街头霸王4数据包(Xbox360终极街头霸王4全区游戏下载)
街头霸王4数据包文章列表:
- 1、Xbox360终极街头霸王4全区游戏下载
- 2、游戏史上的今天:阔别九年的激斗街头霸王4
- 3、一个DLC当新作拿出来卖:街头霸王4:冠军版
- 4、街头霸王4菜鸟攻略 如何变招
- 5、SE为什么要着力开发街机游戏?
Xbox360终极街头霸王4全区游戏下载
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游戏信息
游戏名称:终极街头霸王4
英文名称:Ultra Street Fighter IV
游戏类型:格斗
游戏制作:Capcom
游戏发行:Capcom
游戏平台:XBOX360
游戏简介
卡普空在美国举行的格斗游戏“Evolution 2013”大会上宣布《超级街头霸王(Super Street Fighter 4)》正式命名为《终极街头霸王4(Ultra Street Fighter 4)》,同时还公布了新作的首支预告片,群情激昂的玩家果然有热血格斗情节。此外,在新作中也将包含罗兰特(Rolento)、皮鞭御姐猛毒(Poison) 、雨果(Hugo)与性感女孩爱莲娜(Elena)。
(电玩研究所,微信号:dianwanyjs,小编微信号4415846)
游戏史上的今天:阔别九年的激斗街头霸王4
尽管一部《街霸2》奠定了卡普空在整个格斗业界的宗师级地位,但多年以来该公司对该系列的正统作品慎之又慎,尽管五花八门的加强版、外传版、合作版本出了一大堆,但真正带数字的正统续作其实只有一部,也就是《街头霸王3 -NEW GENERATION-》以及后续的多部加强版,包括最广为人知、评价最高的《街头霸王3 三度冲击》等等。
在经过了近10年的等待后,《街头霸王4》于2008年7月首先登陆街机平台,次年2月12日同时在PS3和Xbox 360两大次世代平台发售,用特立独行的水墨卡通画风、2D与3D结合的画面结构、传统与新时代潮流相结合的格斗手感征服了全世界仍对格斗游戏存有一丝热爱的玩家们。
一旦习惯了这种高对比度画面会觉得非常带感
街霸4最亮眼的进步显然体现在画面上,尽管业界早已预料到卡普空几乎不可能在PS3、Xbox 360时代仍然坚持走纯2D路线,但游戏首段水墨风十足的宣传片一经问世还是让人忍不住为其大胆的尝试发出由衷的赞叹,毕竟卡通化色彩如此浓郁的贴图与人物建模是此前近20年从未在“街霸”系列中出现过的全新元素,用在一部势必将开启崭新时代的数字正统续作上,难免招致一些质疑。
但游戏的最终效果好得出乎意料,无论一招一式还是人物本身似乎都因为这种特殊的技法而焕发出不一样的光彩,表情更加生动、动作更加真实,但同时又因为大量攻击特效的存在而保留了“街霸”一向的华丽与超自然感,没有因为画面的3D化而刻板地向真实性靠拢。这种新老结合的画面感既有助于吸引新时代的轻度玩家积极尝试这样一款有着硬核基因的硬派格斗作品,同时也不至于让坚持了几十年的老玩家们感到手足无措。
话虽如此,本作在系统上基本还是朝着更易上手的方向进行了改进,比如拿掉上一代的核心系统“Block”,加入全新的SA技(Saving Attack,用于抵消攻击或取消招式硬直)取而代之,让游戏多一些不可预测性和技巧性变化,配合继承自前几代的突进技、EX必杀等大众系统,可以说是在努力拉近普通玩家与高手之间的距离,希望能留住更多被画面吸引而来的轻度玩家。
毕竟2008、2009年已经不是十几年前格斗游戏烂大街的时代,哪怕是硬派游戏的标杆卡普空也不得不向大环境妥协,在复杂、专业、精确的格斗游戏套路与玩家群体的轻度化需求之间,《街头霸王4》明显采用了倾向于后者的策略。这对那些提起“街霸”满口目押、623P、二择的资深老鸟自然不是什么好消息,这直接导致了《街霸4》在专业人士眼中平衡烂、系统缺乏深度等负面印象,但精心设计的特写镜头以及丰富细腻的人物动作依然让很多人在多年后对本作乐此不疲。
事实证明制作人小野义德对本作在大方向上的改动完全正确,单就初始版本而言,《街头霸王4》的主机版在全世界一共售出超过700万份,后续的“SUPER”、“ULTRA”两个加强版也意外地没有遭到太多“炒冷饭”批评,评分和业绩屡创新高,向全世界展示了核心向游戏在新时代的生存之道。
一个DLC当新作拿出来卖:街头霸王4:冠军版
经典的游戏作品总是值得让人拿出来反复体验,而对于喜欢格斗类游戏的玩家们来说,如果要提到经典的格斗游戏,可能不同的玩家都会有自己的标准与名单,而《街头霸王》系列可以说是同类型的作品当中陪伴玩家时间较长的一个系列了,而且一直到现在该系列还不断的推出新作,《街头霸王5》的推出虽然被不少粉丝吐槽,但是销量还算是比较让人满意的。而此前卡普空突然宣布将会在移动平台上发布《街头霸王4:冠军版》,现在这款游戏已经如约和玩家们见面了。
之前,卡普空曾经将《街头霸王4》带到移动平台上,在当时这款游戏的推出还是获得了不少玩家的肯定的,但是没想到卡普空并没有急于将最新作《街头霸王5》移植到移动平台,反而是对原有的作品进行了一次“升级”。与之前的作品相比游戏在出场阵容上就进行了增强,du yao 、伊吹和Dudly等全新角色的加入使得在游戏中玩家可控的角色数量达到了25名,而且卡普空还表示将会在游戏推出之后,通过更新的方式为游戏带来更多全新的内容,所以或许之后会有什么补充也说不准。
而在游戏的操作上基本上与前作相比并没有什么太大的变化,都是采用了虚拟摇杆与按键相结合的操作方式。通过左侧的摇杆玩家可以控制角色的左右移动、跳跃和下蹲,玩过《街头霸王》的玩家也一定知道在进行攻击的时候方向键也有非常重要的作用。而攻击键则被设计在了画面的右侧,在默认状态下,四个攻击按键将以菱形排列在右下角,使用不同的按键组合玩家即可用不同的招式对对手进行攻击。不过若是玩家想要拥有更好的游戏体验,触摸屏与手柄相比或许还是稍逊一筹的,本作也是已经加入了对手柄设备的支持,拥有相关配件的玩家不要犹豫,拿出手柄进行对战吧。
在画面设计上游戏依然延续了前作中水墨画风格的设计,在PC版的游戏中这样的画面设计还是获得了不少玩家的好评的,但是与之相比移动版的画面在现在看起来还是有点让人不敢恭维,此前卡普空曾表示将会对游戏的画面质量进行大幅度的提升,但是如今看来在这一点上卡普空的工作确实没有做到位,以现在的眼光来看游戏实在是有点粗糙,哪怕是同类型的《真实拳击》画质都可以说是可圈可点了,虽然说是冷饭,但是好歹也要拿出一点诚意吧。
总的来说,如果你已经体验过了《街头霸王4》那么这款游戏的改进与提升还不足以你入手这款游戏,而若是之前没有在移动平台上体验过《街头霸王》系列,那么本座或许还能有些吸引力。目前已经在苹果商店当中正式上架,不过中国区并未在上架范围内,游戏售价为4.99美元,对于本作感兴趣的玩家都可以入手体验。
街头霸王4菜鸟攻略 如何变招
以下是6399小编为大家带来街头霸王4攻略。
街霸4——变招—— S 是下—— D 是前—— A 是后——
拿钢拳的流派来讲, 豪鬼除外——他的招比较特别——
钢拳—— ( SD ) P 接着 (SD)P 就会变成波动拳加S 技能—— 动作要快。
隆 肯 同理—— 此方法适用于所有 S技能为 SD SD 的 人物 只要 你 连技时预先输入 一个带有
SD 的 必杀—— DSD的也行—— 只要你手够快 SASA的都能变——游戏中 许多招数都可以变——
樱—— DSD P 是升龙拳—— 出拳时 迅速 按 SASA K 这就比较考你的速度了—— 多多练习 就 行——
U 必杀 暂时 还不知道怎么变—— 此文 仅为菜鸟服务——高手无喷——
SE为什么要着力开发街机游戏?
来源:4GAMER
(编注:街机游戏在国内没落已久。前段时间有日本开发者说,现在的街机游戏其实和网络游戏手机游戏相似,他们都有很多的运营成分。从这个角度来看,SE发力街机游戏也不是那么不可思议的事情。毕竟街机和游戏机是天然亲近的,SE的尝试相信也会给主机市场的表现带来正面影响吧。)
2015年,史克威尔・艾尼克斯的街机游戏呈现出了一派兴旺的景象。随着“在线 1对1 战略5D动作游戏”《诸神黄昏学园》以及作为街机3对3对战动作游戏重生的《最终幻想:纷争》的推出,《红莲之王 3》迎来了Ver.3.3的大型更新“Chain-Gene”,《枪神斯托拉塔斯2》也于4月开始播放动画,各个游戏都迎来了新展开。不过,提到史克威尔・艾尼克斯,大家还是它制作主机上大型RPG游戏闻名的印象更为强烈吧。那么,为什么SE现在会着力于街机游戏的发展呢?
4Gamer采访了曾经在史克威尔・艾尼克斯开发过众多街机游戏的第7商业部成员―《红莲之王》系列的综合制作人并兼《诸神黄昏学园》制作人的柴贵正先生,《枪神斯托拉塔斯2》制作人门井信树先生,《红莲之王3》的现制作人丹泽悠一先生这三位制作人。
门井信树先生,柴贵正先生,丹泽悠一先生。
从史克威尔・艾尼克斯加入街机游戏开发的过程至各个游戏的现状,在街机游戏中独具一格的运营方式,以及柴先生的制作哲学,
史克威尔・艾尼克斯现在为何要着力于街机游戏的开发?
4Gamer:提到SE就给人游戏主机,尤其是RPG游戏的印象。而今天在场的各位都是长期开发街机游戏的制作人。首先可以请你们说一下这其中的原委与意图吗?
柴 贵正先生(以下简称柴先生):那么,就先从我们制作街机游戏的原委与至今为止的经历开始说起比较好吧。
4Gamer:请说。
柴先生:首先,在我制作完PC网游《DEPTH FANTASIA》与《龙背上的骑兵》之后,在20岁后半的时候,我抱着“因为很喜欢不可思议的迷宫,所以来试试勇者斗恶龙吧”这样的想法,开发了《勇者斗恶龙 少年杨格斯与不可思议的迷宫》(以下简称杨格斯)。然后在游戏完成的时候门井就来了……我当时拜托他帮忙进行了DEBUG的工作。
门井信树先生(以下简称门井先生):是的。在杨格斯完成的时候,我还处于刚进入公司第一年的后半年的时期。
柴先生:在杨格斯完成之后,我在想下一个要做什么的时候,觉得“PlayStation 2的游戏已经不好再制作了吧?”。游戏的价格没有改变,但是开发费却在不断膨胀。而且世界上已经有了不少有趣的游戏,这个市场太过恐怖了。就在这时,史克艾尼和TAITO合并了。
4Gamer:是在2005年左右的事情吧。
柴先生:我本来就制作了很多面向核心用户的游戏,那么转向作为核心用户的巢穴街机试一下会如何呢?我觉得这个想法在我们那个时代算是很合理的。我在小学和中学的时候就非常喜欢街机游戏,还在街霸2上砸了不少钱进去,然后在全国大会的预选赛时……理所当然的败退了(笑)。
柴先生:在过去的街机游戏中,有很多要比主机游戏更加主流。但是在2005年左右,街机和主机的关系已经逆转了。我想这应该是街机没落的最重要的理由。在当时已经形成了一股“家用机游戏更加有趣”的风潮。
4Gamer:当时确实是这种状况呢。
柴先生:然后我对街机游戏进行了调查。和同期的主机游戏相比,游戏的制作方式――尤其是画面的制作水平并不是要求很高。我认为这样就没有什么问题了,于是在2006年时制定了初代《红莲之王》(以下简称LoV)的开发计划。
4Gamer:说到这里我有一个问题,为什么初代LoV采用了TCG这种游戏类型呢?
红莲之王初代
门井先生:因为当时世嘉的“三国志大战”受到了大家疯狂的追捧,所以我就想史克威尔・艾尼克斯也一定能够制作出出色的卡牌游戏。
柴先生:没错没错。想要做出史克威尔・艾尼克斯自己独特的风格的话,卡牌游戏这种类型非常合适,而且也容易被大众所接受。
4Gamer:在制定LoV的开发计划的时候,公司内的反响如何呢?
柴先生:当时大家都说“街机游戏怎么可能会赚钱!”非常反对这个计划呢。
门井先生:当时,松田先生(史克威尔・艾尼克斯的董事长兼总经理松田洋祐先生)担任会计部长,说服他费了很大力气呢。当时他的想法就是“滞销的风险太大了!”(笑)。
柴先生:我说过很多次“采用的是接单生产的方式”,但是他也一直说“成本太高了!”(笑)。当时的史克艾尼就是这么不了解街机市场。不过,大家也都认为既然已经和 TAITO合并了,不好好利用的话就太浪费了。所以事情最后就演变成了“既然柴想要这么做的话,就赌一次试试吧”。然后,我还让门井过来帮我。
门井先生:那时虽然我刚进公司第二年,就担任了运营制作人的职务。我在那之后,在4年内接手了“初代”、“2”、“Re:2”这些和LoV相关的工作,然后在2010年制定了“枪神斯托拉塔斯”(以下简称枪斯托)的开发计划。在那之后LoV系列从“第3作”就转手给了丹泽先生。
丹泽悠一先生(以下简称丹泽先生):嗯。我原来在TAITO是负责开发《涂鸦王国》系列等项目的职工,因为想从制作人的角度出发制作游戏,所以转职来到了史克威尔・艾尼克斯。在刚到这里的时候,我做了一些国外游戏本土化以及各种琐碎的工作。在2010年时,我和柴先生一起进行了《地狱军团》的开发工作。在听他说“正在构思LoV的下一个计划”的时候,我认为这是一个千载难逢的好机会呢(笑)。
门井先生:在丹泽先生开始完全负责LoV的开发时,我一边开发“枪斯托”一边制作了“智龙迷城 战斗竞技场”,然后柴先生制定了“诸神的黄昏学园”(以下简称诸神学园)的开发计划,这就是这9年间按照时间顺序所发生的所有事情。
4Gamer:原来如此。史克威尔・艾尼克斯在2015年发表了时下非常热门的新作街机游戏以及诸神学园和“最终幻想 纷争”(以下简称纷争)等面向街机的大作呢。关于这一点……我想读者们一定都在想着“为什么要在这个节骨眼上对街机游戏下这么大的力度呢,史克艾尼到底是怎么了?”之类的。
《诸神黄昏学院》
柴氏:在我们看来,这不是什么不可思议的事情(笑)。理由就是……在做完初代LoV之后,我发现街机玩家比起至今为止的主机游戏和PC网游的玩家有更高的热情,这也就是我们经常说的“敢说敢做的客人”。在街机玩家中有很多这样的客人。
4Gamer:您在《红莲之王 竞技场》(以下简称LoVA)的访谈中也这么说过呢。
柴先生:没错,这是非常重要的事情,我就是喜欢这一点。在这之后我们继续开发街机游戏的时候,整个公司都表现出了一种“街机玩家有很多优质客人,再面向他们多开发一些游戏吧”的气氛。然后,别的部门就制定了纷争的开发计划……所以,在大家看来史克艾尼确实是在着力于街机的发展,“那里拥有优质的客人”就是最大的理由。
4Gamer:接下来我想详细问一下关于各个游戏的问题。首先是从2月末至3月上旬开始在全国各地进行公开测试的游戏“诸神的黄昏学园”,它在各地的反响如何呢?
柴先生:非常好。在公开测试最后一天的大会上,大家都非常的熟练,观众们也能够理解在游戏中到底发生了什么事,展现出了空前的盛况。在新手的眼中,这是个很难理解、难度很高的游戏。我也是因为相信街机玩家一定能够渡过这个难关才制作的,果然他们没有辜负我的期望。
4Gamer:诸神学园融合了RTS要素和TPS要素,再加上本身就有动作游戏的要素,给人带来的第一印象确实是很困难的游戏。本作到底是在什么情况下诞生出来的呢?
诸神黄昏学院
柴先生:LoV系列原本是1对1的游戏,但是在「3」代之后变成了4对4的团体战。虽然这样也很有趣,不过也有玩家因此而放弃了本作。
丹泽先生:现在还在游玩LoV系列的老玩家大概占了全部的30%左右。剩下的70%都是新的玩家。我们做过在“3”之前一直在游玩本系列的玩家现在在玩什么的调查,果然还是以1对1的对战游戏为主。
柴先生:但是,街机里的1对1的游戏基本上也只剩下格斗游戏了。不过格斗游戏可是属于修罗之国,胜率很低的玩家好像占了大多数。面向这些玩家制作的1对1的战略型对战游戏就是诸神学园。虽然团体战是现在的主流,但是街机玩家应该还是有着“1对1决出胜负”这种想法的。
4Gamer:不过感觉LoV基本是以战略为主,但是本作的动作要素要更强一些呢。
柴先生:不。对于多数LoV玩家来说,LoV就是一个“拥有战略要素的动作游戏”,给人一种“自己操作卡牌来进行战斗”的感觉。实际上在诸神学园的公开测试大会上获得优胜的也是在LoV玩家中最擅长动作游戏的ADL君。从这种角度来说,我觉得本作是确确实实地抓住了正确的目标。
4Gamer:过去的LoV玩家是主要的目标呢。从2D动作时的外观和按键的配置来看,本作好像也将格斗游戏玩家列入了目标之内,实际是不是这样呢?
柴先生:应该说格斗游戏玩家中玩本作的人不会很多吧。格斗游戏最大的乐趣就是在1/60秒中决定生死,而本作的主旨并不在这里。虽然格斗游戏玩家也在本作的目标之内,但也是处于外侧范围。采用类似格斗游戏的视点是因为想要表现出“进行连击的快感”。
4Gamer:是从演出的必然性出发,最终决定为现在这种形式吧?
柴先生:没错没错。我认为类似格斗游戏的画面能够更容易理解而且更容易给人带来爽快的感觉。
4Gamer:那么,为什么按键会配置为那种形式呢?虽然在实际游玩中感觉很方便,不过外观还是很有冲击力呢。对于我个人来说用现在那种带有摇杆的手柄来操作应该也很不错吧。
柴先生:最适合诸神学园操作的外形就是那个形状了。没有采用手柄操作是因为想让来游戏中心的玩家能够体会到街机的感觉。还有,在公开测试期间我们收到了来自很多玩家的“想要设置按键的机能”的提议,已经预定进行实装。所以我们才设置了比较多的按键。
《诸神黄昏学院》按键配置
4Gamer:这样一来没用的按键就可以自己进行整理了。啊,还有一点我很在意。为什么本作的帧数设定为30帧呢?虽然本作的核心与格斗游戏不同,但是考虑到有动作要素,就算是降低分辨率也还是维持60fps会比较好吧。
柴先生:我明白你的意思。不过,这是为了能让全国在线对战时更加流畅。60fps的在线对战在技术方面实现的难度太高了。虽然“铁拳7”做的很好,但是格斗游戏的场景大小是固定的,玩家需要做什么也已经固定了。而诸神学园的地图很宽广,游玩的自由度也很高。如果定为60fps,画面的描绘部分将占用数据包流量的很大一部分,就会造成网络的不稳定。
《诸神黄昏学院》战斗画面
4Gamer:原来如此……
柴先生:不过就算是30fps,也丝毫不会影响本作的乐趣。这一点上还请放心。
4Gamer:明白了。顺便问一下,本游戏准备何时正式登陆呢?
柴先生:现在正在拼命制作100话左右的故事模式,无法说出具体的时间……
4Gamer:100话!?
柴先生:正式测试时的开发度只有40%左右――也就是大框架刚刚架构好。嗯……在过去,2~3月进行公开测试的LoV最终登陆的日期是8月22日。所以你懂的(笑)。
4Gamer:接下来是关于《枪神斯托拉塔斯2》的问题。本系列最厉害的一点就是能够将远离游戏中心的年轻玩家吸引过来并且使他们成为常客。您认为这个秘诀到底是什么呢?
《枪神斯托拉塔斯2》战斗画面
门井先生:硬要说的话,我认为主要的功劳在于本作请了动画迷熟知的虚渊玄以及起用了喜欢游戏的声优们。本作准备了很多吸引游戏中心外侧人群的要素,然后我们会和他们一起去各地展开活动,并且会将这种行动持续下去。
还有,本作为了能让女性玩家也来进行游玩,在很多地方上都下了不少功夫……如果女性玩家增加,相对的男性玩家也会增加吧。
4Gamer:确实是呢(笑)。经常见到1名女性和3名男性以团体的形式在游玩本作呢。
门井先生:所以,枪斯托是绝对不会开展类似泳装活动之类的活动的。如果这样做了,女性玩家就会减少。除了联动服装这种必须的服装外……原则上来讲是不会实装露出度很高的服装的。
柴先生:……不过,露出内裤就可以了吗?
门井先生:那个不是露出来,是被看到了!我从以前开始就在想“这个问题没法解决吗”,但是也不是一直都能看到所以只能请大家多多原谅了。
丹泽先生:枪斯托因为有很多女性玩家,在游玩时的气氛也很好呢。看她们游玩时叽叽喳喳很快乐的样子,真是令人羡慕(笑)。
4Gamer:基本来说本游戏比较适合一边和同伴聊天一边进行游玩吧。
门井先生:是啊。这样一想的话,通过设置耳机等方面的努力,让店铺内的局域交流变得热闹起来的游戏中心的经营者功不可没呢。通过他们的努力,得出了游玩本作的玩家中有65%都是来自游戏中心之外的人的数据。真是非常感谢。
4Gamer:在关于枪斯托最近的一条新闻里提到了在5月19日将和《街头霸王4》(以下简称街霸4)进行联动。在以前的访谈中也提过这个问题,进行这种“面向格斗游戏社群的宣传”的理由究竟是什么呢?
门井先生:不仅是格斗游戏,包括万代南梦宫商贸有限公司的“机动战士高达EXVS”系列在内,向喜欢对战游戏的玩家进行宣传就是枪斯托最基本的运营原则。所以在正式登陆前发表带有奖金的大会,并且让FUUDO君、MAGO君和梅原君来扮演重要角色,也不是因为单单面向格斗游戏社群来进行宣传,只是为了顺应已经存在的玩家群而已。和街霸4的联动也是在这个时候和偶然进行过合作的卡普空公司在商谈之后决定的。
4Gamer:按照刚才谈论诸神学园时所说“格斗玩家在目标之外”的话,枪斯托又是怎么样的呢?
门井先生:枪斯托的话,应该是将格斗玩家作为稍微靠近中心的目标。在制作的初期,本来想将FPS玩家也算在目标之内,但是后来感觉又有些不对。从结果来看,枪斯托和格斗游戏社群的相性非常好。在职业玩家们的努力下,枪斯托在格斗社群之中也获得了承认,现在枪斯托的玩家在闲暇时都在玩街霸4呢(笑)。
丹泽先生:在街机游戏中广为人知的核心对战游戏,已经只剩下格斗游戏了。在职业玩家的世界中,在日本获得承认的也只有格斗游戏。
门井先生:是的,因此我们决定以他们为主轴展开宣传。
4Gamer:再回到之前的话题,诸神学园在做宣传时也起用了以FUUDO先生为首的格斗游戏社群的玩家,这也是因为相同的理由吗?
柴先生:是的。虽然作为目标是在外侧,但是在玩家心中占有一席之地的基本都是格斗游戏玩家。还有,在对比赛进行实况转播的文化中,其他的类型不算是太主流。
4Gamer:这么一说……确实是这样。
门井氏:他们之中有不少有才能的人呢。大家虽然年纪不小了,但是说话非常风趣,就算是普通去交往也是一群很有趣的人呢。还有,像FUUDO君和梅原君这样的职业玩家对于外地玩家就如同神一样的存在。但是,在枪斯托中可以和那些人一起游玩。我觉得这样也可以让社群更加活跃。
4Gamer:说到职业玩家,以前在采访FUUDO选手率领的队伍“胜利渴望”的成员时,TAKASHI选手曾经说过“想要成为职业玩家”。
門井氏:嗯(笑)。在FUUDO成为了枪斯托的象征之后,职业玩家的存在和文化已经在枪斯托的社群内充分渗透了。不只是像TAKASHI君这种想要成为职业玩家的人,还出现了很多“想要成为制作者”、“想要进行运营”之类的想做和游戏相关工作的人。
丹泽先生:从宣传方的角度出发考虑,果然像FUUDO君这种擅长社交和玩游戏的人是最可靠的。
4Gamer:是啊是啊,那种级别的玩家就算找遍全世界也不一定有呢(笑)。
门井先生:我也很喜欢MAGO君。虽然输了,但是像他那样受人爱戴的角色也很少有呢。正是因为这个社群如此的完美,所以就算是游戏类型不同也能够一起去做很多事情。
4Gamer:MAGO选手最近好像赢了呢(笑)。不过作为格斗玩家,既然史克威尔・艾尼克斯这么亲近格斗游戏玩家社群,干脆就直接出一个格斗游戏吧。
门井先生:呃,做格斗游戏的难度实在太高了……因为就算是打出“史克艾尼的新作格斗游戏”这种旗号,大家的脑袋上也只会闪出一个问号吧。
4Gamer:没有那种事情。不是曾经发售过“TOBAL No.1”和“EHRGEIZ”吗?请一定要制作续作!
門井氏:确实是有呢……当然,如果有机会我肯定会去挑战。虽然可能会需要很大的勇气吧(笑)。
4Gamer:我很期待呢。对了,提到枪斯托就让我想到了期待已久的动画现在正在放映中呢。关于这方面,也有面向街机版玩家的宣传吧?
门井先生:作为史克威尔・艾尼克斯方面也只是负责检查剧本,动画制作完全交给ANIPLEX公司了。不过,在街机版中完全没有提到的部分将会在动画中呈现,希望大家都能去看看呢。从街机发展到其他的媒体虽然难度很高,但是以这次的动画化作为例子,能够运用到其他的游戏上就好了呢。
4Gamer:也就是说,接下来是LoV的动画化了呢。
门井先生:不不,我不是这个意思!我只是在讲述自己的抱负(笑)。
将运营的概念带入街机之中的《红莲之王》系列
4Gamer:接下来我想问一些关于《红莲之王 3》的问题。其实作为4Gamer方来采访关于街机的LoV系列还是第一次呢。那么,请先将LoV3的现状告诉我吧。
丹泽先生:是啊。刚才已经说过了很羡慕拥有很多女性玩家的枪斯托,再转回到玩家群体这个话题上吧。LoV3的95%都是男性玩家。最集中的游玩时间是21:00左右。我想一边摘下领带一边说着“好,开始玩吧”之类的话的人大概就是LoV一般玩家的样子。
4Gamer:就算同样是作为4对4的对战游戏,也是有很大差别呢。玩家的年龄层应该也很高吧?
丹泽先生:嗯。由于性质上是TCG游戏,所以有很多无能为力的因素呢。和其他的街机游戏相比,本作要花费很多的金钱。这是让年龄层增高的主要因素。游戏制作方也配合着玩家的游玩方式,没有实装像枪斯托中的4人BURST※之类的系统。
※指和同一家店铺内的玩家组队,参加网络对战。《机动战士高达 战场之绊》的“BURST MATCHING”是其语源。
4Gamer:也就是说只能由互不相识的人来进行联机了。这又是为什么?
丹泽先生:这是为了让刚刚下班,一个人前往游戏中心的客人能最大限度的体会乐趣。想要凑齐4个下班的同事一起去游戏中心是非常困难的事情。所以网络对战时进行随机匹配的基本方针是不会轻易改变的。不过,每年一次的全国大会是以队伍作为参加单位的,如果是在店铺内对战则可以和任意的玩家进行组队。
门井先生:LoV3由于并不是和旁边的人进行组队,所以大家在游玩时都给人一种很沉默的印象。所以,如果设置在和枪斯托相同的区域内,LoV3的玩家一定会说“玩枪斯托的吵死了”之类的。果然这两个游戏的相性不是很好呢(笑)。
(一同笑)
4Gamer:最新版本的《红莲之王3 Chain-Gene》终于正式登陆了。除了追加新的系统之外,还会和枪斯托、动画版的“Fate/stay night [Unlimited Blade Works]”(以下简称Fate)以及“铁拳”系列进行联动。能够告诉我关于这些方面的事情吗?”
丹泽先生:LoV系列至今为止做过各种各样的联动,玩家们也有很多的预想和要求。Fate是很多玩家期望的作品,这次总算是正式推出了。在和街机作品的联动方面我们也非常积极,枪斯托和铁拳就属于这个范围内。由于枪斯托是我们公司自己的游戏,所以和它的联动应该在很多人的预料之内。不过铁拳应该会让很多人吃惊吧。
4Gamer:说实话,我真是非常吃惊呢。我本来以为本作和铁拳的玩家没有什么关系呢。
《红莲之王》和《铁拳》联动
柴先生:联动最基本的目的并不是将联动对象的玩家拉过来,而是要酿造出一种有趣的氛围。
丹泽先生:是啊是啊。在游戏中心的墙壁上贴上LoV和铁拳的海报的话,一定会有一种祭典一般的感觉吧。所以我没怎么去想过游戏玩家群体重复的问题。不过这对于双方都是有利无弊的事情,通过联动活动对联动对象的游戏和内容产生了兴趣在LoV3的玩家之间也是常有的事情。
4Gamer:原来如此。这么说也可能会有相反的时候呢。
丹泽先生:LoV由于要购入初始游戏包,为了游玩需要进行一笔初期的投资,所以来玩的人不是很多呢(笑)。不过,能够通过联动让游戏中心充满活力的话,对我们来说就一定会有好的结果。今后我也想继续这方面的尝试。
4Gamer:对于LoV系列,还有史克威尔・艾尼克斯所有的街机游戏来说,最大的功绩是将运营的概念引入了充满了售出后即完结的基板的街机游戏的世界中。初代LoV正是先驱者,当时是不是也是有这一明确的目标在内呢?
柴先生:在初代LoV的时候,我们还没有要进行运营管理。有客人在那里游玩,提出要求之后我们就加以满足,不知不觉间就变成了好像在运营一般。
门井先生:而且在初代LoV的初期,经常出现“连不上网!”以及“和别人的账号数据交换了!”之类的严重BUG,根本就没有闲暇时间来管别的事情(苦笑)……不过,在持续对应这种突发状况之后,这些经验都成为了今日运营的巨大财产。
4Gamer:也就是说当时只是看上去像是在运营?
门井先生:有些话现在才能说出来。其实在初代LoV的初期计划中,本来是打算半年追加1次新卡片的。不过因为给玩家们带来了很多的困扰,为了表示歉意,不辜负玩家们对我们的信任,结果就变成了3个月更新一次了。
4Gamer:在现在看来,半年一次真是令人无法想象呢。
门井先生:就是说啊。其他还有为了表达对玩家们的歉意,将1万张女妖的PR卡片作为礼物赠与的活动。那个时候整个暑假都在做“将卡片放入袋子中再系上袋子”的工作。在不断地处理这种突发事件的时候,慢慢地产生了需要运营管理的意识。
柴先生:因为我们制作游戏并不是那么拿手,所以就只能在运营上多加努力来弥补了呢(笑)。
4Gamer:柴先生原本是在网络游戏的队伍中吧。和这个没有什么关系吗?
柴先生:嗯,在那里取得的经验基本都没怎么用到,基本上是以接近玩家的视角,主动去做“能让玩家更高兴”的事情,当时就是以这种方式进行运营的。
门井先生:LoV的运营是由我和另外一位名为斋藤的人负责的。他是“最终幻想11”的废人级玩家,而我则是“仙境传说”(以下简称RO)的废人级玩家。所以我们在运营LoV时,将作为FF11和RO的玩家感到高兴和快乐的事情也搬到了LoV之中。比如说“说起来线下活动好像很有趣呢,试一试吧”之类的。
4Gamer:现在一直在继续的LoV的活动也是由此演变而来的吧。
柴先生:是的。不只是名为“OVER the LORD”的以地区预选淘汰赛方式进行的全国大会是这样,稍微轻度的“VERMILLION祭典”以及在地区巡回的商业宣传队伍等等也是出于“因为很有趣所以想去做一下”的想法才去做的。
丹泽先生:活动真的是非常重要,它是各个玩家将自己所拥有的社群进行交流的场所。如果在那里交到了朋友,就算是因为考试等事由离开半年,也能够再次回归。站在运营者的角度上来说,玩家的脱离率会大大减少。
4Gamer:确实,在史克威尔・艾尼克斯的街机活动中,会场上的客人们都交流的非常融洽呢。这也是经过了很多尝试才获得的经验吧。
柴先生:在诸神学园的运营活动中,有很多和游戏中心的经营者畅谈的机会。他老挂在嘴边的话就是“史克艾尼在运营方面很下功夫,我真的很感动”呢。
4Gamer:是啊,在公开测试的时候能够发布那么用心制作的小册子真是很难得。
柴先生:可能是这样没错。不过,在枪斯托的时候还做过更多各种各样的事情呢。
门井先生:……说实话,真是很辛苦呢(笑)。因为最近有人评论说“枪斯托的运营方式才算标准”。
4Gamer:比如说在活动的次日实装新要素之类。
门井先生:那个是在说出“想要模仿Apple的做法”才开始做的。由于枪斯托的玩家年龄都比较小,所以说在发表之后不能马上游玩是不行的。
柴先生:在我们第7商业部中虽然我挂着部长的头衔,但是除了我之外没有别人了。所以在结算的时候非常迅速。说不定这种速度感正是现在这个时代所需要的呢。比如说刚才说的和LoV3还有枪斯托的联动就是我现在刚刚才知道的(笑)。
(一同笑)
4Gamer:再回到开始的问题,柴先生回答过之所以会继续制作游戏是因为“那里拥有优质的客人”对吧?这个“优质的客人”具体指的是什么样的人呢?
柴先生:为游戏献出了自己大部分的时间,真正喜欢游戏的人们――也就是核心玩家。正因为真正喜欢游戏,才会一直追寻着游戏的情报,也愿意为了游戏而花钱。然后面对运营者不诚恳的一面也敢指出来。这种人虽然有时会说出“外行给我住口”之类对轻度玩家批判的话,但我认为包括这些方面在内,核心玩家真的是“很棒”。
不管是对于玩家还是对于开发者,在消耗了相应的卡路里之后――就应该获得在社群中相应的发言权或者相应的收入数字作为回报,这难道不是非常正常的事情吗?
丹泽先生:也就是说这是花2000日元去歌厅唱两小时歌或者花2000日元玩游戏,哪一个对你来说更有价值的问题。在这个衡量价值的天平上,能够持续选择游戏的人对我们来说就是最优质的客人。
门井先生:在和核心玩家交谈时,他们经常说“不知道这算是多少CRE(CREDIT)”呢。在出版面向粉丝的书籍时,也会说“这一本书就够玩上15次的了”之类的话(笑)。
(一同笑)
4Gamer:这正代表了游戏所受到的正确评价呢。玩一次究竟是否有1CREDIT的价值,是每时每刻都在被玩家们检测的。不过,最近除了街机之外也出现了各种非固定消费的课金方式。比如F2P的道具课金,或者DLC的追加内容等等。玩家在游玩之后要消费掉相应金钱的地方,应该已经只剩下街机了吧。
柴先生:如果只考虑游戏和金钱的平衡问题的话,确实也能够做到和主机相似的事情。如果通过在线的方式将主机版游戏做成和街机版游戏相同模式的话,说不定也会受到玩家们的欢迎。不过,游戏中心这个地方的价值并不是仅此而已。
4Gamer:这也就是……线下游戏独自具有的社交圈吧。
柴先生:没错。在游戏中心中会自然产生的――对话・观看・教授等社交活动,现在的网络是没有办法完全重现的。而且,单单是前往游戏中心这一行为,对于玩家来说就要花费不少时间和金钱。作为制作者,我还是希望能够和他们多多进行交流。
4Gamer:原来如此,我明白了。但是……真的能够赚到钱吗?4Gamer之前也采访过很多街机游戏的制作厂商和制作者,在问到“执着于街机游戏的理由”时,得到的就是“我是在这里长大的,想要报答这份恩情”这种带有自身矜持的答案。
柴先生:我身为一名制作人,如果赚不到钱是不会去做的。然后我会用赚到的钱来满足自己的矜持。所以我在金钱和理念方面的比例就算是一半一半吧。当然,现在的市场一年比一年难做,如果在面对街机游戏的优质客人时还失败的话,就只能说是没有认准客人脸的眼光了……不过,如果诸神学园真的失败的话,我真害怕自己会产生 “这些家伙也没有认准游戏的眼光啊”之类的想法(笑)。
《红莲之王3》
4Gamer:不过看到公开的财报,街机部门的数字非常健全呢。
柴先生:这该怎么说呢……现在街机游戏的现状,对我来说只是泡沫破裂的感觉。在过去街机游戏辉煌的时代中,仅仅是放一台机械就能坐着数钱了。这也难怪会让有些制作者或游戏中心经营者漫不经心。但是现在已经没法蒙混过关了,游戏必须经过仔细挑选,厂商们也都知道要在运营上下功夫了。所以我认为现在的市场非常健康。
门井先生:虽然很多人都在说街机市场正在逐步缩小,不过每年也还有5~10%的程度。虽然没有主机市场那样活跃,但从某种意义上来说可以算是很稳定。
柴先生:如果想要在街机游戏中获得成功,就一定要认准客人的脸,同时必须要诚实守信,仅此而已。这里有这么多优质的客人,最初只要有几个人来到这里游玩,接下来他们就会主动去进行宣传。当然,这会花费不少时间。
4Gamer:从某种意义上来说,这个市场充满了能够自己主动收集情报,判断流行趋势的客人呢。啊,“优质的客人”也是有这一层意思吧。
门井先生:不过,我也有需要反省的地方。在想要招揽新的客人时,我们制作者总会将游戏往简单的方向去做。但是这样一来,原来的客人由于无法获得满足就会离去。
柴先生:实际上,游戏也是困难一点会比较好。这样才能给玩家一种“我绝对要超越这个游戏!”的决心,他们也会成为稳定的客人。诸神学园的按键也是为了这个才配置成那种形状的,在操作熟练之后会非常的帅气和爽快。
丹泽先生:这就如同格斗游戏黎明期带给人的兴奋感一般。在很少人会用升龙拳的时代,就感觉能够随时发出升龙拳对空的人很帅,然后因为想成为那样而开始练习的人也不在少数。如果升龙拳只要一个按键就能按出来,就不会引起那么大的风潮了吧。
4Gamer:确实是这样呢。比如“怪物猎人”系列绝对不是一个简单的系列,但还是有很多人在玩。操作、技术与相关的游戏人群虽说并不是一点关系都没有,但是这种关系也不是想象中的那么紧密。
门井先生:所以要吸引新的客户,运用画面和角色这种游戏之外的要素是正确的做法。枪斯托的动画化其实也是出于这个想法去做的。
柴先生:从这种角度上来说,纷争是一个能够带来隔了很久的新客人的游戏呢。
门井先生:是啊。从游戏系统的角度上来说,它和枪斯托还有一点重复的部分,我有时还在想要如何是好呢(笑)。
丹泽先生:不过,这就是街机游戏的有趣之处呢。不只是自己的公司,如果世嘉公司和万代公司也能够推出能够一举成名的游戏的话,我们的客人也会增加。想要吸引新的客人进游戏中心是一件难度很高的事情。如果能够有多一个游戏出一份力的话,没有比这个更令人高兴的事情了。
柴先生:对于我们来说,如果游戏中心很冷清的话,就没办法做买卖了。虽然这话说起来不太好听,不过如果游戏中心的经营者老是进一些不受欢迎的游戏,也会给我们带来麻烦。我认为在和街机游戏相关的所有人都在努力的现在是一个非常好的景象。
4Gamer:今天聊得真是很开心呢。不过时间快到了,在最后能请你们对各个游戏的粉丝说一些话吗?
门井先生:「枪斯托」的动画将从4月开始播放。就如同刚才所说的,这是吸引新玩家到游戏中心的一个宣传方式。希望这部动画能够获得成功。在全国各地均可观看,希望大家能踊跃观看。
还有,PC版的《枪神斯托拉塔斯:重装上阵》也已经完成了网络测试,正在准备进行下一步的测试。虽然和街机版有很大的不同,但也请期待本作。
丹泽先生:《红莲之王3 Chain-Gene》刚刚才登陆街机厅,粉丝们现在应该正在拼命游玩吧。LoV系列在这些游戏之中是最古老的,现在已经准备开始下一个计划了,今后街机队伍也会团结一心进行新的挑战,敬请各位期待。
还有,PC用的《红莲之王:竞技场》也准备上线了,请务必前来游玩。在正式运营开始之后,如果能在游戏中心玩到关店,回到家继续玩竞技场的话会令我非常开心的。
门井先生:呃,这也有点太累了吧?不过,这两个游戏都是出身于街机移植到PC上的,希望能够共同闯出一片新天地,让平常不玩街机的人也能够一试呢。
柴先生:诸神学园在公开测试之后,收到了近2000条的意见。我正在仔细阅读每一条意见。有很多对于我们来说都是很有益的意见,从这一点上来说,我相信我们所想象的完成图和广大玩家们的想法并没有出入。
包括从游戏系统到引起话题的按键配置,虽然是个稍微有点奇怪的游戏,但这也是能够给人带来焕然一新的体验的崭新游戏。在天气开始变热的时候,本作一定能够呈现于大家的眼前,敬请期待。
4Gamer:今天非常感谢各位接受长时间的采访。
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