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英雄无敌6中文破解版(源于敬畏的传承与创新 在手机上重玩英雄无敌)新闻

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英雄无敌6中文破解版(源于敬畏的传承与创新 在手机上重玩英雄无敌)

网络整理 2023-02-14 15:18:52

英雄无敌6中文破解版文章列表:

英雄无敌6中文破解版(源于敬畏的传承与创新 在手机上重玩英雄无敌)

源于敬畏的传承与创新 在手机上重玩英雄无敌

单机游戏中,SLG一直是主流品类之一。但在移动端,却一直没有一款强影响力的SLG手游出现。究其原因,SLG复杂和晦涩的规则,与极为耗时的缓慢节奏,都不太适应移动端短平快的体验追求。直到今年,任天堂的《火焰纹章:英雄》的成功,才让人注意到,SLG在针对移动端做好优化后,是能够被手游玩家所接受的。

同为SLG中的佼佼者——《英雄无敌》系列,在今年Q2也将推出正版授权手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(以下简称《战争纪元》),作为一名内测玩家,小编在刚刚接触到这款游戏时,实际上很难理解设计者的思路:它几乎抛弃了《英雄无敌》系列延续7代的回合制设定,将战略地图探索和战斗界面都变成了即时制,还把兵棋变成了兵团。粗看之下,这实在很不《英雄无敌》。

不过,随着体验的深入,小编逐渐发现,《战争纪元》并非不想还原《英雄无敌》的体验,而是希望在继承《英雄无敌》探索、养成、战斗的设计理念基础上,根据移动端玩家接受程度、上手情况与养成乐趣等因素加以传承和创新。比如,在公会联盟中,将回合制 行动力的设定简化为单纯的行动力,加快了整个游戏的节奏,同时也没有抹消游戏中对于行动路线的策略选择。

这种传承与创新的案例,在细分品类的单机IP改编手游时,有相当大的参考价值,小编就此采访到了《战争纪元》的制作人,请他详细阐述个中思路。

《战争纪元》制作人薛志盛

简化战斗过程 加快游戏节奏

《英雄无敌》的游戏节奏,可以说对手游玩家是非常不友好的,回合制天然耗时巨大。单机《英雄无敌》的一个大地图中,玩家做完一回合动作,进行下一回合时,等待AI行动的时间会长达十几秒。更不用说《英雄无敌》系列中各种英雄、技能、兵种等复杂的搭配组合,人与人对战时要做到最优选择,每个人等待的时间,可能会与游戏时间不相上下。对于玩家的要求如此高的同步性,在网络游戏中几乎是无法被接受的。

在小编的回忆中,当年与好友以“热座”模式4个人围在一台PC前对战一个大型地图,平均耗时在3-5个小时左右,期间还不得不规定每个人最多2个英雄。

对游戏时间消耗做出适应网游和手游体验的优化,是每一个SLG在移植到移动端所必须面对的问题,战争纪元主要从两个方面来加快游戏节奏。

一方面,《战争纪元》选择用AI即时战斗代替了原本的手动回合。制作人表示,这样既可以体现出热闹的战斗场面,又同时给玩家减轻了很多的操作压力,更重要的是去掉了等待时间的设定。玩家的主要可控行为集中在了战斗前,如何决定出战单位和排兵布阵,这部分时间不会造成玩家之间的相互拖延。

另一方面,为了降低游戏的理解门槛,使短时战斗中对于技能的选择产生的结果更加清晰,《英雄无敌》原作中过于复杂的英雄法术和技能设定,被简化为包括大招在内的4个法术,这种改动也使得英雄之间的特点更加明显,并且对于技能的视觉冲击力有所加强,以增强施法带来的爽快感。

强化RPG要素 适应手游市场

为了让手游玩家能够更好上手,游戏还加强了游戏的RPG元素。在制作人看来,手游新玩家不少是从网民转化过来的,对于SLG还需一个适应过程。即使喜欢SLG的玩家,在如今的快节奏生活中,也有一部分人是想通过玩手游来释放压力。

《战争纪元》中,为了简化掉生产、战损和医疗元素,《英雄无敌》把兵棋变成兵团,套用了RPG中常见的角色卡牌养成模式。不过,为了保证兵团之间的平衡性,尽量让不同兵团能发挥自身作用,《战争纪元》设定了兵种体型与作战单位数量,体型越大,兵团人数越少。比如枪兵是以9人方阵的形式出现,半人马则是4人方阵,龙、天使等终极兵种则是1人为阵。这样的设计,让不同兵种之间不会存在因数量差异而忽略相生相克的情况。另一方面这也防止了玩家在投入时间上的不同所带来的巨大差异,即使你几天不玩,也不会出现其他玩家积攒了大量兵员导致落差巨大的情况。

结合了三代与五代天赋能战也能疗的僧侣

城堡的终极兵种大天使

对于《英雄无敌》中本来就有的RPG元素——英雄,《战争纪元》的选择是进行扩展和深化。比如,还原英雄的特长,并赋予了它更强大的作用,让他成为代表一个英雄特点打法最为核心“策略符号”。原作中的英雄格鲁带领弩手和木精灵的时候,可以通过资源将他们升级为幻影射手。与之类似的还有罗伊德的枯木卫士,孟婓拉的防御效果等,都在原作基础之上得到加强。

《英雄无敌》原作对于单个英雄的描写和刻画较为单薄,而《战争纪元》为了加强RPG元素,还为每个英雄设计了传记,将原作中能够检索出来的信息,进行扩展性的刻画,形成独立的传记故事,并且以《英雄无敌》原作中的英雄头像为蓝本,请画师绘制了人物的全身效果,让英雄更加的丰满立体。

传承剧情和探索还原《英雄无敌》精髓

为了避免PC游戏改编到移动端产生的水土不服,《战争纪元》的战斗要素改动比较大,但在战斗之外,原作剧情和探索体验是可以感受到最大还原的,这也是为用户带来“《英雄无敌》式体验”所必不可少的要素,因此 ,《战争纪元》格外重视这一点。

在主线剧情上,《战争纪元》采用了《英雄无敌》第三代“埃拉西亚的光复”,主要内容是凯瑟琳女王的光复战役,以及后续城堡、精灵、恶魔、据点、塔楼、亡灵、地下城以及要塞诸多阵营轮流出现的故事。

凯瑟琳公主

亡灵人气最高的英雄山德鲁

据制作人介绍,在主线剧情的推进过程中,虽然为了保证剧情推进的节奏,不能完全放任玩家自由行动,但是从章节的选址,到推进路线,路线上的建筑放置、支线配置,都是精心挑选的,既保证和场景高度融合,又能很好的还原英雄无敌3的剧情顺序。

并且,于之前对英雄的完善和挖掘相类似,《战争纪元》还对《英雄无敌》中过于简短的任务描述,进行一定的拓展和精修,配以动画和图片,唤醒粉丝对剧情的记忆。

扩展与延伸 半颠覆半尝试的改造

也许一些《英雄无敌》的老玩家还记得一个玩家自制版本“WOG”,在这个版本游戏中,对英雄与兵种,甚至装备的成长都进行了大幅度的改变与扩展,让这个本身已经具有相当年龄的游戏得以更长寿。甚至在某些深度玩家群里,这是唯一的对战版本。而WOG能成为替代原作的原因也非常简单:玩家对于原作的不满足感。

原作当中,英雄的培养,除了升级与装备以及特殊事件带来的技能与属性外,几乎是没有选择空间的。而兵种的培养则更为简单,只能从初级升到高级。这对于长时间反复玩《英雄无敌》的玩家来说,游戏的乐趣是随时间逐步衰减的,而可悲的是,3DO的没落与衰亡,以及之后的几代并没有继承三代及资料篇的设定,让很多没有在这两作中得到满足的玩家空留遗憾。

《战争纪元》在这方面采用了一种大胆的尝试:卡牌式的英雄与兵种培养模式。在《战争纪元》中,英雄与兵种都有巨大的培养空间,无论是属性还是技能,或是兵种的等级都可以通过游戏中的资源进行升级。

不得不说,卡牌式的培养对于当前的手游玩家来说,是最熟悉的成长体系。而对于老玩家来说,自己心目中的最佳兵种也可以有更纵深的成长,这无疑是满足了甚至是WOG都不能带来的成长与培养的快感。但之所以说是半颠覆半尝试的原因是,这种卡牌式培养的度的把握问题:如何在培养中获得乐趣与成就感。

在原作中,虽然只有初级与高级的进阶模式,但对于兵种来说带来的是质的改变,比如看上去弱鸡一般的塔楼一级兵小妖精升级为大妖精后再配合石像鬼诱敌,在初期可以顺利开局。这种简单直接的快感在《战争纪元》中体现的并不明显,玩家需要投入更多的时间和心血,但换来的是,可成长到五星以及拥有天赋与技能的任何兵种。可以理解,对以局为单位的单机游戏来说,网游需要更长的生命周期来让玩家体验乐趣与快感,而如何优化好兵种以及英雄、装备等可成长元素升级所带来的一层层递进式的成就感与快感,也是《战争纪元》所需要面对的问题。

经典游戏IP最是难改 成败仅在一线间

对于老的游戏IP来说,完全继承,会被指责照搬。而创新则又容易被指责背离经典。究竟如何把握这个度,尽可能让更多的老玩家认可,又能被新生代所接受,是个世界性难题。

《战争纪元》制作人对此也有深刻的认知。他认为,单机IP改编手游主要有三种情况,其中各有各应该遵循的原则:

一是游戏文化与世界观的再利用,如《炉石》和《魔兽世界》,两者之间的关系,在经典之上扩大维度做衍生品,这种方式适合IP有足够的文化沉淀、庞大的世界观以及有足够高的知名度。

二是端游MMO的高还原复刻,这种方式适合IP本身的原作仍具备一定活跃用户,且在手机环境上不会有明显的水土不服,改编的原则是能够专注于这类核心用户,满足他们对于经典IP的基本情感与诉求,且能以较低的成本定位到他们;

三是在经典之上有一定改编和创新的游戏,这种最难,也是《战争纪元》所面临的问题。需要通过明确用户定位,有选择性的做一些舍取,加快游戏节奏,降低上手门槛,并且做到文化和世界观的传承,使得单机游戏的乐趣能够被还原到移动端上。

他的这种思想,体现在《战争纪元》中是这样的:世界观与故事的继承,音乐与音效的继承与优化,画面风格的改变,各个成长系统的增强与延伸,战斗前的策略选择与战斗中的战术搭配,将原作中的经典元素分解到各个玩法当中等等,几乎每一样都是在继承与创新间寻求平衡,且表达着对经典IP的敬意与对玩家的诚意。

至于玩家是否能在游戏中体味到项目组与制作人的这一番心意,还是要进入游戏才能感受。但就小编进入测试服体验的这一段并不长的时间而言,经历了十多个大小补丁的更新,每一次都会进行一些优化,甚至不仔细观察都注意不到的细节。只能说,不管它是否被新、老玩家认可,但它至少是一个走心的游戏。

《魔法门之英雄无敌:战争纪元》你不想试试么?

一个神奇的游戏,关注微信点开即玩

触乐夜话:英雄不再无敌

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

昨天,《国王的恩赐2》公布了,这个新闻(理所应当地)没有产生太大动静。

这个消息其实还挺特别的,在1C Company的手中,“国王的恩赐”系列发售过不少作品,如《国王的恩赐:传奇》《国王的恩赐:戎装公主》《国王的恩赐:黑暗面》……但从命名上,这些作品似乎都只是旁支系列,而这一次的作品叫做《国王的恩赐2》。

既然是“2”,自然有“1”,这“1”却引人唏嘘。初代作品《国王的恩赐》是1990年的游戏了,还是NWC(New World Computing)旗下的,到这个2代出来时,怕是已经过去30年了。“魔法门”系列的创始人Jon Van Caneghem制作了《国王的恩赐》,这个作品如今看来只算得是个小小的实验,他后来又制作了“魔法门”系列的衍生游戏《魔法门之英雄无敌》。由于类型上的高度重合,有了“英雄无敌”,“国王的恩赐”自然就长期沉寂了。

坦白讲,上面虽然说了这么多,对“国王的恩赐”系列,我其实是完全不熟,也就浅尝辄止地玩了下《国王的恩赐:传奇》。看到《国王的恩赐2》的消息,我想到的还是(大概已经算消失了的)“英雄无敌”。

《国王的恩赐:传奇》确实会让人想到不少东西

“英雄无敌”我从3代玩到7代,眼看它波折起伏,然后走上了过山车般的下坡路。《英雄无敌3》是经典,自不用说,就连它的许多Mod也都不比同时代一款单独的同类游戏差(我尤其喜欢“追随神迹”)。《英雄无敌4》我不太喜欢,但看得出是在求变化,也确实带来了变化。《英雄无敌5》到了育碧手中,变得财大气粗起来——我当时甚至以为这个系列每一作都将有不落后于时代的画面,因此尽管游戏像是前代的复刻,却也玩得十分开心。

《英雄无敌5》的城镇界面太棒了,同样使人难忘的还有圣堂的音乐

及至6代,资金似乎不那么充裕了,画面效果低于预期。联网要素的“王朝武器”虽然挺有意思,奈何育碧能让策略游戏也频繁掉线——刚刚费尽心思无伤FM的野怪又要从头再来——体验实在不佳。等到《英雄无敌7》发售,才发现《英雄无敌6》的画面可太好了。7代将壁纸当作过场CG,说话连嘴都不张……种种表现实在让人瞠目结舌。细说系统的话,7代倒也没有特别不好玩,但玩起来确实有些考验耐心了。

记得在以前的访谈中,这个系列的开发负责人似乎提到过,未来没有《英雄无敌8》的计划,言谈间的意思似乎不仅是当时没有,以后也很难有了(反倒是“魔法门”系列可能还有未来)。果然,过去了这么久,确实是一点消息都没有了。

不得不提到的是,迄今为止最后一代“英雄无敌”游戏《英雄无敌7》跟《魔法门10》都是德国公司Limbic Entertainment开发的。从这两作寒酸的画面、差劲的优化以及美术资源的重复利用上就能看到项目到底有多穷。在游戏史上足可留下一笔的“魔法门”和“英雄无敌”系列在新东家旗下变成了四流IP,不知会不会有玩家怀念起杀鸡取卵的3DO时代呢?

以前编辑部有位老师最喜欢雷曼,谈起育碧或是疯兔,总有愤愤不平之意,说些什么“育碧雪藏雷曼”“疯兔赶紧滚”。而每次提起育碧“雪藏”的系列,我却只想得起“英雄无敌”。

《英雄无敌3》的法术汉化特别喜欢凑4个字,许多内容已经和英语版本差别不少,却也挺有特色

“英雄无敌”的沉寂或许也不怪育碧。我自己再回去玩时,也时常会有这个类型或许就该被时代抛弃的感慨。

“英雄无敌”的快感是发展城堡并积累资源和军队,同时培养一个强大的英雄。因为兵种的产量固定,积累的要点便在于FM中谁能省下更多的士兵,也就是讲究一个无伤FM。为了能够无伤FM,5代的“一箭却步”我练了好久,总算是能在类战棋的游戏中放起了风筝,在实力远远逊色于对手的战斗中无伤取胜。但这样玩起来自然很累,练级本来就没太大意思,而每一场练级都要精心计算,不折一员。当练好了英雄,累积了军队,最后的大决战不太计较伤亡,自然是爽……却只能爽一场。

绝大多数的城堡发展路线都差不多,而每一场游戏都有些疲惫,这或许是系列游戏越来越不受欢迎的原因。《英雄无敌7》本身就已经处于一种恶性循环了,不是它做砸了毁了这个系列,而是到它做时,已经谈不上什么投入了。在资金和玩法框架的限制下,又实在想不到什么重大创新。

于是也就完了,还能如何呢?

听说《国王的恩赐2》将会更侧重RPG要素……这或许是个更好的思路。从战略层面上来讲,“英雄无敌”的发展路线中变数不多,疲惫感又太重……“RPG”化若能削弱疲惫感,那确实体验上会好很多,我挺想试试的——反正也玩不到“英雄无敌”新作了。

话又说回来,我也并不很希望“英雄无敌”有新作,明摆着不能投太多资源,做了也是拆了东墙还补不满西墙,苟延残喘,何必呢。当然,如果哪天育碧又能想起来了,再做一个,哪怕不那么好,我也觉得挺开心的。

8090念旧帖英雄无敌、天地劫、十余款国产巅峰单机游戏

本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:肉肉吧粑粑

勾起了很多朋友的回忆,是的,虽然如今画质高清、引擎给力、玩法多样,但最爱的还是那个时候的游戏,犹如尘封的老酒,一口醇香。除了仙剑轩辕剑大富翁系列之外,有很多朋友还说了一些经典游戏,肉肉粑粑有很多都没玩过,简单的整理一下,喜欢的给个一键三连吧!

1.明星志愿

1995年03月上市,当年大宇的招牌游戏,超经典的模拟经营养成游戏,不知迷倒多少少男少女!不禁想起以前为了属性开作弊,不停地算通告天数,收集服装的日子,那些我养成过的女神呀!

2.魔法门之英雄无敌

1995年8月31日发行,《英雄无敌》系列初代作品,可谓回合策略游戏的鼻祖,也对魔兽系列等经典题材的游戏有着深远的文化影响,主要玩法是“英雄”率领着生物组成的军队,彼此间展开了战略斗争。选上最多家电脑,32167,在家等!那个时候还玩过天堂之令,回忆满满。

3.天地劫系列

1999发行的PC游戏,天地劫三部曲,分别为《神魔至尊传》、《幽城幻剑录》以及《寰神结》,是台湾汉堂国际制作的神怪、玄幻、武侠游戏,主要讲述的是中国北宋年间,中原与西域辽疆,楼兰王国的部分遗事。第一次接触天地劫系列还是《软件与光盘》送的神魔至尊传,可以说是中国的RPG巅峰之作,没有之一。剧情,画面,文字,音乐,可惜没有延续下去,寰神结虽然是天地劫的外传但是汉堂对这个外传游戏也是做的非常用心了,系统优化的不错,剧情比幽城幻剑录稍微差了点意思。

4.刀剑封魔录

2002年11月发行的,一款以格斗为主体的RPG游戏,暗黑类型的画风,各种华丽的连击和爽快的打击感,让人眼前一亮,一出来就非常的火爆,背景设定在3000多年前的武王伐纣时期,用手中的刀剑对抗商纣阴魂,可以说这是一款开创国产ARPG游戏新纪元的作品。在那个年代就事先用连招方式体现了现在很多MMORPG游戏的技能循环系统。小时候,对着电脑通关了好几次的游戏,和暗黑一起,成为了童年回忆。

5.流星蝴蝶剑

根据古龙的同名武侠小说名著改编而成,ACT代表之作!当时在各大网吧里面,经常能够看到一群人组团玩流星蝴蝶剑,在四方阵里面展开搏斗,在角落处总有穿隐身衣的人,偷偷地拿着火枪等人放大招。上手容易,成为高手比较难,而且非常耗时间,但是在这款游戏里你可以畅快淋漓地感受大师们缔造的武侠世界,体验执剑对敌一分一毫险中取胜的那种心跳。可惜,生不逢时,淹没在快餐游戏里,制作团队也没挣到多少钱。

6.异域狂想曲

2003年1月发行,在当时武侠仙侠游戏金盆的时候,出这样一款另类逗比向RPG也是没想到,差劲的画面,逗逼的战斗系统,不过安娜主题曲很棒!最神奇的是游戏中的复活是真的在复活哎,可以说这款游戏构筑了一个异域世界,说那个年代最有想象力的游戏,不过分吧。

7.富家天下系列

1994年由台湾光谱资讯推出的策略棋牌游戏,一共出到了第五部,每一作都堪称神作,非常巧妙的将大富翁玩法与三国题材结合在一起,超级搞笑的演绎“古来征战几人回”的悲壮,真的非常非常经典!平衡性、策略深度、随机性都很棒,里面有很多小系统,单挑、野战、城战、赌骰子、棋子等等都设计的很巧妙,如果说大富翁存在最优解的话,那富甲天下系列则没有,越到后期娱乐性越强,悬念越大,个人觉得富甲天下3最经典!这个系列不做了真是可惜。

8.金庸群侠传

还有人提到了这个,国产武侠RPG的巅峰之作,开创了开放式RPG的概念,即使过了二十年还是会被各类忠实玩家拿出来玩的游戏。每个人都有一个武侠梦,而江湖从来不是‘打打杀杀’,这款游戏最大的亮点是,他不仅仅有‘武林争斗’。你还需要真正融入‘金庸武侠的世界’。他引入的大量中国传统文化元素,譬如琴、棋、书、画,医、酒等等更始其包含深度。至今为止国产的开放式RPG依然无出其右者。

9.月影传说

1997年发行剑侠1,2000年发行剑侠2,20001月影传说,西山居最知名的单机游戏,中国古风多结局arpg的巅峰之作,游戏非常的细腻,细节做得很棒,45度伪3D视角,透明的障碍物,鼠标移动出现人物轮廓,可以说受暗黑1影响很深!整个游戏最爱的就是紫轩,慢慢的懂得了一个情窦初开的大男孩儿对心仪女生是种什么样的感情。还有不得不提的BGM《爱的废墟》。那时候喜欢听这首歌,喜欢到天天听,当时没有音乐播放设备,就只会打开游戏到主界面,然后反复听这首歌。听完之后有很空虚。

10.三国志英杰传

1995年发行,可谓是战棋策略类游戏的里程碑,之后的孔明传和曹操传都是其衍生产物,都相当经典!真的很难想象,一个不足5MB的游戏,16色的简陋画面,粗糙的美术和音乐,却有如此的独特魅力,和仙剑1一样,是我心中dos制作最精良的游戏,内核设计真的太出色!关卡非常的难,每场战斗从开始都要对自己接下来的走法有所考虑,比如和袁绍的界桥之战花了好几天时间!有多少人打出历史结局的,关羽死了,张飞死了,夷陵之战刘备也死了!最喜欢的就是刘备,后期收人多,每场必上,哈哈,不知道大家最后练了多少个99!

11.幻想三国志Ⅱ

2005年7月30日发行,又是一款经典的国产RPG游戏!1-4代中,2代最为经典,如果说仙剑系列赢在经典,轩辕剑赢在大气,那么幻想三国志赢在历史和幻想的有机结合,那天马行空的想象力和感人情怀。各代的音乐和剧情都非常的棒,那个时候买过2代,没想到还是盗版,真是气伤心!小的时候就很喜欢夏侯翎,可能那个时候比较叛逆不喜欢娇滴滴的女孩子。最后一幕那句撕心裂肺的“你有没有喜欢过我?”令人心碎。那个为了打出幻2的完美结局,一遍一遍地玩了十几遍还是没玩出来,每玩一次还哭成狗,最后还是没看到君河等到小棠…

总结:时间飞逝,转眼早已三十而立,看到儿时的这些巅峰之作却不忍再触碰,深怕毁了那些美好回忆。可惜这些巅峰之作生错了年代,亡在了盗版上!希望在这个正版意识觉醒的年代,还能孕育出下一个国产单机黄金时代。一定会的!

一键三连(点赞收藏评论),是对肉肉粑粑最大的支持和鼓励,谢谢大家!

还记得当年的英雄无敌系列吗?它的辉煌已经成为绝唱

英雄无敌3

在网游还没有大行其道的时代,国内网吧最流行的是各种联机游戏。

当时在某个游戏类型下,往往只会流行一种,比如射击游戏的《反恐精英》,竞速游戏的“极品飞车”系列,角色扮演的“仙剑”系列等等,但是到了战棋游戏这边,便是“英雄无敌”系列一直都深入人心。

《魔法门之英雄无敌》是一款回合制战略游戏系列。于1995年8月31日发布,游戏系列是一个具有幻想主题的战略游戏。

“英雄”在游戏中扮演中心角色,带领一支传奇生物的军队在一系列战略战斗中互相战斗。

英雄无敌3

由于历史的划时代意义,它不仅为英雄系列和转世战略游戏树立了应有的角色榜样,而且对魔兽系列游戏的经典主题产生了深远的影响文化影响。

英雄无敌系列的辉煌应该属于第三代的问世。

英雄无敌3

在“英雄无敌III”的影响下,中国的网络小说界还诞生了一部经典作品:《历史的尘埃》。作者知秋把3代作为全书的框架和基础,直接套用游戏人物撰写了这部小说,赢得好评无数。

这也从侧面再次印证了3代的强大,漂亮精致的2D画面,复杂有趣的择取系统,传奇史诗的大气剧情……这些成功要素让3代身上的光环越来越浓厚,最终成为了“神作”。

3代的辉煌使玩家对4代抱有极高的期待,结果实际游戏出来是个半成品,让人大跌眼镜,很多人将本作看做“英雄无敌”系列最失败的作品,一看到就嗤之以鼻。

英雄无敌

这成了很多人心目中的痛,而且之后游戏制作商的破产,更是让人心头一紧,难道英雄无敌,从此要成为绝唱了吗?

还好后来育碧收购了这个系列的版权,也才有了后来的5代以及6代。

只是再也没有像3代那样风光过,现在也只能在忙碌的日子里,打开电脑玩上一把,回忆当年的青春年少的日子。

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魔法门之英雄无敌:战争纪元手游试玩评测:游戏名字太长了吧

这次为大家带来一款策略类的手机游戏,名字叫做《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,是由国内的腾讯公司研发,也是从育碧手中拿到了授权,目前游戏是处于一个不删档的测试阶段,安卓平台已经是开测2天了,游戏名字太长,后面再提到的话就以《英雄无敌》代替。

我在今年春节的时候就关注了这款游戏,庆幸的是我还在做手游试玩评测,不然可能就不会去试玩这样的一款游戏了。刚开测的当天我就去下载了游戏,经历了一些新手体验,发现跟国内莉莉丝旗下的某款同类型手游比较相似,可能是由于我个人先入为主的一个想法,一开始我认为腾讯的这款游戏跟莉莉丝的那款游戏没有办法比较,但是抱着负责任的态度,我还是继续体验了《英雄无敌》这款游戏,结果我发现虽然在自由度这一块比不过莉莉丝,但是在用户体验跟战斗节奏这一块的话会比莉莉丝做得更好,所以我就给大家带来这一份试玩评测。

既然是策略类的手游,那么我们直接来看核心玩法,也就是排兵布阵。

在兵团的类别上,通俗的来说,分别有骑兵、枪兵、治疗、弓箭手和肉盾等等,在《英雄无敌》里面的话则会被标注为“突击”、“攻击”、“魔法”、“防御”和“治疗”等等。

对于玩家来说,同时只能出战一个英雄,但是兵团会随着等级的提升不断增加出战的数量。在排兵布阵这一块,除了突击类的骑兵不受前后排的限制之外,其他类型的兵团均会受到限制,例如远程的兵团只能是放在后排,近战的兵团只能放在前排。跟我玩过的大部分同类型手游进行比较的话,其他手游倒是没有这种限制,想怎么放就怎么放,《英雄无敌》的这种限制对于新手玩家来说会是一个很不错的设置,最起码在出战布阵的时候能够知道某些兵种该放的位置,起到的效果会更大。但是随之而来的缺陷就是,在策略性上会受到限制,对于想在布阵这一块搞创新的玩家来说不太友好。

另一个就是敌我双方的兵团都会标注上对应的类型,这样会让玩家更容易知道该怎样布阵去克制敌方,像国内很多手游都只是把造型罗列出来,至于克制关系还要玩家自己去背下来,无疑是会提升玩家的学习成本,而且在布阵的时候还要把造型跟克制关系进行转换,思考量是大大的增加了,还非常容易出错,所以《英雄无敌》这款手游在这一块的设计做的还算是比较不错的。

《英雄无敌》的战斗方式就是古战场的形式,按照之前的布阵进行演算,玩家在这个时候能控制的是英雄的各种技能,可以自己根据自身的魔法和战场的形势来决定技能的作用范围,在这一块也是需要策略性的。如果在游戏前期的话,战斗节奏还算是比较快,基本1分钟就可以搞定。

以上就是最核心的战斗玩法,其他所有的玩法都是以这个为核心进行拓展。

覆盖游戏前中后期的应该是世界探索玩法,也就是常见的推图闯关,星级数之类的设置就不说了,在每一个章节里面除了关卡之外还有其他的资源或者是挑战机会,同时游戏也会为你设置斥候密信来给你提示,也算是提升用户体验的一个小技巧,总体而言趣味性还是挺高的,不然我也不会花上一天的时间去玩这款游戏。

当然游戏还有其他的玩法,例如异界之门,里面还有阴森墓穴、矮人宝屋和龙之国的模式,就是日常刷资源的玩法,但是在挑战模式上会更加有趣味性,会不允许上阵某一些类型的兵团,按照击杀数和伤害量来决定奖励的多少。

训练所玩法更像是新手引导,可以进行各种布阵的训练,不得不说这个玩法还是挺有效的。

战神像则是玩家之间竞技交互的玩法,分别有竞技场、冠军对决和英雄交锋三种模式,竞技场挑战的是电脑AI,没有多大的可玩性,冠军对决是天梯赛之类的设置,只是由于开启时间的限制没有办法给大家演示。

联盟玩法就是一般的帮派跟公会,设置大体都是相同的,无非就是商店、联盟技能、礼包、捐献和联盟玩法等等,在一块亮点比较大的得属于联盟探索玩法,其实就跟世界探索玩法一样,也是按照路线进行战斗解锁,最后跟其他联盟进行PK的模式。

其他的玩法也就不做一一的赘述,那样会没玩没了,如果你是一个喜欢策略类手游的玩家,那么这款游戏的核心玩法绝对可以试一试。

在培养系统这一块,也就是英雄跟兵团是最核心的培养点。

其中英雄可以通过商店积分购买或者是签到之类的途径获得,从英雄图鉴的界面可以看到英雄数量还是非常多的。如果你获得了一个英雄,你可以给他穿戴时装,不过暂时没有发现时装会增加英雄的属性值;同时还可以对英雄进行法术突破、专精学习、专长和晋升之类的操作,在这一块跟很多手游的设置都一样,没有太大的槽点跟亮点,另外再值得一提的就是收集激活的英雄越多,增加的属性值也就越多。

如果是兵团的话,则有攻击、防御、突击、射手和魔法五种类型。对于军团来说,培养点会多一些,因为涉及到了装备进阶和装备强化、兵团升级、兵团升星、技能突破和英雄关联等方面,其中装备的进阶跟强化消耗的金币跟材料都是比较多的,靠刷的基本不够用,跟等级提升的速度差距还是蛮大的;升星这一块倒是可以算作亮点,如果是国产的其他手游,升星需要凑齐固定数量的碎片之后才可以提升星级,这样的话改变属性值会花掉比较多的时间,但是《英雄无敌》却是把升星分开为各个节点,每一个节点消耗少量的碎片,但是会提升攻防属性,激活完所有的节点之后,星级就会得到提升,所以说这样的设置还算是比较不错的想法;在英雄关联这一块,只要你收集了对应的兵团和英雄,你所提升的属性值是按照百分比来计算的,通过这一点也就可以知道,这是一款收集策略性的手游。

最后就说一下消费点吧,游戏内置了一个特权系统,看起来像是不花钱的特权福利,其实就是一般的爵位系统,很多游戏里面都看得到。

真正的付费点还是在于市场和祭坛的十连抽玩法,也是非常常见的模式,不过市场消耗的大部分都是积分,算是比较良心一点;祭坛十连抽的话,你只能获得兵团,没有办法获得英雄,十连抽的价格是2700个钻石,折合成RMB的话是270块;当然十连抽是分了两种模式,一种消耗钻石,一种是消耗银钥匙,银钥匙可以通过首次闯关和一些玩法掉落,跟RMB没有多大的关联性。

游戏是具有VIP系统的,最高的等级为VIP15,价格是3W块的RMB,在特权在一块依旧是玩法次数的福利、收益加成BUFF和提前获得某些兵团,从界面设置来看就是,你充了VIP之后还要继续买买买。

以上就是《英雄无敌》手游的试玩评测,内容有点多,也只是介绍了大体的一些设置,其他的小设置就不做描述了,有兴趣的可以自行去下载游戏。如果硬要给一个总评的话,那么就是这款游戏算不上经典,但是可玩性和趣味性都是比较高的,在国内手游里面,这款游戏值得作为一个推荐。

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