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地下城与西游记25(DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!)新闻

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地下城与西游记25(DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!)

网络整理 2023-01-02 06:47:46

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地下城与西游记25(DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!)

DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!

DNF八百万勇士的聚集地,每日更新地下城与勇士最新资讯,这里有大家最为关心的话题,有大家最喜欢的八卦,还有大家最喜欢吐槽的小编,请把口水收集好,随时准备和小编一起吐槽!

DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!

这是怎么一回事呢?接下来就让我们一起看一看。

地下城与勇士虽然是韩国开发的游戏,但是经过汉化翻译之后,无论是时装技能还是武器装备,都体现出了浓浓的中国风,比如青龙偃月刀、方天画戟、青龙腾海臂铠和干将莫邪等等。而在95版本中,也出现了不少带有中国特色的武器,下面就一起来看一下吧。

最出名的莫过是芭蕉扇了,大家想到了吗?95版本中新出的史诗武器,带有很浓的中国特色,相信各位玩家都看过西游记,对于芭蕉扇那肯定很熟悉,不知道魔道用的话,能不能脱离下水道的位置呢?还有那些中美合拍的,别开花了,直接谢罪吧。

兵法之神套装,这是95版本国服的特色史诗套,目的就是为了保留国服特有的划水文化,保障混子玩家的游戏体验,有了这套兵法之神,所有团本都可以去,哪怕是超时空漩涡,只要是个25仔就会带,效果也和名字一样,把自己当做团本之神就好了,还能随意指点江山,当然要小心没牌。

神龙之子套装,国服特色也很浓厚,不过这简直就是95版本的文盲装备,感觉除了霸下之山岳就不认识几个字了。狻猊之烟火、嘲风之祛邪、睚眦之暴戾和螭吻之青云,大家都能读对吗?可惜的就是神龙之子是哈林史诗,无法升级,注定给小号过度用,大号完全没有必要做。

DNF中还有很多武器装备都有中国特色,大家还知道有哪些呢?

DNF:95版本新增的史诗,极具中国特色,最出名的武器你想不到!大家对此有什么看法呢?欢迎留下你们的评论。

感谢你们长得这么帅这么美还来看我写的文章,如果喜欢的话就请点个赞或者关注下作者噢,小编会每天带给大家一些游戏趣闻,希望你们能够喜欢。

魔兽和炉石中的纳迦 等待着洗白的反派

纳迦。作为奇幻语境下为人熟知的生物之一,通常以半人半蛇的造型,频繁出没于各种游戏、文学、影视等文化产品中,大部分时候都扮演配角,比如充当要击杀的怪物。但与大家印象中的不太一样,已被默认为奇幻生物的纳迦,实际上满载神秘主义色彩,起源地为南亚次大陆,并在印度教、佛教和耆那教中均有存在。

上述宗教中的纳迦,有着复杂多变的外观,从人形、到半人半蛇,以及异化的蛇状,又或者拥有多个脑袋,身份当然是神明。若具体到佛教,比如《西游记》中的白龙马抵达西天后,如来佛祖封其为 “八部天龙”,而佛教的天龙八部众就是那伽。这是佛教入中原后为求快速传播,而执行了本土化操作,将纳迦归为龙。汉化补丁,你懂的。

从部分石刻也能看到纳迦有双头、三头、五头、半人半蛇等多变造型

满载异域风情的纳迦,很早就进入了奇幻领域,比如上世纪70年代的龙与地下城规则书中就有其身影了,此时纳迦的造型仍就高度契合原貌,即人头蛇身的形象。游戏时代到来后,不少欧美日本游戏中也采用了这款设定,比如在最终幻想系列就是如此,但总体而言,人头蛇身的造型嘛……与其说奇幻风味,不如说诡异和畸形。

可以体会下《最终幻想VX》里的纳迦……

在另外的系列游戏《魔法门:英雄无敌3》中,同样也是按宗教原型三选一,不过采用的是半人半蛇造型。但问题在于,这和系列前作已设为半人半蛇的美杜莎有冲突,所以又根据南亚次大陆的宗教文化中多首多手的特色,为纳迦添加了多条手臂,并辅以满载异域风情的装束。如此,作为奇幻生物造型,至今仍被视为优秀的概念设计。

《纳迦女王》画师为白罗斯的Valeria Styajkina

尊贵的起点

游戏毕竟是商品,提出某种新概念,必须面对市场的严苛检验,差评就拜拜了呗,若是好评概念将会长存,并在此基础上被不断拓展扩充。魔兽体系的纳迦,首次出现是2003年7月上架发售的《魔兽争霸3》资料片《冰封王座》,在开场动画中就直接登场亮相了。(必须说明下,Naga被当时的代理商奥美电子译为娜迦,后改译为纳迦)

纳迦睁眼后,游向水面并登陆,还有领军训斥下署的镜头

当然,核心角色还是伊利丹——叛徒,我才遭到背叛云云,最后是他的微笑。时至今日,魔兽体系中也不是谁都能在开场动画这种门面级制作亮相,而初次登场的纳迦就达到如此度……动画内容紧接着暗夜精灵战役第一章“纳迦族的崛起”,无非玛维一路追踪蛋蛋,发现纳迦袭击村庄(得,转眼就成反派了),接着旋即开打。

《冰封王座》战役中纳迦戏份颇多,比如拯救泰兰德,玩家要控制纳迦作战。血精灵战役中,纳迦海巫瓦丝琪女士作为可控英雄,与凯尔塞斯王子经历不少波折,像是救回蛋蛋等等。《冰封王座》剧情的最终篇章,伊利丹和凯尔萨斯的血精灵,以及瓦丝琪的纳迦,在寒冰皇冠对决阿尔萨斯。当然,蛋蛋输了。

想到图中几位的结局,颇感物是人非……

按当下的剧情,应该是艾萨拉女王觉得蛋蛋可以提携,便安排人马帮蛋蛋搞事。若往深处说,巫妖王和恩佐斯都是死灵领域的大佬,同行是冤家嘛。总之,在这个阶段,虽说在战役中纳迦一系令人印象深刻,但没有因此成为对战中第五个可选种族,也就瓦丝琪在酒馆当中立英雄。所以,纳迦并没有真正意义上的崛起,崛起是后话了……

纳迦的崛起

2004年的《魔兽世界》,此时的纳迦仍没什么戏份,最多也就荆棘谷等个别地图有任务,而且还是要脚男去杀几只这种简单粗暴的。到2.0版本时,瓦丝琪女士领导纳迦,成功占据外域赞加沼泽大部分地区,此地图中大量任务,都是要脚男与纳迦们打来打去,而盘牙水库副本群也是承前启后的重要段落。

纳迦控制的区域/瓦丝琪女士的手办

这包括三个五人本——奴隶围栏、幽暗沼泽和蒸汽地窖,还有瓦丝琪女士作为最终BOSS的团本毒蛇神殿。所以,纳迦一系在2.0版本表现很抢眼,成功塑造出有组织、有计划、有目标、有策略的“恶势力团伙”形象,到3.0版本,后来被设为纳迦大敌的克瓦迪尔人出场,脚男则帮被一位女纳迦,干点了“小小的脏活儿”。

4.0版本的瓦丝琪尔是《魔兽世界》唯一的水下地图,此地不但展示了纳迦的海战实力,还让脚男扮演纳迦窥见其社会结构。剧情上纳迦已虏获耐普图隆,但故事线就戛然而止,因为后续4.1内容被砍掉,暴雪觉得这部分的后续“整体缺乏说服力。”决定让火源之界提前登场。这下纳迦立马石沉大海,5.0潘达尼亚和6.0德拉诺也没动静。

直到7.0版本纳迦全面回归

之所以侵攻破碎群岛各地,疯狂制造事端,实际上这为8.0版本《争霸艾泽拉斯》艾萨拉女王进本的预先铺垫。在《战争使者:艾萨拉》中,官方也实锤了“纳迦的恩佐斯起源”,而最后一句台词——“真是太美了。”其他语种都是恩佐斯所言,唯独英文版是艾萨拉说的,很可能是临时调整,但这也极大凸显了艾萨拉女王的强势、傲慢和疯狂。

此外,《魔兽世界》中大多数生物都只有一款模型,而纳迦早在2004年就有男女两款造型的待遇。以此为据,纳迦能否成为玩家可选角色,隔三差五就会被挖出来讨论一番。在多个版本的积累之后,现在纳迦一系已拥有五种不同造型,包括从《冰封王座》延续的男/女纳迦,男女升级款的督军/海巫,以及艾萨拉女王独有的“章鱼形态”。

不许吐槽艾萨拉女王是鱿鱼干,人家有千娇百媚的动画

按设定,女性纳迦,保留了很多精灵(卡多雷)特征,比如智力,还有较柔和的面容,但异变令其拥有多个肢体,比如四/六条手臂,她们苗条修长的身体也被精细鳞片的覆盖。男性纳迦,基本上已失去精灵特征,面孔呈现出蛇状容貌,虽说凶猛强壮,且能冲锋陷阵,但智力不如女性。所以,纳迦社会,通常是女性作为领导者。

炉石的纳迦

基于这种现实状况,纳迦社会自然会出现女尊男卑的取向,而这一点就算到了《炉石传说》也没任何变化,以女性纳迦为形象的卡牌已经推出4张,可男性纳迦在那儿?在游戏中,的确是有过出场,但仅存于冒险模式《探险者协会》废墟之城的滑矛领主套牌中,玩家是没办法无法收集的。

滑矛领主的英雄技能也能召唤来男性纳迦

这项英雄技能挺有意思,使用后会召唤一个饥饿的纳迦,且每次使用都会让饥饿的纳迦攻击力 1点。而在英雄难度下,该特效则是 1/ 1。看到这儿,就应该都清楚了,滑矛领主的英雄技能就是青玉魔像体系的雏形。如此,也算是还没在《炉石传说》正式露面的纳迦老少爷们,为《炉石传说》流过汗了。

其他纳迦卡牌,比如蛇发女妖佐拉这种泛用性橙卡,当初不少推荐都认为可以无脑合出来,事实证明的确大部分卡组都能塞进去,尤其之前任务贼肆虐的时候,每回合让佐拉善哉个散装大表哥出来什么的。而纳迦海巫在狂野模式制造的场面,显然更加“璀璨”些,5费铺出一地巨人,然后讨厌地发个表情什么的。不过嘛……

纳迦海巫可不是路人甲,还记得前文的瓦丝琪女士吧?

她的登场台词“I will not be trifled with.”与攻击语音“For the empress.”均出自 《魔兽争霸3:冰封王座》中可招募的中立英雄——“娜迦女海巫”。而其英文名称为Naga sea witch,是的,这就是暴雪家的传承与延续了。不过,砍得好,当初难得跑去狂野看看,结果被连续教训了三把,灰头土脸地滚回标准……

结语

暴雪对纳迦的改造是成功的,以至于华语圈中的纳迦一词,如今已大多指向暴雪塑造的半蛇人形生物,反观佛家经典倒显得稀疏寞落。而暴雪塑造的纳迦,也即将在当下的《争霸艾泽拉斯》中达到巅峰,击败纳迦的统治者艾萨拉女王之后,就剩下纳迦的创造者,即最后的古神——恩佐斯。

也就是说纳迦面临毁灭的同时,也将迎来解放和新生,比如被反复提及的,成为玩家可选角色。也许正是存在洗白的可能性,虽说纳迦在魔兽体系长期充当反派,但始终不够彻底,既没有古神系的丧心病狂,也没有燃烧军团的肆意妄为。如此,剩下的也就是期待了,当然也包括《炉石传说》出现更多拥有强力特效的纳迦卡牌。

呃,真要来的话,横竖加几个纳迦汉子爷们的吧,瞧这阴盛阳衰的场面……

DNF 11月组合式技能来袭:红眼、鬼泣合体,技能辣眼睛

导读:近日有玩家送出了非常华丽的视频:鬼泣 气功的组合技能、暗枪 弹药的组合技能……本来以为是玩家的特效补丁,但是详细一看是真的出现了“组合式的技能”,只不过是竞技场的一个小小的BUG:DNF 11月“合体新技能”来袭:红眼 鬼泣组合,技能辣眼睛。

其实关于组合技能,之前的许多街机都是有的。大家都知道地下城与勇士的许多技能,都是模仿的拳皇、三国、恐龙快打……等经典的街机。就像伟大的物理学家牛顿:我之所以伟大,是因为站在巨人的肩膀之上!DNF同样是搏众家之所长才成就今天的伟绩。关于组合式技能,众多游戏都是具有的,近来这一次BUG可以给策划一点灵感,开发出一套组合式新技能!

组合式技能

我们先说一下合体技能:所谓合体技能,就是两个职业组合出新的技能。不知道大家有我没有玩家之前的街机西游记、三国战纪……都是有职业单独的技能,还有两个职业的组合技能。就像火影的鸣人 大和的飓风手里剑,不仅仅是技能的加和,更是技能的组合升级。所以这一点开发性还是很强的,不过由于DNF这款游职业众多,单单是双职业的技能组合就是多大几百个,就是59个职业的随机组合数!

红眼 鬼泣技能合体

红眼直接放出冥炎,这技能就有点辣眼睛了,大家都知道红眼是近战系列的职业,最主要的就是近身技能。但是冥炎的加入,使得狂战士成为一个无敌的战士,远近都可以打的职业,这样的职业是BUG级别的存在!当然这仅仅是一个游戏的小插曲,策划开发组合技能的话,也不用考虑职业的平衡,因为组合技能就是一个而已,刷一次图也不过用一次,属于增加玩家组队热情的设定,鼓励玩家和盆友组队!

各职业的技能都是比较辣眼睛的,由于这仅仅是技能的简单叠加,并不是技能的升级组合。不过真实的效果还是非常好玩的。这里小编推荐的都是远程技能的组合,因为近程的技能,会出现技能的效果相互叠加而遮蔽的现象,虽然有伤害,不过没有效果!

PS:这里说一下这个刷图小技巧和用法,首先是竞技场平X的同时且角色,就能实现技能的保留。对于瞎子、鬼泣这类X技能很强的职业,是刷竞技场的一个小技巧吧

有没有一款游戏,与你的童年相伴

时光如水,静静地从我们身边流过,转眼间,我们已远离那个懵懂无知的童年时代,我们一路走来、一路成长。回忆童年,总会想起那些有趣又令人快乐的东西,打弹珠、滚铁环、抽陀螺(方言地牯牛)等等,这些有趣的东西总是填充着那段美好的时光,使我们的童年生活多姿多彩。当然,每个人的童年生活都不尽相同,但总会有一些让人难以忘怀的东西,这其中就包括电子游戏,相信大部分人童年时都玩过。电子游戏非常广泛,这里主要说说我玩过的三种类型的电子游戏,掌机游戏、小霸王游戏、电脑游戏。

掌机游戏又称小型游戏机游戏,是我最早玩过的电子游戏,其只有手掌左右大小,通过电池供电,最大的特点是携带方便,可以让你随时随地的娱乐一下。这个里面的很多游戏好像都与俄罗斯方块类似,都以叠加方块的方式居多,当然也有像贪吃蛇这类型的经典游戏,但最让我印象深刻的还是那个简化版的坦克大战。每一个凸形的小坦克都可以发射子弹,只有在击中一定数量敌方坦克的条件下,才能过关,而且还可以调整坦克的速度,那感觉还是相当刺激好玩的。记得小时候课间,坐在教室后排,为了不让老师看见,桌子前面放很高的一摞书,然后和同学相互传递着玩,那场景让人记忆犹新。

小霸王游戏就更加丰富有趣了,也是我玩的最多的一类电子游戏,我认为它是属于电视游戏的一种,因为当时家里的小霸王就是连接电视机使用的。记得上小学的时候,家里买了电视机,商家也顺带送了一个金山小霸王游戏机,当时感觉很神奇,竟然也可以像看电视一样来玩游戏,对于各种设备的连接那也是了然于心。

小霸王游戏机是插卡使用的,每一张卡里面都有好几种游戏,通过游戏手柄操作,现在感觉玩游戏还是这种手柄操作最舒服、方便。当然,一张卡里的游戏也会玩腻,于是便去游戏店里买好几张换着玩,记得有魂斗罗、蝙蝠侠、冒险岛、超级玛丽、篮球、足球、绿色兵团、炸弹人、西游记等各种类型的游戏,这里面我玩的最多的应该是魂斗罗、蝙蝠侠、冒险岛,当然其他游戏玩的也很多。魂斗罗里面一层一层的闯关让我很有自豪感,冒险岛也很有趣,里面有很多滑板、小精灵、水果之类的道具,偶尔还会吃到一些很可爱的小怪物,这些小东西用来充当坐骑简直萌翻了!蝙蝠侠就有点个人英雄主义了,角色的飞檐走壁以及那种浓浓的黑暗风,至今让人难以忘怀。

小时候特别迷恋这些游戏,觉得好有趣,那个时候也是经常偷着玩。记得很清楚的是,父母只要外出干活,自己就偷偷的打开那个小巧的盒子,插上游戏卡,然后美滋滋的玩起来,中途还时不时的出去看看,自己给自己放哨,一旦发现有什么动向,立马关掉电视,收拾好这些家伙,可谓是玩的开心也玩的惊心,当然,最期待的也是父母远出,因为那样就可以肆无忌惮的玩了。

慢慢的步入到中学时代,随着互联网的发展以及普及,越来越多的人学会了上网,电脑游戏也蓬勃兴起。除了早期的红警、魔兽、星际、CS、仙剑系列等游戏外,近些年也出现了英雄联盟、地下城与勇士、绝地求生等很火爆的游戏,当然也还有很多其他经典的游戏。对于我来说,这些游戏也只是听多玩少,那时候上网比较少,在网吧偶尔玩玩的却是植物大战僵尸这类型的小单机游戏。大学期间,见证了朋友们玩英雄联盟的五黑时刻,而我却钟爱红警这类型的游戏。

如今,这类游戏也可以在专门的网络对战平台上进行人人对战,里面卧虎藏龙、高手如云,游戏套路也是五花八门,记得刚开始玩的时候,也是被虐的怀疑人生,对于萌新来说,如果想体验下这种感觉,就去试试吧!而我,也时不时的去虐下别人或者被虐,生活不就是这样吗?喜欢这个游戏的朋友可以去感受下。哈哈哈~

现今,智能手机人手一个,且功能强大,手游当然也不甘落于下风。从王者农药的横空出世,到吃鸡的异常火爆,游戏无不充斥着我们的生活,那么小伙伴们,有没有一款游戏,与你的童年或者生活相伴呢?

ASCII风格横版过关游戏Stone Story RPG:用简单述说深邃

首先感谢为我提供本次游戏评测机会的今日头条。

壹:石头崇拜

最初,宇宙之间一片混沌。后来,混沌之中有了阴阳。阳,向上蒸腾;阴,向下坠落,于是有了天地,所以天无形而地有质。阴阳之后,有了五行,逐渐构成了世间万物,于是有了世界。

到了人类文明刚诞生之际,出现在人类面前的五行元素,则成为了人类生活中最重要的物质或工具。但是,人类最初发现的工具并非是“金”,而是在青铜时代之前发现的“土”中的一员——石头。而那个石制工具盛行的时代,也被称之为石器时代。

石头是人类最初也最实用的人造工具,但当时的人类并不知道石头的自然属性。人类认为,石头可以击退野兽的原因,是因为其中蕴含着超越自然的力量,因此对其崇拜有加。例如我国羌族,就以白石为圣物,祖祖辈辈崇拜至今(如图1-1);而在四大名著之二的《西游记》与《红楼梦》中,我们的主角孙悟空和贾宝玉,全都是从石头中蹦出来的,这亦可视为古人崇拜石头所留下的文化痕迹。

图1-1:羌族的白石雕塑

到了2019年8月8日,一款名为《Stone Story RPG》(鲨鱼哥个人翻译:《灵石物语》)的角色扮演类游戏正式发布了。那么这个由Martian Rex(火星雷克斯)游戏公司制作且发布的、以石头为剧情核心的游戏,究竟可以给玩家们带来怎样的体验?

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贰:游戏本体——简约不简单

1.主界面留下的第一印象

如果要说《Stone Story RPG》(以下用《灵石物语》代称)给我留下的最深印象,无疑就是它极其简洁的画面风格了。

初次打开游戏,我就立马发现《灵石物语》的特殊之处——整个主界面,除了【开始】、【选项】、【退出】三个按钮之外,其余所有图形全部是用字符构成的,而且还有两个特殊的地方:

游戏光标变成了DOS时代那特殊的闪烁方块形态,而且在移动鼠标的同时,会发现整个画面变成了由一个字节一个字节组成的方块矩阵;

中间的湖水区域,用以表示水面波浪效果的短横线,正在雀跃地晃动着,形成了一种波光粼粼的效果,如动图2-1:

图2-1:十分简洁的游戏主界面

像这样满屏幕字符组成的画面,可以说是简洁到了极致,比时下流行的像素复古风格还要复古。事实上,这些字符被称之为ASCII码(注1),而由ASCII码组成画面的游戏,就被称之为ASCII风格游戏。

注1:ASCII (American Standard Code for Information Interchange): 美国信息交换标准代码——通俗点说就是键盘上的所有符号。

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2.ASCII风格游戏

说到ASCII,鲨鱼哥第一次接触到ASCII风格的内容,是在小学微机课上——那个年代的PC叫做微机,进微机室还需要带脚套,上了岁数的朋友们应该颇有体会。

那时我们微机老师教了我们DOS系统中的一款软件,名字应该是叫做“Logo语言”(如图2-2)。Logo一词,本来源自于希腊语“Logos”,大概的意思是“上帝的旨意”。而启动logo语言之后,画面正中央有一只小乌龟,我们可以通过输入指令,让这只乌龟在画面上运动,而它爬过的地方,都会留下痕迹。通过这样的方式,我们可以画出自己想画的图形,随意创造的感觉还真的颇有一些当上帝的感觉。

图2-2:LOGO语言,鲨鱼哥接触到的最初画图软件

而我接触到的第一款ASCII风格的游戏,那自然就是大名鼎鼎的roguelike类游戏(随机变量类游戏)的始祖——《Rogue(恶棍)》了。这款在1980年诞生的游戏,秉持着“龙与地下城”的核心玩法,用ASCII字符创造了一个变幻莫测的地牢冒险世界。(如图2-3)

图2-3:玩《Rogue》需要你大量的想象力

事实上,无论是ASCII风格的画面,还是带有随机性质的地图、怪物与道具,《灵石物语》都很好地借鉴了《Rogue》的这些经典设定。

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3.游戏目标

那么这款有着ASCII风格画面与略带随机生成地图性质的游戏,究竟讲了一个什么样的故事呢?

如果说ASCII字符是游戏画面的开始,那么石器时代便是人类文明的开始,而《灵石物语》则是源于一块石头——心眼之石的故事(如图2-4)。心眼之石是众多灵魂之石中的一颗,它唤醒了作为一颗石头而存在的主角,让主角获得了生命。而游戏的目标则是去搜集到九颗灵石,来唤回这个黑暗世界所失去的光明。

在游戏中,这些灵石将各有各自的功能:查看敌人信息、自动搜集素材、分解道具、自动循环刷图、附魔、配置药剂等等等等。因此每找到一颗灵石,游戏的内容与趣味性也会得到指数级别地增长。石头无疑是这个游戏的最大核心内容了。

所以无论是在剧情或是游戏性上,都呼应了文首所提到的石头崇拜文化——如同羌族一般,崇拜石头的部落都认为,圣石可以拯救世界。

图2-4:主角接触到的第一块灵石——心眼之石

那么等到收集完了九颗灵石之后,游戏中的世界会变成什么样子?这就需要玩家亲自探索完之后才知道了。

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4.游戏操控

开始游戏以后,我们会发现,整个游戏的冒险过程都是自动进行的:代表主人公的小人会自动在画面上不断前进并搜集地上的素材,遭遇到敌人,主角也会自动进攻敌人。画面上方有我们所获取的资源数量,左下方是主角的HP(生命值),右下角则是怪物的HP。(如动图2-5所示)

图2-5:游戏战斗界面

但是随着游戏的开展,玩家们遇到的地图将会越来越多,武器和道具也会越来越多。在我们获取到关键道具“腰带”以后,就可以开始设置快速换装备的快捷键了。在游戏后期,玩家们将遭遇到不同特性的怪物,针对不同的怪物、不同的情况,我们就需要利用快捷键来切换不同的武器来进行克制(如动图2-6所示)。

因此,虽然本游戏全程都是自动的,但是也需要我们聚精会神来切换相应的武器或者道具,否则主角如若因为武器选择不当,在一个关卡前期耗费了太多体力的话,到了敌方BOSS处估计就只能一命呜呼了。

图2-6:对于远程无效的怪物一秒换近程武器

不过个人认为,全自动冒险的设置是一把双刃剑。

在游戏进行到大后期时,如若主人公可以毫发无损地通关一些低级地图,那么玩家可以开着电脑,让游戏自己刷一晚上也没问题;但在游戏的前中期,我们需要偶尔刷刷素材的时候,全自动冒险就让本作的游戏性下降了不少——少了操控性且多了大量的重复性,对比传统的探险刷素材类游戏(比如《暗黑破坏神》)来说,就略显枯燥乏味了。

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5.道具合成系统:探索与好奇

在游戏中,我们可以通过武器和道具的组合来形成新的武器或者道具。

但是一切的合成公式,在游戏前期并没有任何提示,我们只能通过自己不断地尝试,才能够知道各种各样隐藏的公式。好在当玩家解锁了“道具屋”之后,道具屋的店长会送给玩家一本合成公式书,上面会记录所有玩家合成成功的公式,并且在书的末页,还给了玩家们三个温馨小提示(如图2-7):

图2-7:武器与道具的合成提示

只有星星数量相同的道具才可被合成;

合成同一类型的道具可增加星星的数量;

合成两种不同类型的道具有几率获得新道具。

其中第一条和第二条无非就是装备升星的套路,除了增加游戏刷材料的次数之外并不能给玩家带来太大乐趣;但是第三条就非常有意思,探索哪两个道具可以组成一个全新的道具,就成了本作中玩家的乐趣之一——而且到了后期,合成之后还可以无偿拆分,所以放心大胆去探索各种组成的可能性吧!

但是,在进行道具合成的时候,将道具一个一个点进合成框内的笨拙操作设置显得十分麻烦,如若能将右键设置将物品直接放进合成框,则会让整个合成过程流畅许多。

图2-8:相同物体合成可以升星

6.小结

且不论《灵石物语》丰富的武器合成系统与众多灵石带来不简单的游戏性,如此简约的ASCII风格画面,为什么会在2019年之际被火星雷克斯拿出来使用?而且在体验游戏之后,为什么我不会因为其简约的画面而放弃它,甚至还觉得挺有趣的?

答案就存在于我们的脑海之中,那股可以打破思维定势的力量——想象力。

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叁:想象力——思想的连接纽带

“淡然无极而众美从之。”——《庄子》

人类的本质是什么?如果我们从科学上分析,人类就是一堆原子的组合——而这些原子,同样可以组成一颗石头。因此从科学上分析,人类的存在和一颗石头、一棵树、一只鸟,是没有任何区别的。

那么人为什么是人而不是石头呢?下面,我将通过对《灵石物语》游戏画面的认知与感悟来进行论述。

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一、游戏制作者的想象力

如同前面所说,《灵石物语》本为一款ASCII风格的游戏,整个游戏画面,全部是由各种字符打造。游戏提供了各种各样的区域、千奇百怪的怪物、五花八门的武器与道具,但是他们却都由简单的字符所组成起来。那么作者如此强悍的能力是如何被打造出来的呢?

90年代,在美国出了一位ASCII字符艺术家——Joan·Stark(鲨鱼哥个人翻译:囧·史塔克)。此人痴迷ASCII字符,并特别擅长用这些字符画出各种各样的图像(如图3-1)。

图3-1:史塔克的ASCII天马画像

而《灵石物语》的作者加布里埃尔(Gabriel)就是史塔克的忠实粉丝,他从2013年开始接触ASCII文化,从2014年开始开发《灵石物语》,经过五年的耕耘,游戏终于发布了。

《灵石物语》令人惊叹的并不仅仅是它用ASCII字符组成的各种宏大场景,而是这些场景中所设置的动画所带来的真实感:利用字符的明暗程度来凸显主角和怪物、流畅的攻击动作、字符的变换所引起的假性遮挡效果、主角移动时背景字符移动速度的对比所营造的景深感等等(如动图3-2)。

图3-2:近处和远处物体移动速度的对比所产生的景深感

如果说史塔克是ASCII艺术的奠基者,那么加布里埃尔一定就是将其发挥到了极致的人,他用他的想象力与最简单的ASCII字符,把一个充满奇幻色彩的世界带给了所有的玩家们。

(当然,细心的读者们应该已经发现,鲨鱼哥为了对ASCII艺术大师们表达敬意,通篇文章使用的分隔符号,全是ASCII字符。)

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二、玩家的想象力

但是光有加布里埃尔所创造的ASCII世界还不行,最终接受这些信息并且将其勾勒成一个真正的奇幻世界的人,还是我们玩家自己——因此才会有本文封面的那张图。事实上,那张图就是鲨鱼哥看了游戏主界面之后脑补出来的画面(如动图3-3)。

图3-3:鲨鱼哥的渣PS技术,各位大神见谅

所以所谓的“脑补”,其实就是我的想象力在工作的过程。

对于所有的文化载体而言,能给人类大脑带来想象力提升效果的,个人认为最大的是文字、其次是静止的画面、最后才是可以动的视频与动画。其实,当画面越写实、越具体,那读者能够想象的内容就会越少,这也是为何我国国画总是喜欢“留白”的原因——因为那一大片隐喻了天地自然的留白,才能够给我们带来大量想象的空间,才能够让我们通过想象力去营造意境,找寻到灵魂的共鸣。

因此,在游戏中,最原始、也最接近于文字、更能激发玩家无限想象力的风格,无疑就是《灵石物语》所属的ASCII风格了。

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三、人类的本质

人之所以是人,是因为你我的思想可以被想象力连接。

比如加布里埃尔用自己的想象力将脑中的世界用ASCII字符创造了出来,而玩家们看到画面后,通过想象力,创造了一个属于自己的《圣石物语》世界;我的脑海中有很多的思想,我通过想象力把它们变成了这篇文章的所有文字,而在你在读到这里的时候,也通过了你的想象力来接收我想传达的思想。

整个思想连接的过程,全部是交给我们的想象力来完成的。

图3-4:即使是ASCII画面,也能感觉到池子中的岩浆

所以鲨鱼哥认为,人类的本质,就是我们所拥有的想象力所形成的共识。

大部分人会通过繁衍这种方式,将自己的信念、精神、梦想一代又一代地延续下去;另外一部分人,则通过其他诸如电视剧、电影、文章、游戏等载体去传播自己的思维。所以臧克家说:“有的人活着,他已经死了;有的人已经死了,但他还活着。”精神不灭,就不算真正意义上死亡。

比如我们常说:“周总理还活在我心中。”就是因为他的精神和我们的精神产生了纽带,这是一种来自灵魂的共识,它让我们存在。

图3-5:这是中国史上最帅的男人,不接受反驳。他永远活在我们心中。

而我们穷其一生,就是在不断地在自己与别人身上寻找这种想象力所带来的共识,让我们的思想不断地延续下去——这也是一种生命延续的形式,更是一种找寻自我、返璞归真的行为,换句话说,这就是我们活着的意义。

值得一提的是,在游戏中主角死亡以后,只有代表头部的字母“o”会留下来(如动图3-6),而下一次再来到上次死亡的地方,主角会自动将“o”拾取起来——这时候我们就会发现,它只是一块石头。

图3-6:死亡时头部石头会留下来

游戏对于生命返璞归真的思考,大概就凝聚在这颗真正的灵魂之石之中了吧。

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总评:想象力无限

综上所述,《灵石物语》用了最朴素的ASCII字符,呈现了一个个简约不简单的游戏场景:闷热的岩浆洞窟、凛冽寒风肆虐的冰山、阴冷潮湿的洞窟等等,伴着复古的游戏背景音乐,给玩家们带来了一次充满想象力与创造力的冒险旅程;而带点隐秘且乐趣无穷的道具合成系统,也给玩家带来好奇心所特有的乐趣。

下面是我对本作内容的总评分数:

游戏画面:简约的画面和精致的细节给玩家带来了极大的想象力,ASCII字符的明暗处理与动画制作当属上乘。我个人给10分。

游戏音乐:复古的背景音乐非常符合游戏的定位,听上去很有小时候玩八位游戏机时的感觉。但遗憾的是并没有能让我记忆深刻的调子出现,因此我个人给7分。

游戏剧情:以石为主题,讲述了一个找寻灵石拯救世界的故事;对于我个人而言,这更是一场追寻生命根源的旅程。但是演绎方式太过一般,并无太大特色,我个人给6分。

游戏性:游戏性主要体现在关卡的推进与武器道具的打造上,能充分引起我的好奇心;但卡关时必须刷装备和材料的游戏过程,略显无聊与枯燥。我个人给6分。

总评:7.3分

我永远都记得第一次看见《上古卷轴4》时,它在那个年代看来逼真的游戏画面给我带来的极大震撼力——高科技让游戏画面越来越真实,我相信有一天,游戏甚至可以还原现实。

但是这样的情况从来就不会影响我去喜欢一款只有像素点或者ASCII字符组成的游戏佳作。

图4-1:《Stone Story RPG》片头动画

毕竟,一个游戏是好是坏,必须看游戏各方面的综合质量——也是游戏给我们带来无限想象力的内核。

(本文由 @逗比鲨鱼哥打游戏 原创,严禁抄袭!)

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