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魔兽世界绿色客户端(15年老玩家评:魔兽世界蓝装和紫装哪个强?答案你猜不到)新闻

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魔兽世界绿色客户端(15年老玩家评:魔兽世界蓝装和紫装哪个强?答案你猜不到)

网络整理 2023-01-30 22:21:26

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魔兽世界绿色客户端(15年老玩家评:魔兽世界蓝装和紫装哪个强?答案你猜不到)

15年老玩家评:魔兽世界蓝装和紫装哪个强?答案你猜不到

先从一个看似愚蠢的问题开始吧,蓝装和紫装,哪个强?

蓝装和紫装哪个强

这问题猛一听就好像“一斤棉花和一斤铁,哪个更重”一样,简直傻而逼之。一斤棉花和一斤铁当然一样重,而蓝装则理所当然没有紫装好:灰白绿蓝紫橙红金彩,在多年国产网游熏陶下这口诀连小孩都会背。现在来问蓝装和紫装哪个好,是不是脑子有问题啦?或者你以为我是在说一些脑筋急转弯?当然不是。下面我们来看点实际的例子。

在目前的装备体系下,所有310级的戒指,只要它是“耐 绿字(两项,可能是急速、爆击、全能和精通)”,那么绿字数值之和就一定是299(可能有正负1~2的误差,下同)。你可以随便去找个戒指来验,不管它是5人本掉的,做世界任务给的还是时光漫游给游出来的(假设你能游出这个等级)。类似地,所有325级的戒指,这个和是326;所有340级的戒指(随机团出的,阿拉希/黑海岸爆的,战火战出来的),这个和是353。很明显,在这个问题上暴雪的态度是:

1、认为所有四个“第二属性”,相互之间是等价的。这意味着在做第二属性相关设定时,要受这个原则约束。比如多少点爆=1%爆,要和多少点全能=1%全能也即1%伤害 0.5%伤免,相互之间形成关联。这就是为什么72点爆是1%,而全能则要85点才有1%。当然往大里说,这种等价只是表现在物品属性上,而不是表现在实际战斗中,这一点不可忘记

2、认为第二属性的增长,可以是线性的。这里的关键是“可以”,因为我们马上就要看到“不可以”的例子

前已言之,戒指上的第二属性是线性增长,那么第一属性(力敏耐智)呢?它不是。仍以戒指为例,同是紫装、同是15级差距,415级戒指比400级的多63耐,而385的只比370的多46耐。两者的差距超过百分之二十,显然已经不是“误差”所能解释。(与此同时,它们的第二属性之差分别是27和26)

这说明第一属性的成长,要受不断被放大的DPS输出(包括玩家的和Boss的)制约。它不是也不能是线性的,否则玩家就会感觉疲劳并失去耐心。这种膨胀的例子在7.0末期达到某种巅峰,几百上千万的血量,几百万的DPS,一度让人认为类似D3那种“不换数字、只换单位”的大数据时代即将来临。还好8.0暴雪自己也意识到再这样下去不行,做了装备等级压缩。

好,回到一开始的问题:蓝装和紫装哪个好。如你所见,325的装备是蓝的,340是紫的,但是从第二属性就可以明显看出它们根本使用的是同一个线性成长公式。并且地,事实上被战火或泰坦到340级的蓝装,也和紫装没有属性上的差别。所以至少在如今这个时代,蓝的和紫的是一样的。其实按这个路数,紫的和橙的亦是一样的,绿的和蓝的也一样……这是弹性等级下的必然结果:只有等级,没有颜色。

Raid Tier

以前可不是这样。曾有一系列计算“物品价值”的公式如下:

Green 0.5*ilevel-2

Blue 0.625*ilevel-1.15

Purple 0.77*ilevel-1

简单地说,蓝装比绿装好差不多25%、紫装又比蓝装好23%。这个数字是你现在所看到的,同时也是2007年5月时我曾算出来过的。

这个差距要怎么理解呢?用我当时举过的例子:一个地球时代的顶级装甲,比如说,战士的T3胸甲,等级是88。那么它就大致等于88*1.23=108级的蓝装。如果不希望有人把T3衣服穿到进团本而是希望玩家们用“TBC里的蓝装进团本”,就得把蓝装等级设计得超过110。实际上暴雪把这个值定在了115——115就是TBC时代所有5人副本里最高难度(英雄难度)下,所爆出的蓝装的等级。如果要折算回来那么它等于92级的紫装,而TBC里的紫装等级是从95开始(生产系制造),然后是100(世界掉落)、105~110(英雄本)、115(T4级别副本如卡拉赞、玛瑟里顿)、128(盘牙水库、风暴要塞)、141(海山黑庙)、154 (太阳井)……

也就是说,暴雪认为“玩家们在每一个档次的实力提升,或说一个新的版本下,他们需要提升一定级别的装备(紫装水平)的实力来应付新的挑战”。这就是所谓的Raid Tier(Raid等级),对应的装备则叫Raid Tier Set,也就是我们俗称的T1、T2、T3(现在好像已经出到T20多了)。而每两个Tier之间的差距数字一开始是13,之后改成15。

该思路长期一来主宰着副本设计,但它也有个问题:100级和113级是差13级,900级和913级也是差13级。如果你设计每个Raid Tier之间是差13或15级,那是否意味着其实玩家们只是在反复践行某种被重复过几十次的数字游戏?这种反复甚至被总结成一段口诀:地上出什么躲什么、小怪刷什么打什么。(当然并非绝对)

假如我们承认“现在的魔兽没以前好玩”,就不得不面对这样一个问题:以往的游戏是如何解决了反复性引起的疲劳?这个问题可以从游戏玩法(如Boss战机制)、社会关系(公会与团队的组建和维持)、外部运营(要爽由自己、冰火暴风城)等诸多角度回答,但这里我们只讲装备。

级差设计

在以往的设计中,即便在同一个副本里,不同Boss掉落的装备等级也是不同的。以MC为例,进门第一个Boss只掉66级紫装,而最终Boss可以掉最高78级紫装——78这个数字甚至已经超过了T2的等级。换句话说,有一种思路是Farm MC 开荒BWL,齐头并进。甚至有不少公会实际操作时会Farm MC 半Farm半开荒BWL 开荒TAQ,同时还会自己组小团打ZG之类的本。这样,你在一周里都有事干,不会无聊。你所面对的Boss也丰富多彩,充满变数。这一点在RAQ(安其拉废墟)出现之后更为明显:无疤者奥斯里安掉72级紫装,高于T1,接近T2。

然而自从TBC把团本改成每版本一个、上下团本之间差13级,你就很难想像一个全身141的人为什么要回头去打卡拉赞(当时还没有幻化)。除了刷马之外,唯一可能的解释就是刷牌子(公正徽章),因为当时的追赶机制——是的当时就已经有了——是刷5人本、卡拉赞拿到牌子然后可以从NPC处换到最高等级为128(后提升至141)的装备,从而追上T6水平的其他人,再进普通T6本去打套装,或是进太阳井等等。于是,游戏的玩法变成了“赶紧刷够一身保底装,然后来参加最新的Raid!”至于以前的副本?Sorry,没人关心那是什么。

不幸的是国服WLK开放相当晚,这导致除了打首杀成就外,几乎再没人去“新纳克萨玛斯”、“黑曜石圣殿”、“永恒之眼”。甚至奥杜尔也没多少人去,打困难模式的人更是少之又少。说白了,你打困难模式是为什么?如果不是为了成就,那就是为了装备。但是奥杜尔25人困难掉落和TOC25人普通一样,而后者是个活人就能打,前者却往往需要苛刻的条件、不懈努力,有时还要一点运气。很多人开荒困难模式(或说困难玩法)下的奥杜尔Boss失败,发誓“我以后装备好了要回来报仇”;等真的“装备好了”(有时这还是因为参加了ICC G团,1~3的那种),当年的雄心壮志早不知道扔哪去了。

这种“13级一档、每个版本出个新团本”的做法,摧毁了玩家的能动性。再加上暴雪一再把追赶机制强化,最后的结果就是“这个资料片里你可以扔掉上个资料片的装备(即使那是神装),这个新版本里你差不多可以扔掉上个版本里的装备(无论有多好)”。就拿现在的“决战艾泽拉斯”BFA版本来说,史诗奥迪尔的掉落只不过相当于普通难度下达萨罗之战的掉落。之前需要10级大米、英雄以上团本才能达到的大约370 装等,8.1开放之后通过刷战争前线和世界Boss很容易就能追上来。当你知道自己为之拼搏、开荒的装备在不久的将来会瞬间变成街货,你还有多少斗志?

有人说,但是自从TBC开始就已经是这个设计了啊。说得好,这也是为什么WOW里打团越来越没劲的原因。当然暴雪也想了不少点子,有些精彩,有些垃圾——比如WLK里一个本一周要打4次:10人普通、10人困难(英雄)、25人普通、25人困难(英雄)。在这种Raid强度下,WLK成为小号最少的版本:谁经得起一个本4次的刷啊?结果暴雪没有恢复成地球时代那种多副本并进的模式(可能是因为开发不过来),反倒是加了个“随机团本”的功能,用这种快餐式方法抚慰玩家。

肝和脸

问题又来了,玩家们对副本的新鲜感是有限的。现在第一个Boss掉多少级装备、最后一个Boss也掉多少级装备,感觉好像是在原地踏步。怎么办?

(以前守关Boss、最终Boss的掉落级别有时会有明显提升,以示区别。比如25HLK的掉落就是284级,比其他25H Boss高6级。不过这条规矩在CTM里取消了)

聪明的暴雪在5.1版想出来一个机制,你可以对装备“升级”,使其等级提升最多8级。此举让肯刷、肝功能比较强的玩家能领先别人一步,也算是善莫大焉。话说回来,这种升级没有限制,显然如果你不升就等于白白落后别人,所以最后肯定是人人都会升、而且一定会升满。所以它无非是又一个消耗勇气、正义点数的伎俩而已……(玩家和暴雪都发觉它很无聊,所以后来取消了)

与之相比,5.x版本的另一个装备等级设计一直沿用到了今天,那就是“雷霆”(Thunderforged,雷霆铸造)。这是5.2版雷神王座加入的特效,你打到某个装备时,有几率忽然被上天幸运的雷霆击中,使它的装备等级 6。不要小看这个 6,在当时来说Raid Tier还是13级一档,出现雷霆就意味着你比同级别的人实力强50%!考虑到雷霆这个说法有点过于依赖“雷电王座”版本,后来它被改名为“战火”(实际上应该叫“战争铸造”,Warforged),也就是今天我们所看到的战火。

如果说装备升级考验的是谁更肝,战火机制则考验谁脸更好,或说谁更非、谁更欧。这种趋势愈演愈烈,那就是6.0WOD加入的“随机升级”系统(我个人称之为“升舱”):某个任务奖励物品本来应该是绿的,但随机升级变成了蓝的;本来应该是蓝的,随机升级变成了紫的,等等。注意这种升舱并不会导致物品等级变化,但根据上文所说(如果你还记得),它将使物品的属性提升25%/23%,又或是125*123-1=53%,因为有几率从绿装直接升到紫装。

与此同时,额外的属性如加速、吸血,又或棱彩插槽也已出现,和今天的完全相同。后来因为前文所说的弹性装备等级使得蓝装和紫装已没有区别,所以升舱机制取消,但额外属性得以保留;再加上把战火机制做了一个拓展(即装备可以战火若干次,这是7.0的改动),就得到了今天的装备升级规则。从命名来看,装备升级应该是两个系统:第一个系统叫“铸造机制”,从雷霆铸造改名为战争铸造,提升的等级超过15则叫泰坦铸造;第二个系统是“随机机制”,即随机属性增加,包括打孔加速吸血等等。它完全随机,完全看脸,完完又全全。再加上随机掉装的“个人拾取”机制,就是WOW如今的装备获取体系。

最后一个问题,为什么要这样设计?

个人拾取

首先有一点可以确定,个人拾取系统最早在CTM就已经出现,因为随机团本必须如此——团队里的人来自四面八方,在一次聚会后可能这辈子都不会再遇上,没有任何传统方法可以公平地把装备分给他们。因而,个人拾取是一种必然。

那么个人拾取就不可避免地要面对一个问题,一个玩家“正常来说”,获取装备的速度应该是多快?这个问题我想每个人心里都有自己不同的期待值,而且肯定是越多越好。不幸的是这个数如果设计得过大,你就会很快“毕业”然后流失;如果设计得过小,打上两三周团本却一个货不掉(假设你脸黑),你也会流失。怎么办?

从6.0以来,暴雪一直在设法调整,把个人拾取分散到多个不同系统中,让玩家不易疲劳。为什么要设计要塞?因为希望你们在组队、打团本之余,每天还上线干干“自己的事情”。那么为什么要塞里随从也能抬回来紫装?因为怕你不善于和别人打交道、组不到队,打随机团本又脸黑不掉装从而对游戏失去信心啊。7.0里,要塞改成职业大厅,此外增添“世界任务”——同样是独自就能完成的任务(大部分如此)。8.0则加了“战争前线”,虽然要组20个人但真打的时候你难得和身边的人说哪怕一句话。很显然,暴雪意识到个人拾取造成人心涣散且不可逆,因而把重点放在“设计单人也能玩、也能拿装备的方法”,来作为团本和大秘境的平衡。

但是这里又有个难题:这些个人打到的装备,应该是多少级?以8.0为例,世界任务给325(英雄本水平)、战争前线给340(随机团本水平)。这样的装备水平说实话完全没有吸引力可言,尤其世界任务每天都做的话,基本三、四天该拿的你已经全拿了个遍,不可能再去做世界任务。怎么办?

虽然理论上掉325,但如果你脸好,它可能是335,345,甚至是395!8.0版本中战火的上限是395级,而确实有不少非洲玩家在实战中得到了395级装备(别管是从多少级给泰坦铸造上去的)。这本该是英雄难度下达萨罗之战的掉落,而今却早早来到你怀抱,怎能不让人兴奋?拥有这种令人兴奋的游戏体验,你还会想要流失吗?

内容更全面!魔兽世界官方全新英雄榜页面上线

全新的英雄榜档案页面非常讨人喜欢。当你点击自己的英雄榜查看数据时,可以了解到你在《魔兽世界》中所热爱的一切:有趣的成就、稀有宠物、最近的副本进度、PvP统计等等。而且并不只是游戏内的效果得到了改善,无论通过手机、平板或者电脑都可以看到同样漂亮的英雄榜档案——你无论走到哪里都可以随时畅游自己的《魔兽世界》小宇宙了。

新内容有哪些?

角色

美观大方的主界面展示的信息几乎包罗万象。它就像一面反映你的游戏资料的镜子,让你能够更加便利地查询信息,而且还能让你在游戏和现实生活中无缝切换。装备说明也和游戏里的一样,让你一眼就可以看到它们的属性以及附魔、幻化、宝石和强化的情况。是不是很酷炫?向下滚动页面,你将在角色下方看到天赋、副本进度和PVP概况。再向下滚动还有更多内容。

成就

想知道你在某个成就类别中的完成度?没问题。(成就卓越的)你可以从成就面板上查看你在各个类别中的进展。不仅如此,你还可以进一步查看获得成就的时间。当然,你也可以看到那些尚未取得的成就,以便制定相应的计划。

藏品

你将在这里找到目前装备的宠物对战队伍,以及完整的宠物收藏。“宠物手册”将展示所有可爱或致命宠物的最佳形态。和游戏里的一样,宠物将首先依照偏好,然后依照等级进行排序。而你的所有坐骑将按照稀有度进行排序。手册可以帮助你记录,让你查看自己在什么时候拾取了某个极其稀有的宠物,制作了某个宠物,从某个强大(又凶狠)的首领身上获取了宠物,或者完成某项艰巨任务后获得了渴望已久的宠物。手册里面什么都有。

副本进度

想算算你听到过多少次“面对加拉克苏斯吧!”吗?没问题。你可以查看从经典旧世到每部资料片,再到目前为止的所有副本进度。如果你想细细品味“血淋林”的过往,那么可以看看自己在各个难度下消灭每个首领的具体次数。进度条的颜色代表完成度,绿色表示你已经消灭该副本中的所有首领。干得漂亮!

PVP

我们都是相亲相爱的魔兽玩家!好吧,有一部分是。另一部分则非常、非常喜欢在游戏里击杀其他玩家(这很正常)。如果你就是那“另一部分”,那么你可以在这里看到你的威望和荣誉等级,以及评级和击杀数量。完成“宿敌”成就需要消灭每个种族的500个目标,这会让你的人头统计非常好看。为了部落!为了联盟!为了消灭其他玩家的纯粹快感!

声望

感受各阵营的友善或者仇恨吧!这要取决于《燃烧的远征》资料片中你在沙塔斯城的选择,以及你对海盗们的好感度。无论如何,你最好的朋友和最青睐的阵营都将按照资料片顺序一一列出。这将帮助你确定还要拍下谁的马屁,以及需要刷哪个副本去冲声望。嘿,记得拉拢一下陌生人哦。

好像不太对劲!

如果你在使用新的英雄榜页面时遇到任何问题或Bug,请在论坛的Bug汇报区告诉我们。这样我们就可以保证一切正常运行了。

你有什么想法?

你最喜欢的改动是什么,或者有什么其他功能的新点子,请在评论中告诉我们。我们欢迎你的反馈!

魔兽世界,图标美化 BFA全职业技能图标美化

[图标美化] BFA全职业技能图标美化

​下载地址:

百度网盘:

https://pan.baidu.com/s/1CRzylUuQMia6ZNrPpYcGig

提取码:a522

​安装方法:

下载后解压,将ICONS整个文件夹如下放置:WorldofWarcraft_retail_InterfaceICONS

​不论安装多少个职业的图标,只要将所有jpg文件都扔进ICONS里就对了,职业之间会有共用图标,如有覆盖提示,选是即可。
然后重进游戏,大功告成!

自本次更新开始,所有图标文件一律采用JPG格式,以前的BLP文件需统统删掉,避免冲突。JPG可以直接浏览,删减不喜欢的图标,甚至自由DIY。

​运行原理:

wow的图标都集成在客户端的MPQ文件中,这些图标在MPQ中的文件位置即为_retail_InterfaceICONS中,而暴雪一直以来都默许用户加载外置图标文件(jpg,blp),当我们进入游戏吧时,客户端会优先加载名称相同的外置图标文件来代替初始图标,保证绿色安全,放心食用。

为了确定这些图标的文件名,提取了MPQ中的上万个图标文件并将其转化为jpg后进行分类,即使如此很多技能的图标依然很难找到,比如醉酿投的图标名称里并没有提及monk、nature等词缀,最后在上千枚带着INV词缀的文件中找到它时,眼已瞎。

​使用建议:

这是一款自嗨型安全绿色美化插件。食用它的好处是可以用内容更准确的高清图标替代十年前的老图标以匹配如今的魔兽画面、技能特效、职业风格,加强游戏体验感。

不好的地方是你可能需要很长的时间来适应它,起初可能会因找不到图标而抓瞎(主要是看冷却和盯buff),毕竟已经用了这么多年有先入为主的影响,但如果你再咬咬牙坚持坚持,新图标会在你的脑海里逐渐取代旧图标,直到有一天你可能会发现自己居然忘记了某些技能以前的样子。

感谢微信公众号#魔兽世界小知识

鼎力支持

魔兽世界Raider.IO国服超详细 Raider.IO注册

前言Q&A

Q:什么是Raider.IO?

A:[Raider.IO]是国外权威的进度排行网站。除了对团队副本的进度和玩家大秘境的层数进行排名外,还会以分数方式显示玩家大秘境的情况。

Q:国服不是关闭英雄榜了吗,那他们是怎么获取资料的?本地插件是不是随便作弊了?

A:国服的情况与其他服务器有所不同。国服想要使用Raider.IO的玩家必须要下载Raider.IO的桌面客户端(下载地址在后面)。桌面客户端会实时读取战斗日志,并在大秘境结束/团队副本Boss击杀后进行实时上传。而本地插件目前暂不支持国服的分数显示功能,后续将会不断完善国服插件的功能。

Q:那插件能干啥?

A:目前Raider.IO的插件国服支持的功能:自动开启高级战斗日志,自动开启战斗日志 保证客户端可以顺利上传大秘境记录 丨 快捷复制玩家的IO主页网址 丨 显示钥石限时奖励的基础分数 丨 显示钥石限时玩家的平均分数 丨 显示每周好友/公会最佳钥石

Q:分数是怎么算的?

A:Raider.IO的分数是根据大秘境层数加上你们小队限时与否,限时的时间,没有限时超过的时间来计算分数,与伤害统计没有关系。限时越快,分数越高,超时越长,分数越低。每层大秘境的基础分数查询:[点这里查看]

Q:那我装IO客户端之前的大秘境记录是不是都没有了?

A:是的,由于国服没有开放英雄榜的API,所以我们无法获取之前的大秘境信息。

Q:不装IO客户端的人是不是永远都没有分数?

A:只要小队中有1名玩家使用了Raider.IO的客户端,那么全部小队本次大秘境的信息都会自动被统计进去。但如果一个小队中没有任何人使用IO客户端,那么本次大秘境将不会被记录。

Q:如果有人修改Log怎么办?

A:本地战斗日志是被IO客户端实时监控的,在上传到客户端时会有一次自动的检测,客户端传到网站上会有第二次快速的检测,随后才会出现成绩。如果我们发现或收到举报有人通过其他手段篡改战斗日志达到提高分数的目的,在查实后会直接封禁其账号。我们对篡改战斗日志0容忍。

Q:这个会被网易当做成外挂或者第三方软件吗?

A:不会,IO的客户端非常安全,可以放心在后台运行!

Q:找不到角色是为什么啊?

A:目前国服无法绑定角色,找不到角色是完全正常的,后续会实现这个功能。

Q:插件去哪里下载呀?桃乐豆 Curseforge可以吗?

A:不需要下载的!Raider.IO客户端在运行的同时就会给你的魔兽世界自动装好全套的IO插件!客户端每隔1小时会自动更新插件。不要从其他来源下载IO插件! 如果有桃乐豆 请关闭Raider.IO插件的自动更新

目前插件已经完全汉化,但网站和客户端的汉化工作还在安排当中,在完成之前,只有英文版可以使用。

使用指南

第一步:前往Raider.IO网站进行注册

注册网址:点击这里

注意:用户名必须是英文或数字!中文会出现错误信息!

注册完成后 注册邮箱会收到验证提示,进去点击按钮即可

第二步:绑定国服战网

首先请前往[战网],确定网页登录的是你要绑定的战网账号。

注册完成并且成功登陆后,进入[Raider.IO],在网页右上角可以找到自己的头像

鼠标移动到头像上,在出现的列表中选择“Settings”

或直接进入:[绑定网址]

选择“China”

点击“Link Blizzard Account”

在短暂的转圈后,将会出现下面的页面:

无论是红色的提示还是其他提示 告知你没有找到角色 都是正常的! 目前国服绑定角色的功能还没有开放。

第三步:下载Raider.IO桌面客户端

下载方式:[官网下载](国内下载速度缓慢)

第四步:开启客户端

客户端安装完毕后打开客户端,输入用户名,密码完成登录。

第一次进入客户端会先跳出设置游戏目录提示

点击绿色按钮“Go to Settings”

设置到retails目录即可

随后会出现国服战斗日志提醒

点击绿色按钮“Enable”即可

在Settings里,将“Download Options”设置如图:

然后点右下角蓝色的“Done”即可。

设置好后,界面为下图样式:

如果你的界面没有最下方的“Monitoring Combat Log”

点击Settings 设置如下图 即可

显示没有角色 都是非常正常的,打完大秘境后,客户端也不会出现任何不同!

第五步:游戏内开启插件

进入游戏,确保“Raider.IO Mythic Plus and Raiding”插件启用

其他Raider.IO的插件都不需要开启!

插件会自动开启高级战斗日志,并且也会在进入大秘境/团本时自动开启战斗日志!

不需要其他任何操作

以上,Raider.IO已经设置完毕!以后每次开机只需要启动Raider.IO客户端即可

大秘境的记录就会自动上传到IO官网,与全球榜单接轨!

查询分数/记录

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Raider.IO玩家页面翻译截图:

可能出现的问题

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这游戏天天被玩家骂,10年来不仅没凉,每个月还能帮腾讯赚9亿?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

中国网游时代从《热血传奇》开始算起的话,已经有18年的时间,这18年间诞生了数不清的网游,很多作品名噪一时,但很快就在残酷的竞争中倒下了。能坚持10年的产品不多,其中坚持了10年并且长期霸占人气榜的更是凤毛麟角,比如腾讯的《地下城与勇士》。

虽然DNF经常被玩家各种吐槽,什么掉线城与开挂勇士,但是它就是活下来,而且还活的很滋润,每个月能帮腾讯赚9个亿。

这款没有《天堂2》的画面,也没《魔兽世界》的群众基础,早期更没像《绝地求生》那样有主播带节奏,它是如何在激烈的竞争中活了十年呢?

2017年DNF为腾讯和nexon赚取109亿元人民币,每个月约挣9.08亿↑

最主要的原因,不是打击感,也不是画面,而是游戏的经济系统!

1、土豪和平民恰到好处的差距,教科书级别的经济系统

DNF最成功的当属经济系统,它的经济系统可谓是教科书般级别的策划才做的出来的!

首先,游戏的交易系统开放,玩家可以直接在游戏中,通过游戏币获得代币券。意味着土豪玩家和平民玩家都能各取所需,土豪没有游戏币“嫖凯莉”的时候,直接在游戏中卖代币券,而平民玩家想要时装,就可以把游戏币卖给土豪玩家。

而游戏币与代币券的价格,不由腾讯决定,完全由市场决定,但玩家的钱却实实在在地落到了腾讯的口袋里。

其次是平民玩家可以通过“肝”获得等值的回报,这里就不得不提DNF“门票”的设计了,贫民玩家花时间刷“格蓝迪发电站”获得“魔刹石”等材料,土豪玩家可以在拍卖行购买材料,支付门票打深渊、打团本。

刚需拉动生产↑

也许你会问,为什么有人愿意去格蓝迪搬砖,这不是很浪费时间呢?因为收益高,平民可以通过自己的努力缩小与土豪的差距,一个满疲劳的搬砖号1小时的收益,汇率最高的时候可以达到10元,甚至超过某些城市KFC打工的时薪,运气好还能出个粉装网拍卖行一摆,又赚一波。

如果你受过九年义务教育,你是宁愿在家翘着脚玩着游戏,还是愿意在快餐店看客人的脸色,赚的还不如DNF多呢?对于平民和土豪来说,都能在这款游戏中各取所需,找到自己的经济地位。

2、一个早期主打PVP游戏,为何最后却变成了PVE的游戏?

早期DNF主打的是PVP的对抗,本质上一款套着网游皮的街机游戏,是为喜欢日本街机对抗的玩家设计的。就连策划自己也觉得,这游戏撑死能活过4~5年就可以了。

所以当时策划重视的是PVP的平衡性,PVE的内容是为了给PVP攒装备用的,PVE某种程度上可以说是个单机游戏,土豪大佬一个人就可以过虫王、机械牛等远古图。

可渐渐玩家就发现,PVP平民玩家很难通过技术打败氪金大佬,贫民10级逐风套 墨竹手镯,怎么也不敌一身天空套 15流星落。

哪怕是在平衡后的竞技场中,一身正常紫装的贫民玩家,面对着一身 12龙脊防具的土豪,几套连招下来就会感觉到深深的绝望,你竟然四套连招打不了半血!这导致了PVP带给玩家的挫败感是致命的,一时间让许多玩家从DNF退坑。

策划也注意到了这一点,于是做出了第一个成功的改版,推出了异界副本,这也是DNF首个真正意义上的4人团本,也让玩家觉得PVE不再是个鸡肋,强化了共斗的社交属性。

尝到甜头的策划,发现中国玩家似乎对PVE内容重视程度远大于PVP,索性将重点直接放在了PVE内容,乌龟(安图恩)版本更是把20人团本掏出来,这让玩家感觉到,哎!这游戏的PVE终于不是个单机了。

此外,以前“奶爸”这样的职业玩的人很少,乌龟版本的团本出现后,盘活了职业的设定,让奶爸不在被歧视,每个团员都能找到自己的分工。还形成了独有的一种“互托”文化,玩家可以输出、奶妈、酱油轮番换号玩,进一步促进了社交。

策划一看,玩家吃PVE这一套啊!于是趁热打铁,推出各种花里胡哨的职业,乱七八糟的玩法,甚至可以说在游戏里打LOL,这些小游戏,既是增加内容消耗度,也是摸着石头过河,试探玩家对游戏的评价。

3、完美的追赶机制,充钱买年套就能变强!

DNF有着非常完善的追赶机制,对于老玩家或者练小号的玩家来说,各种活动,就可以让你补齐与大号的差距,举个例子,当大环境是以90级史诗作为毕业套,那么活动就会送玩家85级SS,实现装备保值。而也正是差这么5级,却让玩家有了足够的内容消耗度。玩家能通过自己的努力,获得等值的回报,补齐玩家肝到最新鲜的内容,带来的正反馈效果非常好。

最后,不得不提DNF每年的年货——新年套,这玩意也是很实在,标价388元,穿上之后,就是差20%的伤害,不需要你抽卡,也不需要你强化。玩家也基本上把这玩意当做每年给自己买的新衣。

“我发2亿Q币”的《名将三国》,人称3D版DNF的《路尼亚战记》,借小说人气火了一阵的《鬼吹灯外传》,这些挑战DNF的游戏后来都失败了,最早他们是输在打击感上,他们也只是学了DNF的型,以为解决了服务器卡顿的问题,就能打败DNF。

而DNF最精髓,还是要属它的经济系统,这是任何MMORPG,也没能学会的。这在世界网游史上,都留下浓墨重彩的一笔!

小弟嘎绿共:有时候一款网游的寿命不是取决于它的画面和内容,而在于它能不能在赚钱的同时保护好玩家的利益。

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