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过半学生可解开游戏防沉迷系统(午报 | 知乎就月饼吃坏肚子致歉;过半学生可解开游戏防沉迷系统)新闻

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过半学生可解开游戏防沉迷系统(午报 | 知乎就月饼吃坏肚子致歉;过半学生可解开游戏防沉迷系统)

网络整理 2023-02-22 06:11:08

过半学生可解开游戏防沉迷系统文章列表:

过半学生可解开游戏防沉迷系统(午报 | 知乎就月饼吃坏肚子致歉;过半学生可解开游戏防沉迷系统)

午报 | 知乎就月饼吃坏肚子致歉;过半学生可解开游戏防沉迷系统

知乎就月饼吃坏肚子致歉

9月8日,知乎回应#知乎月饼吃了拉肚子#:对于月饼问题给大家带来的困扰和不便,诚恳道歉。知乎在采购环节中经验不足,没有考虑周全,初衷是从供应商提供的产品中选购更健康的低糖月饼,忽略了用来替代蔗糖的麦芽糖醇可能会导致一部分人不耐受。知乎表示,对于出现不适的知友,已经联系并提供尽可能的补救与服务,已经发出的月饼,将进行召回。

:-0 周边产品也要把控质量。

过半学生可解开游戏防沉迷系统

据央视记者调查,部分店铺在销售租赁游戏账号过程中并不会核实买家年龄,明知买家是未成年人也不会劝阻,甚至将“无防沉迷”作为卖点之一。不少学生告诉记者,同学间往往会相互讨论寻找防沉迷系统的漏洞,从2007年防沉迷系统上线到现在,面对不断完善的系统他们总能找到解决方法。

:-0 魔高一尺道高一丈。

消息称字节跳动正在谈判借款50亿美元为海外扩张提供资金

TheInformation消息,字节跳动正在谈判借款50亿美元,为海外扩张提供资金。

:-0 吃瓜。

华为9月13日将发布14寸大屏手机

华为智慧办公新品发布会将于9月13日19:30举行,当晚华为将发布一款14寸的大屏手机。

:-0 抢先苹果的13香。

视频平台VIP服务应依法合规质价相符

近期,视频平台VIP会员服务和超前点播机制引发社会热议,不少消费者对平台满含套路的操作表示质疑和不满。对此,9月9日,中消协表态称,视频平台贴合用户需求,提供VIP会员服务,应当尊重广大消费者,恪守诚信原则,遵守法律规定。超前点播重自愿,逐集限制要取消;广告特权应保障,违法推送要杜绝;自动续费套路深,计费规则要公平;协议不得随意改,用户权益要落实。

:-0 有些广告插播在正片里。

投融快讯

52TOYS是一个动漫游戏衍生品互动平台,主要为用户提供模玩、玩具手办、动漫周边等产品的品牌资讯、新品玩具评测、玩家达人分享等内容。此外,用户也可以在平台内进行玩具交易。致力于解决玩物购买渠道不通畅、用户水准良莠不齐等问题。日前收藏玩具品牌52TOYS宣布完成4亿元C轮融资。

大人糖是一家新锐原创设计情趣品牌,希望为每位新时代女性打造阳光、自然、愉悦的情趣产品。深圳市有幸科技有限公司旗下产品。公司日前宣布获得2.5亿元A轮融资。

衡泰软件是一家定量金融软件开发及服务提供商,以为中国的各类金融机构提供定量金融解决方案为自身使命,其产品包括利率资产业务管理系统、本币资产管理和分析系统、本外币资产定量风险管理系统和多币种衍生产品的定价和组合风险管理系统等。近日获1.1亿元投资,宣布完成了B轮融资。

100元买万氪账号后续,暴露藏宝阁BUG,防沉迷也能洗?

想必最近第五人格的玩家都被一个叫做“展示勿买不发货”的梗给刷到发懵了吧?其实事情很简单,就是一位第五人格的玩家将自己氪金上万的账号摆在藏宝阁,然后被人100块钱给买走了。
各大平台上都对于这件事议论纷纷,不仅吃了之前反复低价展示,忘记取回结果100出手的藏宝阁账号的瓜,还对于号主的反应十分关注,没想到后续更是一波三折,还牵扯出了一个官方漏洞?来一起看看到底是怎么一回事吧!


真的很难想象吃瓜还分上下集,上集是玩家100把万氪账号挂上藏宝阁,反复几次取回引民愤,结果一次忘记取回100被低价收走,后解释称是盗号求还回。
而更让人惊讶的是,下集更加精彩,号主后来连环扯谎,上演了被报复所以恶意上架、被班长收了手机上架等戏码,不过都因为漏洞百出被击溃了。


可能号主真的是发现无法欺骗吃瓜群众,最后还是承认这四个理由其实都是自己编的。
之所以这么做只是想解开防沉迷,因为原号有防沉迷的影响,所以想通过这样的途经和手段把它解开,自己上架然后再自己买入,将角色转移账号,没成想失手出现了问题,已经认识到了自己的错误并且道歉,愿意承担后果。


不过这个事情并不能到此告一段落,如果仔细想想就会发现有点不对劲,既然号主有防沉迷,那么作为未成年人是怎么能充值出来万氪账号呢?是不是说明官方的防沉迷系统仍有疏漏?
同时,藏宝阁已经明确要求实名认证并且成年,那这个号又是如何上架藏宝阁的呢?到底是号主在上演狼来了的故事,还是官方真的存在明显疏漏,真相变得扑朔迷离了。

有玩家也尝试过这种方法“洗”防沉迷


有玩家也尝试过这种方法“洗”防沉迷


但是就以往的经验来看,的确有很多玩家依靠着藏宝阁给账号“洗”掉了防沉迷,因为藏宝阁只交易角色而不是账号,于是有玩家通过这一渠道,将自己有防沉迷的角色交易到没有防沉迷的账号上,从而“洗掉”防沉迷。


而这样的操作就直接导致了防沉迷系统成为虚设,起不到实际的作用,而官方对于沸沸扬扬的这件事是会冷处理还是彻查呢?

他们9岁就开始游戏人生

[S]ocirty |社会|

文/张舒

图/张舒 部分网络

编辑整理/李含 王硕

一个多月前,放暑假的汪翊为了可以“安心”打几天网络游戏,从家里偷偷拿走了3000元钱,曾在网吧呆了整整18天。

“现在想起来我都觉得后怕!”李鑫眉头紧锁,用手背抹了抹眼角的泪水,“我没办法想象,如果没有找到他,后果会是什么样。”

这不是汪翊第一次因为打游戏离家出走,但却是持续时间最长的一次。

根据中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》显示,去年我国网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。

其中,青少年又是网络游戏的主要玩家。

而令人担忧的是,青少年首次接触网络游戏的年龄正呈日益低龄化的趋势。

汪翊正是其中之一。

暑假,他几乎把全部时间献给了网游

沉默,亢奋。

这两个矛盾的词汇同时叠加在汪翊的身上,显出几分诡异。

“前者是孩子在现实中,后者是在(网络)游戏里。”母亲李鑫解释道,“像是截然不同的两个人。”

11岁的汪翊已经算是网络游戏的“老玩家”。

2015年年底,随着一款网络游戏被推到手机Android、IOS平台上正式公测,刚满9岁的汪翊便开始了自己的“游戏”人生。

“那时候他才上三年级,没想过他玩游戏会上瘾。”李鑫回忆道,“最开始我以为他只是像原来一样,玩一般的小游戏来打发时间。”

然而,时间一长,李鑫觉出了孩子的变化。

“去年开始,我逐渐发现他作业不写了,饭也不好好吃,随时捧着个手机,要么就是对着电脑,天天把自己锁在房间里玩游戏。”无奈中,李鑫没收了孩子的手机和电脑。

彼时,李鑫并未想到,内向的孩子会用“爆发式”的“反弹”——离家出走和她对抗。

那是汪翊第一次出走。

“和同学借了一百元钱,就跑到网吧躲着去了,躲了一晚上才被我们找到。”李鑫说。

自此,汪翊的“游戏”人生从公开转入地下。

“经常趁我们不注意偷着玩,去网吧、和同学借手机……”李鑫被儿子折磨得疲惫不堪。

而一次比一次严重的争吵、训斥也开始在这个家庭上演,却始终无济于事。

“现在他已经越来越有主意,每次骂他几句,他都能溜出家门,几天不回来。”李鑫说。“这个暑假,他几乎把全部时间都献给了网络游戏。”

“现在就是这样,孩子接触网络的年龄越来越小了,连两岁半的孩子,就有家长抱到我这来哭诉的……”华中师范大学特聘教授陶宏开感慨。

去年,陶宏开曾在山东省济南市举办一场关于戒除网络游戏的讲座。席间,一对年轻父母吸引了他的目光。

“怀里抱着个孩子,我一问,才两岁半,就来向我咨询网瘾的问题。”陶宏开回忆道,让这对小父母头疼的孩子,每天睁开眼睛的第一件事,就是打开电脑登陆游戏,“不开就哭,怎么哄都停不下来。家长拗不过,只能随他。”

无独有偶,在陶宏开的印象里,这已经不是第一个来向他求助的低龄孩子,“以前还有个4岁的孩子,爸妈领着来我家里,也来跟我咨询这个(戒除网游)”。

根据2016年8月发布的《中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)数据显示,截至2015年年末,中国青少年网民规模达2.87亿,占中国青少年人口总数的85.3%。

其中,6岁至11岁网民占比从2014年的7.5%提升至11.5%。仅一年时间,增加了4个百分点。

网络时代的孩子已开始经历“网络童年”。

“我国小网民的网瘾化偏高,比例远高于发达国家。”广州市白云心理研究所所长沈家宏对此表示,这一代孩子热衷的课余生活已不再是传统的跳房子、砸口袋,而演变成在网络上“打怪兽”,“网瘾低龄化正为我们敲响警钟。”

游戏才能让他们觉得并非一无是处

“刚开始玩的时候,没多想,就是觉得好玩。”在接受法治周末记者的采访时,汪翊很是沉默,偶尔会无措地绞着手指。

回忆自己接触游戏的初衷,这个有着近3年“戏龄”的少年显出几分茫然。“大概是在游戏里,我不觉得自己是个‘差生’吧。”

在接触游戏之前,汪翊学习并不差,考试成绩在班上一直排在中上游。

然而,面对儿子的成绩,父母却并不认可。

“那时候觉得他可以做得更好,就总是骂他。”李鑫回忆道,“后来他渐渐长大了,也爱面子,可我还是不分场合地说他,让他有些不舒服吧。”

面对父母的责骂,汪翊变得越来越漠然,更对学习失去了信心与乐趣,“那时候就觉得自己一无是处”。

而这份缺失的信心,他在网络游戏里找了回来。“游戏很单纯,没人在乎我的学习成绩。只要我玩得好,别人就尊重我,这份尊重让我留恋。”

久而久之,汪翊觉得现实生活变得远不及虚拟世界美好。

一路打着网络游戏成长的陈铭(化名)对此感同身受。

对于19岁的陈铭而言,网络游戏曾经是他生活的全部。

“我可以7天7夜不睡觉,就是打游戏。”陈铭说,现在回想起来,“那7天怎么过的,在我脑海里就是一片空白。”

在母亲赵颖(化名)的记忆里,彼时的陈铭总是黑白颠倒着过,“把自己锁在屋里,我根本见不到他”。

为了能和儿子说上几句话,赵颖只能把想说的话写成小纸条贴在餐桌上。

“儿子,妈妈今天想和你一起吃顿晚饭。”诸如此类的小纸条赵颖一写就是几沓。

这场和网络游戏争夺儿子的拉锯战,她打了近8年。

而在游戏里找寻自我的日子里,陈铭内心也纠结不已,“我知道这是错的,可离开现实太久,没有了目标,我不知道应该怎样活着”。

在陶宏开看来,这是青少年沉迷网游很重要的心理因素。

“有些孩子在游戏里找到了自我实现的价值,有些孩子是对生活没有了期望,游戏可以填补他们无所事事的空虚,让他们还有点事做。”陶宏开直言,孩子的这份迷茫和家庭、学校的应试教育、社会的风气密不可分。“打网络游戏成瘾不是孩子的错,家长和社会才该骂。”

“现在的年轻父母,都不知道怎么带孩子。为了图省事,拿手机和电脑哄孩子。”谈及这群还没有长大的“低头族”,陶宏开有些愤怒,“家长根本不知道,他们的孩子早就是十足的‘电子娃娃’。”

陶宏开说,在电子产品的飞速扩张中,电子产品已经迅速成为许多父母看管孩子的替代性“保姆”。“在孩子网络游戏上瘾的过程中,家长负有不可推卸的教育管理责任。”

而网吧对未成年人的视而不见,同样让家长们十分担忧。

“每次去找我的孩子,就看到网吧里坐着的都是穿校服的学生,根本就没人管!”李鑫说,“孩子还没椅子高,就蹲在(椅子)上头玩,看着都揪心。”

对此,法治周末记者走访了几家学校附近的网吧发现,当时虽是暑假时间,可网吧里却坐了大半10岁左右的孩子,烟草味扑鼻而来。

“有身份证号就可以,谁管你成不成年。有些网吧甚至还会准备备用身份证。”陈铭解释道。

上网成瘾是谁的错

随着网瘾群体的逐年递增,一系列官方和非官方的“网瘾治疗中心”也如雨后春笋般应运而生。

心理干预、药物治疗、针灸、军事化训练、野外夏令营、洗脑训练甚至电击纷纷被作为“治疗手段”出现。

陶宏开也是其中之一。

早在13年前,他便已经关注到了这一群体。

2004年5月5日,《武汉晚报》于头版头条位置刊载文章《谁来救救我的女儿》,作者称女儿沉迷网络,不可自拔。

随后,这一消息被大量转载,引发社会热议。“网瘾”一词,开始进入大众视野。

而在见报当天,在华中师范大学任教的陶宏开公开表示愿意尝试“帮助孩子解开心结。”

此后,他的“戒网”培训开始火爆起来。

如今,13年过去了。陶宏开已经把上课地点从最初的家里搬到了专属教室。

“但我每次下课后,带着孩子来家里咨询的家长依然熙来攘往。”陶宏开坦言,“没统计过具体数字,可这10年里头,仅仅来武汉找我的就有5000多个了。”

陈铭和母亲赵颖也曾是常客。

在陶宏开的观念里,孩子上网成瘾,归根结底是家庭教育的错。“所以我首要是教育家长,是他们让孩子出了问题。这和孩子本身是无关的。”

而这样的教育模式,很快得到了孩子们的认同。

“陶老师很尊重我,我愿意和他聊天,也愿意听他的话。”陈铭说,“他从不提我打游戏这事,每次来都是耐心地和我谈心。我现在好像逐渐找到了新的生活目标。”

陶宏开是赵颖试图帮孩子戒除网络游戏的最后一站。

此前,她尝试过的方法五花八门。

2015年,她曾把陈铭送到北京一家戒网机构学习,为期121天的课程,花费近10万元。

“当时看到广告,说得特别好,一狠心就把孩子送去了,抱的希望还挺大的。”赵颖回忆。

然而,事与愿违。

“那个机构没什么特殊方法,就是军事化管理,每天除了训练就是训练。不听话就打你,晾衣杆都能打折。”陈铭说,当时的他曾对戒网机构的生活痛恨万分,“特别害怕,也怨过父母把我送到这样的地方来,每天都在倒数着过日子。”

回家后的陈铭不仅没有戒除掉游戏,反而变本加厉。

趁着半夜父母睡觉之时,陈铭拿走母亲钱包里的钱,跑出家门,一走就是28天。

应对举措为何难见成效

今年7月,为防止未成年人过度沉溺网络游戏,腾讯曾推出“史上最严防沉迷系统”,希望以“限制未成年人登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证”等措施,扼制部分玩家、特别是未成年人对手游王者荣耀的沉迷。

此举再度引发了人们对游戏以及未成人保护问题的关注。

其实,早在10年前,我国即已在全国推行网络游戏防沉迷系统。

根据2007年正式发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称《标准》)要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习。

《标准》实施10年后,2017年年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》(以下简称《条例》)也开始公开征求意见。

其中第二十三条提出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用网络游戏服务。

然而,21世纪教育研究院副院长熊丙奇认为,《条例》规定漏洞颇多,且没有具体可操作的细节。

“《条例》把制定网络游戏用户指引和警示说明的权力交给游戏经营单位,而没有专门的专业机构进行内容、功能评价和适用人群划分。”熊丙奇表示,游戏经营方为了扩大用户,“是不太愿意设置适用人群的限制的,适宜不适宜未成年人玩,就由经营方说了算。”

他认为,只有政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合法规范经营、监护人按分级制度履行监护指导责任,这是我国游戏市场既规范经营,又避免让未成年人陷入网瘾的必然选择。

“由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。”熊丙奇表示,如此一来,游戏运营方就会根据分级规定,开发游戏,会按分级规定,经营游戏,而监管方也可依法审查游戏运营方是否按分级制度,提供游戏服务。

等待着政策落地的时间里,汪翊与母亲的争吵也不断升级。

矛盾爆发的那天是下午6点。

再一次因为网络游戏的事情与母亲大吵一架后,汪翊摔门而出,只剩下母亲伏在沙发上无力哭泣。

微信ID:fzzm01

微博:法治周末

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也许很快,游戏行业在未成年人保护上就能做到它所能做的一切

星星已经成百上千次地答复过“能否不让孩子玩游戏”的问题,电话那头的家长却总是第一次听说。“我们建议您通过您的微信号关注我们……比如说您每天只允许他玩30分钟或者玩15分钟,您都可以自行设置。或者您不想让孩子进行游戏,也可以通过一键禁玩功能,直接把这个游戏给封停掉,这都可以通过我们成长守护平台的功能进行实现。”

新的发现让家长们有些惊讶,他们中的一部分本来是开门见山地问“你们这个游戏能不能停掉”的,没有想到真的可以——不是让整个游戏关掉,而是能够让孩子玩不了,算起来也差不多。在知道这一点后,有些家长稍作犹豫,又问了星星一个问题。

“你们能不能不让孩子知道是我让你们去绑定这个平台的,不让孩子知道是我找你们去限制的?”

星星解释说,如果孩子绑定平台,关注到守护平台的公众号以后,他还是会有一些方式可能会了解到是家长干的。比如,在平台上,绑定家长的QQ或微信昵称与头像都会显示出来,所以还是要与孩子先积极沟通。

“有没有其他办法,管理以后不要告诉他们?”家长继续问。

再几经解释,家长似懂非懂,最后补充叮嘱说:“孩子来问你们的话,不要告诉他是我申请的。”

星星每天都与父母和孩子打交道,这是他的工作,在成长守护平台担任守护小助手的3年里,他每天都要接听80通以上的电话,如果忙的话,100通以上也时常有。他接的这么多电话,几乎6成是孩子打来的,4成则来自孩子的父母。星星与同事们两班倒,从早上9点到晚上22点,不是在通话中就是在等待通话中。

在3年累积的几万通电话里,他感觉至少有五分之一的家长问星星:能不能别让孩子知道是我不让他玩游戏的?

可从来没有一个孩子来问过星星:“是不是我爸(妈)不让我玩游戏的?”

成长守护平台的守护小助手们正在工作

不被认可的守护者们

就像是正在扶摔倒的老太太,老太太却跳起来就把他讹了一样,叶金同时感觉到了错愕、委屈,心中不太好受:自己明明是在做好事,怎么就被骂了呢?

但其实那些孩子也不是在骂他——他们都不知道叶金是谁。

叶金是一名程序员,在腾讯负责未成年人保护系统的开发,用他自己的话来说,做的是“小学生们咬牙切齿的防沉迷系统”。从一个游戏,到腾讯运营的所有移动游戏,再到其他公司的一些小游戏,他们团队逐步完善系统,将统一的未成年人保护系统接入到具体的游戏中。时至今日,这个系统已经经历了3个大版本,整体包含事前(成长守护平台,可以由家长管理孩子能否玩游戏、玩多久游戏)、事中(健康系统,在游戏中,按照国家法律与家长的设定限制孩子的游玩时长与充值状况)、事后(少年灯塔主动服务工程,提供咨询、消费主动提醒、退款等客户服务)三大体系。

对家长来说,最常用到的是成长守护平台

和绝大多数程序员一样,叶金很忙,“一般功能开发”的时候,他到晚上九十点“就可以回去了”,到了重要版本上线前,下班时间可能会拖延到凌晨三四点。尽管“发量已经不太多”,叶金仍然相信,论起头发来,相比同行的游戏开发人员,自己“还好”。更重要的是,叶金认为,自己的工作是“在做一个有意义的事”,做的时候“挺开心的”。

或许正是出于这个缘故,他在被骂的时候更不痛快。叶金第一次对此深有感触是在2018年,当时,《王者荣耀》上线了自然人共享计时的新系统,即,如果一个孩子用同一个身份证注册了多个帐号,针对未成年人的游戏时长限制将把这些帐号的游戏时间累计起来计算。上这个功能时,“小学生们就感受到了,他们的敏感度是很高的,一下子就感受到自己的游戏时间变少了”。功能上线后,一个同事给叶金发来了一张微博截图,图里许多人怒斥这次更新,许多话不太好听。

同样的事情发生在每一次的重大更新中,腾讯的未成年人保护系统经历了3个大版本,分阶段地逐步完成了建立体系、强化所有用户实名认证和接入防沉迷新规、扩大人脸识别来甄别疑似未成年人等工作。一次次地重演后,叶金也想开了——有人骂说明自己的工作有成效——于是他有时也会把不好听的评论截图下来,发给其他人看。

未成年人保护系统的许多工作人员也有类似的经历。小影是成长守护平台公众号的运营,在她的印象中,2018年初,无论发什么文章,四面涌来的都是抨击和宣泄情绪的声音,她有些不理解,自己“明明是在做好事”,可“无论是家长和孩子都在骂”。

这样的情况一直持续到2019年,评论的风向开始好转,“没有原因乱喷的变少了”,现在是“玩梗的比较多”,也有了“说明问题的”和“询问功能的”。但是情况有反复,在扩大人脸识别范围之后,成长守护平台的留言与反馈中又收到过不少“登门拜访警告”与“一起爬山警告”的调侃。

小影向我们展示了一些她收到留言,她说,有一次在推送了一篇孩子玩游戏的文章后,后台收到了1000多条评论留言,其中差不多500条都在讲述各自的家庭故事

找到真正的孩子

这些情绪对负责开发的叶金影响不算大,工作中最困难的部分还是技术上的问题,即如何“找到真实的小孩用户”,这个问题由来已久。“现在的小孩很聪明,我们的系统上线了,告诉这个小孩需要填写他的实名信息。但小孩知道这样填写会被限制(游戏时长和充值)之后,他就不这样干了。他会找他爸爸、妈妈,或者找一个成年人的身份证去绕过我们的系统。”

问题或许比叶金所说的更为严重。如今,人们对信息安全的重视不足,或者有意识也难以防范,有许多隐私信息在网上流传甚至是贩卖。腾讯互娱用户平台部总经理郑磊,也是腾讯未成年人保护体系的负责人,他告诉触乐,的确有一部分泄露的实名信息进入了游戏领域,其中一个应用就是绕开未成年人的游戏限制。“之前,或多或少会有一些所谓动手能力比较强的孩子,他能在网上搜到或者买到另外一些陌生成年人的身份信息。这个情况客观上存在,我们一直在打击。”

相比单纯的冒用,欺诈现象对未成年人的危害要更大一些。郑磊介绍说:“(许多诈骗团伙)在外面宣称,可以帮孩子解开腾讯的未成年人限制,要先打钱,先给他付费,他就帮你解。一旦你打完钱之后,他就没有下文了,因为其实他也解不了。”

身份信息买卖的灰色产业链,再加上想要钻空子的诈骗团队,这些都是未成年人保护系统的挑战者。郑磊表示:“我们跟公司的整个安全团队长期在做一些这样的打击,也打掉了很多这样的灰产团队。”

在关于未成年人保护系统3.0的相关讨论下,绝大多数人都不支持对未成年人采用人脸识别,许多孩子表示,现在做一名“未成年人”也很不容易

对于个案的打击不足以解决根本问题,这件事情的根本是,只要孩子能够搞到一套成年人的身份证,他就能伪装成成年人。叶金的工作就是为了解决这个问题,他所在团队的工作成果最终转化为腾讯游戏在今年6月17日推出的未成年人保护系统3.0。这一版本在原来对实名未成年“限玩、限充、宵禁”的基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。目前登录环节人脸已覆盖了腾讯游戏旗下的几乎全部手游,充值环节人脸也覆盖了诸如《王者荣耀》《和平精英》等头部几十款游戏,接下来将陆续覆盖到腾讯运营的全部手游产品。

至于疑似未成年人帐号,是通过专门的数据分析来锁定范围的,比如用AI机器学习等技术手段,针对用户游戏内行为特征进行判定,包括用户所属年龄段、游戏时间及其他游戏内行为都一起纳入,作为身份判定的参考标准。“甚至我们会通过屏幕压感等指标来帮助判定”,郑磊说。

新的系统很快就显示了它的效用。根据昨天(7月30日)腾讯副总裁王波在中国国际数字娱乐产业大会上的演讲,近一个星期以来,平均每天有541万个帐号在登录环节、1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。

未成年人问题,成年人问题

对星星来说,3.0的系统升级意味着新的咨询。

星星的语速不快,开口之前总会有细微的停顿,每次回答完一个问题后,不待我发问,往往会立刻用另一种表达方式,将同样的意思再解释一遍。这可能是他的职业习惯,与一心想玩游戏的小孩子们,以及与迫切想让孩子别玩游戏的家长们打交道,就必须得很有耐心,为了防止对方没听懂,同样的道理可能需要讲两三遍。

星星始终面对着不同的诉求。会打电话找他的孩子有两种,一种是想要把身份信息改成成年人的,他们会用稚嫩的声音说“我二十多岁啦”;另一种是被家长通过成长守护平台限制了游玩时间的,他们打电话来冒充自己的父亲或母亲,时常答不上来“自己”出生那年的生肖。家长们的情况则更加多种多样,不想让孩子玩游戏的,不想让孩子知道自己不想让孩子玩游戏的,刚刚在家里和孩子有过肢体冲突的,或者只是一无所知,前来了解情况的。

在升级未成年人保护3.0后,许多电话打过来,问“能不能不要弹出人脸识别”,提问的大多是孩子——即便有成年人,也因为验证通过而无需多打一通电话。在这个时候,工作似乎又是在重复过去的内容,还是那些自称是大人的孩子,拐着弯想要多玩一会儿游戏。

也有的孩子早有准备,他们假装是自己的父母,答对了关于出生年月、年龄、生肖等所有问题。但他们却答不上星星的最后一个问题:您是要解绑对吧?成长守护平台里面本来就可以解绑呀,为什么不直接解绑,而要打电话来要求我解绑呢?

星星总是会给出建议,这是他的工作。对孩子,他会像所有烦人的大人一样地说,不要过于沉迷游戏,还是要以学业为重,多培养一些兴趣爱好。可小朋友听说不能多玩游戏,还是很不开心。对家长,他会说,你们可以多陪陪孩子呀,然后提出一些缓和亲子关系的小建议,比如要注意倾听,不要让孩子对你有太多疏离感……但家长比较感兴趣的常常是成长守护平台可以直接限制孩子玩游戏、能玩多久游戏,这也是最咨询中最常见的核心问题。

有的时候,星星说什么已经变得不太重要,更重要的是倾听。有些家长打电话过来,讲述起孩子怎样和他们起了冲突,甚至打了自己。这样的电话,一般是母亲打过来,一边哭一边说,有时哭声中还夹杂着“派出所”与“民警”之类的信息。在这样的案例中,你甚至无法找到“游戏”到底在哪里,星星仍会一如既往地给出建议。有时候,他也不确信自己的建议有没有用,对于一些极为严重的情形,他对父母的建议之一便是,让他们去寻求更专业人士(如心理咨询和危机干预专业人士)的建议。

情况总是有好有坏。用郑磊的话来说,未成年人保护需要的是“疏堵结合”。他坦诚地说,其实游戏公司所能做的未成年人保护系统,“堵”还是主体。让家长了解孩子的游戏情况、决定孩子能不能玩游戏、能玩多久游戏,这就是堵。“疏”说起来容易,实际上情况非常复杂,而且我们只有在堵的基础上,才可能去更多地寻求“疏”。

游戏公司还能做什么?

游戏行业是个讲究趣味的行业。我们做过不少这个领域内的采访,绝大多数从业者强调的都是“有趣”“酷”:我们这个游戏很棒、我们的机制很棒……游戏本身,这本来就是从业者们关注的事情。

也因此,你很少有机会——像采访一群未成年人保护的相关从业者这样——听到几乎每一个受访者都几乎毫无例外地相信自己是在做好事。这个“好”不只是一个价值判断,更是一个伦理判断。

然而,有时候你很难想象一家游戏公司还能再做什么。

在海外,绝大多数网站的未成年人保护措施仅仅是一份形同虚设的“我已年满18岁”的承诺。我国在这方面的发展则要迅速得多,从最初的“健康游戏忠告”,到后来的实名认证,再到游戏公司纷纷上线的未成年人保护系统、更为严格的游戏内验证、大公司们一齐开通的未成年人专线,最后,为了防止假冒身份,连“疑似未成年用户”的人脸识别也随之而生,并飞快地显现出它的成效。

我们还能够再做什么呢?要求所有玩家在进行游戏时必须始终开启摄像头,一刻不停地证明你是你吗?事实上,目前的人脸识别技术就已经有许多关于侵犯隐私的争论,而将这项技术大量应用在电子游戏中,更是绝无仅有的孤例。很难想象,在这样的基础之上,事情还能够更进一步——保护未成年人是做得周全了,可留给成年人的空间呢?假定我们承认游戏公司最重要的任务还是做游戏,那我们就必须得承认,它能做的事情原本就十分有限。

人脸识别技术在不断完善,但它也伴随着一定的争议

我问每一名受访者,你完成了自己的工作职责,这样未成年人的问题就能解决吗?提供限制手段,就能够达到让青少年健康游戏的目标吗?而每一个人都承认,自己能做的事情是有限的,只是能够让事情“更好一些”而已。

面对着一系列“什么是有意义”的追问,叶金对于这种“有限”的阐释是这样的:“我能做的,是用技术手段去实现我们能做的,但是像一些教育、社会的东西,可能我没有办法用代码把它很好地展示出来。”

“永远都不会是商业项目”

郑磊表示,对腾讯来说,未成年人保护相关的业务非常特殊。它不像一般的项目那样从立项开始就考虑回报,而是只要有合理的需求、合适的计划,就能够直接获得充足的资源去推动实现。2019年,腾讯在未成年人保护方面的花费已经过亿,目前也仍然在持续投入中。由于未成年人保护系统3.0需要进行大量的人脸识别(除了本身人力、技术的成本,这也意味着直接向第三方数据源平台支付验证相关费用),这一投入还会有明显的增长。

一个较为普遍的说法是,如果我们能够对游戏加以恰当的限制,让任何人都没有理由说“是游戏害了未成年人”,那么整个行业都将获得更好的舆论环境。从这个意义上来讲,保护未成年人,实际上也是在“保护”成年人。

不过,对于腾讯在未成年人保护方面的投入与领先,我们一直有更深的疑虑——这是否会成为另一种形式的独占优势?要知道,在如今的游戏行业,大厂的优势实在是过于明显;小厂甚至是独立游戏制作方,在竞争中往往处于绝对的劣势。在未来,如果未成年人保护的相关要求进一步升级,这无疑是提升了行业的准入门槛,增加了开发成本。在这时,腾讯的未成年人保护相关技术将成为整个行业的刚需(尤其是对中小型开发者而言),这时,它还会是一个“不考虑回报”的项目吗?

针对这一问题,郑磊给出了明确的回应:未成年人保护项目在腾讯内部不是一个商业项目,也没有任何将它商业化的打算。

我问他:“总之,腾讯所有关于未成年人保护的相关内容都不是商业项目,并且在可以预见的未来,它都不是,是这样吗?”

“对。”郑磊很快回答道,稍微停顿了一下,他补充说,“我觉得应该说‘永远都不会是商业项目’吧。”

作为佐证,2020年5月18日,游戏引擎Unity宣布联手腾讯游戏共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。这一面向所有开发者的工具体现了腾讯将未成年人保护系统推向第三方企业的决心。郑磊表示,后面可能还会有类似的动作。

如果腾讯能够履行这一承诺,对中小开发者来说无疑是一大利好。以目前的形势来说,无论是从游戏过审还是国内平台上架等多方面因素考虑,未成年人保护模块都是不可缺少的,一个标准、成熟、免费的接口能助益良多。郑磊强调说:“我们团队的使命是希望能够解决问题,能够影响这个行业,快速把它转变到一个比较绿色健康的状态,因为我们觉得游戏行业在中国还要发展50年、100年,很久很久。早点让它进到健康的状态才是好事情,而不是眼前怎么样。”

从目前的情况来看,腾讯的未成年人保护系统已经展示出了更深的、非商业性的潜质。一方面,它将可能对更多企业开放,进而可能成为供行业标准参考的一部分。另一方面,它的影响可能不局限于游戏之中。目前,腾讯的视频与部分非游戏业务已经接入到成长守护平台的健康系统中;同时,这一系统也提供了许多与游戏无关的教育、亲子关系指导等内容。这一切都暗示了它可能的进一步发展,或许未来未成年人的网络生活都会与此相关。

许多“游戏带来的问题”,它们的真正解决之道或许是在游戏之外

(应受访者要求,文中星星、叶金、小影为化名。)

孩子沉迷于微信小程序怎么办?

不知道从什么时候开始,微信出现了小程序的功能。只要在聊天界面按住后往下拉一下,就会出现小程序界面,你会搜索到各种小程序,类别也是五花八门。如果有需求,可以直接搜索到,省却了下载app的麻烦。我也曾经是小程序的使用者,因为真的很方便,现用现找,找到即用,可以说,对于一般上班族来讲,小程序还是不错的。

疫情开始之后,孩子开始上网课,很多学校都用微信发送通知,所以微信成为孩子沟通必不可少的工具,渐渐发现,对于孩子来讲,小程序不再看上去那么美好。

孩子三年级下学期,正是小学关键阶段,这个年龄段的孩子,基本没有什么自控能力。为了上网课,允许孩子使用ipad,也是没办法的事情,电脑太复杂孩子根本用不了。最开始的时候孩子偷偷下载游戏玩,下载视频软件看。对于孩子玩游戏看视频,本来是比较宽松的,想着只要把自己基本学习任务做好,看会玩会也无所谓。可是孩子太小,没有节制,教育过几次没有什么效果,本着学习第一的原则,把app都删除了,只留下一些与学习有关的。

可是过了一段时间发现,孩子在微信小程序里边又找到了视频,还有游戏,很多软件直接挂在微信小程序里,简直比app还要方便。学习跟沟通需要用微信,不能直接删除,就想着把小程序这功能关掉,结果真的让我大跌眼镜。找遍了微信功能,系统设置,根本就删不掉。删掉的只是某一个程序而已,这功能还在,通过搜索栏一搜,又出来了,这就很过分了。

相信很多家长都有过我一样的苦恼。

突然有一天,在微信设置里,我发现了这个。

对没错,就是这个青少年模式,打开了新世界的大门。之前天天用微信也没注意过,可能就是平时人们说的选择性眼瞎。

设置很简单,只要用孩子使用的手机或者平板,打开微信,找到“我——设置——青少年模式”就打开了。需要设置一个密码,防止孩子自己解开。然后把除了朋友圈跟公众号,其它模块全部关掉就好了。

再点“设置——通用——发现页管理”,留下朋友圈和公众号,其它一律关掉。

都设置好了之后,孩子的微信就变成了这个样子

是不是简洁明快多了,最关键的是,让人烦恼的小程序全都不见了,下拉之后什么都没有了。

设置完青少年模式之后,还可以在孩子微信里选择一个微信好友作为他/她的监护人,这样如果孩子要做超出自身权限的事情,会发送微信到监护人那里,监护人可以选择暂时开放权限或者拒绝。

当然,也可以用设置路由器的方式约束孩子上网时长,但有些麻烦,没点路由基础的人容易弄错,并且治标不治本。

不管怎样,孩子学习是最重要的,尽量在足够约束的同时,适当保持一定的宽松,不受太多在外因素的诱惑,保持专注,会对孩子学习有很大帮助。

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