙的头羊,突出整个乐园的羊主题。

▲集散广场效果图

室外休闲区属于半开放区域,连接儿童乐园和入口处。木(竹)格栅罩打造一种光影斑驳、温馨、生态的独特体验感。

此区域有咖啡吧台,部分伸出室外的同时面向室内外休闲区,为羊乐园提供服务。

▲室外休闲区设计手稿图

▲室外休闲区效果图

▎儿童乐园区

儿童乐园位于羊乐园的中心区域,是整个羊乐园的核心区。

中心设置的羊雕塑,既可遮挡原设备,又能利用场地陡坎设置攀爬类游戏设施,以及其高差设计羊主题滑梯及眺望台,打造一个既安全好玩又具有农场氛围的儿童乐园。

▲羊主题雕塑设计手稿图

高低变化的围墙将儿童乐园与其他功能区分开。高处围墙的开洞,给孩子们钻爬,增强趣味性,低处围墙可坐可攀爬,功能多样。

▲儿童乐园区效果图

▎亲子活动区

亲子活动区由两个区域组成,主要为小羊快跑区域以及羊剧场区域。比起孩子不学习,WAQI更担心的是大人不玩耍。这个区域就是供大人与小孩一起玩耍的区域。

小羊快跑区域位于场地的北面,由两个不同大小的围栏围合而成跑道,可以让人直接观看小羊赛跑。赛道中心草坪上还设有两个不同区域,可以进行剪羊毛等与羊互动的活动。

▲小羊快跑区效果图

羊剧场处于小羊快跑区域的东面,是一个全开放式的露天剧场,可以在此进行不同类型的羊主题表演。坐凳区域利用现状以环形的形式设置在原缓坡上,拉近表演区与观众的距离。

▲羊剧场区效果图

▎真羊展示区

室内外共同结合,展示真羊、饲养文化、饮食文化等。室外羊棚的羊可以让游客近距离接触,且羊圈内部配置设施供羊玩耍使用,提升观赏趣味性。

▲羊展示区效果图

▎建筑改造与景观墙设计

WAQI将休闲区、手工坊、卫生间、羊展示等功能置入原有羊舍。

将空间单一的原建筑,改造为更符合羊乐园特点的建筑。并根据功能向外扩建一部分,曲线形态使内部空间更为灵动,外部形态更加有趣。

▲建筑改造示意图

▲改造后效果图

原场地厂房的此面墙体是整个区域的形象面,因此用格栅进行遮挡,并提升景观形象。WAQI从名画“自由引导人民”中获取灵感,设计为群羊在头羊带领下奔向自由的样子。头羊还作为风向标指引风向,羊群雕塑和格栅墙共同组成整个乐园的景观形象墙,让孩子们感受竞技、胜利、自由、乐观的氛围。

▲景观墙设计手稿图

▲景观墙效果图

▎视频解说

3分钟视频精简版

说在最后的话:

在羊主题乐园的设计上,WAQI想要设计一个极具乡野风的儿童乐园,因此WAQI将原场地改造为一个好玩、有趣、与动物自然相融合的乐园。做好玩的亲子乐园。

WAQI向来认为,每一块场地都是独一无二的存在,尊重场地现状为场地寻找最适合的设计答案。这个亲子乐园的答案就是:从孩子的视野出发,构建令人惊喜的景观,并能体验参与其中。

文字整理:WAQI

图源:WAQI原创

自己会走的潮萌盲盒小羊玩偶,一盒八只,还有惊喜珍藏款等你来开

自己会走的潮萌盲盒小羊玩偶,一盒八只,还有惊喜珍藏款等你来开

最近的一段时间,很多人都迷上了一种全新的潮流玩具——盲盒,里面是各种萌哒哒的玩偶。

盲盒玩偶之所以吸引人,不单是里面的玩偶造型精致好看。而且由于盒子上没有标注,只有打开才会知道自己抽到了什么。这种随机性极大的激起很多玩家集齐所有造型的欲望。

就像一些男孩子小时候喜欢收集小食品内附赠的球星或者卡通人的卡片一样。自己收集的同时,也会“诱拐”身边的朋友一起收集,这样就可以和他互换彼此没有的卡片。

很多家长都觉得孩子收集玩具是在浪费时间浪费钱!其实这样的收藏类玩具就像集邮一样,可以在游戏中培养孩子决心和耐心,提高孩子与人沟通的技巧。相比于手机游戏,这样的玩具对于孩子来说更加的适合。

美中不足的是,普通的盲盒玩偶摆在玻璃橱窗里。这种静态盲盒见的多了,也就不稀奇了。

而今天就为您推荐一款会走会卖萌还能和你互动的动态盲盒玩偶——黄油猫自走小羊盲盒

这款萌哒哒的自走小羊设计原型出自,最近很火国产原创动漫《轩辕剑·苍之曜》。

对就是傲娇女龙澄陛下怀中的那个机关菲菲。在动漫没有丝毫战斗力的菲菲,却以蠢萌无限的可爱形象在漫友群众吸粉无数!

而这款由动漫IP孵化而出的玩偶盲盒自走小羊,不但在造型上承袭了机关菲菲圆滚的可爱形象。更由知名设计操刀,设计出了各种不同的彩绘图案和配色。

级可爱的它们寓意满满,祝你牛运亨通、旺事如意。讨喜的同时,更不失内涵!

这款自走小羊盲盒玩偶外形只要一个鸡蛋大小,小孩子可以轻松捧在手中把玩。

相比其他传统盲盒,盲盒小羊还具备自主行走的能力,好看又好玩~

摩擦摩擦,魔幻的步伐……

看着成群的自动小羊,摇头摆尾的向着你走来。感觉瞬间就被“萌化”了~

为了能让鸡蛋大小的自走小羊实现首位四肢联动,厂家设计了专用的核心电机和星形齿轮结构。让自走小羊不单是平行爬动,而是摇摆前进。看上去更加的可爱蠢萌~

小巧的自走小羊是由两节LR44纽扣电池提供电能。无需充电,电池安装简单方便。卡壳和内部都采用都采用了极其稳定的PVC材料,经久耐用的同时,更杜绝了一切安全隐患。

自走小羊的操作也十分的简单,在玩偶的下方有一个实体按键。只要轻轻一按,小羊就开始自己向前行走,学龄前的孩子也能轻松玩转。

你想不想拥有一只专属于你的机关神兽呢?现在购买一盒黄油猫自走小羊盲盒内含8个主题款小羊,采用保密包装拆封前没人知道你会抽到哪一款。

并且还有概率抽中惊喜隐藏款,并时喜欢收集萌宠玩偶的朋友还不赶快行动起来?

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绵羊历险记评测:告诉我不删你的理由

《绵羊历险记》评测(上)

小编评测过很多种游戏,要论最喜欢写的,要数益智游戏了,虽然此类游戏一般都很简单,但是在作为一个画面党的小编眼中它们每次都能带给我们不同的游戏玩法和全新的体验,因此小编其实还是个内涵党,今天要为大家介绍的《绵羊历险记(Hay Ewe)》还有点儿意思,但是我说的不是它的玩法,而是……看看就知道啦!

介绍《绵羊历险记》之前不得不说它的背景,这是一款由Rocket Rainbow 开发的游戏,他们中有不少员工都曾经在PopCap(宝开公司)任职过,也曾参与《植物大战僵尸》等游戏的开发,因此这款游戏的制作班底还是有一定实力的。

虽然《绵羊历险记》拥有强有力的制作班底以及30元的售价和100M以上的内容,但是切不可被它蒙骗了,为什么这么说呢?因为小编接下来要开启吐槽模式了。冲着这游戏的大容量我以为是一款画面比较好的游戏,没想到安装之后打开,一片平滑的 Flash 画面和呆板的色调给人强烈的冲击,这难道就是传说中的反差萌吗?!总感觉有哪里不对啊老湿!

虽然画面如此之“简单”,但是小编多年的经验告诉我,益智类游戏不以画面取胜而是要靠内涵,所以我们下面要去发掘《绵羊历险记》的游戏性了。本作以关卡为流程,逐关进行解谜,据介绍总共 100 关,不过看这画风……感觉这 100 关里大概也就只有背景色调会稍微变一变,玩法上不会出现什么花样的了。我们扮演的是羊群里的头羊,也可以理解为羊妈妈,在地图上找回自己的小羊并把它们安全地带回家。

咩咩启示录评测:救世,唯有真主

作者:旧简繁时

羊群,实乃猛兽

在很多时候我们常常会陷入惯性思维,例如老虎狮子等猛兽就应该让人产生望而生畏的情绪,白兔绵羊等动物就应该就是低头吃草温顺可爱的形象;客观来说这种“先天”印象并没有任何错误,但是我要说的是一旦当我们习惯于陷入老虎吃肉绵羊食草的思维定式后真遇到了“老虎吃草绵羊吃肉”的情况时往往会导致大脑宕机,思维无法正常的运转过来。

而本作恰是我所说的后者,虽然在本作中的羊群并没有食肉行为,甚至是本作中仅有一只羊存在,但是一只羊亦可组成“羊群”,当羊群亮出獠牙,猛兽也便只剩下匍匐的余地。

当然,只是通过文字说明每个玩家都无法很好的代入到这个设定中,而导致玩家“跑偏”的原因很大程度上源于两点:Q萌的画风以及玩家在游戏内的行为模式

在不谈及游戏内容的前提下,本作的画风可以说相当具有欺骗性;那么玩家在本作中看到了什么?答案是各种呆头呆脑的小动物,而其中的典型就是玩家所扮演的“可爱”小羊。

初次登场小羊是以一个“受害者”的形象出现的,小羊浑身被锁链捆绑周围的蒙面人沉默不语只是推搡着小羊向前走去,来到祭坛中央,面前是四个丑陋且带有“克系”元素的怪物;

四个怪物低沉的说道“这是羊族最后一只羊了,献祭完它预言就无法实现”很显然,我们妥妥的就是一只待宰的羔羊。

无助、绝望的情绪在小羊的身上交织,而不出所料的反转发生了,一个名为待终冠主的怪物解救了小羊,作为救命的回报,它要求小羊以它的名字创立圣教,只是我们也没有拒绝的权力就是了。

直到现在,一切都看起来合乎情理,呈现在玩家眼前的是一只待宰的可怜小羊摇身变为羊族复兴之主,玩家死里逃生,作为世界上最后一只羊,我们肩负着向四只怪物复仇以及活下去壮大教会的双重使命。

事实上游戏开头给我们的既视感已经非常强烈了,简而言之这就是羊羊的复兴奋斗史。是的,直到接着玩下去我才明白,或许本作确实是一只羊的奋斗复仇史,但是这只羊采取的方式却十分的“另类”。

当我们为第一个教徒赐下名字,我已经隐约察觉到了本作的不对劲,但是我的本能告诉我或许我们要走一个“人多力量大”的发展道路,用教团对抗教团,用教徒对抗教徒,但是显然之后的游戏体验告诉我想多了。

虽然作为教主的小羊确实走的是以教团对抗教团的道路,但是出门进行圣战(也即战斗)消灭异教徒基本是小羊孤身一羊去行动,那么教徒的作用是什么呢?答案是作为被生杀予夺的棋子。

在我控制小羊献祭教徒时我也想过这是不是一个十分“邪恶”的游戏,但是后来我明白,要想战胜邪教徒只有成为更邪恶的教徒,大家或许习惯了去看光明击碎黑暗的舞台剧,但是在某些情况下,能够粉碎黑暗的只有更深沉的黑暗,而我们扮演的小羊就是这样一位“恶之主”。

在另一方面来说,信仰小羊的教徒只有被解救之前和直到死前的最后一刻是痛苦的,甚至是被解救之后都一直活在幸福快乐之中;教徒来源于一个个黑暗的森林之中,是小羊将他们带入到光明之所,给予他们可口的食物,以及安身之所,如果没层见过光明,那么任何教徒都可以忍受黑暗,但是一旦见过了光明,没有一个教徒愿意重归于黑暗。

所以他们信奉小羊,小羊即是他们无所不能的“主”。

真主将为迷途之羊指引方向

可以说的是本作最核心也是最有特色的玩法就是“教徒养成”系统。

本作主打的教徒系统绝非只是噱头而已,玩家的一切行为模式基本上都与下属教徒密切相关,教徒的衣食住行都依靠教主帮助,而受到帮助的教徒又会反馈信仰给予教主,总之,教徒与教主之间就是一个互惠互利双循环的过程。

当玩家解救一名教徒之后会在家园的特定位置内为他们举办入教仪式,在此期间玩家可以自定义教徒的姓名、皮肤、颜色以及外型,同时教徒的一些独有特质也都会显现在这个面板中;玩家在第一次看到教徒的时候是一个样子,但是之后的姓名和样貌可就由不得教徒说了算了。

完成入教仪式之后玩家可以指派教徒进行如挖矿、砍树等基础作业,而这些基础资源恰是游戏内必不可少的“硬通货”;教徒对玩家的帮助也基本上是通过收集这些硬通货来建造建筑物从而对玩家产生间接帮助的。

在我看来游戏内建造系统完全可以单独拿出来成为一个游戏,相比于本作在建造上的用心程度,战斗系统的设计更像是一种“调剂”,是为了让玩家不那么无聊而产生的,当然,这并不是说游戏内的战斗很无聊,这一点我们下面再说。

在建造系统上,玩家首先要保持一个原则:信徒是第一生产力

无论是何种建筑都只能依靠信徒之手才可以完成建造,玩家当然也可以进行采矿砍树以及建造等工作,但是相比于玩家亲身去作业指挥信徒完成这些基础事宜才是更好的选择,况且即便玩家可以插手建造前工作但是驱动各种却是非信徒不可。

当玩家清理完自己庭院里的树木以及矿藏后接下来要想获取这两种资源无外乎两种主要途径了:迷宫之内战斗获取以及等待信徒在特定建筑内取得

第一条途径尚且只是杯水车薪,而第二条途径才是主流选择,身为教主的我们要做的就是用原始资本来完成所谓的“钱生钱”,当玩家建造出伐木场和矿区之后基本就可以坐享其成了,但是要注意的是伐木场和矿区有着耐久度设定,在采集多次之后就需要二次建造。

另一方面,教徒的作用当然不止是伐木采矿这么简单,如果只是进行这些基础作业那么教徒的特色完全不能够体现出来,甚至是称呼其为伐木工、矿工也并无不可,而教徒的最大作用则是——提供信仰

前面提到了完成建造需要玩家提供土木砂石等基础性物品,但是此种情况仅限于一开始解锁的零星几个建筑。在后续的建筑中我们除了提供这些物品之外还要首先获取建筑图纸,获取建筑图纸则是完全依靠信徒所产生的虔诚度了。

除去伐木采矿等工作之外信徒还可以进行跪拜奉告,在奉告一段时间后信徒可以为玩家提供虔诚度,而虔诚度达到满值后可以凝聚成一枚圣冠灵感;凝聚而成的圣冠灵感恰是游戏内不可缺少的重要资源之一,在图腾处一枚圣冠灵感可以解锁一张图纸,不仅是新类型建筑物的图纸需要进行解锁旧建筑物的进阶上同样需要玩家去解锁图纸。要注意的是玩家每一次获取圣冠灵感所需要的虔诚度都是越来越多的。要注意的是在本作内可供教徒奉告的位置有且只有六个并且不会因为图腾的升级而增加多余位置,这也就基本宣告了玩家“以量求胜”的策略,基于六个空位的设定,玩家需要尽可能的让忠诚度等级的信徒去进行奉告工作。

在建造教堂之后玩家可对教徒进行的操作就十分丰富了。在前文提到的忠诚度上玩家可以对单个教徒进行每日一次鼓励行为一次提升五点信仰值(后续可以对此技能进行升级,每次提高七点并且附带Buff加成)在教堂内可以进行每日一次针对全体教徒的布道,能够同时提升全体信徒的信仰值,并且无论信徒在此之前处于如奉告、伐木、挖矿甚至是反叛等何种行为时在选择布道的瞬间任何教徒都将停止手头工作来到教堂齐刷刷的聆听主之箴言。能够体现教主威严的地方并不多而选择布道的瞬间,玩家即是真主,神意如主,主,即玩家。

虽然布道功能被我说得很高大上,但是实际上布道选项仅仅是玩家可执行的基础性操作之一。主教对教徒的掌控程度显然不止是聆听教诲这么简单,当玩家收集三块戒律石碎片之后就可以拼凑成一块完整的戒律石进而颁布独属于自己教会的教条,每一个教会之所以风格不一很大程度上是由于根本的教条不同。

当玩家颁布教条时可以从五大类别进行选择:死后世界、食粮、工作与奉拜、法律与秩序、财产

每一个类别至多可以选择四种教条,而玩家要做的就是从两条教条中选择一条赋予规矩自己教徒,虽然看似玩家可以选择的教条数量很多,但是要注意的是每一次的选择都是取舍,当玩家选择其中之一时那么未选择的教条则在本次游戏进程中永远不会出现,所以玩家更要针对自己的流派有选择的进行教条的取舍。

细化来说,教条大概分为两类:主动型和被动型

被动型则更多的类似润物细无声,在选择被动性的教条之后会给每一个已有的和后来教徒都赋予一种新的特性,这种特效可以一直持续到教徒死亡为止。

例如我选的则是:教徒食用青草餐点后不会导致信仰值降低另一条是让教团中每存在一名年长信徒会使信仰值升高......

这些特性的效果其实并不明显,但是随着玩家生存的天数变长以及接触的教徒增多那么这些“微乎其微”的效果就会形成巨大的增益;

在某一时段我几乎达到了弹尽粮绝的地步,得益于之前选择的青草特性我直接让全体教徒吃草就可以了,完全一步到位解决了各类教徒的饮食问题,这就是被动型教条的好处可以在某些有针对性的方面及时救玩家一命。

至于主动型的教条则体现为让教徒进行狂欢,也即进行仪式。

每一场仪式都可以说是简单粗暴的让教徒强制服从;例如玩家获得的第一个仪式是让教徒进行篝火仪式,而这场仪式带来的效果也十分直白,就是让教徒的信仰值提升30,要知道的是我们总体信仰值的满值仅仅是一百,30的提升无疑可以让暴乱边缘的教徒再次称赞主的英明。这个仪式尚且在我们的接受范围之内,那么我后续获得的仪式则是向着“邪教”之路越走越远了:献祭肉身仪式和教徒飞升仪式都可以通过消耗一名教徒的方式来让玩家解锁更强力的能力和武器或者是直接提升全体教徒的忠诚度。

什么,你说为什么死人了教徒为什么还要狂欢?那当然是因为让他们狂欢不是死人,而是主的真迹让他们痴狂。总之主动型的教条基本都是带有“匪夷所思”色彩的。

虽然教徒对玩家的帮助甚多,但是玩家对于教徒的照顾也有点“超级奶爸”的意思。玩家需要负责教徒的食物和住处同时还要满足教徒不定时提出请求,如果饿肚子、没有住处都会导致信仰值的降低,至于不完成教徒的愿望则会产生更为严重的后果,如果玩家接受了教徒的请求但是又没有说道做到那么就会导致教徒直接进行“反对活动”,反对你的教徒会罢工同时向其他教徒传播你的坏处从而导致人心涣散,放任不管的话信仰值会直线降低。而要想让教徒不再反对你则是只有进行长时间的教育以及采用献祭、杀死等直接手段以绝后患,总之处理起来还是十分麻烦的。

信仰加身,圣光涤荡八方

因为本作的经营养成系统十分标新立异,以至于我们会忽略了游戏内同样主打战斗设计。

其实开头一幕就告诉了我们,这是一个抗争的故事,只是手段有些激烈。主教,也就是玩家的目标是消灭四大异教徒去最终解放终冠侍主,在这个过程中玩家需要依次深入四大异教徒的领地,在完成三次常规过关后方可挑战最终的异教徒BOSS。

在地图设计方面游戏内秉持一个“迷宫”原则,玩家每一次进入其中所遇到的房间总数、敌人分布、奇遇事件都基本不会重复,并且在重复的探索中玩家还会遇到更多的可互动NPC,而这些NPC有的会为玩家提供强力效果或状态,例如在某个NPC处玩家可以直接补满血;

而有些NPC只能遇到一次,因为之后他们就出现在地图内,玩家可以在家园内直接前往他们的所在地。

教徒的获取来源也基本是依靠玩家进行圣战所得,在特点事件内亦或是战胜除四大异教徒外的最终BOSS,资源的获取和特定的装饰图纸以及教徒皮肤大部分也都是靠圣战所得。

在实际战斗中玩家的强弱和信徒直接挂钩,通过在教堂内进行布道,献祭等仪式都可以获得忠诚度,而忠诚度在收集满后可以对玩家的生命、武器以及法术进行强化或者解锁,教徒愈信于主教,则主教愈强矣。总之,当玩家觉得地图太难或是无法战胜BOSS时不妨从信徒着手,依靠信仰之力玩家可以真正意义上的做到“涤荡八方”。

圣教之路,道阻且长

坦言来说本作带给我的体验无疑是新奇,我曾经做过拯救世界的勇者,也在无边的终结世界的恶徒,但是成为一教之主向世界传播自己的福音却是我从未有过的体验。

单从这份“新”的体验上来说本作十分合格,但是客观来看本作仍然有着战斗不如模拟、教徒需要照顾的地方太多等诸多问题,甚至在定价上对比流程而言本作原价预购完全不划算,总之,值得体验,但是需要等待一个时机。

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