虚幻竞技场2003(熔铸历史:2002年的游戏产业电竞、网络、硬件篇)
虚幻竞技场2003文章列表:
- 1、熔铸历史:2002年的游戏产业电竞、网络、硬件篇
- 2、元宇宙引擎的双雄战事上
- 3、经典再现:2002年的游戏产业主机篇
- 4、虚幻宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年上
- 5、虚幻引擎UE5是什么呢?
熔铸历史:2002年的游戏产业电竞、网络、硬件篇
编者按:20年前的2002年,无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。
时光飞逝,20年后,一些游戏人出于种种原因离开了这个圈子,另一些坚持了下来,拿出了令人瞩目的成绩。从很多方面来讲,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,20年前的历史,奠定了今天的格局。
因为文章篇幅较长,我们分为3个部分连载。
连载之一:群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)
2002年是宽带网络和PC硬件飞速发展的一年,激烈的价格战让更多玩家尝到了宽带和PC升级的滋味。2002年也是电子竞技和游戏视频突飞猛进的一年,国内举办了规模达到60万人的庞大赛事,各类玩家自制视频在网络上流传,以《游戏东西》为代表的游戏电视节目如同雨后春笋般纷纷涌现。当年的盛况,时至今日,依然令人难忘。
电竞与电视
“我们已经看过很多国外的游戏宣传片,大家往往是感叹人家做的好,看着过瘾,难道我们就真的做不出来?作为一名玩家,如果有机会,我想尝试一下。”
——方杖,国内第一部引擎电影《血战奥马哈》制片人
宽带和网吧在2002年蓬勃发展,为电子竞技孕育了广阔的空间。电竞比赛对游戏的选择和普通玩家有一定区别,比赛需要更稳定的游戏版本,而非单纯追新。普通玩家在2002年喜欢新潮的《魔兽争霸3》,但《星际争霸》在2002年的比赛却多于《魔兽争霸3》,因为《星际争霸》在2002年已经进入稳定状态,暴雪不再发布平衡性补丁,选手可以安心钻研战术,而《魔兽争霸3》在2002年还处于平衡性反复调整的初期。
同理,《反恐精英》粗糙的1.0版于2000年发售,之后经历了2年的积累,经典的1.4版和1.5版于2002年发布。版本的更迭也带来了打法的变化,《反恐精英》的1.4版和1.5版降低了个人操作的上限,游戏的门槛低于《重返德军总部》,更无法和阳春白雪的《雷神之锤3》以及《虚幻竞技场》相提并论。门槛的降低,让《反恐精英》在2002年获得了庞大的玩家群体,为后续的比赛铺平了道路。
老玩家所熟悉的《反恐精英》菜单画面
根据国内早期《反恐精英》著名战队GD的回忆,因为2000年宽带还没有普及,战队只能坐着出租车在广州几个城区之间到处跑,满街找网吧打练习赛。之后宽带逐渐普及,想要打练习赛就简单多了。
在2002年,全国一共举办了4场包含多个赛区的《反恐精英》大型赛事:百事可乐赞助的“美年达杯”、飞利浦赞助的“闪亮无敌杯”、三星赞助的WCG 2002、各大电信运营商赞助的CIG 2002。
其中的CIG 2002由中国互联网协会主办,比赛项目除了《反恐精英》之外,还有《星际争霸》《FIFA 2002》和网络棋牌。CIG 2002涵盖了包括港澳台在内的32个赛区,线上阶段参与的选手高达60万,线下阶段也有30万,这个数字创下了当时的吉尼斯世界纪录。最终有300名个人和32支战队前往上海参加总决赛,成为电子竞技行业的一场盛宴。
电竞战队的发展也为“引擎电影”铺平了道路。引擎电影是一种使用游戏引擎录制的视频,早期的短片以联机地图为主,玩家在游戏中充当演员。在2001年,国内的一些FPS战队已经录制了几部宣传性质的短片,但这些短片都是单纯的精彩对战集锦,没有明确的剧情和主题,剪辑也非常粗糙,还算不上真正意义的引擎电影。
国内第一部真正意义上的引擎电影诞生于2002年2月。天人互动公司是《重返德军总部》在国内的代理商,为了推广这款游戏,天人互动在国内架设了多组服务器,并举办了大量比赛。天人互动市场部经理“方杖”曾经给一家战队做过表演赛录像,意犹未尽的他希望录制一些更复杂的视频,便拉上了同为市场部员工的“老刀”,开始构思细节。
《重返德军总部》在国内也有着一定的人气
在方杖看来,一个视频想要成为电影,需要的是镜头语言和叙事感。战队在表演赛中明明打得很激烈,变成视频后,战斗场面却平平无奇——场景太大,角色太少,这样的视频还算不上电影。因此,方杖产生了以观察者视角为镜头,让玩家充当演员进行摆拍的想法。老刀则以《拯救大兵瑞恩》为灵感,构思了一部名为《血战奥马哈》的短片剧本。
方杖是《血战奥马哈》的制片人,老刀为编剧。导演是北京广播学院的学生王百科,他的同学徐鲤担任摄像兼后期合成。至于游戏内的50名演员,则由天人互动的市场部和客服部员工,以及北京的SURV游戏战队出演。
《血战奥马哈》是一部完全免费性质的短片,参与者自然也没有任何报酬,他们纯粹靠着一腔热情完成了任务。拍摄工作在北京的一家网吧内完成,共耗时4天,后期剪辑工作则借用了北京电影学院的一家小平房,又花了3天。
《血战奥马哈》的导演在网吧利用投影仪给演员进行讲解
尽管《血战奥马哈》的质量略显毛糙,这部短片却实现了国内引擎电影从无到有的突破,也在网络上引起了轰动。《重返德军总部》的国外专题站RTCW Online向天人互动发表贺电,并邀请国内玩家去国外服务器切磋。
有了第一次的经验,天人互动的团队做到了胸有成竹。他们制作第二部短片《死亡任务》时,一切都变得更加顺利。《死亡任务》通过模组为游戏引入了原版没有的人物模型,子弹时间等特效镜头则使用3D MAX进行后期处理,效果更流畅。最终于2002年7月发布的《死亡任务》,其水准已经有了明显的进步,标志着国内引擎电影迅速迈向了成熟。
《死亡任务》中的子弹时间特效
2002年10月,《反恐精英》玩家甜咖啡发布了一段北京长宽战队的宣传短片,凌厉的剪辑令人热血沸腾,“大鹏展翅”等特殊动作更是让观众过目不忘。在2002年12月,甜咖啡再接再厉,发布了新的短片《On Your Mark》。这一次的视频有了明确的主题:游戏中的战友,也就是那些给你买枪、帮你垫脚、替你挡枪的队友。《反恐精英》是一款强调团队协作的游戏,这样的主题在玩家群中产生了强烈的共鸣,让全国观众为之感动。
甜咖啡标志性的动作“大鹏展翅”
甜咖啡之所以能成为著名视频作者,靠的不光是娴熟的剪辑和独特的创意,还有扎实的游戏技术。短片中的一些跳跃技巧具备实战价值,并非花架子,为此甜咖啡推出了相关的攻略解说,他也成了国内无数《反恐精英》新手的领路人。
2002年也是国内游戏电视节目迅猛发展的一年。日本和欧美的电视台早在上世纪80年代就有了专业的游戏节目,国内的首个游戏节目是1994年在港台地区开播的《电玩大观园》,大陆地区的首个电视节目则是2001年开播的《电玩GOGOGO》。不过,《电玩GOGOGO》在2001年播出的电视台极少,直到2002年才扩展至18家地方电视台,节目也改名为《电玩方舟》。
国内的其他游戏节目在2002年如同雨后春笋般陆续开播:旅游卫视的《游戏东西》、上海电视台的《游点疯狂》、陕西电视台的《游戏攻略》……更多的同类节目无法一一列举。这些节目各具特色,比如《游戏东西》在介绍游戏的同时也会兼顾动漫内容,《电玩方舟》擅长游戏文化主题的系列回顾,《游点疯狂》则率先在电视上直播了《反恐精英》比赛。
栾评是《游戏东西》多名主持人中的一位
CCTV-5在2002年没有单独的游戏节目,但在韩日世界杯期间,CCTV-5举办了一届名为“首届球迷世界杯”的《FIFA 2002》比赛,团队积累经验后,在2003年为CCTV-5打造了单独的游戏节目《电子竞技世界》。
就这样,国内的电视游戏节目经历了短暂的2年黄金时代,收视率最高的《游戏东西》一度达到了6000万观众数量。2004年初,广电总局禁止传统电视台播出游戏节目,黄金时代就此结束,各节目团队只能另寻出路。《游戏东西》的一部分人才离开了团队,另一部分改组为新节目《东西动漫社》,后来又推出了同名动漫杂志。
另一方面,《游戏风云》和《GTV》等2003年开播的付费数字电视节目,在2004年继续正常播出。在《游点疯狂》停播后,一部分人才也加入了《游戏风云》。在传统电视台游戏节目消失,土豆网和优酷网等视频门户尚未崛起的空白期,这些数字电视节目撑起了国内游戏视频的天空。
浩方的崛起
“中国电信可以参考美国在线的运营模式,打造‘中国在线’,我们可以和有实力的内容供应商合作。”
——周德强,时任中国电信总经理
联机对战平台的普及改变了20年前的国内游戏界。2002年9月,浩方游戏平台正式公开运营。以虚拟局域网技术为基础,浩方可以通过游戏自带的局域网接口,实现互联网联机,这样一来,盗版也可以通过浩方进行互联网对战。奥美电子公司在当年是暴雪在国内的游戏代理商,手握《魔兽争霸3》等游戏在国内的代理权。正因如此,浩方上线后,奥美立刻斥责浩方是在帮助传播盗版,并威胁要提起诉讼。
其实这种虚拟局域网平台并非发源自国内,而是欧美,暴雪在美国起诉过BnetD平台,最终胜诉。许多欧美的《魔兽争霸3》正版用户都使用过BnetD平台,原因自然是暴雪没有提供足够多的服务器,无法保障联机环境,玩家选择自行解决。
《魔兽争霸3》等游戏的联机问题引发了一系列争端
BnetD的作者也曾向暴雪表示,可以给软件加入正版验证功能,将盗版踢出去,换取暴雪撤诉,但暴雪不为所动。原因很简单,此类纠纷的背后不仅仅是正版和盗版的冲突,还有其他利益问题。暴雪通过战网平台可以获取玩家的资料和广告收入,他们自然不希望把这些流量与BnetD分享。
奥美在国内也没有架设足够多的服务器,正版用户的联机体验未必流畅,有时还不如浩方平台。不仅如此,奥美从2002年开始偷偷玩起了“一号多卖”的勾当,将同一个联机序列号卖给多个玩家,其中只有一个人能联机。换句话说,此时的奥美在打着正版的旗号偷偷贩卖盗版。
浩方平台虽然默许盗版的存在,却完成了很多正版代理商理应完成的工作。2002年国内诞生的对战平台远不止浩方一家,但浩方坚持到了最后。浩方与国内的各类电信公司紧密合作,在全国架设了大量服务器,给玩家提供更流畅的网络环境。这种合作关系,和当年的网民生态有关。
浩方的旧版主页
如今的QQ拥有5亿月活用户,但2002年QQ的注册用户总量为1亿。网络聊天在20年前的规模和今天大相径庭,很多用户在当年办理宽带就是为了游戏联机。游戏在2002年间接带动了68亿元的国内电信业务,这个数字远远超过游戏行业本身的直接收入。根据中国电信的统计,2002年有60%的ADSL用户是为了游戏而申请宽带。因此,在宽带内容极度匮乏的2002年,国内电信公司为各类对战平台提供了支持。
进入2003年,浩方不但给CCTV-5的《电子竞技世界》节目提供了技术支持,还为WCG 2003的线上预选赛提供了平台,可以说浩方给国内电竞事业的发展做出了实打实的贡献。奥美在2003年对于电子竞技这块蛋糕也十分眼馋,他们对此作出的贡献却远不及浩方,甚至动了很多歪心思。
浩方为《电子竞技世界》和WCG 2003提供了支持
奥美要求电竞比赛采用正版游戏,这个要求自然是合理而且合法的。然而,在这一条的基础之上,奥美又声称全国的电竞比赛无论大小都需要经过奥美的授权,如此荒唐的要求既不合理也不合法。奥美手握正版代理权,试图控制各类比赛的赞助商,甚至裁判。这个代理权是暴雪,乃至当时暴雪的母公司维旺迪卖给奥美的,这些荒唐的要求并未得到国外的许可。2004年维旺迪高层访华时表示“只要使用正版游戏就是合理的比赛”,奥美的大放厥词成了一个笑话。
2005年,奥美电子被神州通信收购,重组为神州奥美,闹剧仍在继续。神州奥美不理会欠下的债务,对于“一号多卖”的受害者也没有补偿,反而在2006年与浩方打上了官司。2007年,因为神州奥美无法证明他们依然拥有《魔兽争霸3》等游戏的代理权,法院判决浩方胜诉。
硝烟散去后,游戏行业的格局也逐渐发生了变化,更多的新作取消了局域网模式,增添了联机服务器的数量,并将对战平台的功能整合于游戏内。浩方等各类对战平台,作为一个时代的特色,淡出了主流视野,在今天成为怀旧玩家的专利。
宽带与电脑
“互联网进入中国,不是八抬大轿抬进来的,而是从羊肠小道走出来的。”
——胡启恒,中国互联网协会首任理事长
好马还需配好鞍,2002年是3D游戏大作井喷的一年,也是PC硬件和网络飞速发展的一年。《战地1942》的宏大地图和多人联机固然令人惊叹,然而没有高配置PC和宽带网络,你就无法体会这种大作的全部乐趣。
中国网民数量从2001年的3370万增长至2002年的5910万,宽带用户则从165万增长至660万。宽带的普及和降价成了2002年很多网民的回忆。以广东电信为例,在1999年ADSL初次进入广东时,初装费高达3000元,包月费为400元。到了2002年,初装费已降至300元,包月费降至150元。
ADSL的“猫”(调制解调器),如今已经逐渐被光纤的“光猫”取代
不过,2002年依然有4080万国内用户继续使用速度极慢的56Kbps拨号上网,谈及“为何不装宽带”这一问题,拨号用户给出了各种理由,其中比例最高的答案“没有宽带”占了32%。换句话说,很多人的居住地在2002年依然没有接入宽带的条件,他们只能等待日后的基础建设。直到2005年,国内的宽带用户数量才超越了拨号用户数量。
全国各地的网吧则在2002年逐渐普及了光纤网络。早年的很多电脑营业场所没有宽带,甚至完全没有互联网,只能进行局域网联机,这样的场所并不能算真正意义的网吧,在当年被称为“电脑房”。2001年在网吧上网的用户数量为520万,2002年则提升至1150万。
国内的网吧数量在2002年也有了翻倍式的提升,这种野蛮生长状态一方面给网民提供了便利,另一方面也带来了更多规范管理问题。2001年全国的9.4万家网吧中有1.75万家因违规被关闭,2002年的20万家网吧中则有8万家被关闭。
PC配置方面,微软的通用程序接口DX(DirectX)在世纪之交处于飞速更新状态,从1999年到2002年,微软相继发布了DX7、DX8、DX9这3个大版本,显卡规格以超越摩尔定律的火箭速度直冲云霄,价格也不断降低,让玩家获得了超值体验。
2002年初,Nvidia发布了新一代显卡品牌GeForce 4,在6款产品中有3款成为重点,DX8显卡包括高端的Ti 4600和中端的Ti 4200,DX7显卡则包括低端的MX 440。特别值得一提的是Ti 4200,其核心与显存频率为Ti 4600的八成,实际性能也为八成,价格却只有三成。因此,Ti 4200被誉为显卡历史上空前绝后的性价比之王,让玩家怀念至今。
2002年初发布的GeForce 4其实有6个型号,但重点型号只有3个
随后ATI也在2002下半年发布了新一代显卡品牌Radeon 9000系列,其中包括DX9新卡和DX8冷饭卡,这些显卡的DX版本都超过了Nvidia的同价位产品。Nvidia对此并不慌张,支持DX9的游戏在2002年还不存在,ATI在DX9方面的领先在当时还没有施展的舞台。尽管Nvidia显卡的DX8性能也逊于ATI的同价位产品,但Nvidia只要降价就可以保持显卡热销,随后ATI也跟进降价。
到了2002年末,双方的价格战已经进入白热化阶段,中低端卡的价格相比首发状态降了约400元,高端卡则直降1000元。Radeon 9700 Pro和GeForce 4 Ti 4600降至2999元,Radeon 9700降至1999元,Radeon 9500 Pro降至1599元,Radeon 9500和GeForce 4 Ti 4200降至999元,Radeon 9000和GeForce 4 MX 440降至599元。此时ATI的同价位产品性能和DX版本依然高于Nvidia,不过Nvidia显卡的价格也算得上超值。
Radeon 9500 Pro的性能是Radeon 9700 Pro的七成,价格只有一半
换句话说,599元在2002年初只能买到一块DX7级别的GeForce 2 MX 400,到了2002年末,同样的价格可以买到一块DX8级别的Radeon 9000,性能翻倍。如此疯狂的竞争令人大呼过瘾,玩家纷纷为PC购置显卡。
CPU在2002年的降价幅度与之类似,主频1.7GHz的奔腾4从年初的1750元降至年末的1000元,速龙XP 1700 更是从1050元降至450元,英特尔和AMD在价格战中都拿出了诚意。
英特尔在奔腾4时期采用主频至上的理念,试图在2005年达到10GHz的主频。2000年的奔腾4达到了1.5GHz默认主频,2001年达到2GHz,2002年达到3.06GHz。尽管这一时期的英特尔被斥为“高频低能”,AMD自称“性能至上”,但在2002年,确实没有一块速龙XP的性能可以匹敌3.06GHz的奔腾4。
奔腾4与速龙XP的竞争贯穿了2002年
到此为止,一切还算顺利,英特尔以为自己可以靠大幅提升频率甩开对手,结果2002年成了奔腾4最后的快乐时光。此时的英特尔还不清楚,达到3GHz后,想要进一步提升主频,CPU的功耗会呈指数级飙升。2003年的奔腾4仅提升至3.2GHz,2004年为3.4GHz。英特尔CEO克雷格·贝瑞特甚至因为奔腾4在2004年没有达到4GHz而公开下跪。直到2006年奔腾4停产,其默认主频停留在了3.8GHz,液氮最高超频纪录为8GHz。最终奔腾4让位给酷睿架构,10GHz沦为了一个幻想。
在2002年,如果你有一台配置足够的PC,就可以领略一下次世代的游戏画面了。《毁灭战士3》在2002年E3展会上通过Radeon 9700 Pro运行试玩版,凭借超强的画面一举夺得包括年度E3最佳游戏在内的5项大奖。E3的试玩版在2002年末被ATI员工泄漏,玩家经过一番测试,发现也只有Radeon 9700 Pro这样的顶级显卡能够做到流畅运行。
《毁灭战士3》的泄漏试玩版内容很短,却已经让玩家窥见了未来的一瞥。为了满足那些等不及的玩家,《虚幻竞技场2003》在2002年推出了完整版游戏。《虚幻竞技场2003》的画面略逊于《毁灭战士3》,对配置的要求也低了一大截,只需GeForce 4 Ti 4200这样的中端显卡就可以得到非常流畅的效果。
《毁灭战士3》的技术水准在2002年一枝独秀
尽管略逊于《毁灭战士3》,但《虚幻竞技场2003》的画面也相当出色
斗转星移,20年后,无论是PC硬件、游戏画面还是DX标准,都放慢了发展速度,不再有20年前那般锐不可当的势头,令人感慨不已。
2002年的主机游戏界也拥有不输给PC的精彩,不过,那就是另一个话题了……
(未完待续)
元宇宙引擎的双雄战事上
本文来自微信公众号:Web3天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf),作者:城主,原文标题:《A Tale of Two Heroes: 元宇宙双雄Unreal和Unity的故事(上)》,题图来自:视觉中国
前言
这两年,随着元宇宙概念的大热,一些本来只在专业圈子里的平台/技术/概念纷纷出圈走进了大众的传播视野,其中最典型的就是3D游戏引擎。
大家经常谈论的,当属两大商业3D游戏引擎 Unreal(虚幻)和Unity。除了极少数拥有3A级别游戏自研引擎的超级大厂,众多厂商们如要构建3D游戏或者元宇宙应用,无非就是Unreal和Unity二选一。
(注:3A是主机游戏的最高分类等级,代表投入最高,开发周期最长,质量也最高的游戏,3A游戏拥有当世代最好的那一档3D画面渲染质量。全世界有能力打造这种级别的自研引擎的公司不过双手之数)
现在Unreal的官网口号是“全球最开放、最先进的实时3D创作工具”;
而Unity的官网口号是“全球领先的实时内容创作平台”。
注意,目前两个引擎的宣传口号都不带“游戏”的限定了,当前Unreal和Unity作为通用的3D创作平台,使用范围已经远超游戏的范畴,比如工业自动化,比如影视制作,又比如,元宇宙,等等。
但Unreal和Untiy的初心是一致的,都是从一个通用3D游戏引擎发展而来。
什么是3D游戏引擎
首先要讲一个基本概念,什么是3D游戏引擎?
作者一直感觉,“引擎”这个词有非常大的误导性。
如果用跑车类比,引擎只是跑车的一个组件(当然是很重要的组件),3D引擎之于游戏,是否就类似跑车引擎和跑车的关系呢?
非也。3D引擎更像是一个生产跑车的流程化工厂 所有主要零件和框架 跑车运营维护的4s店。
用更直接的话来说,3D引擎实际上是一个完整的3D游戏/应用的生产平台,提供了游戏/应用运行所需的各种核心功能组件和子系统,以及完善支持多人复杂项目开发的资源管理系统(一个3D项目的管理复杂度绝对超出读者想象),成熟的商业引擎甚至进一步提供了游戏/应用从拉新到变现的完整运营工具体系。
目前全球较为著名的现代化3D引擎 (“现代化”是指那些能达到当前3A游戏渲染水平的游戏引擎 ),除了EPIC公司的Unreal(虚幻)和 Unity,还有EA的寒霜引擎Frostbite Engine,动视暴雪的IW引擎,ZeniMax的id Tech引擎,Crytek的CryEngine引擎,Take Two的Rage引擎,Valve的Source引擎,育碧的AnvilNext引擎,以及国内两巨头网易和腾讯的自研引擎。
但是,除了Unreal和Unity,其他引擎都是大厂的独家秘籍,不会轻易拿出来共享。自研3D引擎,是那些养得起庞大引擎研发团队的巨头的专利。
所以大家可以理解Unreal 和Unity的重要性了。正是因为有了这两家现代化的商业3D引擎,全世界众多养不起自研引擎团队的中小型公司,才拥有了3D游戏/应用的技术平权(democratization of technology)。
若没有了Unreal和Unity,不敢想象众多希望打造3D游戏和应用的中小团队应该怎么办。
一个典型的例子是大家都听说过的《黑神话:悟空》,“游戏科学”这个二十来人的小团队,凭借Unreal引擎的强大能力,打造了一个现象级的游戏早期demo,在全球一举破圈成名,还成为了Unreal的座上宾。
如果不是基于Unreal引擎,游戏科学要从头开始打造这样一个顶级3D游戏,人数加个零恐怕都不够。
正因为自研现代3D引擎的天花板难度,第三方商业引擎越来越受到各厂商青睐,即使一些大厂,也在考虑使用Unreal和Unity。大厂在保留引擎核心功能的同时,一般会对部分模块进行修改,以适配项目开发和内部既有流程。典型的就是米哈游的《原神》,基于Unity引擎的魔改版本开发。
今天,我们就来讲讲Unreal和Untiy的故事。这个故事要从有些遥远的30年前讲起。
年轻人和他的ZZT | 1991
1989年,一位年轻人Tim Sweeney进入美国马里兰大学就读机械工程系。
Tim Sweeney有着良好的家庭背景,父亲在国防部工作,年长十岁的哥哥在加州圣地亚哥计算机行业工作。
注意到弟弟对计算机的喜欢,哥哥在回马里兰家里的时候给年少的Tim Sweeney捎回来一台Apple II。于是在整个中学阶段,Tim Sweeney把大部分课余时间都花在了编程序和游戏制作上。而借着父亲国防部的工作身份,年少的Tim Sweeney有幸可以通过ARPANET(美国当时的军事网络,现代互联网的前身)登陆BBS(电子公告板, 类似贴吧)和其他人交流经验。在这台Apple II上,Tim Sweeney开发了数百个程序,包括几十款游戏。
选择马里兰大学是因为离家近,而之所以没有选择计算机系,纯粹是Tim Sweeney认为自己已经可以编程了,读计算机系太浪费(高手的脑回路和常人就是有点不同)。
在Tim Sweeney读大学的远古时代,主流操作系统还是纯文本界面的DOS,Tim Sweeney觉得DOS编辑器实在太过难用,计划自己写一个新的编辑器。不过,作为写过很多小游戏的Sweeney,在开发过程中逐渐走上了“歧途”,他把开发中的编辑器加入了一些游戏功能,让光标变成一个游戏角色,不同的文本字符可以碰撞,字符还可以构建出不同房间。大抵相当于用字符界面做了简版的任天堂红白机时代二维RPG游戏。
从MS-DOS的编辑器 演变成了一个游戏的ZZT
同时,Tim Sweeney在BBS上结识了一位前辈 Scott Miller, 是当时美国电子游戏行业的先锋人物,他发明了一种游戏销售模式,先免费发布游戏的前几个关卡,然后试玩后的玩家可以通过支票或者电话购买解锁剩下的关卡内容。这就是现代游戏F2P(Free to Play,先免费游戏再通过游戏内购付费的模式)的雏形,当时称之为Shareware。
最终Tim Sweeney受到Scott Miller的影响,把命名为ZZT的编辑器游戏按照Sharewar的方式放在BBS上试玩出售。根据统计,最终有1~2%的玩家支付购买了ZZT(这和现代手游的付费转化率大致接近)。在90年代初,年轻的Tim Sweeney每周就有100美元进账。最终ZZT卖出了5000份。
有趣的是,ZZT这个远古时期的编辑器游戏甚至还内置了脚本语言(!),玩家可以利用ZZT编辑器模式进行二次创作 (这就是最早的游戏UGC啊)。从1991年中开始,Tim Sweeney以他的个人小公司向ZZT的创作者提供服务,包括定期的邮件通讯,创作比赛等等,形成了最早的创作者社区文化。
ZZT社区(左),怎么看都和现在Unreal 社区(右)有点像
题外话,类似这种“编辑器 游戏”概念的产品还有一个著名例子,这就是大名鼎鼎的RPG Maker,这个有着悠久历史的系列产品的宗旨只有一个:让完全不懂编程的玩家制作出专业的RPG剧情游戏! 在 Unity这样的正统游戏引擎出现之前,RPG Maker承载了无数希望打造自己游戏的独立开发者的热情。直到现在,RPG Maker仍是RPG和剧情游戏爱好者的最佳工具之一。
而在今年,RPG Maker即将推出它的最新版 RPG Maker Unite,有趣的是, 这一版PRG Maker还是基于Unity开发的,能跨PC和移动平台。
PRG Maker UNITE
说回来,无论从任何一个角度,ZZT都可以看做现代游戏编辑器的雏形,Tim Sweeney尝试了类似F2P的商业模式,还打造了一个真正的创作者社区,多年以后的Unreal虚幻社区,可以看成是当年ZZT精神上的延续。
ZZT的成功让Tim Sweeney坚定了长期从事游戏行业的想法,1991年10月,Tim Sweeney把自己一个人的公司名字变更为Epic MegaGames (后续改为为Epic Games),Epic公司从此正式诞生了。
Unreal诞生,超越 | 1998
Epic 成立之后,拿出ZZT所赚到的钱,Tim Sweeney邀请了曾有过联系,当时已离开id Software的创始人之一Mark Rein,作为主管市场和销售的联合创始人加入Epic。目前Mark Rein是Epic联合创始人和副总裁。
Mark Rein加入Epic之后很快做了几个重要招聘,其中最关键的,是招募了一位热爱游戏的年轻人Cliff Bleszinski,他更为人所知的是游戏中的昵称CliffyB。CliffyB最终直接从高中辍学加入了Epic,在Epic任职20年,是Epic公司游戏创意的灵魂人物,他最重要的贡献是作为创意总监打造了著名的战争机器(Gears of War)系列,此乃后话。
在很长一段时间里。Epic的三驾马车就是负责技术的Tim Sweeney,负责创意的CliffyB,以及负责市场的Mark Rein。
不过,尽管团队有了小十人的规模,推出了几个游戏有了稳定收入,但Epic一开始在方向上是比较模糊的,更像是一个依靠个人创意和热情的普通游戏studio。
直到1993年12月10日,一个改变了游戏行业的游戏横空出世,也改变了Epic的轨迹。这就是id Software的《毁灭战士》(Doom)。
《毁灭战士》是世界上第一个3D游戏,定义了FPS游戏和写出第一个3D游戏引擎的id Software创始人John Carmack是3D游戏技术界的教父级人物。id Software之后再接再厉,很快推出了《雷神之锤》(Quake),世界上第一款真正基于3D引擎的游戏。《毁灭战士》的画面还是属于模拟的"伪3D", 到了《雷神之锤》这里,画面就是真正3D图形引擎渲染的结果了。
3D游戏的出现彻底震撼了Tim Sweeney,并让他停下了过去十几年日常写代码的习惯,在大半年里没写任何代码,而在游戏开发项目的管理间隙,仔细思考Epic的未来。
如Tim Sweeney后来所说,当时他第一时间意识到了3D就是未来。但最开始的时候,他感觉要做出一个3D游戏,技术上的挑战非常大,甚至让他觉得自己的Epic团队和id Software完全不在一个量级上。
By the way,即便到了现在,在技术框架和文档以及视频教程都极大成熟丰富的今天,要打造一个3D游戏,对于新人尤其是没有图形学基础的新人来说,都有着陡峭至极的学习-劝退曲线。
一直到1994年下半年,Tim Sweeney的思考才终于成型,他开始看到了id Software游戏里存在的问题,那就是,尽管拥有当时一流的游戏引擎,但毁灭战士和雷神之锤的编辑器却很一般,而且,游戏引擎和编辑器被设计成完全独立的两个部分。
说回来,这个的系统设计其实不算是id Software的错。在传统的软件开发体系里,运行时(runtime) 和编辑器一直是两个完全不同的部分,软件代码首先在编辑器里编辑好,然后通过调用运行时组件来运行。John Carmark只是沿用了软件开发的传统模式罢了。
但是,曾做出了ZZT的Tim Sweeney认为,和传统的软件码代码不同,游戏创作的关键是内容,必须有更方便趁手的工具平台来支持内容创作,这就是,围绕以编辑器为核心来进行游戏开发,编辑器通过底层引擎的支持来实现游戏内容的实时编辑和查看。
这个概念可以用视频内容剪辑来类比,现在的视频剪辑可以实时预览,游戏也是内容,是复杂的互动内容。如果在游戏制作时能实时预览,一定能提高整体游戏设计的效率。
在那个时代,Tim Sweeney就能看清这关键的一点,眼光可谓毒辣。
于是,Epic团队在1995年立项《虚幻》(Unreal),Tim Sweeney选择游戏和引擎并行开发的路线,他自己负责开发核心的3D引擎和编辑器,CliffB作为游戏主创, Mark Rein负责市场推广和项目把控。
经过了长达三年的开发,在年轻的Epic公司砸进了所有的利润几乎弹尽粮绝之际,1998年5月22日,《虚幻》游戏终于发布,一经发售就受到了玩家热烈的追捧,取得了巨大的成功。《虚幻》游戏发售之初可以和同期发布的暴雪王者《星际争霸》一争销量冠军,最终游戏卖出了一百多万份。
《虚幻》游戏包含了地图编辑器UnrealEd和脚本语言UnrealScript,随后建立了庞大的在线玩家社区,玩家可以在社区分享自己制作的游戏模组(MOD,比如各种玩家制作的地图,关卡,玩法等), 在今天的游戏生态里,MOD是一个重要的概念,其实就是玩家高质量的UGC。
今天看来,《虚幻》这个项目的意义除了游戏本身,更重要的是Tim Sweeney打造的Unreal虚幻引擎和编辑器。
Unreal引擎实现了Tim Sweeney的构想,整个初代引擎和编辑器的代码90%都是Tim Sweeney一人敲出来的。虚幻编辑器直接调用虚幻引擎渲染场景,创作者可以预览和测试自己的创作成果,并且,所有的关卡布局可以实时调整,这是同期其他游戏编辑器无法做到的事情。
此外,Unreal引擎问世的时候正好是3D图形加速硬件诞生的前夕。在之前,所有游戏都通过CPU进行图形计算和渲染,最早的Unreal引擎版本也完全基于CPU软件渲染,而Tim Sweeney敏锐察觉到了即将到来的影响深远的图形硬件革命,在开发初代Unreal引擎过程中,多次重写核心渲染代码,最终发布的初代引擎,已经第一时间支持当时流行的3Dfx Glide图形API进行硬件加速。
而随后,微软的DirectX图形API规范很快占据了主流, Unreal又马上支持了DirectX;而因为DirectX的其他竞争者包括开源的OpenGL性能和框架都不太给力,渐渐的Unreal引擎就变成主要支持DirectX规范了。
《虚幻》发布成功,同时公司的引擎业务也取得了进展。在游戏还没发布时,就有看过早期demo的游戏开发商找上门希望Epic将引擎授权给他们进行游戏开发。随着Unreal发布,有十多款使用Unreal引擎打造的第三方游戏也陆续发布并取得了商业成功。
小小的Epic一下拥有了游戏和引擎两大支柱业务,在游戏业界一炮而红。
而更让Tim Sweeney开心的是,他的偶像同时也是商业同行的John Carmack盛赞了Unreal引擎的重大技术突破。John Carmack的背书让Unreal引擎很快成为了游戏开发行业里最受关注的工具。
尽管没有正式业务往来,但业界传说id Software一直是Tim Sweeney和Epic团队的内心标杆和追赶对象,而且,Epic的商业运营核心人才,自联合创始人Mark Rein开始,就和id Software有着千丝万缕的关系。
在1999年,Epic发布了虚幻系列的第二款游戏《虚幻竞技场》, 《虚幻竞技场》的销量最终超越了id Software同期发售的经典《雷神之锤3》 (真是,既生瑜何生亮)。在2000年伊始,Epic 终于完成了对偶像id Software的超越,进入了属于自己的全新世纪。
多年后的2016 年,Tim Sweeney出席GDC (游戏开发者大会,全球最重要的游戏行业会议) 并获得了GDC 终身成就奖。而颁奖者正是John Carmack。
在台上,John Carmack 这样说:
“你可以因为一款伟大的游戏,或者一项重要的技术开发,或者建立起了一个影响整个行业的优秀公司而获此殊荣。但很显然,Tim Sweeney一人完成了以上所有的事情。Tim Sweeney,恭喜你获得终身成就奖。”
游戏行业神坛之上的两位传奇人物John Carmack和Tim Sweeney
Tim Sweeney对这个终身成就奖当之无愧;而这个地球上,或许再也没有比John Carmack更有资格的颁奖人选了,GDC大会给这一段业界佳话做了一个小结。
第一次顶峰,战争机器,盛世危机 | 2002~2006
随着虚幻引擎的一炮打响,Epic再接再厉,推出了UE2虚幻二代引擎,UE2引擎面向《虚幻竞技场2003》游戏同步开发,代码几乎全部重写,拥有全新编辑器和更多核心功能,同时第一次整合了物理效果引擎,支持了当时的游戏主机Sony PlayStation2,微软初代XBOX和任天堂的GameCube。
有了初代Unreal引擎的成功背书,采用UE2的游戏数量进一步提高,其中很多都是游戏发烧友听过的名字,比如《虚幻竞技场2003》《天堂2》《彩虹六号:雅典娜之剑》《荒野大镖客》《汤姆 克兰西的细胞分裂2》《手足兄弟连》等等,随着竞争对手id Software的逐渐衰落,Epic统治了这个时期。
当年画质强横到碾压所有同期MMO的网游:天堂2
2002年底,微软发布了 DirectX9图形API规范。在DirectX的历史上,DirectX9是一个非常成熟和经典的大版本。从DirectX9开始,DirectX在业界的权威性彻底建立,显卡所支持的DirectX版本俨然成为了评价显卡性能的事实标准。从显卡能支持的DirectX版本,普通用户就可以了解显卡的图形性能高低。
到了DX9时代,Epic公司的UE2引擎便有点跟不上时代了,迫切需要一款性能更强大,灵活性更高,完美支持DX9的全新引擎,这就是后来Epic被使用最广泛的引擎之一:虚幻三代引擎UE3。
UE3引擎是面向DirectX 9/10 PC、Xbox 360、PlayStation 3等平台打造的引擎平台,提供了大量的核心组建和内容编辑工具,能完善支持高端团队的项目开发。和前两代引擎一样,UE3引擎的理念是帮助游戏开发团队在尽可能少涉及到直接代码开发的情况下自由创建虚拟环境,提供各种高效率的模块组件来创建和测试验证各种类型的游戏世界。
采用UE3引擎的游戏里有很多脍炙人口的游戏名作, 比如《生化危机》《彩虹六号:维加斯》《战争机器》《无主之地》《质量效应》《细胞分裂5》《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《镜之边缘》……其渲染画质和之前的3D游戏相比都有质的飞跃,特别是《战争机器》,一度创下游戏的画质神话。
《战争机器》(GoW Gear of War)是游戏历史上赫赫有名的一个作品,除了它是Epic的全新IP,Unreal3引擎的出世之作, 还因为《战争机器》和微软XBOX360的成功发展息息相关。
最开始,《战争机器》是作为《虚幻竞技场》游戏的续作基于虚幻二代引擎开发,内部称为"虚幻战争",负责这个项目的正是EPIC三驾马车之一的CliffyB。因为种种原因,这个项目被搁置了。直到2003年,UE3引擎内部开发基本完成时,CliffyB决定把"虚幻战争"在UE2上完工的部分改为新游戏的某个玩法模式,在UE3重新启动。
《战争机器》是FPS射击类型游戏里一部很有特点的作品,和现在大家熟悉的吃鸡类FPS游戏风格不同,《战争机器》以中短距离的霰弹枪为主,不讲究长距离精准射击,甚至没有瞄准镜。标志性武器链锯枪可以近距离击杀“处决”敌人,游戏的镜头模仿了肩扛摄像机的视角,让玩家更有临场感。
CliffyB曾概括战争机器的游戏理念,称之为“亲密暴力”(intimate violence)。
《战争机器》在2005年3月的GDC闭门会议首次媒体亮相,并在随后5月的E3大会上作为首款基于UE3引擎且XBOX 360平台独占大作公开展示,一举成为最受期待的当世代主机游戏之一。
但其实,公布之后的《战争机器》项目后续研发面临着各种资源不足和延期风险(哪个软件产品不是呢,哈哈),最终还是在Epic和微软的共同努力下,有惊无险的赶上了2006年圣诞假期档期。
《战争机器》首日销量超越了XBOX 360平台的看家游戏《光环2》,发售两周后销量突破100万,成为XBOX历史上最快突破100万的游戏,除了玩家热捧,专业媒体和行业评选也纷纷给予了它"年度最佳游戏"的头衔。
《战争机器》对于当年XBOX 360在早期抗衡Sony的PlayStation3至关重要。作为平台独占第三方大作的扛把子,《战争机器》让2006年的很多玩家有了一个坚定购买XBOX 360而不是PS3 的理由。《战争机器》也是微软首次为第三方游戏投入了和自家第一方游戏同等的市场推广资源。
后来,微软干脆买下了整个《战争机器》IP。
当年微软内部一个真实的故事是,XBOX 360的原型本来只设计了256兆内存,这个配置跑Unreal3引擎很吃力。Epic团队和XBOX平台团队一起在微软高层面前演示了256兆内存和512兆内存的XBOX 360运行《战争机器》在显示效果上的巨大差距,促使微软高层痛下决心,额外掏出十数亿美元,把XBOX 360的内存配置标准提到了512兆。
有趣的是,这种Epic倒逼主机厂商的神奇故事最近又再次上演,这次轮到了Sony最新一代的游戏主机PS5。据说正是看到了虚幻五代引擎UE5那划时代的演示效果,为了让其在PS5上彻底发挥其性能,Sony高层把PS5的硬盘从普通机械硬盘全部换成了原厂固态硬盘。这个差价可是好多小钱钱啊。
2020年,UE5引擎首次公开时,Epic选择了使用PS5 而不是老盟友微软的XBOX平台做实机演示。无责任猜测,正是因为索尼高层换硬盘的动作,换来了Epic对PS5主机的支持:
《战争机器》的大获成功也为Epic带来了许多,除了惊人的利润回报(微软承担了主要的市场推广成本,Epic战争机器项目的利润率接近90%,让人眼红的数字),UE3引擎的技术水平也有了一张最好的名片,从此在PC和主机平台一帆风顺;并且,经过最后18个月地狱般的大规模开发,Epic算是彻底掌握了3A游戏项目的开发管理能力,奠定了3A主机游戏顶级工作室的地位。至于CliffyB,更是一战成名,成为了顶尖的游戏制作人。
对于Epic,这是一段顺风顺水的时光,只能用春风得意马蹄疾来形容了。
或许,那时没人能想到,在万里晴空的天边,悄然出现了小小的阴云,就在数年之后,乌云翻滚而至,给Epic带来了狂风骤雨。
2006年前后是游戏历史上一个重要的年份。在2006年,XBOX 360和PlayStation3等现代游戏主机先后上市,这个世代最重要的UE3引擎也成功发布。
而就在一年前的2005年,另一个重要的平台iOS上,苹果刚刚把Apple Design Awards的Best Use of Mac OS X Graphics奖项,颁给了一个名不见经传的Mac游戏开发新工具。
这个游戏开发工具就是Unity。本文的第二个主角,终于走进了我们的视野。
更引人注目的是在一年后的2007年,iPhone横空出世, 天才的乔布斯推着没有思想准备的所有人快速进入了智能移动时代。移动时代的到来深刻改变了整个互联网格局,包括整个游戏产业。
Unity的异军突起,Unreal的蛰伏 | 2007~2012
2004年,Unity诞生于丹麦哥本哈根,由三位年轻人共同创立。
来自丹麦的Joachim Ante与德国的Nicholas Francis非常喜欢做游戏,因此邀请了来自冰岛的David Helgason成立了团队Over the Edge Entertainment,三个小伙伴在哥本哈根城里一座昏暗的地下室起家,做了一个名为GooBall的游戏。
在打造游戏的过程中,三位热爱游戏的年轻人深切体验到了独立游戏开发的困难,特别是游戏开发引擎那动辄数十万美金的授权费(当时虚幻引擎高昂的授权费对于小团队就是天价),没有趁手的游戏开发工具是很多游戏开发爱好者心中的痛。
如果没有光,那就创造光吧!三个年轻人提出了一个响亮的口号:“让游戏开发引擎大众化”(Democratizing The Game Engine),转身打造了Unity的1.0版本,支持在Mac上开发游戏。
Unity第一次发布的起点就很高,在2005年苹果Worldwide Developers Conference大会上作为Mac端的扩展工具发布,并顺手拿下大会的苹果最佳Mac OS系统画面设计奖项。随后Unity更新支持了Windows平台。
接着,Unity接受了红杉资本的投资,把总部搬到了旧金山。而红杉资本的合伙人成为了他们第一位董事会成员。
2007年10月,Unity2.0发布,支持了微软的DIrectX9,内置网络多人联机功能。就在这一年,iPhone第一代发布了。新一代的智能移动平台还少一个趁手的游戏开发工具。
一个空前绝后的大机会就这么出现在Unity面前。
不得不感慨,timing真的很重要,在风口上,猪都可以飞起来;但另一句话也无比正确:机会只降临到有准备的人身上。Unity作为Mac系统上的游戏开发工具,支持同源的iOS系统有天然的优势。
2008年6月,Unity支持了任天堂的Wii主机,同年10月,Unity开始支持iPhone的iOS平台。
此时放眼望去,全世界居然只有Unity这一个游戏开发工具支持iphone。在很长一段时间里,Unity是iOS平台唯一可用的游戏开发工具。这是一个很神奇的事情。
到了2009年,Unity注册的开发者用户高达3.5万,从众多游戏引擎中脱颖而出。而到了2010年,Unity注册开发者超过了10万。
在2010年的9月,Unity支持了刚发布2年的Android平台。两大移动操作系统的支持至此全部到位。
携着移动平台之威,2011年Unity开始支持主机平台PS3和Xbox360,把战火杀向了Unreal的传统战场。
截至2011年,Unity已经积累了数十万的开发者用户;在随后的2012年,Unity4.0发布,支持在包括 MacOS X、Android、iOS、Windows,Linux等10个平台上发布游戏。
在07到12年这五年里,Unity以不可阻挡之势,统治了整个移动生态的开发,再逆袭到了主机平台领域。
作为传统意义里高大上的3D引擎,Unity破天荒面向开发者提供了免费版本,虽然简化了功能,但打破了Unreal引擎卖授权费的常规做法,采用了收益分成的方式,免费版收取少量分成利润。而收费版本更加强大,尽管要支付一千多美元授权费,但拥有了自定义开屏、视频播放、性能优化工具等组件功能。(Unity免费版本的开屏是一个Unity的logo,在很多移动小游戏里都会看到)。而此时,作为移动平台上使用最广泛的游戏引擎,移动游戏已经支撑了Unity将近一半的利润。
Tim Sweeney也注意到了移动平台的趋势,在看到iPhone的潜力后,Epic适配了用于iOS开发的UE3引擎移动版,并收购了一个工作室 Chair Entertainment 为 Epic 开发一款使用 UE3移动引擎的手游。12人的Chair团队不辱使命,只花了五个月就完成了《无尽之剑》(Infinity Blade)的开发。
《无尽之剑》在2010年9月的的苹果开发者大会上首次展示,这也是手机上首次有游戏展示出接近3A级的游戏画面。《无尽之剑》在2010年12月9日推出后,常年霸榜iOS的游戏榜第一。
不过,这时已是2010年底了,Unreal的iOS支持已经比Unity晚了2年。而在同一时间点,Unity宣布支持Android,好不容易把iOS支持拿出手的Unreal欲哭无泪。
直到2014年,Unreal才姗姗来迟的支持了Android平台,这次,比Unity晚了整整4年。
尽管有一些动作,但基本可以认为,Unreal虚幻引擎失去了整个移动时代。直到现在,Unreal引擎在移动平台的普及率仍远不及Unity。对比2021年的游戏开发使用引擎总量,使用Unreal引擎的游戏总量仅为Unity的29% 。(不过, 如考虑在线人数峰值超过1000的"活跃"游戏,则使用Unreal引擎开发的游戏提升到Unity的52%)
回顾这段历史,不由让人感慨,2007~2012年这移动平台的黄金五年,Epic和Unreal到底干嘛去了呢?
答案是,被困在了3A主机游戏的研发里。
随着2006年《战争机器》史诗般的成功,Epic成了顶级3A主机游戏研发商,找到了一个稳定盈利的方式:每两年打造一部《战争机器》续作,而独占大作的微软则是发行商的角色。
主机游戏的商业模式表面上看是很美好的,研发商进行产品研发,发行商则负责宣发和渠道,两者分工清晰,合作赚钱。但是,实际上发行商往往都是把持了资源的行业巨头,拥有更强势的话语权,甚至能左右项目的创意决策和排期。《战争机器3》就是因为和微软第一方大作冲突,被微软强行推迟了一年上市。
另一方面,3A主机游戏项目的开发模式也有内在的缺点,作为一次买断制的主机游戏,3A游戏制作和电影制作很像,工作目标都是产出一个好内容,游戏是互动内容,电影是影像内容。所以,顶级3A游戏对内容品质的要求极高,大量的美术资源和玩法内容都需要无数人力堆砌。
此外,大IP的游戏续作有严格的市场周期,Epic每两年要为微软推出一部战争机器,而3A级别的游戏项目开发往往会延续数年,这意味着每个续作其实并不能基于前作的工程基础上复用代码和资源,而是作为新项目从零开始。
随着对游戏续作品质的要求不断提高,游戏开发团队成员规模成倍增加,2006年《战争机器》的开发团队规模在百人左右,2008年的《战争机器2》团队已经超过了200人。
但是,续作销量并没有增加,战争机器系列的玩家总人数维持在稳定的500万量级(这已经是个很牛逼的数字),但团队规模不断扩大,结果就是利润的持续下降,从开始接近90%的暴利一直跌到了30%。
另一方面,紧张的项目排期和巨大的投入也导致了Epic的另一个重要业务——Unreal虚幻引擎失去了足够的资源支持。除了对移动平台支持的无比拖延,另一个迹象就是新一代的UE4引擎迟迟没有发布,直到2014年,Epic才终于发布了UE4引擎。
其实Tim Sweeney早就看到了3A主机游戏研发业务种种问题的根源,也看到了Dota这种新兴的F2P模式多人竞技网游和移动游戏平台所带来的可能性。
Epic为了在战争机器IP上探索新的方向,还主动和微软沟通过,希望推出一个纯多人联机版本的战争机器(战争机器吃鸡版? ),可惜被微软无情拒绝。游戏研发商和发行商根深蒂固的话语权体系并非一日之寒。
如果当年微软没有拦着,而是让Epic去打造纯联机版本的战争机器网络游戏,游戏史说不定就会被改写了。
2011年底,战争机器3推出,首周销量突破了300万份,成为Xbox360平台上首周销量最佳的游戏。游戏依旧好玩,玩家反响依旧热烈,战争机器依旧是王牌IP,依旧有巨大的商业价值。
但这是以Epic错过了2007到2012年这移动平台崛起的黄金五年为代价的,这个代价一直影响至今,不可谓不大。
Epic的困境其实是我们常说的第一曲线和第二曲线的经典问题:一边是公司当前的主要盈利项目,如战争机器系列给Epic带来持续可预期的现金流,但天花板明显,没有想象空间;另一边是新平台新机会,需要持续的投入,什么时候赚钱还不好说,却代表了未来。
公司资源极其有限,正确的选择是什么?
读者大多知道纸面上的正确答案:应该加大新平台新机会的投入,把握未来的机会。
但真正推动这个事情,要牺牲很多利益,往往无比艰难。这里涉及团队的思维惯性,涉及利益蛋糕的取舍,方方面面。
思维惯性这个事情在每个团队里都很明显。
比如,在2011年底,Epic 内部有一个内部游戏创意demo的活动, 一些年轻人结合《我的世界》(Mincraft)的建造玩法,加上Epic自己擅长的射击元素,再结合塔防模式和F2P商业模式, 打造了一个全新理念的射击竞技类F2P游戏demo。
这个游戏从众多内部游戏创意中脱颖而出,于2011年11月正式立项。
但当时Epic的项目评审委员会还是以CliffyB这些3A主机游戏的主创为主,用3A主机游戏的思路去审视和指导F2P游戏项目,结果可想而知。新游戏项目的进展非常缓慢。
当时的评审委员们估计想不到,这个在内部被各种挑战的F2P游戏项目,在数年之后的未来,将成为Epic翻开历史新篇章的关键。
这个项目,就是现在大放异彩的《堡垒之夜Fortnite》。
破局,转型,至暗时刻的腾讯爸爸,分道扬镳 | 2012~2014
《战争机器3》的成功,也意味着下一作《战争机器4》项目已箭在弦上, 马上将大规模铺开,本来进展已不理想的F2P项目将更难获得内部的资源支持。
Tim Sweeney对于公司和行业的未来走向有明确的判断。他认为Epic不能继续再作为单纯的游戏研发商,游戏行业就和整个科技行业一样,都在面临着“服务化”的转型。
Tim Sweeney决定破局,他想到了腾讯。
在2012年,腾讯已经拥有了丰富的F2P游戏运营经验,包括2008年开始在国内发行的地下城与勇士(Dungeon & Fighter,DnF) 和穿越火线(Corrs Fire,CF),并且在之前的2009年,腾讯拿下了研发《英雄联盟》的拳头游戏(Riot Games)22%的股份,接着在2011年完全控股了拳头。
总体而言,腾讯投资在创业者圈子的口碑确实不错,不像阿里的整合式投资,腾讯一向不太干预被投公司,支持被投企业独立发展,这应该和腾讯的产品文化有关系。
这些情况,Tim Sweeney当然都看在眼里,Epic需要F2P的经验,也需要足够多的资金支持转型,Sweeney在2012年直接找到了腾讯。2012年6月,Epic公告,腾旭以3.3亿美元获得Epic 48.4%股权。
一方面,对于Epic,腾讯这3.3亿美元绝对是雪中送炭;另一方面,今天看起来,腾讯的这笔投资赚翻了,且不说虚幻引擎于当前无可替代的战略意义,仅从账面估值来看,腾讯这笔投资已经翻了几十倍, 还在持续增值。
拿到了一大笔钱的Tim Sweeney再没有了后顾之忧,直接喊停已经开始半年的战争机器4项目,全力以赴投入到F2P游戏项目里。并且,在2014年1月,Tim Sweeney把战争机器的全部资产和权利都出售给了老伙伴微软公司。Tim Sweeney把过去的资产和成绩单换成了现金,全力一搏未来。
但这种突然而全面的转向引起了Epic团队内部的大动荡。公司里的核心元老们并不支持放弃3A游戏研发,而转向主机游戏圈普遍认为是邪门歪道的F2P游戏。很多核心成员开始质疑并离开公司。
2012年,战争机器系列的项目负责人Rod Fergusson首先离职。Rod Fergusson在战争机器初代最艰难的时刻,决然从微软乙方项目负责人的岗位离职加入Epic,帮助Epic建立了完善的3A项目开发流程并力保战争机器初代按时发布,对Epic有大功。他还是希望继续做3A主机游戏。有趣的是,当微软在2014年初拿到了战争机器的IP和资产后,Rod回归了微软继续负责战争机器系列。
而作为三驾马车之一的CliffyB,这个战争机器的创意总监也在不久之后提交了辞呈,尽管Tim Sweeney主动和CliffyB推心置腹的长谈了一次,希望作为元老的他继续留下,支持公司走F2P之路,但CliffyB最终还是选择离开。而另外一位元老,公司总裁Mike Capps也在2012年12月交出权力转为顾问,并在2013年3月辞去了Epic一切职务。
那些在Epic打造了战争机器IP,并以此建立起公司在3A游戏业界顶级地位,立下赫赫战功的的核心成员全都走了。
(一直到今天, F2P游戏和3A买断制游戏的争论都没停过,最近在国内逐渐又有了要打造3A顶级游戏的声音,当然,一个更“现代”的看法是,可以打造“3A品质的F2P游戏”,比如《原神》,以及另一个出圈的例子,网易雷火的武侠吃鸡《永劫无间》。顺便说一句,《永劫无间》和《原神》一样, 都基于Unity开发。雷火是网易最早使用Unity引擎的游戏部门,具有极其丰富的经验积累, 其Unity开发经验可以一直追溯到2013年雷火移动游戏部门成立的时候。)
Tim Sweeney并没料到,这次转型会引起如此强烈的公司地震,他在一次采访里说:
“我其实并没有预料到会有这么大的影响。我以为新战略是正确的,大家都能理解和认同。在留住团队这点上,我本来可以做得好……
但是,Epic的商业模式必须作出改变。
很多优秀的游戏采用了游戏内支付的运营模式,而不是一次性的买断制大规模发售。未来 Epic应该持续推动行业里F2P游戏的发展。我们要从Xbox平台主机游戏研发的垂直领域,转型为多平台的自研和发行,同时保持独立性。”
Tim Sweeney主导之下的Epic目标非常清晰,需要一个服务化的在线模式,不再走3A游戏研发的路线。Tim Sweeney接受采访时把这个战略转型称之为“Epic 4.0”。
同样是4.0,等候已久的全新一代虚幻引擎UE4,终于在2014年推出了。此时距离上一代引擎UE3.0发布,已经过了8年。(有趣的是,最新一代UE5引擎在2022年正式发布,和UE4也正好隔了8年。)
UE4引擎在付费模式上做了一个巨大的改动,抛弃了之前高昂的授权费模式,而改用订阅制,每个月19美元的订阅费用,在一年后的2015年GDC大会上,Epic更是宣布,UE4引擎完全免费! 只对有明确商业收益的游戏收取5%分成。一个免费的虚幻引擎,这在以前无法想象。直到现在,虚幻引擎还是保持了免费使用的方式,只针对100万以上收入的大型游戏收取5%分成。
而且,更牛X的是,UE4引擎以代码完全开源的方式发布!
在UE4宣布免费后,开发者可以免费获得 UE4 的所有工具、所有功能、所有平台的可用性、全部源代码、完整项目、范例内容、常规更新以及 Bug 修复。
这种免费开源整个虚幻引擎的大气做法,实在让作者对Tim Sweeney心生敬佩。从UE4开始,过去制约小游戏团队的游戏引擎授权费彻底成为了历史。高端的商业3D游戏引擎变成了一个可以免费使用的产品。并且,如果有兴趣,所有的源码也全部交到你的手里。
虚幻引擎的免费开源至今已多年,时间长到现在的人们都忘了,当年虚幻引擎是如何高高在上,是普通游戏开发者可望而不可及的存在。
直到今天,Unity的核心底层代码都没有开源,而需要花费数百万的天价去购买。没有底层源码,意味着在制作大型3D项目时面对种种性能优化和底层逻辑错误都要花费很多的额外时间去修正,甚至最终无法解决,这足以让开发人员崩溃。
事实上,国内大厂那些大家熟知的基于Unity打造的顶级游戏项目,基本都掏钱买了Unity源码来魔改。
仅仅从这点上看,完全开源的虚幻引擎,真是业界的超级良心了。
UE4引擎这免费开源的关键一步其实也是被逼出来的:
在前一年的2013年05月,Unity 宣布移动Basic版授权免费。到了2014年,虚幻引擎的市占率掉到了3%。而Unity那一年的市占率是29%。2004年是Tim Sweeney和Epic的至暗时刻,已然众叛亲离,引擎市场份额跌到新低,最核心的IP资产作价卖掉, 新的产品还没一撇;年轻对手Unity凭借跨平台的强大兼容性和易用性大杀四方,攻城略地,风头一时无两。
好在手里有粮心里不慌,通过宣布UE4引擎开源,坚定的Tim Sweeney吹响了反攻的号角。
恰好也在这一年,前EA全球CEO John Riccitiello接替Unity公司创始人David Helgason担任新的CEO。并且Unity做了一个关键的发布,推出Unity Ads,希望通过内置的广告系统和开发者分享游戏内广告收益。某种意义上,这也是一种F2P模式,但和Tim Sweeney所追求的游戏内微交易模式的F2P有本质上的差异。
Unity选择走上游戏内广告变现的道路,和Unity生态的基本盘息息相关。Unity游戏里有大量独立团队做的中长尾小游戏,对于这些中长尾小游戏,广告变现算是一个合理的思路。在休闲类小游戏里观看广告来解锁内容,是比较流行的模式。
Unity官方广告系统的推出,和Unreal全面免费开源以及在线服务模式目标的确立,标志着Unity和Unreal从此走上了完全不同的道路,并深刻决定了这两大引擎平台今天的格局。
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经典再现:2002年的游戏产业主机篇
编者按:2002年无论对全球游戏产业,还是中国的游戏圈,都是至关重要的一年。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全3D的世界,网络和宽带开始普及让PC和主机玩家都体会到联机的乐趣,网络视频初具规模,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展。
时光飞逝,今天的游戏界都是2002年这个黄金时代的回响,那时的历史,奠定了今天的格局。所以从去年年末开始,我们以连载的形式回顾了2002年的游戏产业。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时,是否别有一番感慨呢?
今天我们发表的是连载的最后一部分。
连载之一:群星闪耀:2002年的游戏产业(PC篇)
连载之二:熔铸历史:2002年的游戏产业(电竞、网络、硬件篇)
2002年是主机迈向网络化的关键年份,以Xbox Live为代表的新一代网络服务在这一年开始运营。此外,“马力欧”“塞尔达”“魂斗罗”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作。这一年也是世界杯年,足球游戏玩家迎来了一场狂欢。
复古风劲吹
“献给硬核动作游戏玩家。”
——《真魂斗罗》标题画面
《真魂斗罗》《Shinobi忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士:融合》《银河战士:Prime》……以上游戏均参加了2002年E3展会。如果去掉副标题,似乎这一串名字看上去更像是1992年的游戏发售列表?是的,2002年的E3就是如此复古,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相,让老玩家颇受感动。至于2D经典游戏能否顺利迈入3D世界,不同的作品选择了不同的路线。
《真魂斗罗》选择保守路线:3D画面、2D玩法。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟,就能明白标题的含义——这是一款真正意义上的“魂斗罗”正统续作!另一方面,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步,本作的系统依然有所改革:玩家出生即自带3种武器,避免了丢枪的麻烦;游戏存档时间越长,复活时的生命数越多;玩家可以通过30条命秘籍轻松通关,但如果分数不够高,就看不到隐藏结局。这些设定给了本作充足的挑战价值,又没有把新手拒之门外,可谓雅俗共赏。
玩法如同活化石的《真魂斗罗》
《Shionbi忍》选择调和路线:玩法变为3D,但将2D时代的特色推向极致。在《Shinobi忍》中依然可以看到大量的悬崖地形,这对于PS2时代的3D游戏并不常见,也明显提高了难度。1993年的前作《超级忍2》速度感为人称道,《Shinobi忍》则将这种速度感推向了极致。全新系统“杀阵”在催促玩家快速杀敌的同时,也展现出独特的演出效果,让《Shionbi忍》成为一款创意十足的个性派名作。
写意风格的《Shinobi忍》
《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性。PS2版《阿尔戈斯战士》继承了FC版注重探索和升级要素的思路,但这些思路早已被2001年发售的《鬼武者》所实现,本作也没有引入类似“杀阵”的创意系统。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽、场景恢弘、CG炫目,却因为个性不足而销量受挫,最终成为了《战神》的参考素材。
《阿尔戈斯战士》的场景规模宏大
如果Xbox版《忍者龙剑传》沿着FC版《忍者龙剑传》的路线走下去,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi忍》。实际上,《忍者龙剑传》选择最激进的3D化路线:重启系统,打造一套全新的战斗思路。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧,这才是其独特之处。如此之大的变化显然需要更多的开发时间,在上述的那一串名字中,只有《忍者龙剑传》没能在2002年年内发售。
《忍者龙剑传》的变化之大堪比新IP
“银河战士”系列选择两条道路并行发展,同时推出2D游戏《银河战士:融合》与3D游戏《银河战士:Prime》,满足不同玩家的需求。《银河战士:Prime》虽然是第一人称视角,在玩法上却保留了系列的探索元素,可谓形散而神聚,给系列开辟了一条新的道路。
第一人称视角的《银河战士:Prime》
主机网络化
“传统游戏的成本是静态的,如果销量不亏本,卖得越多自然利润越多。然而网络游戏的成本是动态的,更多的用户需要更多的服务器,这绝非一个躺着捞钱的行业。”
——久多良木健,SCE创始人
世嘉的《梦幻之星Online》作为主机网络游戏的先驱,曾经在DC主机上创下27万注册会员的佳绩。由于DC主机在2001年宣布停产,《梦幻之星Online》在2002年推出了NGC版,游戏发售后,注册会员数量也迅速达到了10万。然而,NGC版在发售后很快就遇到了复制道具等严重Bug,因为NGC没有硬盘外设,世嘉无法通过网络补丁修复Bug,只能免费更换玩家手中的光盘,这一来二去导致NGC版的发展大受影响。
NGC版《梦幻之星Online》的画质和DC版基本相同
和《梦幻之星Online》不同,《最终幻想11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏,Square从一开始就放弃了NGC。至于Xbox标配的8GB硬盘,其容量也不及PS2的40GB可选硬盘。因此,《最终幻想11》选择了PS2和PC这两个平台。PS2版于2002年5月16日发售,Square预计的首批出货量为20万,然而实际上的首周销量只有7万。
造成这个差距的原因是多方面的,Square高估了服务器的承载能力,PS2版首发时的4万注册会员就已经把服务器挤到崩溃。之后服务器的问题解决了,又碰上了硬盘供货问题。到了2002年8月,PS2版《最终幻想11》在日本的注册会员达到了12万,此时索尼在日本出货的PS2硬盘也只有14万。2002年11月7日,PC版《最终幻想11》发售,游戏才算获得了一个稳定的环境。
《最终幻想11》的华丽画面以硬盘为支撑点
在美国人气最高的PS2网络游戏《海豹突击队》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于2002年8月发售,本作的玩法类似《反恐精英》,但提供了第一人称和第三人称两种视角。《海豹突击队》无需硬盘,只要网卡就能联机,在本作的帮助下,PS2美版网卡在2002年的3个月内卖出了40万套。
可以切换视角的《海豹突击队》
另一方面,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星Online》遇到了类似的问题,无法通过补丁对网络程序进行简单修正。《海豹突击队》的网络作弊现象严重,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改,与修改单人游戏并无区别。《海豹突击队》在2003年发售的廉价版对金手指进行了限制,但廉价版和原版采用两个不同的服务器,索尼在2006年将两个服务器强行合并,又引发了新的Bug。
硬盘就这样成为了困扰PS2网络游戏发展的头号难题,2004年发售的超薄版PS2标配宽带网络接口,但去掉了硬盘接口,给厂商增加了更多麻烦。PS2在全球各个市场的销量都远远超过了Xbox,然而在网络方面PS2并不占优势。
财大气粗的Xbox采取一步到位的解决方案,每一台Xbox都标配宽带网络接口和硬盘。Xbox Live网络服务于2002年11月15日投入运营,只用了45天就获得了25万注册会员,这样的成绩已经超过了微软的预期。在服务器和注册平台方面,微软的表现远远超过了索尼,微软欠缺的仅仅是大作。
回顾一下Xbox Live首发时的作品,《幽灵行动》和《虚幻竞技场2003》只是PC游戏的移植版,手柄操作的效果远不如鼠标。《机甲突袭》则将PC游戏《机甲战士4》的系统进行了削足适履般的大幅简化,才迁就了手柄操作。玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品,然而支持Xbox Live的《光环2》却一路延期到2004年年末才发售。
《机甲突袭》简化的系统缺乏深度
PS2和NGC的网络游戏各自为战,玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道,Xbox Live则采用现代化的统一账号系统,2002年注册的元老级Xbox Live用户,可以将账号一直用到今天,微软甚至给这部分元老用户发放了20周年个人资料徽章。
在上述游戏中,只有《海豹突击队》不需要会员费用,《梦幻之星Online》和《最终幻想11》都是按月缴纳会员费,Xbox Live则采用统一月费服务。当时的任天堂社长岩田聪表示:“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费,这种方式不合理,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式。”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态,直到2018年才变为收费。
竞争与发展
“PS2已经独霸日本市场了,我却感到了一丝寂寞,因为日本市场萎缩了。有竞争才有人气,像《VR战士4》对《铁拳4》那样的竞争越多越好。”
——佐伯雅司,时任SCE宣传部长
《VR战士4》的街机版于2001年发售,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润,弥补了“莎木”系列的亏损。2002年初发售的PS2版《VR战士4》在日本取得了54万销量。世嘉围绕本作举办的全日本大赛“格斗新世纪”吸引了4万名选手参加,这个规模虽然不及2002年末的第一届斗剧预选赛,相较上世纪90年代的大赛更是相去甚远,但“格斗新世纪”依然是21世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)。
《VR战士4》对于世嘉可谓久旱逢甘露
《铁拳4》的街机版和PS2版推出时间均和《VR战士4》接近,结果却令Namco脸上无光。《铁拳3》的日版销量为140万,全球销量836万。《铁拳4》的日版销量居然缩水到34万,全球销量为200万。好在《VR战士4》的全球销量也只有150万,总算给Namco找回点面子。《铁拳4》销量缩水的主要原因在于场景设计。《VR战士4》从开发之初就确立了场景简化的目标,《铁拳4》则追求复杂的场景和墙壁连技,导致玩家对《铁拳4》的评价两极分化。
《铁拳4》的失利为续作总结了教训
不过,总的来说,此时Namco和世嘉的关系还算友好,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧,至少在宣传层面还没有太多火药味。Namco和Tri-Ace在RPG方面的竞争才是真正意义的“冤家路窄”。
1995年,Wolf Team工作室正在开发《幻想传说》,因为发行商Namco提出过多要求,Wolf Team的主力成员组建了新公司Tri-Ace,开发《星之海洋》与之抗衡。双方的梁子早在1995年就已经结下,到了2002年终于来了一次爆发。
Tri-Ace宣布2002年11月28日发售的《星之海洋3》目标销量100万,不甘示弱的Namco也宣布同日发售的《宿命传说2》目标101万。因为《星之海洋3》是系列首款全3D作品,而《宿命传说2》还是2D画面,大部分玩家最初都看好《星之海洋3》。在2002年9月的东京电玩展上,《星之海洋3》一度创下了试玩排队150分钟的纪录,气势完全压倒了《宿命传说2》。
《星之海洋3》的3D画面更吸引眼球
《宿命传说2》的2D画面并不起眼
然而,在2002年10月9日,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》延期至2003年初。更令人意想不到的是,最终于2003年初发售的《星之海洋3》依然充满了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:导演剪辑版》发售后,游戏才进入稳定状态。
最终《宿命传说2》取得了110万累计销量,《星之海洋3》为125万。表面上看,二者都完成了最初的目标,实则不然。双方最初的目标特指PS2日版,按照这个严格的标准,《宿命传说2》销量为97万,《星之海洋3》只有63万。最终突破百万,《宿命传说2》靠的是PSP版,《星之海洋3》靠的是欧美版,这部分销量不在最初的目标内。
至于2002年《细胞分裂》和《潜龙谍影2》的竞争,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影2》频频开炮,实际上二者虽然都是潜入类型游戏,但风格大相径庭。《细胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要规避场景光源,躲在暗处慢慢行动,强调真实感。《潜龙谍影2》则带有日本游戏一贯的夸张色彩,场景更明亮,节奏也更快。
《细胞分裂》成为2002年Xbox销量最高的新作
更有趣的事情还在后面,《潜龙谍影3》大幅降低了游戏节奏,玩起来更像《细胞分裂》。与此同时,“细胞分裂”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏,越来越向《潜龙谍影2》靠拢。时至今日,谈到这两大系列,二者之间的火药味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。
2002年最声势浩大的一次对决属于EA和Konami。在世界杯年,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗,新主机、老主机、掌机、PC……双方的足球游戏填满了每一条战壕。PS2等新主机版本自然是主战场,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新,在性能有限的GBA上,两家公司也推出了新作。
EA的《FIFA世界杯2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台,Konami也不甘示弱。PS2的《世界足球:胜利十一人6》是系列在日本的第一个百万销量,也是系列在欧洲的第一个百万,资料片性质的《世界足球:胜利十一人6最终进化版》在日本又卖了63万。GBA版《世界足球:胜利十一人》采用2D画面但五脏俱全,PS版《世界足球:胜利十一人2002》则是一次数据更新。
以上仅仅是Konami东京部门的足球游戏,Konami大阪部门还在2002年推出了《实况世界足球2002》,平台囊括了NGC、PS2、Xbox和PC。本作的画面和手感逊于东京同行的作品,但值得一玩。这一年大阪部门还为GBA更新了《实况世界足球口袋版2》。
《世界足球:胜利十一人6最终进化版》的经典封面
Konami大阪部门的《实况世界足球2002》
如果只论主力作品,《世界足球:胜利十一人6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑则是前者获胜。《FIFA 2003》依然处于“比起足球更像冰球”的阶段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“胜利十一人”要等到2007年的PS3时代了。
未来的出路
“2002年是NGC游戏阵容最强的一年。”
——宫本茂,时任任天堂情报开发部部长
任天堂将NGC主机这一财年(2002年4月至2003年4月)的出货目标定为1000万,实际只有576万,而且出现了压货现象,迫使NGC在2003年初暂时停产清仓。NGC确实在2002年拿出了最强游戏阵容,这样的结果有些匪夷所思。在任天堂事后的内部反思中,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由。
《阳光马力欧》在技术上是一流水准,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼,硬核玩家依然喜欢这一作,休闲玩家却敬而远之。正因如此,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计。
《塞尔达传说:风之杖》的难度适中,操作也很简洁,但比起卡通渲染画面,很多老玩家此时更倾向于写实画风。为了满足老玩家,之后的《塞尔达传说:黄昏公主》回归了写实画风。
《阳光马力欧》的水面特效成为一绝
《塞尔达传说:风之杖》采用了当时最先进的卡通渲染技术
《银河战士:Prime》作为2002年媒体平均分最高的游戏,其素质已经鹤立鸡群。实际上,《银河战士:Prime》的销量达到了预期,因为任天堂的预期本来就不高,“银河战士”系列的受众一直比“马力欧”和“塞尔达”小得多,任天堂并不指望本作能带动NGC的装机量。
岩田聪在2002年的发言已经为NGC的失利做了大方向上的总结,他承认NGC落后于PS2的主要原因是首发时间过晚,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战,在下一代主机中带回“单纯的乐趣”,这句话暗示的就是2006年首发的体感主机Wii。
至于Capcom的《生化危机》重制版以及《生化危机0》,这两款游戏的销量不高,但DC上的《生化危机:代号维罗妮卡》也是如此,Capcom不会对此感到意外。Capcom在这一财年的NGC游戏销量目标只有320万,实际销量为323万,算是勉强达标。
精雕细琢的《生化危机》重制版
有人误以为Capcom在这一财年亏损195亿日元是因为这两款游戏,区区两款NGC作品当然没有这么大的能量。Capcom的巨额亏损主要源自不动产投机失败,而非游戏。这种情况在日本游戏界并非独一家,Konami在这一财年卖出了2000万套游戏,销量可以和EA媲美,结果因为健身房业务受挫,亏损了270亿日元。
时任Capcom第四开发部长的三上真司将NGC在日本的失利归结为日本人的羊群效应。观察数据细节,似乎可以找到一些佐证。2002年NGC在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对4》,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符,但也是羊群效应的一种。
在这一财年出货的576万NGC中,日本仅占了90万台,北美291万台,其他地区195万台。NGC在羊群效应没那么重的欧美市场,暂时与Xbox打成平手,但这对于任天堂绝非好消息。NGC的底牌已经不剩几张了,Xbox在2002年并没有推出强力第一方大作,微软在等待几年后反扑的机会,最终Xbox真的在销量上超过了NGC。
作为第三方,Capcom在NGC上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在Xbox上的境遇则与之相似。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙Orta》这3款游戏在Xbox上取得了不错的评价,销量却无一达标。好在微软给这3款游戏提供了不少支持,变相减少了世嘉的开支。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与EA的《麦登NFL 2003》竞争失败。
《涂鸦小子未来版》至今也未能推出兼容补丁,成为遗憾
2002年日本销量最高的游戏是《宝可梦:红宝石·蓝宝石》,只用了40天就卖了320万。欧美方面,《横行霸道:罪恶都市》只用3个月就卖了850万。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片。2001年的日本涌现出“ICO”“零”“影之心”“逆转裁判”“皮克敏”等新IP,到了2002年新IP数量陡然下降,让人感到创意的匮乏。“王国之心”理论上算是新IP,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开“最终幻想”系列角色和迪士尼的联动。相比较而言,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前20,展现出欧美游戏业的造血能力。
2002年10月4日,在日本高新技术联合展会上,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球70%的主机软件市场,到了2002年这个份额已经下降至25%。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级,卡带的容量很小,放不了太多的画面和音乐,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁。渐渐地,主机的存储方式从卡带变成了CD乃至DVD,容量出现了上千倍的提升,日本人把大量时间花费在升级画面上,可玩性反而被忽视了。
佐藤秀树这次演讲的主旨,和岩田聪构思中的Wii可谓不谋而合。不过,佐藤秀树在2002年没有点明另一个问题:日本厂商到了PS2时代已经产生了不适应,但机能的发展是永无尽头的,会不会有这么一天,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度?对于见识过各类欧美PS4游戏开发问题的读者,相信你们心里已经有了自己的答案。
虚幻宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年上
作者:Marc,首发公众号“元住民Pro”:
https://www.zhihu.com/column/c_1094188611444023296
序
2021 年是 Epic Games 公司成立 30 周年,在科技产业,这足以称得上是一家“老”公司。但这家公司为更广泛的科技圈以及大众所认知,好像也就只在最近几年。在过去一段时间里,元宇宙 (metaverse) 概念兴起,Epic 凭借虚幻引擎 (Unreal Engine, UE) 和社交游戏堡垒之夜 (Fortnite: Battle Royale),从一家游戏开发商的定位,跃升到了离元宇宙最近的少数几家公司之一。
玩家群体对 Epic Games 当然不陌生,不少 3A 级的游戏都通过虚幻引擎开发。对于海外玩家来说,Epic 旗下的堡垒之夜最高月活跃用户在 2020 年超过了 8000 万,是海外最受欢迎的竞技类游戏。在过去几年,美国的中学和大学举办电竞,最多人参与的项目必然是堡垒之夜。对于中国玩家来说,备受关注的黑神话:悟空就是使用 UE5 开发,并且得到了 Epic 官方的技术支持。Epic Games 也在不同场合秀出 UE5 的“肌肉”,包括在 PS5 主机上的实机展示,最近也有黑客帝国:觉醒的 demo 供玩家体验。
黑客帝国:觉醒 demo
在相当一段时间以来,Epic 是我最感兴趣的公司之一。我在美国读书的时候,学校离 Epic 总部只有 20 分钟车程。Epic 所在的北卡州 Cary 市是一个富人小镇,也是一个 foodie town。虽然我也偶尔去 Cary 饕餮一番,但却没有机会走近 Epic 一睹真容。但因为离得不远,也结识了几个在 Epic 工作的朋友。
Epic Games 总部办公楼,位于 Cary 市中心的新总部地址仍在建造中
Epic 神秘吗?好像也不是那么神秘。创始人 Tim Sweeney 在社交网络上活跃,过去二十多年间也偶有对 Epic 核心人员的访谈。但进一步挖掘会发现,完整描述 Epic 这家公司的文章几乎没有,很多是零散的片段和侧写。原因我猜是这样的:
Epic 太复杂,作为游戏厂商和技术公司一体两面,不太好进行定义。
Epic 太“老”:老本身不是问题,但由于经历了几个截然不同的发展阶段,Epic 不像是一家游戏厂商般“简单”。
缺少 defining franchise:尽管屡出佳作,但和使命召唤之于动视,以及任天堂和暴雪多部经典,明显逊色一些。
缺少故事性:和 John Carmack 以及任天堂一系相比,创始人的传奇性欠奉,公司发展过程也没有育碧和维旺迪斗智斗勇的商战画面。
而对国内来说,Epic 和中国的关联较弱,堡垒之夜至今没有版号,其他作品在国内影响力弱,即便是现在都在谈论的虚幻引擎,只要找回三四年前的 UE vs. Unity 线上讨论,劝退 UE 的论述仍占主流。
重新回顾历史,这家公司取得的成就令人敬佩,足以、也值得为此留下笔迹。恰逢 Epic 成立三十周年的契机,也是元宇宙成为热门话题的今天,我希望能够根据自己对 Epic 的研究和理解,展现这家公司三十年的发展历程、重大转变和背后的哲学与思考。
作为一家已经成立三十年的公司,Epic 有不少故事可以被分享,怎么组织内容是一个小难题。幸好,Tim Sweeney 曾经以 1.0、2.0、3.0 和 4.0 来标记 Epic 经历过的几次公司转型。比如他曾提到,Epic 在 2012 年的转型是 Epic 4.0 的开始,以成立 20 年来首次对外进行战略融资 (腾讯),作为公司向 F2P (free-to-play) 游戏发展的标记。以此为准绳,我也把 Epic 的发展相应地分成几个阶段,每篇文章介绍其中一个时期。
1990 年以前:讲述 Tim Sweeney 的成长经历以及这些经历是怎样影响了日后的 Epic Games
1991-1997 / Epic 1.0 时期:团队组建和起步期的发展,开发虚幻引擎
1998-2005 / Epic 2.0 时期:虚幻,主机战争的机会
2006-2011 / Epic 3.0 时期:商业模式的争论与转型阵痛
2012-2018 / Epic 4.0 时期:转型 F2P 和移动端机会的挖掘
2018 年后:Epic 所看到的的 Metaverse 和相关布局
第一到第五部分,我会编年体的方式讲述 Epic 各个阶段的发展历程,展开关键事件和背后的思考。第六部分会结合我对 Epic 的产品、技术和投资并购情况,尝试反推 Epic 元宇宙的逻辑和布局打法。
一旦了解 Epic 的发展史和 Tim Sweeney 其人,就不难理解 Epic 数次主动转型的原因和 Tim 的技术信仰,也能够对 Tim 建立开放平台、鼓励 UGC 创作的态度有更准确的判断。
参考资料方面,我主要参照了互联网上能搜索到的 Epic 相关人士的访谈和公司事件记载,也在一些书籍中有零星的摘录,无奈材料比较零散且有材料之间存在相互矛盾 (好在都不是节骨眼的事情),我会根据多份材料相互印证以及我个人的认知来进行判断。如有疏漏也请不吝指正。
*Epic 创始团队之一,战争机器创意总监 Cliff "CliffyB" Bleszinski 在 2022 年 7 月会出版他的回忆录《Control Freak: My Epic Adventure Making Video Games》,到时候会有 Epic Games 前二十年更详实的材料,非常期待。
Epic Games 史诗三十年系列共五篇(本次刊登前三篇):
(1) Epic 第一款编辑器,不是 Unreal
1991 年前:Tim Sweeney 成长经历以及 Epic 的创立
Tim/Epic 的第一款正式发布的产品,ZZT
少年极客
Tim Sweeney 1970 年出生于美国东海岸马里兰州 Potomac 市,是家中三兄弟里面年纪最小的一个。Tim 的两个哥哥分别比他年长 15 岁和 10 岁——当 Tim 开始读小学时,两个哥哥离家读大学甚至已经毕业了,因此 Tim 在成年以前的大部分时间更像是家中独子,受到父母的关照。
和很多天才极客的成长故事类似,Tim Sweeney 在年幼的时候就喜欢捣鼓各类工具和机械设备。他曾经把家里的收音机、电视机和割草机 (一般美国家庭用来除草和平整草坪) 逐一拆解,来研究机械的运作原理。在五岁时,Tim 把家里的割草机拆解,然后再重新组装成一辆能够驾驶的卡丁车。他对于各种机械的兴趣,后来也逐渐延伸到了计算机和各类技术领域。
七十年代,电子游戏行业开始逐渐在美国建立。Noland Bushnell 在 1972 年创立雅达利 (Atari) 公司,并且相继推出了第一款在商业上取得成功的街机游戏 Pong 和后来风靡全球的 Space Invaders (国内玩家称为“小蜜蜂”,雅达利从日本大东公司购买了版权),依靠投币式街机的游戏厅也开始在美国流行。Tim 十岁时,离家里不远处开了一家游戏厅,和很多青少年一样,Tim 也在里面流连忘返。后来,父母干脆买了一台 Atari 2600 家用游戏机,让 Tim 在家里就可以玩游戏。当时,一款名为 Adventure (魔境历险) 的游戏让 Tim 印象深刻。Adventure 是世界上第一个动作冒险游戏,包含了多类型敌人、道具和关卡,也是历史上第一个包含彩蛋的游戏。回忆起这台 Atari 2600,Tim 提到:“我喜欢玩其中几个游戏,但那台机器其实挺挫的,我对里面的构造更感兴趣。”
Atari 2600 家用游戏机和 Adventure 卡带
(第一排右数第一个)
在和游戏接触后不久,计算机也走进了 Tim 的世界。在 1982 年,11 岁的 Tim 趁着暑假,去了加州看望他最年长的哥哥 Steve Sweeney。Steve 在大学毕业后去了加州圣地亚哥一家计算机行业初创公司工作。那时候正值计算机革命开启,Steve 公司里有数台最新款的 IBM 个人电脑。Tim 在那里待了一周,在那里了解到了计算机怎么运作,以及怎样使用 BASIC 语言进行编程。这段经历对 Tim 来说更像是一种感召,他曾经说:
当你尝试去造一辆卡丁车,你可以花上几个月时间搞这搞那,但最后机械却可能不如预设那样运转起来。计算机不一样,计算机会忠实地执行你让他做的所有事。我写一个看起来还不错的程序只需要几个小时。对我来说,计算机就是能让我捣鼓折腾的终极机器。我对计算机一见钟情。从那时候开始,我把能花的时间都花到了学习编程,来看看我搞出来什么。
注意到弟弟对计算机的热衷,因此在他下一次回马里兰家里的时候,捎回来了一台 Apple II,这台机器也从此成为了 Tim 的至宝。在中学时,Tim 把大部分课余时间都花在了编程和游戏制作。得益于父亲在国防部工作,Tim 在家里也能够通过 ARPANET (美国早期的军事和教育网络,可以理解成互联网前身) 登录 BBS 和其他人交流和讨论编程。Tim 使用这台 Apple II 开发了几百个程序以及大概五十款小游戏,其中一款是模仿 Adventure 的动作冒险游戏,这些游戏都从未公开发布。至此,Tim 的极客之路一发不可收拾。
1989 年,Tim 进入马里兰大学就读机械工程系。选择马里兰大学是因为离家近,选择机械工程系是因为 Tim 认为自己已经能够编程,读计算机专业会是浪费时间。大学里的课程让 Tim 感到乏味,他不知道学习线性代数和其他只有极少人能用得上的课程到底有什么作用,因此他继续把大量课余时间花在了编程上,也继续进行游戏开发。[1]。
商业嗅觉
大学期间,Tim 挖掘了自己另外一个兴趣——商业。在大学一个暑假里,Tim 在一家计算机硬件商店兼职,当时店家给的工资是 4 美元每小时,这大概是当时马里兰州最低工资标准。Tim 意识到,无论他多么努力工作,报酬也不会提升,因此他转为思考怎么最大化自己的时间价值。他注意到,在当地社区中有一些草坪维护的小生意,他和有这种需求的居民交谈,了解到草坪维护服务的价格——大概是 100-120 美元每户。Tim 迅速盘算了一下,就辞掉了硬件商店的工作,问父亲借用了设备,以 60 美元,即竞争对手一半的价格,迅速切入草坪维护市场。在他看来,这个价格能够让他迅速获得客户,他个人时薪也因此提升到 25 美元/小时。回想这段经历,Tim 说:
那时我真正意识到,努力寻找好的商业机会,远比打工挣工资要强,我也很清楚地知道了,世界上有很多大的机会有待发掘。
在继续草坪修整生意同时,Tim 仍在思考有什么更高利润的商业机会。Tim 认为,凭借自己的计算机知识,能够帮助刚购置电脑的家庭和商户建立数据库等计算机应用,并且成为一门生意。因此,Tim 以 Potomac Computer Systems 作为公司名称,开始了计算机相关的咨询业务。
对于 Tim 来说,赚钱并不是商业运作的主要目的。时至今日,尽管身价已经达到了百亿美元级别,除了拥有几辆作为爱好的跑车以及一个大房子作为住处以外,Tim 的生活和常人没有太大不同——不参与各种名流的社交活动,经常吃 Bojangles 炸鸡、汉堡王和喝无糖可乐,穿 20 美元一条的工装裤,仍然撰写代码。他一直保持思考不同商业模式的门槛和天花板是怎样的,环境在发生什么变化,他能够抓住什么机会。
在 80 年代末 90 年代初,个人计算机市场也在经历翻天覆地的变化。IBM PC 崛起,并在后面开放标准,让更多操作系统 (微软)、半导体 (英特尔)、整机 (惠普) 和外设厂商进入并推动市场,颠覆了 80 年代初之前苹果的统治地位。多个厂商推动、生态蓬勃发展、价格不断降低,计算机进一步普及到更广泛的美国家庭和公司。这时候在大学的 Tim 主要使用父亲买给他的 IBM PC 268 兼容机进行开发。随着 PC 兼容机装机量越来越大,Tim 也意识到这其中蕴含的大机会——软件开发与销售,而非继续经营按时间计价的咨询业务。
就这样,Tim 对技术的热情以及对商业的敏锐走到了一个交叉点并开始产生,用他自己的话来说,技术和商业纠缠在一起 (intricately linked),而非泾渭分明 。
ZZT 与 Epic 公司的诞生
决定了软件的大方向后,Tim 开始思考应该开发什么类型的软件。开发软件程序需要使用编辑器,在 1990 年的时间节点,Vim 和 Emacs 尚未诞生,市场上缺乏优质的编辑器——Tim 认为编辑器是一个商机,并开始进行编辑器的开发。
在编辑器开发过程中,Tim 有时候会感觉无聊乏味,然后开始用还开发中的编辑器来发挥想象力——他把屏幕上的光标想象成游戏角色,不同字符可以产生碰撞等游戏机制,他想把编辑器变成一个小游戏,像是 Atari Adventure 一样,字符的堆叠形成不同的房间,不同的图形符号代表不同的角色和动作……Tim 认为这是一个升级版本的 Adventure,于是在把开发转向游戏程序,有可玩的成果就喊来邻居和高中同学帮忙测试和反馈。就这样,1991 年 1 月 15 日,在 Tim Sweeney 开始编辑器开发的九个月后,一款名为 ZZT 的游戏诞生了。
ZZT 游戏界面
ZZT 本体是一款俯视角的冒险解密游戏。玩家控制一个蓝色底、白色笑脸的“角色”,可以同四个方向移动。角色可以触碰游戏里面的物体,或者是向物体射击。比如当角色触碰弹药箱、宝石、火炬和钥匙等物件,来增加弹药、获得金钱、点亮环境和打开房门,让玩家在场景中战斗、解密、历险。
ZZT 的销售主要通过 shareware 模式进行——Tim 通过线上用户群组和 BBS 上发布 ZZT 的免费版本,其中包含一个名为 Town of ZZT 的房间 (即关卡) 和游戏编辑器。如果想要获得其他关卡,需要寄送订单和款项到 Potomac Computer Systems (即 Tim 父母在马里兰州的家庭地址)。这种销售方式是游戏开发商 Apogee 创始人 Scott Miller 给 Tim 的建议。
在 Apogee 创立初期,Scott Miller 开发出两款游戏但都被当时的大发行商 Infocom 拒绝,他只好转向思考有什么低成本发行方式——他首先测试了在 BBS 免费发布游戏,玩家自愿捐赠,但效果不佳。在 1987 年底,Scott Miller 开发了一款包含 60 个关卡的游戏 Kingdom of Kroz,并且把头几个关卡免费发布在 BBS 上,玩家试玩后可以通过邮寄支票——后期发展为 800 电话输入信用卡的方式——来邮购剩余内容。根据 Scott Miller 的回忆,大概有 1%-2% 的免费玩家最终付费购买了游戏,这是 F2P 模式的雏形。Scott Miller 把这种模式称为 Shareware。Tim 注意到了 Shareware 模式,并且通过 BBS 结识和写信和 Scott Miller 联络,最终敲定了 shareware 的销售方式。
*Scott Miller 是美国电子游戏行业的先锋人物,在早期对 John Carmack、John Romero (id Software)、Tim Sweeney (Epic Games),以及后来的独立游戏厂商 Devovler Digital 都有巨大影响。
在游戏发布的第一年,Tim 家里平均每天能收到三到四笔订单,这都由 Tim 的父亲 Paul Sweeney 负责发货。ZZT 良好的销量让 Tim 每天都有大约 100 美元进账,这让 Tim 基本实现了财务独立 (当时美国家庭平均收入约为 5.3 万美元)。更重要的是,这为 Tim 验证了游戏开发和销售的商业模式。ZZT 最终卖出了大概 5000 份,最后一份拷贝在 2013 年售出。
最后一份 ZZT 的拷贝,在 2012 年售出
由于内置了编辑器工具,很多玩家开始利用 ZZT 进行创作。Tim 也注意到了这个现象,在 1991 年中的时候开始有意识地为创作者提供服务,包括发出定期的 ZZT Newsletter,并且具备创作比赛,鼓励玩家交流和创造。ZZT 创作者网站 ZZT Museum (Museum of ZZT) 时至今日仍然有创作者提交自己 ZZT 房间和玩法。ZZT 影响了一批玩家成为游戏开发者,他们对 Epic 和 Tim 始终抱有好感,为 Epic 的人才招聘提供了口碑基础。
Tim Sweeney 编撰的 ZZT Newsletter,1991 年年中发出
ZZT 的成功有着重大意义:
在前互联网时代,ZZT 就采用了类似于 F2P 的商业模式,玩家先免费获得第一个游戏关卡,后续关卡需要付费获取,这给 Tim 在 2010 年后坚定转型 F2P 埋下了伏笔。
ZZT 内置编辑器以及脚本语言 ZZT-OOP,鼓励玩家创作,是游戏引擎的雏形,虚幻引擎可以视作 ZZT 编辑器的精神延续,而且 ZZT 还形成创作者社区,让 Tim 意识到了 UGC 有着巨大的可能性。
小公司仍然可以进行开发到发行闭环,不需要依附大发行商,失去主导权甚至知识产权,这也在后来促成了 Epic Games 作为发行商倡导 IP 权限归开发团队所有的举措,也可被视为后来 Epic Games 反对苹果分成模式的早期预兆。
当然,ZZT 最直接的影响是让 Tim 确信了自己愿意长期从事游戏行业。他决定把全身心投入到创业之中。1991 年 10 月,Tim 将公司名由 Potomac Computer Systems 改为 Epic MegaGames,搬离了父母的住处,在 Potomac 市另外租了一个房子,房子的车库就是 Epic MegaGames 的“总部”。学业方面,尽管 Tim 在马里兰大学持续修读课程直到 1993 年,但由于把太多时间放在创业上,他最终还差一个学分才能拿到学位。但 Tim 很清楚,这相比起将要开展的创业之旅,已经无足轻重。
Epic MageGames 标志
(2) Doom 逼出虚幻引擎
1991-1997:Epic 1.0 时期,开发虚幻与虚幻引擎
(未来的) 梦幻团队
凭借 ZZT 的成功,Epic MegaGames 正式成立。在命名新公司时,Tim 认为玩家的第一印象很重要,公司名字听起来像是“大”公司,这样才产生信任,而且要够酷够“狠” (badass),最后把 Epic (史诗) 和 Mega (大) 组合起来,就有了 Epic MegaGames 的名字。
尽管 ZZT 销售情况很不错,但 Epic MegaGames 还只是 Tim 一个人的公司。Tim 需要开始下一款产品的开发和销售,产生收入。他看到 id Software 的指挥官基恩 (Commander Keen) 后大受启发。指挥官基恩是 John Carmack 受任天堂超级马里奥启发后开发,在 1990 年推出的一款 2D 横版卷轴过关游戏。指挥官基恩流畅的动作和画面给 Tim 带来了深刻印象,认为他下一款游戏需要突破 ZZT 这样的简单风格。Tim 找来了两位美术和一位作曲,开发了一款游戏机制和指挥官基恩相似的游戏 Jill of the Jungle,由玩家操纵女性角色 Jill 在森林中冒险闯关。Jill of the Jungle 的销量对比 ZZT 也上了一个新台阶,在发售初期每天能卖出 20 到 30 份。
Jill of the Jungle 游戏画面
除了自己继续进行游戏开发以外,Tim 也在考虑扩张团队。Mark Rein 会逢其适地出现了。Mark Rein 是一位狂热玩家,在 1990 年体验过指挥官基恩之后,他联系上了 id Software 创始人之一 John Romero 表达了自己对这个系列的喜爱。John Romero 也因此邀请他测试还在开发中的指挥官基恩 4。经过近距离交流,John Romero 认为 Mark Rein 具备 id 所代表的“黑客精神” (hacker mentality),并且邀请他作为“临时总裁”加入 id,负责销售和发行商对接。虽然成功让谈下发行商 FormGen 进行指挥官基恩 6 在零售渠道发行。但在德军总部 3D 命运之矛发行筹备过程中, Mark Rein 和其他 id 创始人意见不合,进而离开了 id。根据 Mark Rein 的说法:“我在 id 其实不算是一个正儿八经的全职工作,他们也付不起我当顾问时候的薪水。”
由于 Tim 曾经希望 id 帮助发行 Epic 的游戏而和 Mark Rein 有过联系。此时赋闲在家的 Mark Rein 想到了这位年轻人,于是和 Tim 电话再次联系上,并飞到马里兰州向 Tim 讲述他对 Epic 的销售和市场规划。Mark Rein 身材壮硕,声音洪亮,而 Tim 戴着厚重的眼镜,沉默寡言。Tim 也希望有一位外向且能够主管市场和销售的合伙人,因此也拿出了 ZZT 所赚到的钱来支付 Mark Rein 的薪水,邀请他作为联合创始人加入 Epic。Mark Rein 自此从加拿大搬到了美国,两人搭档至今。Mark Rein 目前是 Epic Games 联合创始人和副总裁。
Mark Rein 加入 Epic 之后迅速做了好几个重要招聘,其中就包括 Cliff Bleszinski 和 James Schmalz。Cliff Bleszinski 更为人所知的名字是他在游戏中的昵称 CliffyB。1975 年出生的他在小时候就接触到电子游戏和计算机,并且在读高中的时候开始用一台 IBM SX 386 和 Visual Basic 制作图形化游戏关卡。在 17 岁读高三时,他接触到了 Jill of the Jungle。在游戏包装盒背面,有一则 Epic 的招聘启事。于是,Cliff Bleszinski 把他制作的游戏原型寄到了 Epic 公司。过了不久,Cliff Bleszinski 就接到了 Mark Rein 的电话,电话中 Mark Rein 称赞了游戏原型的设计,提出了修改方向,向年轻的 Cliff Bleszinski 描绘了 Epic 的愿景,并且邀请他加入公司。Cliff Bleszinski 也被打动,从高中辍学加入了 Epic。Cliff Bleszinski 在 Epic 任职 20 年,一直是公司在游戏创意方面的灵魂人物。他作为核心团队成员参与了虚幻 (Unreal) 系列开发,而且作为创意总监打造了战争机器 (Gears of War) 系列。
Tim 负责程序开发,Cliff Bleszinski 负责玩法创意,Mark Rein 负责市场——Epic 三驾马车齐备了。
Epic Games 三大核心人物 Mark Rein (左一)、Cliff Bleszinski (左三) 和 Tim Sweeney (右一) 在 Cliff Bleszinski 婚礼上合影
另外值得一提的是 James Schmalz。James Schmalz 并不是 Epic 员工,但他作为紧密的合作伙伴,也被认为是 Epic 早期成功最大贡献者之一。James Schmalz 在 12 岁开始制作游戏,在大学期间已经通过游戏制作自给自足。1992 年,James Schmalz 大学毕业之际,他正为他制作的游戏 Solar Wind 寻找 shareware 发行商,也因此认识了 Tim 和 Mark Rein。通过发行 Solar Winds,Epic 团队和 James Schmalz 建立了良好关系,后者也把他下一款游戏 Epic Pinball 交给 Epic 发行,并且大获成功。有了一定经验和基础后,James Schmalz 在 1993 年创立了 Digital Extreme (DE),Epic 也成为了 DE 稳定的发行合作伙伴。后来,DE 更是作为主要开发商陆续和 Epic 合作了五款虚幻系列游戏,也对虚幻引擎推出至关重要。
就这样,Epic 组成了一个六人团队。Tim 和 Mark Rein 在 Tim 家里车库里工作,依靠几个调制解调器以每秒几个 KB 的速率传送信息。电话在 Mark Rein 那一头,负责对外联络。其他几个人四散在全国,依靠着早期互联网和电话来通讯。
尽管 Epic 团队在后来一再被证明,但如果把目光投到刚成立时,这个团队在创立前两年却像是盲头苍蝇——不知道自己要做什么样的游戏,非常依赖个体的灵光一现和能动性。
团队建立起来以后,Epic 陆续推出各种基于 MS-DOS 的游戏,有几款弹球,几款动作游戏,还有冒险过关游戏,通过 shareware 模式也能够带来稳定收入,但如果 Epic 这个名字要被大众记住,还缺乏明确产品方向和一个爆款。
1993 年 12 月 10 日,id Software 发布毁灭战士 (Doom)。这改变了游戏行业,也启发了 Epic。
虚幻与虚幻引擎
说毁灭战士启发了 Epic 并不准确。实际上,在最初这更像是当头一棒。
看到毁灭战士后,Tim 被彻底震撼。这款游戏展示出来的技术和玩法,让 Tim 认为自己远远落后,也因此大半年没有写下任何代码——一反他过去十几年的日常。在他把时间都投入到其他游戏的开发进度管理之中,以及思考 Epic 的未来:
毁灭战士传递了一个清晰信息:3D 即未来。当然,对我来说,意识到"那就是未来",到我了解怎样掌握领先的 3D 开发能力 ,还是花了不少时间……最开始的时候,做 3D 游戏要解决的技术问题看起来非常困难,甚至让我感觉到我和他们 (id Software) 不是一个级别的,整个 Epic 团队都和他们不是一个级别的。
id 所做的,拿德军总部和毁灭战士来说好了,是当时其他人无法想象的。和他们竞争简直就是疯了。但到了 1994 年,我开始认为,我们能打败 id。当时我冷静下来,回过头来看毁灭战士——这款游戏其实有很多缺点,也可以从方法论上超越他们……我们可以在那个领域竞争。
让 Tim 把思考变成现实的契机出现在 1994 年下半年。James Schmalz 向 Cliff Bleszinski 展示了他的“副业”。这个项目还非常初期,所有的关卡、角色、场景都是 James Schmalz 用纸笔所画。过了不久,James Schmalz 向 Tim 展示他用汇编语言开发的游戏 demo,demo 中一条龙飞过一片大地,场景其他元素有中世纪魔法的特征,但还非常初级。James Schmalz 希望 Tim 能为这个游戏开发一个编辑器。Tim 感觉到,机会来了。
Tim 认为,这个项目需要考虑得更加长远。他一直在思考游戏本体、引擎和编辑器工具的关系。他观察到,毁灭战士和雷神之锤 (id Software 在毁灭战士之后开发的一款第一人称射击游戏) 背后都有先进的游戏引擎,但编辑器却很糟糕——id 把引擎和编辑器当成两个完全独立部分来开发。Tim 的答案是:内容是关键,为了赋能创作者产出优秀内容,对编辑器和工具的投入应该比对游戏本体的投入更多。
最终,团队制定了一个以编辑器为中心的游戏开发方法。以一个强大的引擎为支撑,内置的编辑器通过调用游戏引擎进行实时编辑与查看效果,提升设计师的工作效率。这款产品以毁灭战士为模子——雷神之锤推出后,主要参考对象变为雷神之锤——由 Epic 和 Digital Extreme 联合研发。
项目团队分工也很明确:Tim 负责开发一款超越竞争对手的 3D 引擎和编辑器,Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 作为主创,Mark Rein 负责推广以及项目的整体把控。他们把这个项目命名为“虚幻”(Unreal)。
开发在 1995 年初正式开始,最初主要在 Tim 家的车库里面进行。从 1996 年开始,因为涉及大量和 Digital Extreme 的沟通和协调,团队搬到了加拿大安大略省伦敦市。这时候的 Digital Extreme 俨然已经是个工作室了,游兵散勇的 Epic 自然需要迁就,北上到了寒冷的加拿大。Cliff Bleszinski 对此颇有微词。
Jason Schmalz 和 Cliff Bleszinski 负责创意部分,包括整体概念、玩法、关卡、美术。项目也陆续招聘了另外几个好手:
Steven Polge:负责游戏内 AI。他曾经为雷神之锤创作了“死神机器人” (Reaper Bot),他是吉尼斯纪录中首位做出死斗模式 (team death match) 机器人的人。Mark Rein 注意到了以后,通过 email 联系上了 Steven Polge,经过多次来回沟通之后 Steven Polge 认可了 Epic 的潜力并且加入公司。他制作的 AI 对后来主推多人模式的虚幻竞技场 (Unreal Tournament) 至关重要,在难以匹配玩家情况下也能够以机器人填充进行游玩。
Shane Caudle:负责地图设计。他当时在创作漫画《风暴之眼》(Eye of the Storm),并且在画中将手绘角色和 3D 渲染的背景结合在一起。他在业界时间也为毁灭战士、雷神之锤和异教巫师三款游戏制作地图。他的才能很快就被游戏行业挖掘,并且拿到了几份工作 offer。Tim 也注意到了 Shane Caudle 后,给他寄去了虚幻引擎工具。Shane Caudle 上手体验了虚幻引擎,了解到了 Epic 的可能性,并且寄回了几张他创作的地图。团队看过这些地图后,邀请他加入 Epic。后来 Shane Caudle 成为 Epic 技术美术总监,负责推进新技术和工具在 Epic 管线上的应用。
虚幻使用了毁灭战士所定义的第一人称射击的框架,主要参考对象是雷神之锤——世界上第一款真正 3D 引擎、快节奏射击游戏——玩家在一个空间中用枪械与敌人交战,利用手雷在墙面的反弹击杀掩体后的敌人。早期版本的虚幻,很多交互与设计甚至都和毁灭战士、雷神之锤雷同,但后面都进行了修改。游戏最终设定为科幻题材,玩家扮演一名编号为 849 号的囚犯在流放外星的过程中飞船在一颗行星上坠落后,在星球上探索异星文明和与各种外星人和怪兽战斗的冒险故事。
除了游戏本身以外,项目的重中之重是 Tim 负责开发的虚幻引擎和编辑器。根据 Tim 的回忆,他一个人就包揽了引擎 90% 以上的代码撰写。虚幻引擎的开发过程正好处于独立显卡诞生前夕。那时候所有游戏都通过软件进行渲染,即所有图形计算都由 CPU 进行。虚幻引擎最初也完全建立在软件渲染的基础上,再进行优化和效率提升。Tim 意识到硬件正在发生变革,因此也打算顺应潮流。在开发初代虚幻引擎过程中,Tim 至少七次重新撰写了虚幻引擎的核心渲染算法,最终使得最终虚幻引擎也能够利用独立显卡性能,通过 Glide API 来进行 3dfx 加速。
虚幻引擎另一重大突破是实时变更关卡布局,包括 GSC (构造几何体) 实时编辑,这在当时没有其他编辑器能够做到。Tim 将难题一个个攻克,他将 ZZT 编辑器的理念带到了虚幻引擎之中,坚持引擎应该具备提高生产力、所见即所得、集成能够简化玩法逻辑设计的程序语言。
回忆起初代虚幻引擎的开发,Tim 说:在开发初代虚幻引擎的三年半里,我探索了软件的数百个细分领域,这增加了我的思维广度,让我大受启发。
由于工程量巨大,虚幻和虚幻引擎团队规模接近 20 人,在当时已经是大型协作项目。由于团队第一次承担如此规模的项目,还很不成熟。大量工作被推到重来,很多资产创作出来后被遗弃,团队一次次错过内部制定的 deadline。到了 1998 年初,游戏和引擎都还未开发完成,但公司资金已经耗尽,只能依靠 Mark Rein 的信用卡支撑。一些计划要开发的内容也不得不被砍掉——几个关卡和一个武器首先被抛弃。但在 Tim 坚持下,游戏内的编程脚本语言 UnrealScript、地图编辑器 UnrealEd 都得以保留。Tim 认为将来虚幻也应该像 ZZT 那样,以简单的编辑工具赋能玩家创造。
在最后几个月的攻坚阶段,团队疯狂加班,每周工作 70 到 80 个小时。到了四月底,游戏开发完成,整个团队已经精疲力尽。
虚幻在 1998 年 5 月 22 日正式发售,受到了玩家热烈追捧。在发售前几周,虚幻和早两个月发售的星际争霸在销量榜来回争夺第一和第二的位置。游戏全球销量在 1999 年 10 月突破 100 万份。
由于虚幻包含了地图编辑程序 UnrealEd 和脚本语言 UnrealScript,虚幻也建立了一个庞大的在线玩家社区,玩家在社区中分享自己制作的 MOD (modication,游戏模组,可以是关卡、玩法、建模等)。和雷神之锤等其他游戏的编辑器不同,虚幻的编辑器利用虚幻引擎来渲染场景,让创作者能够所见即所得。创作者甚至可以以其他人上传的地图,甚至是官方地图为基础开始创作。新内容不断涌现也增加了游戏的可玩性,也提升了游戏的生命周期。
引擎作为一项业务也取得了进展。在 1996 年,还远未到虚幻游戏正式发布,两家游戏开发商 Legend Entertainment 和 Microprose 分别找上门来。他们在看过虚幻早期版本的一些录像后,希望 Epic 能够将引擎授权进行游戏开发。Tim 非常兴奋——这意味着引擎作为一项业务也跑通了!合作很快便敲定下来,Epic 也开始支持两家客户——引擎的使用、特性增加、bug 修复……这都发生在培育引擎的那款游戏,虚幻,正式发布之前。
Tim 认为,这段经历定义了虚幻引擎的业务模式:开发者社区导向、与合作对象开放与直接沟通。而也让虚幻引擎产品定义得到明确:为游戏设计师和艺术家打造一整套工具和工作流,降低技术门槛,帮助他们把更多精力放在创意本身和提升生产力。
虚幻和虚幻引擎一鸣惊人,Epic 一下子就有了两项支柱业务——游戏开发,为公司带来资金和利润;引擎,除了为游戏带来持续的技术优势,构建生态,也通过授权也成为一项收入来源。
自此,Epic 真正立足业界,成为不可忽视的一股力量。
id Software:从模仿到超越
id Software 是游戏行业的传奇。John Carmack 等人创立的这家公司打造了了世界上第一款 3D 引擎,定义了 FPS 游戏品类,创造了毁灭战士和雷神之锤等数个经典 IP,在 90 年代就获得了数亿美元收入。
虽然 id 和 Epic 同在 1991 年成立,但两家公司甚至很难说是竞争对手。在很长一段时间里,id 都是 Epic 仰视的对象和追赶的标杆。没有正式的交锋,也没有“业务往来”,两家公司却有着千丝万缕联系。
1990 年,John Carmack、John Romero、Tom Hall 和 Adrian Carmack 等 id 创始人在路易斯安娜州一家电子出版物公司 Softdisk 工作。在同一时期,Epic 早期历史重要任务 James Schmalz 也在 Softdisk 任职。彼时,Softdisk 在内部组成了团队开发游戏,也让这几位后来 id 合伙人走到了一起。
id 创立初期,除了四位创始人以外,也招募了 Mark Rein 负责销售和发行对接。Mark Rein 不久后离开,接替他的是 Jay Wilbur,主要负责商务工作。Jay Wilbur 和 John Romeo 在 80 年代就已经熟络,Jay Wilbur 也为当时作为独立开发者的 John Romeo 发行和销售游戏。在 1997 年雷神之锤开发期间,John Romeo 和 John Carmack 对 id 未来的发展方向产生了分歧,前者选择离开。失去亲密战友的 Jay Wilbur 也随之离开。Mark Rein 抓住了机会邀请 Jay Wilbur 加入 Epic。Jay Wilbur 在 Epic 任职至今,目前担任 Epic 副总裁,主管业务拓展。可以说,Epic 主管商业运营的核心高管正是来源于 id。
从左到右:Jay Wilbur、John Carmack、John Romero
在产品上,id 也是 Epic 的主要模仿对象。id 几位创始人还在 Softdisk 的时候利用业余时间开发 Commander Keen,这也是 Epic 早期游戏 Jill of the Jungle 的主要参考对象。后来毁灭战士的面世更是让 Epic 高山仰止,并且开始追赶。id 所引领的 3D 化趋势和对 FPS 品类的定义也催生了虚幻引擎和虚幻这款游戏的诞生,更进一步启发了 Epic 以此作为长期发展方向,并且延续至今。
1999 年,虚幻系列的第二款游戏,虚幻竞技场销量超越同期发售的雷神之锤 3,标志着 Epic 完成了对昔日楷模 id Software 的反超。
模仿、仰望、追赶、超越,Epic 和 id 的关系经历了数次改变。后来随着核心人员的离开,id 逐渐衰落,风光不再。而 Epic 在技术和产品层面经历几次转型不断突破,已经成为了行业旗帜和标杆。
2016 年,John Carmack 出席 GDC (游戏开发者大会,全球最有影响力的游戏行业会议)。他将作为 2009 年获得了 GDC 终身成就奖。这次则由他来颁发本年的奖项。在台上,John Carmack 说道:
有人凭借做出数个 (游戏) 佳作而拿到终身成就奖,有人凭借开发重要技术而拿到终身成就奖,还有人凭借创立了足以影响行业的优秀公司而拿到终身成就奖。那么我毫不意外,以上全都做到了的人,Tim Sweeney,恭喜你获得终身成就奖。
Epic 和 id,Tim 和 John Carmack,交汇在了一起。
2016 年,John Carmack 为 Tim Sweeney 颁发 GDC 终身成就奖
(3) 祭出战争机器,Epic 加入主机战争
1998-2011:Epic 2.0 与 3.0 时期,Epic 的 3A 游戏战争机器
战争机器 3,Epic 开发的最后一代战争机器
俨然成军
在开发虚幻和虚幻引擎之初,Epic 是一家“虚拟公司”——大部分人员分布在美国各地,甚至有一些人在其他国家。当时的 Epic 团队通过 email 和架设 FTP 联系与协作。后来,Epic 将人员集中到马里兰州“总部” (Tim 家的车库) 和后来北上加拿大,Epic 众人才有了团队概念。
凭借虚幻和虚幻引擎获得市场认可,Epic 也逐渐上了轨道,推出了虚幻系列的第二款游戏虚幻竞技场 (Unreal Tournament),虚幻引擎也被其他游戏厂商采用,支持了杀出重围 (Deus Ex) 等大型项目。1999 年初,Epic 将公司名称从 Epic MegaGames 简化为 Epic Games,也从马里兰州 Rockville 市 Tim 住处的车库搬出,将总部设立在美国北卡州 Cary 市。
位于北卡州的 Cary 在当时算不上是一个科技产业聚集地。尽管数家全美顶尖高校坐落在当地,但因为缺乏产业集群,当地公司也缺乏人才来源。但 Epic 认为,Cary 当地气候宜人,自然风光优美 (离山麓和海滩都只有数小时车程),教育资源良好,也被评价为全美国最适合居住的城市之一,是一个理想的总部所在地。
以 Tim 为首的 Epic 高层认为,把公司总部设在 Cary,而非旧金山湾区等科技产业集群,可以让公司避免过度激烈的人才竞争而更加专注,用现在的话来说就是反“内卷”。Epic 坚持不因为临时需求而匆忙招聘,只要业界最优秀的人才,因此提供优厚的薪资待遇,招聘一个岗位也经常会花上半年时间。他们也希望公司员工愿意长居此地、专注于家庭,而公司的地理位置就足以过滤掉大部分候选人。事实也印证了 Epic 的做法——在搬迁到 Cary 后的十多年里,Epic 平均每年主动离职率只有 1%,同时期旧金山湾区的同行们则是 15-20%。
同在三角区的 Raleigh, NC 市中心
Epic 也开始了扩张,主要目的是支持虚幻引擎业务。EA、THQ、雅达利、Gearbox、育碧等公司都购买了虚幻引擎的授权进行游戏开发。Epic 在美国以及全球建立团队,支持各地开发者。在 2006 年、2009 年和 2010 年,Epic 分别在中国、韩国和日本开设分部。
Epic 中国分部是英佩数码,位于上海和苏州,主要是为 Epic 自研的游戏,以及多款游戏使用虚幻引擎的育碧中国提供外包服务。当时在育碧中国开发的一系列游戏,细胞分裂、幽灵行动和彩虹六号都采用深度定制的虚幻引擎。Epic 日本和韩国分部则主要为当地引擎授权客户提供支持。在 2012 年,Epic 更是在西雅图设立了虚幻引擎独立的研发团队。
另外 Epic 也通过收购来扩大游戏开发团队。虚幻引擎在其中也扮演了重要角色——通过引擎业务,Epic 接触了众多游戏开发团队,并在合作过程中充分了解团队能力和风格,甚至更快一步得知投资和收购机会。在后面几年里,Epic 陆续收购了 Scion 工作室、Chair Entertainment (后来开发了无尽之剑 [Infinity Blade] 系列) 和波兰的 People Can Fly 工作室 (后来开发了子弹风暴 [Bulletstorm])。
Scion 工作室是 Epic 历史上第一个并购交易——更准确来说是合并。Scion 和 Epic 的渊源可以追溯到 1999 年。当时美国军方提出开发一款军事游戏,来帮助士兵招募以及通过模拟真实军事体验来降低新兵入伍后的淘汰率。游戏开发以美国海军研究生院 (Naval Postgraduate School's, NPS) Mike Capps 博士领衔。在这个项目上,Mike Capps 有两项革新:首先,创新性地招募了一批有大作开发经验的开发者参与,而非纯粹在军中进行;其次主动与 Epic 等技术提供商合作,并且成为首个面世的 UE2 游戏。Mike Capps 也因此和 Epic 建立了深厚关系。
美国陆军 (America's Army, 2002) 游戏画面
2003 年,Mike Capps 创立 Scion 工作室。最初 Scion 作为 Epic 子公司成立,因此公司也位于离 Cary 不远,同在北卡研究三角区的 Raleigh 市。Mike Capps 和 Epic 达成协议,Scion 支持 Epic 开发两款游戏后,工作室控制权将会转让给 Scion 团队。
但在后来,Mark Rein 意识到 Epic 如果继续发展壮大,Mike Capps 这样的管理人才必不可少,因此开始推动两家公司合并。2003 年三月,Epic 和 Scion 进行合并,Mike Capps 成为 Epic 总裁,而 Tim 继续担任董事长和 CEO。
Mike Capps 的加入促进了 Epic 的管理规范化。在之前,Epic 管理松散,没有固定工作时间,大家都按自己意愿行事,无论是是中午还是凌晨,都有人在工作,其中 Tim 可能是最难预测的那一个。Mike Capps 回忆道:
我需要推测我什么时候可以和 Tim 说上话。他日程很满,仿佛一天有 26 个小时,无时无刻都在工作。所以我得猜,哦 Tim 昨天四点多钟到公司,今天大概会在七点钟来吧……Epic 需要能够告诉发行商什么时候游戏开发完成,而不只是笼统地和对方说“快了快了”。
Mike Capps 把他在军队的领导能力和管理经验带到了 Epic,让 Epic 整体文化和风格更加成熟稳重,有责任心和规范。他也帮助 Epic 从一个单项目的开发团队,发展为一个可以多项目并行的工作室——引擎团队专注于引擎研发和业务拓展,主力团队开发新项目,小团队支持老项目的版本更新,也有数人小组进行新创意预研。
这为 Epic 的下一步,进军主机 3A 游戏,至关重要。
Cliff Bleszinsk、Tim 和 Mike Capps 在 GDC 2008 会场
CliffyB 的战争机器
在九十年代末正当 Epic 在美国打出名堂之时,大洋彼岸的日本,任天堂、索尼、世嘉等主机厂商激战正酣。这段历史后来被称为“主机战争” (console war)。实际上,按照时间和设备代际来划分,这时候主机已经进入到第五世代,并非是厂商之间的首次竞争。但这次竞争由于包含了方方面面——存储介质 (光盘)、技术 (3D 图形)、商业模式 (任天堂权利金模式被颠覆)——实际上奠定了今天的主机游戏的模式:高投入和影视化演出 (3A 化)、独占内容、硬件性能。最终的结果是,索尼崛起,任天堂勉强维持,世嘉惨败。
2001 年底,微软推出 Xbox,在第六世代正式进入主机市场。通过投入了大量营销推广费用、稳定的联机服务和第一方大作光环 (Halo),微软试图在主机市场立足。初代 Xbox 最终获得近 2500 万销量,超越任天堂在第六世代主机销量中排名第二。但这一数字离索尼 PS2 的 1.5 亿仍如天堑。考虑到初代 Xbox 发布时间比 PS2 晚了近两年,结果算是差强人意。
进入到第七世代,微软为了赢得竞争,将 Xbox 360 主机的上市时间比索尼 PS3 早一年且价格更低,另外也积极寻找独占内容,弥补下一代光环推出前的大作真空期——Epic 在这时和微软对上了眼。
实际上,Epic 和微软的关系在之前已经有了铺垫。Epic 以 PC 游戏起家,虚幻引擎天然适配采用和 Windows 系统同为 x86 架构的 Xbox 主机。Epic 推出的虚幻锦标赛 (Unreal Championship) 也是首个登录 Xbox Live 服务的游戏。
主机战争也改变了游戏行业格局——互联网兴起让包括 Epic 在内的 PC 游戏厂商饱受盗版困扰,主机游戏则凭借高质量内容成为主流。但主机游戏的商业链条和 PC 游戏有着天壤之别,为了回收高昂的研发成本,厂商也需要在营销推广上高举高打,这让游戏“大作”成本高企,并且形成了平台方、发行商、开发商的上下游关系。开发商负责研发游戏,发行商负责游戏的推广和销售,像微软和索尼这样的平台方则需要确保获得优质内容,甚至是独占内容。在当时还缺乏发行经验的 Epic,自然以开发商身份进入主机市场,并和微软达成协议,将正在开发的一款游戏由 Xbox 独占,这款游戏就是日后大名鼎鼎的“战争机器” (Gears of War)。
战争机器最初是作为虚幻系列的续作进行立项,代号为“虚幻战争” (Unreal Warfare),由 Cliff "CliffyB" Bleszinsk 担纲。(业界一般称为 CliffyB,后文也以 CliffyB 为称呼) CliffyB 在 Epic 第一款大型 3D 游戏虚幻的开发中崭露头角,以共同主创的身份负责地图/关卡设计。虚幻战争在虚幻竞技场推出后立项,是一款基于 UE2 的大型多人第一人称射击 (FPS) 游戏,对标 DICE 的“战地” (Battlefield) 系列。开发团队因为各种原因搁置了这个项目,而投入到虚幻竞技场 2003 (Unreal Tournament 2003, UT2003) 的开发之中。
UT2003 推出时,虚幻引擎 3 (UE3) 也即将完成开发。重新投入到虚幻战争项目的 CliffyB 决定把已经在 UE2 上完成的部分改为 UT2004 的一个玩法模式,项目在 UE3 上重新启动。开发暂停的这段时间里,开发团队得以重新思考,与虚幻竞技场做出差异化。CliffyB 将他在早年构思的一个后启示录的故事设定,和他从二战和海湾战争的获得的战斗灵感结合,“战争机器”就这样诞生了。
战争机器以科幻末日为题材,故事发生在殖民行星赛伦上,两股人类势力为争夺能源而展开了一场旷日持久的战争,史称“钟摆战争”。战争持续近百年后,其中一方获得胜利后不久,居住在行星地底的兽族对人类展开突袭。兽族发起攻击的当天被称为“事变日” (Emergence Day)。经过惨烈战斗,残存的人类决定向兽族发起最后特攻,故事就以其中一支特攻小队的成员马可斯为视角展开。
战争机器的游戏截图
战争机器原本是一款传统的第一人称射击游戏。后来,团队的核心策划 Lee Perry 向 CliffyB 推荐了一款名为杀戮开关 (kill.switch) 的小众游戏,CliffyB 认为游戏中的掩体系统非常有趣。另外,当时公布的生化危机 4 所展示出来的第三人称越肩视角也让 CliffyB 大受启发。开发团队在看过 UE3 技术演示后,认为第三人称更能够体现引擎的技术能力,于是决定把游戏改为一款带有掩体机制的第三人称射击游戏。
在开发过程中,团队持续思考战争机器应该是一款什么样的游戏,并不断进行迭代。CliffyB 经常组织团队进行头脑风暴,要求团队把思考的过程都一一记录在项目文档——他希望团队以及后面加入的成员都能够清楚了解迭代的思路演变。战争机器最终被定义为一款“快节奏战术射击”游戏——节奏上处于使命召唤那种跑轰型游戏和反恐精英的阵地战之间;战术指的是在相对大的空间内通过地形和掩体让玩家有各种打法选择。
战争机器也彰显了 CliffyB 的个人风格和特色:
以霰弹枪等中近距离的实弹枪械为主,而不是长距离的精准射击——因此游戏中几乎没有激光武器,团队甚至不愿意给中远距离的枪械加上瞄准镜。
游戏中标志性武器链锯枪可以近距离击杀敌人,处决机制更是诠释了什么叫暴力美学。
弹匣中最后一颗子弹会产生攻击力高 25% 的暴击,上弹时需要玩家通过抓时机的操作,完成“完美换弹”,可以迅速开始下一波攻击。
游戏中的镜头参考了战地记者扛着摄像机的视角,一些互动以及奔跑动作会让画面摇晃,提升玩家的临场感和沉浸感。
CliffyB 曾经高度概括了战争机器的游戏机制和核心体验,他称之为“亲密暴力” (intimate violence)。
2005 年三月,战争机器在 GDC 一个闭门会议上以“未命名的 Xbox 独占游戏”首次对外展示,并在同年五月的 E3 作为首款基于 UE3 的主机游戏对公众公布,获得大量媒体和玩家关注,成为最受期待的第七世代主机游戏之一,一片热闹。
那时候,只有开发商 Epic 和发行商微软知道,战争机器项目已经火烧眉毛了。
3A 级开发商
尽管在 E3 展会上正式亮相,但这时候的战争机器只完成了美术设定和一些战斗 AI。这时候离预计发售时间只有 18 个月。尽管 CliffyB 有很多绝佳创意,但都还没有真正落地。
作为和 Epic 紧密联系的发行商,微软对接 Epic 的团队也意识到了问题的严重性。微软团队中的制作人 (欧美游戏项目中,制作人主要职责是项目管理) Rod Fergusson 了解到除了战争机器,Epic 还并行开发着虚幻竞技场 2006 (UT2006)。但 Epic 内部只有一位制作人 Jeff Morris,难以兼顾两个项目。Rod Fergusson 认为,自己在发行商的一侧,对项目开发的实际推动非常有限,唯一的方法是他从微软离职,加入 Epic。
Rod Fergusson 是游戏行业老兵,擅长项目管理,也因为总能够收拾一些烂摊子而被戏称为“救火队员” (firefighter)。他作为项目经理在 2001 年帮助微软推出致命快艇 (Blood Wake) 和微软火车模拟器 (Microsoft Train Simulator),后来更是参与了微软和 Valve 的合作,推出了 Xbox 版本的反恐精英 (Counter-Strike)。尽管家大业大,但微软当时仍是游戏行业新手,还得伺候好手握反恐精英这样种头部产品的 Valve。Rod Fergusson 出色地完成了工作,让当时已经大幅落后的项目在半年内赶上进度,也因此获得了 Xbox 管理层的认可。
Xbox 版本的反恐精英
2015 年七月,Rod Fergusson 作为第 63 号员工加入 Epic,担任战争机器的制作人。新官上任的他就烧了三把火:
调配人力:推动 Epic 将战争机器明确为最高优先级的项目,不再和 UT2006 并行开发,而是从 UT2006 项目中抽调人手,将团队扩充到近 80 人,全力开发。(UT2006 也因此错过了原定 2006 年的发售时间,而需要改名为 UT3,3 代表基于 UE3 开发)。
引入工具:Rod Fergusson 加入后发现,Epic 很少使用项目管理工具,很多人甚至连甘特图 (一种项目进度的可视化图表) 都没听说过,Rod Fergusson 加入后把项目拆解,识别关联任务、前置任务,组织各个特性组负责人沟通,明确优先级。
转变思维:Rod Fergusson 加入前,很多团队成员还延续着以往缺乏计划性的思维方式——做不完就继续做,什么时候做完就开卖。Rod Fergusson 向团队灌输强目标导向,按照既定时间完成工作。他让 Epic 团队理解,主机 3A 游戏研发和发行链条很长,需要协调市场推广和渠道等上下游合作伙伴。各个参与方都彼此信任和投入,才能产生协同效应,开发商能够按时按质按量完成项目非常重要。
除了在项目管理上起到关键重要,Rod Fergusson 也在内容层面帮助了开发团队。Epic 之前的游戏主要是竞技和对抗,但主机 3A 游戏需要叙事和表达。Rod Fergusson 发现,开发中的战争机器以拓扑状的结构叙事——游戏中心区域是玩家的基地,玩家以此为中心去不同的地方冒险,各个支线任务包含了一些故事线索。Rod Fergusson 走了一遍游戏流程后发现,游戏初期铺垫太多,需要玩家游玩三小时后,故事才正式展开。Rod Fergusson 也拉着团队梳理故事脉络,把不同的内容和任务重新铺排成线性故事,提升了游玩体验。
Rod Fergusson 也给项目提出了很多建议,包括重新构建了部分场景,调整了战斗距离,也引入外部资源,比如拉来了微软的 Eric Nylund (光环官方小说作者) 和 Susan O'Connor (知名编剧) 为战争机器构建世界观和撰写了对白台词,让故事更加丰满。
在 18 个月内,Rod Fergusson 不仅推动了项目按时完成,还把他在主机游戏领域的经验带到了 Epic。事后来看,Rod Fergusson 是 Epic 迈入 3A 门槛的最后一块拼图。但这个过程惊险无比,他事后回忆说:我们在像是给行驶中的火车铺铁轨。
Epic 成为 3A 厂商的关键人物:Rod Fergusson、CliffyB、Mike Capps
2006 年 11 月 6 日,战争机器正式发售。微软对战争机器机器非常重视——为了更好表现游戏画面,Epic 推动了微软花费超过十亿美元,将 Xbox360 的内存从 256M 提升到了 512M。战争机器也是微软首次为一款第三方游戏投入和第一方游戏等量的发行和市场推广资源。游戏也选在了 PS3 发售前十天开卖,以狙击竞争对手。
战争机器也不负所托,首日销量超越光环 2,成为当时首日销量最高的 Xbox 游戏,发售后两周销量超过 100 万,是 Xbox 360 历史上销售最快的游戏。发售两年后,战争机器销量达到 588 万份。媒体和玩家反馈也非常积极,被数家游戏媒体评选为年度游戏。在行业权威评选中,战争机器分别获得 GDC 年度游戏,以及 VGA (Video Game Awards, TGA 前身) 年度游戏提名 (奖项最终由上古卷轴 4 获得)。
战争机器除了为 Epic 带来丰厚的财务回报外,还有更长远的价值——
打造了顶尖游戏 IP “战争机器”。
经历了大规模开发,提升了项目管理能力,掌握了 3A 级开发实力。
战争机器是 UE3 最佳的 demo,UE3 技术能力得到充分证明。
CliffyB 一战成名,成为业界顶流。
踏入主机 3A,这就是 Tim 所定义的 Epic 3.0。但这样的里程碑,几年后却由 Tim 亲自推倒。因为 2010 年后的游戏行业,将迎来天翻地覆的变化。
(未完,待续)
虚幻引擎UE5是什么呢?
幻引擎是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。
虚幻引擎 1
于 1998 年推出,初代虚幻引擎将渲染、碰撞侦测、AI、图形、网络和文件系统集成为一个完整的引擎。Epic Games 将这款引擎用于《魔域幻境》和《虚幻竞技场》。
虚幻引擎 2
二代当初是向《虚幻竞技场 2003》所开发,这个版被以 Unreal ED3 编码完全重写,也将《虚幻竞技场 2004》中改进载具模拟的 Karma physics SDK 集成在一起,也强化了许多元素。 支持 PlayStation 2、XBOX 与 GameCube。《魔域幻境 II》也是以此引擎开发(版本与《虚幻竞技场 2003》相同)。
虚幻引擎 3
开发工具
虚幻引擎开发工具包(英语:Unreal Development Kit,简称“UDK”)为 2009 年 11 月 Epic Games 所发布的游戏开发工具,对应虚幻引擎 3。 Epic 表示并不会提供玩家指导,所以使用时要参考基本的教学,也可至论坛上观摩。开发包中已包含了游戏应用程序,死亡竞赛(Deathmatch)及夺旗模式(CTF)各含两个地图,修改器内含模块修改器、音效修改器、地图编辑器…等,Unreal Frontend 则是封装游戏的工具;但此包最主要还是经由修改代码(Unreal Script)的内容(其位于 Development 文件夹中),完成自己理想的游戏内容。
虚幻引擎 4
2005 年 8 月,Epic Games 副总裁 Mark Rein 透露,自 2003 年以来,虚幻引擎 4 一直在开发中。直到 2008 年,Epic Games 的首席执行官兼创始人 Tim Sweeney 表示引擎“基本上”完成了开发。2014 年 1 月在 CES 上宣布该引擎针对第八代游戏机,个人电脑和基于 Tegra K1 的运行 Android 的设备开发。
虚幻引擎 5
虚幻引擎 5 于 2020 年 5 月 13 日发布,支持所有现有系统,包括次时代游戏主机 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S。该引擎的研发工作在发布前约两年就已开始,并于 2022 年全面推出。
虚幻引擎 5 采用了两大核心技术,一是“Nanite”,这是一个允许将高细节摄影源材料导入游戏的先进技术,可用于处理游戏场景中复杂的几何体;二是“Lumen”,用于解决游戏的光照细节。同时,Epic 将向 UE 开发者完全开放 Quixel Megascans 素材库以此使用虚幻引擎 5 让小团队做出高水准(画质)内容也成为可能。Epic 同时承诺自己未来会在这方面继续加大投资。
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