侠盗猎车手罪恶都市秘籍作弊器(GTA跑车发展史,跨越了20年的经典,每个时期都有什么变化?)
侠盗猎车手罪恶都市秘籍作弊器文章列表:
- 1、GTA跑车发展史,跨越了20年的经典,每个时期都有什么变化?
- 2、游戏基础知识——游戏规则的制定根基
- 3、人生苦短,作弊可耻,这些游戏不作弊不好玩
- 4、盘点十大时间杀手单机游戏,其中一款你肯定玩过!
- 5、五十部经典游戏你玩过几部?
GTA跑车发展史,跨越了20年的经典,每个时期都有什么变化?
GTA系列游戏的跑车文化想必大家当年已经体会到了,在这庞大的虚拟世界中,不存在世界旅游功能,我们只能驾驶载具奔波在城市的每个角落,跑车作为主流的交通工具,也被R星开始重视起来,虽然当年的老游戏跑车数量很少,但也恰到好处,会想起罪恶都市时期的跑车,路上遇见的几率很小,也可以跑去豪宅院子里去偷,每次都是不同的颜色,竞速黄我想是玩家们的最爱了,当时称这些跑车为法拉利,毕竟外观相当霸气,开到路上也相当有面,而在现如今的GTAOL当中,跑车貌似是人人皆有的东西,不过实用性不是很强。
首先来看看罪恶都市的超级跑车,前方凸起的大灯,以及超低的车身,再加上引擎的轰鸣声,确实是一辆很霸气的载具,几乎每次出行都使用这款载具,由于当时的技术有限,所以现在重新回到这款游戏当中,很难有当年的那种代入感,毕竟我们对游戏的审美在不断提高,这种有年代的游戏确实无法重新感受它的魅力。
GTASA时期的跑车数量就相当多了,这款彗星当年在游戏中遇到过吗,现在老版的GTA几乎都移植到了移动端,手机打开就可以畅玩,要不然就下载自带修改器的,要不然就直接下载一个虚拟键盘,这样就可以使用秘籍了,毕竟手机操作起来确实不方便,所以使用修改器也是非常合理的,至于打MOD,其实也可以,就看你的技术了。
GTA4的画质升级就相当明显了,作为该系列游戏第一款HD作品,跑车自然也不会太差,甚至还可以看到这些载具的反光效果,从这些跑车的模型上就可以看出来多了很多细节性的内容,轮胎在地上产生的摩擦也可以凸显出来。
最后就是发售了8年的GTA5了,由于还在更新阶段,所有跑车的数量还会增加,现在的GTAOL几乎每人都有好几个车库,里面都堆满了跑车,有喜欢收藏的,也有喜欢改装的,各式各样都有,经典跑车也可以看到,你能感觉到跑车文化在GTA的世界有多浓郁吗?
本期的分享就到这里结束了,如果您对此有何意见或者想法请参与下方评论告诉我吧!
游戏基础知识——游戏规则的制定根基
只要是游戏,小到《贪吃蛇》,大到《全面战争》,包括现实中的“丢手绢”都有其规则。无规则下会引发混乱,玩家不仅无法正常体验游戏,甚至将会不知道该从何下手,于是规则甚至被一些学者纳入“游戏的基本组成要素”。之前热映的电影《头号玩家》中,老设计师詹姆斯·哈利迪声称自己“痛恨规则”,但反过来一想,无论是在竞速赛中选择反向行驶,还是在后来需要玩老游戏机上的老游戏才能得到奖励,这一切其实也是哈利迪所设计的规则,如果没有规则那么获得奖励的方式将会更加天马行空,而不是遵循系统设定的条件。
游戏中的规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”的基础上建立的,今天我们要讨论的就是一般电子和电脑游戏中所需要规定的基本游戏规则,这些规则很多并不是平行独立,中间难免会有穿插。
一、死亡规则
游戏的“死亡规则”规定了怎样判定一段游戏过程的终止,也就是通常我们所说“Game Over”的前提条件是什么。在早期《魂斗罗》(最早发布于Jamma街机平台)和《沙罗曼蛇》(最早平台为AC街机)等游戏中,并没有引入“生命值”的设定,玩家控制的小人或者小飞船只要被弹幕击中就会立刻死亡。但由于那个时候游戏产业尚不发达,玩家可以选择的替代产品非常稀少,于是把游戏打通关的成就感战胜了game over的挫败感,大家还是沉迷其中欲罢不能,但这种“被击中即死”的死亡判定规则放到现在绝对会让多数玩家望而却步。
后来到了PC和家用机时代,大量游戏开始使用“生命值”的概念,比较经典的例子就是1989年首发于FC平台的《忍者神龟》和1993年的“FPS鼻祖”《德军总部3D》。
《忍者神龟》(左),《德军总部3D》(右)
对于很多国内玩家来说,FC版《忍者神龟》除了主角是广受欢迎的4兄弟之外,最大的惊喜就是“血多”,这甚至成了我打通关的第一款FC游戏,《沙罗曼蛇》《魂斗罗》《小叮当》之流的死亡规则实在过于严格,能在前4关就把我卡死,只能说“打不过,是真的打不过”。基于“生命值”的游戏死亡规则在当代依然是主流,尤其是多人竞技类游戏(也就是“PVP游戏”),当我们想方设法用普攻、技能、道具等方式让敌人的生命值被扣到0点他们就会进入“死亡状态”,同理我们控制的角色生命值被扣到0点也将会死亡,虽然表面上“冰晶凤凰”的被动可以让它在0点生命值的时候有机会重生,但变蛋机制你完全可以看作是给予凤凰一些额外生命值,蛋被打碎生命值真正归零,凤凰还是难逃一死,类似机制的技能还有很多,在此就不多做赘述。
死亡之后通常游戏会给你一个“Game Over”的屏幕,这个屏幕的意义在于提示玩家之前的一段游戏过程已经暂时结束,并且是以失败告终,游戏设置的目标他们并没有完成,需要从上一个“检查点”从新开始游戏,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切换到队友的视角进行观战,下一局开始时他们会在各自出生点获得新生;LOL则是变成“黑白屏”,在一段复活时间之后,会在泉水处重生;只狼的“Game Over屏”近段时间被玩家们魔改出了很多爆笑的版本,像下面这样…….
但“Game Over屏”通常不会制作一段显得漫长,磨人的动画,否则玩家们会有一段坐着干等的时间,并且如果玩家死亡频率略高的话,他们会一次次看到它,非常影响体验,一般来说玩家死亡之后,重新开始的过程越短越好。
当然,也有不少单机游戏开始放弃了“杀死主角”的游戏设定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深渊,女主艾丽卡都会把他拉回安全位置,省去了“Game Over屏”的过程,并能够让玩家快速重新回到游戏中。
《波斯王子4》中,女主可以快速“拯救”主角
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中玩家也有机会在蝙蝠侠跌落致死之前,通过QTE操作力挽狂澜,如果玩家成功了,蝙蝠侠就可以回到安全区域。这样的方式有越来越多的游戏开始使用,把玩家重置到关卡内一个最近的检查点便于他们不断开始新的尝试直到成功为止,这还有助于消除玩家们的挫败感。
除此之外,不少限时任务会把时间作为玩家们的“第二生命值”,假设你在时间限制内无法完成规定的游戏目标,那么也会被判定为Game Over.
限时任务在倒计时结束之后会宣告失败(图为《GTA:罪恶都市》)
二、数值规则
几乎所有的游戏都离不开“数值”,“贪吃蛇每吃一个豆子能增加多少长度”“死歌大招的基础伤害是多少”“黑皇杖的持续时间应该是几秒”“沙奈朵的特攻成长应该是多少”这都是数值的问题。糟糕的数值规则会带来糟糕的游戏体验,比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持续10秒的时代,几乎所有的对局使用的都是“3保2”或“4保1”的阵容。
概括来说,有战斗元素的游戏,数值可以简单粗暴地分为3大类——攻击、防守、机动。攻击数值代表角色能对目标生命值能造成多少削减;防守数值代表能够抵消多少来自对方攻击造成的生命值削减,同时生命值也属于防守数值的一类,代表了能够承受多大额度的攻击。围绕攻击和防守,各个游戏中可谓想尽办法在这上面做文章。简单一点就是“物理攻击”对应“物理防御”,“魔法攻击”对应“魔法防御”这种双线的机制,更加复杂一点就是再把攻击类型细分为“火焰”“冰霜”“暗影”“神圣”等不同属性,对应的就是“火焰抗性”“冰霜抗性”“暗影抗性”“神圣抗性”。
《魔兽世界》老玩家肯定还记得这些抗性,没有神圣抗性罢了
对于不同的游戏类型来说,攻击属性和防守属性的数值规则如何制定也大不一样。比如多人竞技的MOBA类游戏中,早期游戏阶段防守方的收益会更大,比如防御塔有高额的基础伤害和较高的基础血量,防装的制作成本也普遍比攻击装低廉。这是因为在前期必须增加进攻方的进攻成本和风险,被动一方的防守成本必须相对较低,如果在早期攻击装成型速度比防装要快,并且防御塔输出低下还很脆弱,那么很容易造成对战双方抱团对推的无聊打法出现,为了让游戏更具乐趣和观赏性,并把每一盘游戏时长控制在合理范围内,就必须增加早期进攻方的风险;而在后期为了避免无脑龟缩等反击的局面出现,就需要削弱防守方的优势,这也就回答了很多玩家关于“为什么不增加二塔、高地塔、门牙塔血量”的问题。
至于机动的数值,这也是在不同游戏中有不同表现的一个属性。在MOBA、动作、即时战略等游戏中表现为角色的移动速度,通常包括常规移动状态、加减速状态以及位移和传送,比如一个单位平时移速是多少;是否有加速技能,加速技能是永久持续还是持续一段时间,持续时间是多久;是否有位移技能,位移技能的距离和冷却时间是多少;传送其实也属于位移技能,但一般来说传送技能的距离要比位移更远,如果说位移是战斗技能的话,传送就是战略技能。机动技能往往会间接影响到攻击和防守两个维度,比如有位移能够快速切入的单位可以在相同时间内多进行几次攻击,或者能够利用灵活的特性躲避一些攻击,从而起到防守的效果。这类技能和单位的数值是最难规划的,因为玩家的操作往往会展现出这些单位惊人的上限。在其他不同种类的游戏中,“机动”的表现也大不一样,比如传统RPG《轩辕剑3:云和山的彼端》里就采用了“行动槽”的方式,如下图可见妮可的行动槽充能速度比赛特要快,虽然战斗场景是固定视角的类“回合制”感觉,但通过这样的设定还是表现出了“妮可机动性强过赛特”这一点。
《轩辕剑3:云和山的彼端》,红框位置就是行动槽
在战棋游戏中,机动数值以“每回合能走的格子数”来体现,
机动性以每回合走的格数为体现,图为《大战略》
《英雄无敌5》中则是把“主动性”和“速度”两个概念都引入进来,每个兵种的机动能力需要综合来看。
再比如模拟经营游戏的核心则是“收入”和“成本”,以《梦幻西餐厅》为例,更贵的家具和更优秀的员工需要更高的花费,
但同理能够给来你餐馆就餐的食客带来更好的体验,游戏中的具体表现就是客人炸毛的几率会降低,并可以吸引更多的客人。假设“收入”的数值设计的太低,而高级员工和高级家具的“成本”数值设计的太高,或者中间缺少合适的过度选项,那么玩家容易陷入漫长无聊的“等待期”;但如果“收入”数值太高,“成本”数值太低,又会导致玩家不费吹灰之力就解锁全部选项,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游。
数值规则除了负责给上面提到的这一系列维度进行具体的量化以外,还需要规定相关维度的数值上下限,比如游戏中伤害值最高是多少,一次达到多少伤害就会判定为秒杀(比如《魔兽世界》里单次承受太高的伤害无法用萨满的先祖图腾复活);防守属性能够最多减免多少伤害,尽量避免单位通过无脑堆积防守属性让进攻方的攻击彻底无效化;每个单位的移动速度是否有上下限,应该避免加速和减速演变成位移和定身的效果。
三、物理规则
《FIFA足球》一直都喜欢把“流畅动作,真实撞击”的物理引擎作为其宣传的噱头,确实在这个系列中我们可以看到无论是虚拟的球员与足球的互动,还是球员与球员之间的对抗,都越来越逼真,接近现实世界。
而在任何游戏世界中,与世界互动的物理规则都非常重要。我们还是先从早期的两款游戏《吃豆人》和《炸弹人》来说,它们分别诞生于1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四个方向来进行平移,类似↗这样的路线是不能走的(更多是因为当时的手柄所限),其次主角不能穿越“墙体”,也就是下图所示蓝色线框围成的图形,在碰到墙体之后如果不转向移动会被阻止。但那些敌对的“鬼”在某些时候却可以穿越墙体,这就增加了游戏难度,这是早期游戏对物理规则的运用。《炸弹人》中同样有会穿墙的怪物这一设定,主角也只能上下左右进行平移,但这部游戏中墙体有了进一步的区分,部分墙体可以被炸弹破坏,里面甚至还藏着有用的道具或者通往下一关的传送门。
《吃豆人》(左),《炸弹人》(右)
从上面两款游戏中我们可以看到早年游戏带来的物理规则三大内容————需要规定玩家的行动方式,需要规定玩家与环境的交互,需要规定玩家与其他单位(或其他玩家)之间的交互(比如这两作里面都是被“鬼”碰到就直接导致game over,但在《CSGO》里你移动中撞到敌人只会发生碰撞判定,而不会造成伤害)。目前很多游戏在宣发的时候喜欢用“重力”和“碰撞体积”等概念来对自己的物理引擎大书特书,但其实归根到底都是围绕上述的三点展开的。“合理的物理世界”让角色们不能直接飞行,也不能平白无故就能穿墙遁地,你的大多数敌人也是如此;同时也给了你的角色在高处坠落后或在某些特定环境下(如极寒、极热)会扣血甚至死亡合理的解释。
但除此之外,在游戏拟真度越来越高的今天,游戏中“环境与环境的交互”也逐渐被重视起来,最典型的是《城市:天际线》中各种自然灾害对城市造成的巨大破坏,或许在未来技术进一步发展的某天,我们玩的游戏中会有“突然气温骤降,游戏里开始下雪,地面变得容易打滑”这样有意思的随机元素出现。
《城市:天际线》中,龙卷风在肆虐
甚至还有游戏把物理规则直接作为游戏的核心还大受欢迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《传送门》。一个是是利用物理力学知识,使用最少的资金打造车辆可以到达目的地的模拟建造桥梁游戏;一个是通过在高空迷宫中移动三种不同材质滚球解决各种机关和迷宫的益智游戏;还有一个是利用空间传送,打开空间入口,完成各种谜题的第一人称射击游戏,每一作都很经典,推荐各位可以抽空找来玩玩。
《平衡球》(左),《Poly Bridge》(中),《传送门》(右)
某些游戏外挂的“穿墙”和“飞天”功能都是对游戏物理规则的破坏,这类外挂会比“自动瞄准”更加让人觉得离谱。
四、奖励规则
每个游戏里玩家都会有阶段性的目标,制作者也会围绕这些目标制定相应的规则,比如“达成目标的方式是什么”“达成目标的奖励是什么”。小目标如“你需要通过打怪获得XXX金币,然后用这些金币可以购买一件强力的装备”,或者是“成功击杀掉最终BOSS以后,游戏会通关,玩家将会欣赏到通关CG并获得首次通关的成就”。其中“通关CG”“成就”“购买装备”都是目标和奖励,而“需要的XXX金币”“击杀某个BOSS”就是游戏规则规定的拿到这些目标和奖励的前提条件。另一个超级经典的机制就是“经验和等级”机制,通常表现为“获得X点经验值之后,角色的等级会提升”。在单机游戏中你可以通过修改器在一定程度上破坏游戏规则,比如直接把所有装备添加到你的背包,或者在起始阶段就直接满级,等等。
良好的奖励规则设计能够充分激发玩家的“贪欲”,让他们留在游戏里不停“肝肝肝”,《打砖块》和《俄罗斯方块》虽然没有酷炫的通关CG也没有复杂的装备和等级系统,但凭借简单的积分系统也能让无数休闲玩家乐在其中。
你会为了更高的积分一次又一次来打砖块
但差劲或者说远低于预期的设计会在游戏早期就让玩家们弃坑,比如经典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑战书》,在历尽千辛通关之后,前者你只会得到可怜的1分,后者北野武的游戏形象会出现并质问你“这样的游戏有什么意义?”那感觉可太糟了。
在《沙漠巴士》里玩8小时开车到终点,你只能得到——1分!
不少玩家已经看出来,制定游戏奖励规则的关键就在于三点——目标是否明确;达成过程的复杂度是否适当;反馈是否符合玩家预期。下面这也整理了一些游戏常用的细节设计:
1、利用宝箱和道具,“引诱”玩家和额外的敌人进行战斗;
《轩辕剑3:云和山的彼端》中为了得到“轩辕童子”与蚩尤开战
2、给玩家提供隐藏宝物的线索,比如《爱丽丝:疯狂回归》中设计了“变小”这一手段引导玩家找到游戏中的隐藏元素。
《爱丽丝:疯狂回归》中你可以变小找到隐藏元素
3、就像《音速小子索尼克》里的圆环,可以把收集物贯穿在游戏关卡里,并让收集物引导玩家的行进方向。
4、在游戏开始阶段就让玩家知道会有哪些奖励和目标,这样会方便他们制定详细的战略和清单,规划游戏中“应该做什么,怎么做”。
《三国志英杰传》里每一关开始你都可以总览全图制定计划
5、通过NPC讲解甚至演示的方式让玩家们明白自己拿到的奖励会有什么具体的效果。比如在《半条命》中,玩家首先会从其他NPC那里听说关于某件道具的传闻,然后玩家会看到有NPC持有并使用这件道具,最后玩家会得到这个新的道具,这个时候他们不仅知道这件道具叫什么名字,是什么,会产生什么效果,而且会因为得到了梦寐以求的东西而兴奋。
以上就是本次关于“游戏规则”的相关讨论,让我们下次再见~
人生苦短,作弊可耻,这些游戏不作弊不好玩
生命苦短,谁天天有空花这么多时间在专研游戏上面,作弊器也因此应运而生了,为了就是打破游戏平衡,让玩家获得超级的体验。
文/易游TV
《GTA》系列
毫无疑问,没有作弊的GTA绝对不是GTA。作弊器和作弊码和MOD一样,已经深深的融入到《GTA》系列的血液里了。从3代开始,到GTA4,每一代都把作弊发挥的淋漓尽致。《罪恶都市》时间减缓胶囊,坦克,《圣安地列斯》的飞行背囊,还有《GTA4》的各种变态武器。那个年代玩《GTA》好像就是调好作弊码然后去虐杀城市,剧情什么的简直都是浮云!
《骑马与砍杀》
适当的作弊可以让你的骑砍之旅更加轻松。因为说实话,原版的骑砍确实是一个很难的游戏,你想要获得一定的成就感确实需要花费大把时间和精力。好在骑砍的世界里,自由度是最高的,就连秘籍和作弊一样!你可以调用简单的作弊码,可以进游戏的txt修改你想要的数值,还有无穷无尽的MOD供你使用。在这里,你可以体验一个小士兵的艰苦生活,也可以享受以一当十的无敌快感。
《口袋妖怪》系列
相信以前在Game Boy上玩口袋妖怪的朋友们都使用过金手指调出一些变态的妖怪或者能力吧。因为用简简单单的一串数字就变得无可匹敌实在太诱人了。不过现在大家都长大了,再回过头去看看,其实作弊的意义还是很深远的。
《魂斗罗》和《沙罗曼蛇》
这两款都是Konami公司在红白机时代的经典作品,一个是横版射击冒险,一个是横版飞行游戏,最主要的是两款作品都有很高的难度,除非千锤百炼(很多中国玩家都做到了),不然普通玩用三条命别说通关了,连过第一关都很难。
《模拟人生》系列
模拟人生的主要乐趣在于控制角色的日常生活,不过眼看着你的角色每天吃饭睡觉拉粑粑实在很无聊。多亏EA加入了许多许多的作弊来让大家保持欢乐。在《模拟人生》中有许多蛋疼至极的作弊码。可以增加金钱,可以修改年龄,可以修改关系,可以修改大小,可以慢动作快动作,甚至杀死你敌人。
盘点十大时间杀手单机游戏,其中一款你肯定玩过!
游戏真是一个打发时间的好东西,但是它也带给来很多的弊端。下面小编盘点十大时间杀手单机游戏,总有一款你玩过!无论如何小编提示对待游戏需理性!
10.三国志系列
应该有很多玩家在《三国志》里喜欢使用作弊器,不过我觉得这样会让游戏乐趣完全消失。《三国志》玩的就是一种由弱到强,征服全国,统一中华的那种感觉,修改器只会起适得其反的效果。曾看过一个贴子,一个忠实玩家玩《三国志》时间计算,他每天玩10小时,最后花了11天通关。一个游戏能做到这个地步也相当厉害了,顺便我们还可以从中学到不少历史知识。
9.英雄无敌系列
作为一个游戏类型的开创者,《英雄无敌》可以说创造了一个时代,看似简单的战斗实则蕴含了许多复杂的要素在其中。游戏光是单人模式的花,就有许多种族可以进行游戏,另外还没加上数量众多的资料片,就算是骨灰级玩家也得花上好几天,一般玩家想全部体验估计断断续续一个月以上是没问题的了。虽然中间有几代备受诟病,不过在育碧的带领下系列似乎又焕发出了新的光环和生机。
8.龙腾世纪系列
《龙腾世纪》应该算是相对独特的rpg类型了,因此单独在这里列出。总的来说,欧美的RPG都是花时间的主,如果认真体验这款游戏,包括主线和支线,完成时间应该在80小时以上。游戏中独有的那种团队合作模式还是很吸引目光的,可玩性也很强,虽然二代各方面评价都不如一代,不过仍然值得一试。
7.无冬之夜系列
这里其实不单包括无冬之夜这一款作品,还有许多类似的欧美rpg,比如《博得之门》,《地牢围攻》和《神鬼寓言》等。不过无冬之夜应该是其中流程最长的一个了。小编曾经断断续续玩了一个多月才通关,累积时间应该超过160小时。因为整个游戏战斗偏少,对话和剧情则要多一些,整体故事和背景渲染的引人入胜,让人沉迷也就不难理解了。
6.暗黑破坏神系列
老实说,要通关《暗黑破坏神》其实花费的时间不多,不过这游戏的可玩性是无限的。就拿2代为例,7个角色,三种难度,超大的地图,加上最主要的战利品系统,让无数玩家沉迷其中。我们可能会为了一个套装而刷上两个星期的墨菲斯托。加上独特的世界观设定,暗黑破坏神进入此榜单毫无压力。
5.怪物猎人
《怪物猎人》可以说是另类中的另类,你的对手是强大无比的飞龙,它们比你强大几十倍,不管是血量还是攻击力,你也许要花1个小时才能打死它,而它打你两下你就挂了,你没有任何超能力,不能加点不能学技能,唯一能依靠的只有装备。而就是这样一款独特的游戏,在借助了psp的便携性能后,取得了巨大成功。据说,在MH界里,1000小时才算入门,2000小时才有资格自称高手。小编不才,花了500小时算是做完了主要任务,然后是在就打不下去了。怪物猎人,前3没问题。
4.GTA系列
GTA系列可以说是开放式游戏的扛鼎之作,从《罪恶都市》到《GTA4》,每一代都创造了超高的销量。GTA系列的超长游戏时间归功于其超大的地图以及各种细节,精彩的主线故事加上数量众多的支线故事,配以一定的探索元素。就拿《GTA4》来说,不算DLC,做完主线任务和大部分支线任务,收集足够的成就和要素,估计游戏时间在80-100小时。当然,《GTA》是没有完结一说的,因此只要你想,你可以在自由城里快快乐乐的生活一辈子。
3.上古卷轴系列
《上古卷轴5:天际》曾经是最受欢迎的游戏,以魔幻的背景和超开放的地图为最大卖点,吸引无数完结在那实际大小有11平方公里的天际省流连忘返。小编以前游戏时间已经超过300小时,主线还没到一半,支线倒是快做完了,并且加入了所有帮派和学院。最喜欢做的事就是晴朗的月夜骑马去逛地图,那些优美的风景和神奇的故事绝对让人荡气回肠。目前全世界有数不清的玩家捂着膝盖继续沉迷此游戏。我姑且把《辐射》也算在这里,因为二者都是同一公司出的RPG游戏,且类型也相似。
2.骑马与砍杀
又是一款独立特行但是效果奇佳的游戏。《骑马与砍杀》凭借3点赢得了广大玩家的心:高自由度的游戏性;力求真实的战斗系统以及丰富的装备系统。单说这款游戏可能出彩不多,但是《骑砍》取胜的地方是在MOD上,有无数多的MOD可供玩家选择,其中一些质量很高,甚至有一种另外一个游戏的感觉,而且MOD每天更新。除去MOD,《骑马与砍杀》的世界也够你好好游玩一段时间了。
1.我的世界
这款游戏无需多言,已经创造了游戏界的神话。在《我的世界》里,你就是创世主,可以把游戏发展成任何你想的方面,这里就是“你的世界”,一个没有终点的世界。
五十部经典游戏你玩过几部?
1.《红色警戒》
本人玩的第一个游戏,当初看到那是觉得相当惊艳啊,然后整个初中一直都在玩,电脑里现在还存着这游戏,按时间顺序走起,这游戏当排第一,不过现在看来,游戏画面不佳,而且设置也不平衡,不过当年来看,确实是一款很不错的游戏。初中无数次通宵跟朋友联网玩这个。
2.《武林群侠传》
这游戏第一次是在网吧里偷拷回家的,在硬盘里封存了N久,每次打开看到恶贼仇霸被抓后就不知道如何继续,直到有天跟朋友再度打开,才深深的被吸引,时至今日,仍偶尔会翻开重温一把,东方未明那小子从一个凡人成长到6大美女相伴,武林第一高手,那我是相当羡慕,后来常去武林群侠传吧回忆下,吧友们发现了隐藏剧情,作者徐昌隆也有现身,表示直到今天仍没被遗忘,经典中的经典啊。仍希望武林群侠传能出第二代……
3.《三国群侠传》
这游戏相当经典有木有,画面刚开始时候的一句“哇哦,好可爱的胖子。”到今天打开仍然会会心一笑,又是一个穿越的故事,风格类似《金庸群侠传》,画面类似《武林群侠传》,铁匠铺什么的直接原版奉上,不过这些并不影响这游戏的经典程度,收集九鼎,找齐群雄,不过个人感觉这游戏不如武林耐玩,通关2,3次以后再没有欲望打开继续,还记的这游戏修改相当纠结,每次都死机重启……话说当年还不知道CTRL 4这个东东的存在……
4.《明星志愿2》
主角是个女生表示很无奈,不过这游戏感觉还是非常爽,培养自己的明星,接拍各种电影广告,培育属于自己的明星历程,画面在当时看来,2D感觉非常漂亮,主角换装也很惊艳,不过后期基本天使羽衣统治天下,以后几次通关居然发现坑爹的NP鸡,表示买股票买到破产自己都快饿死,小鸡跟着我受苦了有木有……喜欢关古威,可是坑爹的不能追求,好在明星志愿3里面方若绮跟关古威有机会在一起才算得到些许安慰,个人感觉黎华相当烦,拍个电影每天来约……黎华的粉丝轻拍哈……
5.《剑侠情缘2》
西山居的经典力作,南宫飞云出现时候被小小的雷了一把,黑白双煞更是……画面不算很好,不过剧情很吸引人,小仙女完颜若雪出现时候那叫个惊艳啊!在寺庙里第二次遇见也表示花痴,迟迟舍不得按过对话,盯着若雪头像发呆,有同感的同学赞下哈。轻功动作不错,基本上一路上跳着走有没有~表示相当喜欢若雪,天使少女入凡尘,结局有些悲催,不过改版的还好点,虽然天地不容,却有爱人相伴,也算完美。国产不朽的经典啊。
6.《新剑侠情缘》
这款游戏感觉没有剑侠情缘2感触深,不过游戏史作为2的前代还是玩了许多次,张如梦跟南宫彩虹故事主线比较悲凉,不过还好2代采纳了隐居漠北的情节,才有了我们可爱的2代主角,南宫彩虹那句:“以后孩子跟我姓。”表示压力很大,反倒主角独孤剑的爱情主线不是那么印象深刻,太久没有温习了,请多见谅哈。没有人了么……
7.《仙剑奇侠传》
表示对这款游戏评价压力很大,作为国产游戏的扛鼎之作,任何的评价都是对经典的亵渎,作为国产游戏经典中的经典,表示各种赞扬~不过初次接触仙剑还是在初中暗恋的一女生口中,一度表示无限向往,后来玩的时候通关几次,可能由于没有在适当的年代玩这款游戏,一度觉得这游戏画面比较难以接受……各位大大轻拍啊……主角李逍遥个性比较喜欢,不过“偏偏美少年,却害苦了三位红颜。”……轻拍,轻拍……
8.《CS》
貌似没有一款游戏能像CS这样统治网吧N年之久,当初无数次跟朋友们在网吧通宵玩这个游戏时,当年苦练盲狙,小跳,话说那时候CS技术好的人在班里相当威武啊,初次接触的时候被朋友家人无数次警告别接触这款游戏,会上瘾也多少能反映出这游戏的威武程度,只是今天,怎么也找不会一个网吧里一句:“后门有匪。”随后20多颗手雷飞舞的画面了吧……不会想到时至今日再度去网吧打开这款游戏时候被人讥笑。被威武的CF统治以后,这款游戏再也找不回了1.3版的辉煌。
9.《太阁立志传4》
接触太阁是从4代开始的,佐佐木小次郎相当帅气(当时审美……),岛舆清也表示是帅哥一枚,不过不知道为什么5代理小次郎多了份妖艳,岛舆清更是被坑爹的弄成个黑胖子……我的回忆啊!苦练N久小游戏,人物终于属性全满,卡片系统打架打仗那时感觉相当爽快,被上泉秀纲虐待表示相当痛恨……当时感觉日本战国时代人物真是牛B啊,威武啊,直到明白小次郎身高只有坑爹的1.56,所谓日本战国时代也不过是几个县长打来打去以后……日本游戏或许牛就牛在这点吧……
10.《三国群英传2》
又一款在网吧接触的游戏……使用各种秘籍,表示招式画面漂亮的很,按键盘按到手软,轻松统一全国,装备等级神马的都成了浮云,表示玩这款游戏只是喜欢招式画面而已,个人意见,勿喷……不过对三国群英传后续作品表示无爱,下载了5,6等作品后,打开游戏就没有什么欲望继续
11.《天河传说》
不知道吧里有多少人接触过这款游戏,相信很多人甚至连它的名字也没有听说过,当初第一次玩到,也是在众多游戏软件专卖店里无意间淘到的,打开后就觉得这么精品的游戏居然做到这样籍籍无名,听说制作公司做完这款游戏后老总跑了……遗憾个先。背景跨度很大,塞北到长安,江南到日本,貌似少有游戏能将背景跨度这么大,画风也很漂亮,音乐也无可挑剔,四位主角也都很有性格,国产单机有这样的精品赞一个先。对游戏中杨贵妃没有死,在日本混的情节表示大为喜爱。
12.《人偶情缘》
一款养成游戏,游戏背景为主人公发现一具残破的机器人,然后在自己的努力下将其改装,最后“复生”的人偶又救了主人公的故事,情节类似《我的机器人女友》,画面不错,情节简单却有不少亮点,最后结局的时候还记得眼睛小小的湿润了下,貌似这款游戏知道的人也不是很多,类似《美少女梦工厂》。
13.《四大名捕》
当年一出来练级练到想死,搞定N多小怪以后,一路过关斩将,居然没有任何困难,罕见的不需要任何攻略,没有什么支线的游戏……汗一个先,无情两条完好的腿表示很难接受,这游戏以前无聊的时候玩玩可以,不过通关一次就感觉足够,总有种半成品的感觉,Q版人物在当时看来也没什么出彩,水墨风格画面倒还值得期待下……
14.《风云天下会》
话说这是一款当年与《金庸群侠传》还有《仙剑奇侠传》一起被称作国产3大RPG的游戏,不知道现在怎么被提起的这么少,画面在当时绝对让人眼前一亮,游戏背景音乐也很吸引人,在《风云》热播的背景下,这款游戏还是被本人执着的通关了数次,不过它的续作,《风云二七武器》就没前作这样成功了,在找到这部游戏后的短短十分钟里,就从硬盘里删除了……
15.《三国赵云传》
表示对这款游戏大爱,赵云白袍银甲的样子相当帅,骑马动作虽然单一,但是貌似很少有单机游戏可以骑马,所以总还是会回去留恋一番……游戏设定也很棒,武器合成系统在单机里面也是相当出彩,话说玩这款游戏的时候再次花痴,貂蝉的人物头像太漂亮了,所以每次见吕布这厮都一顿狂殴,当初懒得练级,所以每次战斗都背一身包子……可怜的万能武将赵云瞬间在笔者这里成为了包子赵云……被同学一顿鄙视……
16.《流星蝴蝶剑》
这款游戏当年在网吧也是相当流行,每次约几个朋友在通宵劳累之余都会互殴几把,3D画面在当时绝对出彩,人物招式对操作要求也很高,喜欢联网对战里面的单挑系统,一个人站在擂台里,被人轮番狂殴,或者一人单挑数人,相当有快感啊!喜欢用峨眉刺这东东,出招快还按键简单,我一直都用它……当时班里有位神人,一人单挑一网吧的记录至今仍有余悸啊!
17.《仙剑客栈。
仙剑98柔情版大火之后的一道小菜,李大娘把客栈交给了李逍遥,李逍遥协同三位女主角一起经营客栈的游戏,熟悉的背景音乐,熟悉的主人公,还是免不了再让人回味一次仙剑的柔情与感动,不过此款游戏BUG超多,好容易才发展的客栈一个BUG卡到桌面还未存档,表示从头再来让人无奈的很……仙剑迷们不可错过,不过,在游戏之前记得各种补丁……
18.《天龙八部》
对这款游戏的喜爱程度不亚于武林群侠传,通关无数次,甚至对此款游戏的修改也成了一大乐趣,主角没有从传统的三兄弟中开始,而是另外一人,感觉很有创意,在这款游戏里能跟三兄弟结拜,学习各种传奇武功,接触各种原著人物,对这点很是钟爱,游戏开始就很吸引人,一个奇丑的温圆圆居然还能跟主角做一结局,表示智冠的大仙们还真是有爱……每次玩这款游戏都在选择杀乔峰做丐帮帮主还是留乔峰做商人之间纠结……话说很羡慕雷震这小子,一路美女相伴,游戏里真是完美啊~完美!擦擦口水先……
19.《新倚天屠龙记》
明显的一个半成品,这也导致知道这款游戏的人不多,玩过的更是寥寥无几,不过就是这样一款半成品我也还是玩了很久,寒潭白鱼钓到我想死,好容易完成后居然就这样没了,坑爹呢这是!这款游戏貌似还上传过一个完美存档在游民部落里面,好吧,我承认智商低的人表示玩这个游戏毫无压力……
20.《神雕侠侣贰》
当时是在一位朋友的介绍下才去玩这款游戏,被她吹嘘说场景多么唯美,画面多么大气,游戏如何出彩……入手后一度怀疑自己玩的是不是跟朋友说的是同一款游戏,在那个3D未曾成熟的年代,表示看习惯2D的我很不习惯,剧情依然一路模仿原著,这款游戏个人在玩了两周之后放手,未发现什么出彩之处……
21.《暗黑破坏神2》
这款游戏不用多说明了吧,无数网游的先祖,初次接触这款游戏是在初中一位朋友的介绍下,对其中各种黄金套装表示眼馋,不过这款游戏恕小的不才,剧情基本没怎么玩,光顾着到处砍人了,经典被我玩成这样,估计要被人砍了……
22.《天下霸图》
相信喜欢这款游戏的人很多,虽然它的BUG更多……补丁打到第九式仍然无法完全避免BUG表示让人很蛋疼,不过仍旧有很多玩家喜欢这款游戏,包括我,通关无数次,个中各种武林秘籍,各种华丽招式,传闻,门派大战都叫人热血沸腾,一统武林,相信是每个江湖儿女的梦想,在这个游戏里,能小小的YY一把,吧友们做出了很多关于天下霸图的更新补丁,使得游戏更增色不少,推荐个先。
23.《仙剑奇侠传3》
之所以跳过仙剑2代直接说三代,实在是二代让人比较失望,打开10分钟后迅速删除,而对于仙剑3就很是喜爱,虽然主角耳朵旁边两个铜钱很像黄军的军帽,虽然这个主角不论怎么看都不应该也不像是主角,但是不错的剧情,丰富的结局,动听的背景音乐等等等等都说明这个游戏又将会是个经典,那一曲《玉满堂》至今仍作为手机铃声不肯换去,唯一比较让人憋屈的是此代仙剑以及外传问路篇的迷宫系统实在考验人的智商……
24.《幻想三国志贰》
个人最喜欢的幻想三国志作品,通关无数次,每次走到奈何桥那一段都会落泪,很喜欢开始时候三个单纯的少年在望星崖上喊出自己梦想的那一段,这游戏越到后面越感觉悲凉,越到后面越感觉压力,不过却仍然让人无法割舍,最钟爱的女主角是海棠,总之一句话,经典中的经典,精品中的精品……玩完幻想三国志贰,我又相信爱情了,呵呵。
25.《极品飞车8地下狂飙2》
极品飞车系列虽然出到了16代,但在硬盘中存留下来的仍然只有这款作品,或许是因为此代作品操作简单的缘故吧,大合本人口味,每次闲暇之余仍然会上去飙两把,城市背景很漂亮,不过感觉电脑AI比较垃圾,最终BOSS居然能被超出一圈之多……零件改装做的也不是很好,依然是最贵的就是最好的,甚至都没有名牌跑车出现……还有就是,玩完这款游戏千万不能上路,250KM/H的速度撞到电线杆居然毫发无损……
26.《明星志愿3》
这款游戏比2代进步太多,画面唯美,剧情多样,主角继2000后继续做经纪人,不过手下可以集齐更多明星艺人,帅哥靓女很多,尤其是帅哥特别出彩,每次都要集齐姚子琪,天晴,关古威等人物,不用修改器的话前期发展比较困难,不过整个作品看得出作者真的用心了,感谢大宇资讯带给玩家的快乐与感动,不过游戏BUG不少,人物动作衣服单一也是本游戏的不足之处。
27.《三国志10》
接触三国志是从9代开始,不过喜欢三国志是从10代开始的,三国志10加入了更多的RPG元素,单挑系统以及辩才系统都大为喜爱,威力加强版中更有了结婚生子系统,使得玩家更容易融入到三国的故事当中,而不像前代那样只能看到别人的精彩,玩这款游戏确实被震惊了下,日本人对三国的研究远超中国,甚至很多地方对三国的讲解都要借鉴日本的三国题材游戏,不知道算不算一种悲哀……
28.《大富翁8》
私自认为四代最经典,8代画面有了很大提升,不过感觉千篇一律吧,个人比较喜欢忍太郎,黑色衣服的看起来比较帅比较拽,这款游戏承载了太多人的回忆,身边很多女生玩游戏第一款都是大富翁系列,早期玩起来比较喜欢,现在感觉一般了吧。
29.《太阁立志传5》
太阁立志传5比前代进步不是一点半点,非常喜欢这款游戏,从高中开始一直玩到现在的一款游戏,游戏画面看着挺舒服,背景音乐,小游戏,卡片收集等等也非常有特色,不负光荣之名啊!而且各种职业做的也是非常出彩,个人喜欢武士,商人一点,尤其是商人,可以对外贸易,跟宁波,吕宋等做生意,非常给力,非常带感,传闻中太阁6代将要搁浅,不知道多少人会伤心啊!
30.《魔兽争霸3》
又是一款无需赘言的游戏,喜欢跟朋友一起玩RPG,高中时候的《天龙八部-雷神》,《守护光明顶》,以及后来的《诛仙》,《最终幻想》,《仙剑奇侠传4》等等都记忆犹新,相信吧里有很多人也是DOTA迷吧,关于魔兽争霸3,不说了……不说了……
31.《富甲天下5》
跟大富翁系列类似,不过背景换成了三国时代,游戏里人物语言是亮点,“***变的更加耐CAO。”等不失为经典,喜欢休闲一点游戏的玩家可以去试试,不会让你失望的。
32.《仙剑奇侠传4》
画面变的相当漂亮,非常喜欢,尤其是天河的发型,太潮了点吧……完全看不出在深山里长大的样子……还是我的审美太原始了……剧情依然感人,人物塑造也更加逼真,非常喜欢韩菱纱,在小木屋里跟天河表白那一段非常经典啊,只是结局单一,而且觉得有些不明所以,看完攻略才明白……迷宫再次让本人绝望……
33.《三国赵云传之纵横天下》
三国赵云传1的续作,不玩一代的话觉得不明所以,画面,音乐基本跟一代没什么区别,只是不见了漂亮的貂蝉MM……赵云跟文鸳结婚以后文鸳变了不少……然后继续是文鸳挂掉,然后又被救活的老套情节,第一次玩还感觉揪心,第二次玩都习惯了……反正游戏里面死啊死啊的也就习惯了……
34.《奇迹餐厅》
喜欢的模拟经营游戏之一,真实度比较高,由一家小餐厅慢慢成长为全球连锁的餐厅,然后打败魔界?的大厨……虽然剧情不出彩,不过对餐厅的装饰跟摆设还是比较有亮点的,切忌空腹时玩这款游戏,里面的料理会让人受不了的,出来二代了,目前还没空去研究。
35.《龙狼传》
刚刚看到开场动画的时候着实被震惊了一把,不过游戏开始后画面却让人失望不少,同名漫画类似的情节,依然穿越穿越再穿越……阵型系统比较出彩,游戏音乐也很出色,相信看过漫画的玩家再去玩这款游戏比较带感,不过个人匆匆通关一次以后便放弃了
36.《神镖闯江湖》
这款游戏玩过的人不多吧?主人公从头到尾拖着一个手推车然后闯荡江湖的故事……去各个城市买市场,开镖局分店,挤垮别的镖局就胜利的游戏……画面依然百年不变的Q版风格,无聊之余可以拿来娱乐下,人物走的太慢我就实在无法忍了……
37.《轩辕剑3外传天之痕》
轩辕剑系列玩到通关的只有天之痕,估计要被玩家们喷了,其实第一次接触轩辕剑是四代,看到出来是个女主角以后就没兴趣再玩下去了,然后盼来了苍之涛,主角还是女生我就没法忍了,轩辕剑3外传感觉很好,不愧是与仙剑齐名的游戏,只是玩的时候已经比较晚了,游戏画面无法体会到初代玩家感觉的惊讶和震撼……
38.《侠盗猎车手-圣安地列斯》
接触这个系列的时候还是玩罪恶都市,完全忽略任务,满大街乱窜,满地图犯罪的有没有?我是其中之一,圣安地列斯系列加入了人物吃饭系统,甚至身材走向等等更加逼真不少,非常喜欢在游戏中用飞行器满地图乱飞……好吧,我承认这游戏让我糟蹋了……
39.《天王》
非常不错的一款ACT游戏,画面在当时感觉非常漂亮,声音,人物动作等都很带感,打僵尸,然后救女主角的故事主线不是重点,格斗的快感才是重点,然后看到那个坑爹的女主角瞬间表示不想去救,那也太丑了点吧?坑爹呢这是,巴巴跑来就为了这货?表示这点非常难以忍受,游戏中其他关卡什么的,倒还值得一玩……
40.《模拟城市4》
每天跑网吧去下载插件的有没有?建设城市一半才发现没水没电的有没有?道路建设太繁琐,走来走去都是死胡同的有没有?这游戏细节太难把握,不过建设属于自己的城市倒是值得一玩,各种图纸啊,各种规划啊,玩好这游戏的大仙们不容易啊……
41.《烹饪学院2》
这游戏纯粹是为了学做菜才去玩的……小游戏,但是感觉还不错,喜欢的朋友可以去找找看,貌似有中文版的了,英文版玩的我想死啊……
42.《NBA2K12》
本人不会打篮球,却对这款篮球游戏情有独钟,尤其喜欢生涯模式,操作不是很繁琐,而且各种奖励,各种威武表示很爽,画面,动作,音效逼真,2K12也出炉了,操作比这代难了很多,而且更加真实,喜欢篮球的朋友肯定喜欢的游戏~
43.《真三国无双5》
不用讲了吧……比较喜欢赵云跟马超,骑个大象相当威武,千人斩什么的HIGH到爆,不过机器配置不太好,玩5代有点卡,4代还流畅点……6代也出来了,准备上手研究下。「敌将! 讨ち取った!」
44.《新绝代双骄》
只玩过一代,二代进去看了下……发现花无缺肥了不少……这游戏当初看来非常漂亮,貌似类似的还有一个《楚留香传奇》,一代基本符合原著,人物刻画也比较好,草药炼制系统什么的也比较有特色,年代远了,印象不是很深刻了……
45.《古剑奇谭》
入手第一感觉,这游戏画面太~太~太漂亮了……原谅我的没见过世面,仙剑四原班人马打造的游戏也让我期待了很久,配置要求有点高,一路走的战战兢兢,总怕死机……第一次玩小孩子时候电脑一卡被熊爆掉了……这游戏到现在也没能通关,换部电脑以后马上搞定先!
46.《刀剑封魔录》
这款游戏听说很久,找了很久,在那个小县城里怎么也找不到一套正版游戏……最后还是在朋友机子上拷贝回来的,第一感觉这不是秦殇么……在地图中转了很久没发现剧情,然后一路砍啊砍啊砍的……居然就这样通关了……游戏动作跟随机系统比较出彩……喜欢这款游戏的朋友很多,勿喷啊……
47.《剑侠情缘外传月影传说》
剑侠情缘三部曲之一,个人认为也是三部中最好的一部作品,第一印象感觉主角的轻功动作太蹩脚了,刚出山马上修改,改到最牛上武当山直接踢馆……一点点的把那家伙血耗干了,那货说我作弊了……我就羞射了……第一次结局就这样了……后来又玩几次,感觉女主角们都相当漂亮,尤其是紫轩出场太惊艳了……为了完美结局无数次SL,终于搞定,满意的删去了……
48.《模拟人生2》
模拟人生从第一代就开始玩了,建主人公,建豪宅,布置豪宅,忽视交际,忽略工作什么的……貌似被我玩成了模拟城市……好吧,我再次侮辱了这个游戏,二代比一代画面进步很多,不过视角切换还是比较头疼,太过繁琐,我的人生还乱七八糟的,模拟什么的,表示太过浮云了
49.《梦幻西游》
这个游戏玩的不是很久,也就半年之多,写下它是为了纪念一个朋友,在一起半年多的时间里每天一起出去通宵,就是为了玩这个游戏,那时候玩游戏还需要点卡,每个月挤出不多的生活费来支持这个游戏,现在依然记得深夜里几个朋友一起在梦幻的世界里游荡,朋友的那句:“大飞,捉鬼去,伙计带你。”依然记忆犹新,现在都各奔西东,也很久没有联系到他,或者说是他们了,朋友离开这个游戏后,我也再没心思回去看看,现在拿出来回忆下也好……
50.《倚天》
我相信很少有人认识,也很少有人知道这款游戏,它是一个倒闭了的网游,哪怕在最盛行的时候玩它的人也不是很多,但是这款游戏自己还是玩了很久很久,从开始直到它倒闭,自己一直都泡在里面,等级不高,没有名望,但就是喜欢它,暑假回去的时候,找了找,发现新倚天开了,倚天私服也多如牛毛,不过再怎么样回味也找不到当初的味道了,几百个人一起冲龙洞,几千人一起攻城,还有城战,还有PK……而现在不论走到哪里也再看不到这种“盛况”了,只是偶而上私服看看,还有人在继续着倚天的梦,我就知道,一款游戏,从来就不会被人遗忘,从来就不会落伍,游戏没有高低贵贱,游戏能留下的只是回忆跟过去,这也就是我们玩游戏的目的所在吧。
网友评论