模拟人生中世纪攻略(游戏开发Game & ALL vol.15 西部世界:游戏、道德与人类)
模拟人生中世纪攻略文章列表:
- 1、游戏开发Game & ALL vol.15 西部世界:游戏、道德与人类
- 2、力挽狂澜的三国志14,亦或是回光返照的三国志14?
- 3、5个层面解构游戏的设计标准
- 4、2020科隆游戏展落幕,你最期待哪一款游戏?
- 5、恐怖指数爆表的林中小屋的怪物大联欢-狼人及经典电影推荐
游戏开发Game & ALL vol.15 西部世界:游戏、道德与人类
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一次行为艺术
当代著名行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramovic)1974年作品Rhythm 0(节奏0)是这样的:
她为观众提供了72个物品,并允许他们随意使用,包括玫瑰花,羽毛,蜂蜜,鞭子,剪刀等,甚至还包括一把手枪和一枚子弹,她自愿承担一切后果。作品持续6个小时(8am-2pm),在这时间里观众可以任意的摆布她的身体。
“在场的观众们,有的用口红在她的脸上乱涂乱画,有的用剪刀剪碎她的衣服,一些人还把她从一个地方搬到另一个地方,也有的把她的上衣脱掉,吻她的胸-部,有的给她戴上了花冠……对所有的这些观众的参与,她不作任何反击。”
最初,观众们谨慎小心,之后渐渐变得粗暴,Abramović后来说:
“我感到的是。。。如果你给他们选择,他们会杀了你。”
“我强烈的感觉到被侵犯了,他们剪开我的衣服,把玫瑰花的刺扎在我肚子上,一个人用枪指着我的脑袋,另一个人又把枪夺下。这个行为产生了极端的效果。在预计的6个小时后,我站起来开始绕着观众走,每个人都逃走了,为了避免真正的冲突。
未来
《西部世界》(Westworld)近乎提供了一个完美的模板来告诉我们,这类的“取悦”玩家的内心的暴力和欲望的游戏最高发展的可能——就是一个可以以假乱真,可供任意杀戮享受,但却始终被规则如影随形地保护着的世界。
就像伯尔纳德·舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》中所说,或许在一个现实世界不再存在任何病痛、欲望得到满足的乌托邦里,人们唯一能做的事情就是“玩游戏”。但是,不同的是,舒兹认为的游戏是玩家自我来设置限制,而在《西部世界》公园中的人,却是在给游戏中的NPC设置限制。
科技发展到了高峰,但是人性没有。
电影中没有出现过一次对于现实世界的描绘,但是从交谈中却可窥见资本主义和民族主义依旧争斗激烈,人在这样异化和压抑或许更甚的未来世界中,寻求着在这样的一个游戏世界中来满足自己变态的欲望,比较着看谁更能够撕下文明给人类戴上的面具。
其实这些随便就开枪和拉裤链的游客们不能算严格意义上的游戏者。他们只是发泄和破坏者,他们并没有去体会什么,沉浸什么。他们实际上是“外来者”,他们超脱在游戏规则之上,就像是开着无敌和作弊器版本的游戏。
虽说游戏本来即为消遣无可厚非,但是这样的消遣并不是单纯发泄心中的暴虐,不是去破坏,而是去扮演,去接受这样一个世界,超然物外却又沉浸其中,这是一种至上的同理心,也是游戏应该有的心态。
就像福特博士所说的这么一段话:
并不是给游客一些你以为他们想要的东西; 这太简单了,兴奋,恐怖,得意,这些都是小把戏。游客们不会因为一眼就能看到的东西再来,那些花哨的东西。他们会再来是因为那些细微的地方,那些细节。 他们会再来是因为他们发现了他们从没想象过,从未注意过的东西,他们已经爱上的东西。他们并不是在寻求一个告诉他们是谁的故事,他们已经知道自己是谁了。他们来这里是因为他们想要领悟,自己能成为什么。
游戏设计和伦理道德
导致大家以破坏和发泄的方式进行游戏,当然有设计者的“功劳”:赋予游客“无敌”的属性,就像是那个隔着电脑屏幕的玩家,但是你的显示屏中永远不会爬出一个贞子,所以你无所畏惧。
就像是节奏0的行为艺术,人在不用负责的时候总是容易失去道德的。
Sim3《模拟人生》游戏中有些人就热衷于做一些“不好”的事情,在这样一个玩家化身为“上帝”,无所拘束的世界之中,有人通过某些陷阱让虚拟世界的角色挣扎了几天直至“死去”,也有把角色放入游泳池然后拆掉梯子让他淹死的做法,以此为乐。
在过去现在的游戏近五十年历史中,出现最多的关键词或许就是“战斗”,没有多少游戏中没有“战斗”,“杀戮”。杀死怪物、杀死敌人、打败对手…这样的内容简直就像是迷因一般,在游戏中传染,但是我们每当拿到一个游戏的时候,却又能够非常自然地接受,完全不会察觉到任何的异样,完全不会觉得这不合道理——游戏规则就是这样不是么。
游戏中的道德到底是怎样的?
这问题很难以去说明。
但首先可以确定,这样的道德是由游戏设计师所构建的,也是围绕规则与目标来产生的。不同的游戏世界有着不同的“道德”,这样的道德以程序规则的“绝对律令”来作表述,比康德复杂地论证要清楚而有效得多,虽然缺乏正当性的基础。
游戏设计师创造游戏中的“道德”,什么是好的?而什么是坏的。
杀够100个怪物就是你的目标,这就是游戏的伦理。
“所有的细节都以某些理由被添加。”
未来的现实世界不是康德所期待的永久和平与理性主义的世界,生命意志仍在不断地嚎叫,现实世界意义的失落已经到了无法挽回的地步,人们在游戏中寻找某种确定性——安全地放纵,这种被程序美妙地框定了规则的世界,人在游戏中释放着,超越着施加在游戏角色身上的那些限制。
但,假如作品中的AI想要说话呢?游戏中的人物到底有没有一天能够发出自己的声音?
在我们一次次努力地在角色身上投射着自我的感动与情感,然后便转头回到现实世界中时,角色自己可能在这如同西西弗斯一般在无限循环重生的“永劫轮回”中痛苦地挣扎,成为一个“永远隆起的硬块”,你有真的去考虑过游戏中人物的感受么?
作者写出了文本后死去了,读者成为新时代的上帝,或许有一天会轮到作品自己说话么?
游戏中的角色到底在想些什么?
我不知道,因为未来在前方。
文明
米兰昆德拉在《不能承受的生命之轻》中写道:
这个世界赖以立足的基本点,是回归的不存在。因为在这个世界里,一切都预先被原谅了,一切皆可笑地被允许了。如果我们生命的每一秒钟都有无数次的重复,我们就会象耶稣钉于十字架,被钉死在永恒上。这个前景是可怕的。在那永劫回归的世界里,无法承受的责任重荷,沉沉压着我们的每一个行动,
但即使《西部世界》无限轮回,这个暴虐的愚人舞台之上,人们仍然肆意妄为。
因为被钉子压迫着的,不是我们,而是那些游戏中的角色。只得庆幸,他们会忘记了自己曾经犯下的罪,自己被命运玩弄的悲剧。
“不,它们不是真实的。” 有人这么反对着。
就算是真的生命又如何,
这样的事情早就在战争中显露无疑,从尼安德特人的灭亡,印加帝国的衰亡到侵华战争,越南战争,卢旺达大屠杀,人类的历史一直重演着,如康德所言,“就人类全体而论,一切归根到底都是由愚蠢、幼稚的虚荣、甚至还往往由幼稚的罪恶和毁灭所交织成的。”
游客们就像是手持火器闯进美洲的中世纪冒险家,人类文明的基调从未变过。无非是强大文明与弱小文明变成了现实世界与游戏世界,当初的黑奴变成了人工智能罢了。(当时的人并不觉得黑人属于“人”)
这是异质文明的入侵,是残暴的弱肉强食。突然能够理解这种渴望某种异质生物来抹杀掉人类这个可悲而伟大的物种的这些激进分子了,假如人类被一个强大的、有着不同道德观的外来文明入侵,恐怕结果也是如同那些被任意屠杀的人工智能。
“消灭人类暴政,世界属于三体。”因为人根本不是三体文明施加道德的对象。就如同你不会觉得一只鸡怀有“鸡权”,一个NPC怀有“人权”。
而在《西部世界》中,当AI技术让游戏的NPC变成了真假难辨的人时,我们还能够非常地自然去屠戮么?道德的神圣性被建立在生命的科学性,和意识的有无之上,也就是建立在相似性和共同体之上。“人工智能是否有人权?”,在未来这样的问题会变成和“人工流产是否应该被允许”一样的难解。
机器到底是不是生命,是不是人?
如果人的意识终有一天也被生物科学解构成单纯的激素和电信号,那么人和那些自我运行的机器又有何差别?可能就像福特博士所说,
“机器到人,其间根本不存在升华的‘质变点’。”
那到时候,人类又何去何从?
当不同的文明相撞的时候,道德不起作用,因为道德只在共同体内运行。就好像去和野蛮人讲保护环境,让他们尊重生命,不要捕杀濒危动物一样要。未来可能像被资本主义世界统一为一个共同体,但是可笑的是,这样地道德沦丧或许会继续在虚拟世界中进行。或许未来人工智能会像当时古希腊被排除在公民之外的奴隶和女性,新航路被排除在外的殖民地原始文明的那些人一样,被吸纳进人类共同体之中、或者,彻底消亡,或者推翻人类。
当然,游戏也着它的可能性,它的未来,游戏能凭空构建出一个虚构的真实时空。
当社会被物质所压抑之时,游戏的绝对律令带来的安全感未尝不能建立一个可供栖居的乌托邦,“这里藏匿着无法被去除的丑陋,那儿这丑陋得到全新诠释”,当人类道德的价值基础沦丧失落,或许这会成为尼采所期待的,那个“对非真理作为生活的条件加以承认,抵制惯有的价值情感”的善恶彼岸,在那里,一切的价值将会被重估。
后记
不好意思,刚回国,前段时间一直没什么时间来写文章,
接下去会继续努力写哒!
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力挽狂澜的三国志14,亦或是回光返照的三国志14?
最近公布的《三国志14》似乎并没有给玩家带来多少惊喜的感觉,更多的人是觉得其完全是在蹭全战三国的热度。作为一个老IP做到现在这种程度也确实让人很痛心。其实很多玩家都担心三国志13会是该系列的最后一作,口碑上的两极分化以及不高的销量都让这款策略游戏处于岌岌可危的境地。诚然三国志13的角色扮演有点创新过度的嫌疑,不过整体而言也算一次有意义的尝试吧。毕竟策略类型的游戏在今天这个快节奏的社会中本身就不再是主流。好在全战三国的火热使得光荣认识到了这个类型的游戏并非没有市场,只是自己的研发方向有些问题。
玩法差异
其实对于三国志系列个人接触也不算特别多,所以比较细化的分析就不做了。其中9代和11代的质量无疑都是可圈可点的,当然其核心玩法还是差异较大,但整体而言两者都是偏向于宏观的战略游戏。
其实游戏本身玩法多样化绝对不是一件坏事,但是如果每一代的核心系统都不固定甚至来回变化,这会让玩家感觉非常难受。像古剑和最终幻想这样的作品确实可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很难在短时间内被老玩家接受。更别提像三国志一样每代都换种核心玩法,这是非常冒险的行为。毕竟很多老玩家还是比较看重情怀的。
第一次玩非常惊艳,感觉地图很棒
第一次玩感觉操作其实很难
10代以及12、13都是偏微观化的,有更多的人物养成和人际关系。这种偏向很难说哪一个就好一些,也会有玩家喜欢10代的游戏模式。他们喜欢自己培养超级武将的感觉。不过就主流的战棋和策略游戏玩家来说,肯定是更倾向于宏观的战略和战术。
而在战斗方面,那就更是五花八门了。从9代备受好评的自动作战半即时模式,到11代充满新意的大地图战棋模式,再到被称为页游玩法的12、13代。很难说那个战斗模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的战斗模式对于玩家的学习成本是很高的。而且随着系列作品模拟经营味道越来越重很多老玩家都不能适应,毕竟更多的玩家是冲着在战场上厮杀而来的。如果在战斗系统上不能很好地满足玩家,再多的其他要素也很难使得作品成功。毕竟我们玩的不是模拟城市或者模拟人生。
是有种页游的感觉
当然再看看隔壁的三国无双系列,每一代玩法的改动就比较少。所以换皮游戏的名声一直甩不掉,评分也相当难看。但是创新和经典之间到底如何取舍,这也是一个不小的难题。
真换皮游戏?
Ip的运营和优化
三国题材由于没有版权,几乎已经成了光荣的招牌。对于这个ip光荣还是比较珍惜的,其中能引起回忆的佳作也不在少数。只是随着时间的流逝,当国内玩家接触到更多欧美大作之后就会发现三国也没有以前那么有趣了。我们可以玩全面战争在中世纪欧洲征战,也可以玩上古卷轴在天际大陆冒险,甚至可以化身白狼成为人形打桩机。而三国好像翻来覆去也就哪几种玩法而言,难免有些单调了。
经典无须多言
三国这个题材本身算是四大名著中热度最高的,各方面的改编作品也是最多的。也正因为这样的过度使用导致玩家产生审美疲劳,况且三国志本身还是史实向的作品在剧情上几乎没有太多发挥空间。也难怪有玩家调侃一看头像就知道是那个武将,因为每一代的角色立绘变化很小甚至可以把原画的钱都省了。这也正是三国游戏的困境。随着故事已经家喻户晓,连很多中学生都能完整叙述三国演义内容并把武将进行排名的时候。三国志到底能带给玩家多少新鲜的感觉呢?
其实将三国的内容进行改编和再创作是可行的,但这又并非光荣所擅长的。如果只想守着这个ip吃到老的话,可能并不是件容易的事情。由于缺少其他周边的支持,光荣的三国ip衰弱的非常快,其在国内销量甚至不如一些国产独立游戏。有人会说,三国这样的IP本身是无法维护的,因为其所有内容都是大家熟知的。但是幻想三国志系列、三国群英传系列甚至自家的曹操传都对内容进行了一定程度的创新。而三国志为什么就不能出一些带有创新玩法的幻想内容dlc呢?每次都是大鱼大肉玩家还是会腻的。
战斗方面还是颇多创新
内容上的再创作非常赞
热度的把握与宣传
其实光荣这次最成功的还是把握了三国这个话题的热度,并用很巧妙的宣传手段吸引玩家的关注。这种类似于钓鱼的方法成功引起了玩家的好奇,并逐步让玩家上钩。而蹭上了全战三国的热度更是让三国志14直接c位出道,虽然是骂声居多。
热度还是保持的很好
本身这次的游戏内容看上去还是比较满意的,基本上满足了一大票三国志玩家的需求。但放些这种谁都不知道的武将来吸引眼球真的合适吗?系列武将从五百名直接向一千人迈进,这几乎把史书上有名有姓的都搬上来了。连山贼都做成了武将,这怎么给我一种三国杀的感觉?只希望这只是光荣的宣传手段,不要把这些角色当作核心卖点。毕竟你放一些不知名的角色还不如搞个关公战秦琼更有看点。
三国杀是真的到了无将可出的境地了
这算是知名人物吗?
我眼中的三国志
我个人最喜欢的还是三国志11的战斗方式和简要的内政系统。过于复杂的内政和武将关系必然会破坏战斗方面的爽快感,但也有助于增加战斗的真实感和丰富性。而三国志9的战斗其实也很棒,其核心在于合理的武将配置,有点类似于卡牌构筑。而且这种随机性较大的战斗会让玩家拥有真实战斗的感觉。而不是像11一样,各种奇奇怪怪的战术使得真实感大打折扣,尽管作为战棋来看其游戏性非常不错。
每一代都有自己的粉丝,不知道各位喜欢那一代
如果14真的能够将11的战斗模式做到和9一样顺畅和真实的话,那在游戏性上绝对不会弱于全战。不过就现在的资料来看,其更像是拟真版的三国志11,不知道最后会不会做成半即时。反正看上去要比12、13完成度更高一些,我们拭目以待吧。
5个层面解构游戏的设计标准
制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?决定游戏优劣的这个方法被称为游戏设计标准,通常由五个不同的部分所组成:核心体验,基础机制,奖惩系统,长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者,包括独立开发者以及 游戏开发老手们一个有力的分析和规划工具,并帮助他们去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏。并将其真正落实到你自己的游戏中去。
这篇文章是对于游戏设计标准的解构,为那些不了解这个概念的开发者做出解释。而首先我们要先关注其中最重要的一部分,核心体验。
一、分析游戏设计标准之核心体验
通过分析过去几年的那些独立游戏和公司巨作,我发现了设计与学习游戏还是有一套标准的方法。即使是游戏产业发生了变化也不会破坏这个标准。新的公司,新的类型,新的控 制器都不会改变它。不论是独立游戏还是公司游戏,这些标准都是一样的。那是一套不可改变的系统准则,而很多开发者经常会无知地忽视它。
关于游戏设计标准的概述
游戏设计标准是个用于分析并规划游戏极其发展的工具。通过使用它去定义成功游戏和失败游戏,我们能够更容易地掌握影响游戏成功或失败的因素。一旦我们理解了这个概念, 那么开发者便能够使用它去找到适合自己游戏的设计方法了。
游戏设计标准可以用来分解那些包含不同游戏的系统,并判断它们的构成要素是什么。正如上述所说,游戏设计标准是由五大因素构成:
核心体验-玩家在玩游戏时有何体验?
基础机制-玩家到底在做些什么?
奖惩系统-玩家在游戏中的哪种行为应该得到鼓励或者批评?
长期激励-是什么激励玩家继续玩游戏?
美学布局-游戏设置是如何体现视觉和音效?
在今后的一些文章中我们将以一些使用了游戏设计标准的游戏为例子,进一步研究这五个构成因素。而现在,我们先来讨论这五个因素中最重要的:核心体验。
什么是核心体验
孔子曾经说过:“听而易忘,见而易记,做而易懂。”
核心体验是每一款游戏的核心内容。玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验。核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验。明确定义了核心体 验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣,并因此赢得利润。
真实的核心体验可以由开发者自行决定时间。同时开发者也可以选择提供抽象的核心体验。
作为一名军人在战争中战斗(注:《使命召唤》,例子在下文详述)
不断锻炼而成为一个健康的人(《Wii Fit》)
就像一次有趣的探险(《塞尔达传说》)
成为一名懂得社交的农场主(《FarmVille》)
以另外一个人的身份生活(《模拟人生》)
成为警员或者罪犯(《侠盗猎车手》)
生活中的每一个碎片都是一种体验。而游戏也正是在研究如何将生活中的典型片段(按照开发者的兴趣)融入到游戏中,并让玩家感受到这些体验。书籍,电影和其它媒体也在尝 试着这么做。它们将读者带进一个生动的爱情故事中,或者让观众能够体验场景中的奋斗场面。而游戏与之相比做得更好,因为它让玩家能够采取行动,并真正加入游戏中,成为 该体验的一部分。
如果一款游戏成功地向玩家传达了这种核心体验,那么它便能够预测到玩家对于游戏的评价。开发团队应该清楚自己理想中的核心体验,而如此他们在开发过程中所做出的任何决 策便都会体现该体验了。完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。
核心体验的历史:从象棋到第一人称射击游戏
我们认为,一个好的核心体验必须是真正吸收了现实生活中的某些方面。当然了,一切皆有可能,在游戏产业中也因为一些趋势和偏好而构成了我们现在的游戏方向。让我们纵观 核心体验的发展历史从而更好地理解我们今天所看到的核心体验。
早前的游戏或者体育运动中总是在表达一些冲突的理念。在很久很久之前,当计算机时代刚刚来临之时,象棋和击剑便是传统游戏的最佳例子,并与早前的游戏有一些相似之处。 这些游戏的核心体验都围绕着战斗;如象棋模拟了策略战争,让玩家在游戏中做决策,并为了获得最后胜利而必须做出牺牲。而击剑游戏则为玩家再现了中古战场那种一对一搏斗 的场景。
同样的,与游戏一样的活动,如跳舞或音乐也有很长的一段历史。这类型的活动远离了冲突,充满了各种和谐感,注重参与者间的交流。小提琴手随着鼓手的节奏拉着琴,并反复 进行这种节拍。跳舞时,领舞的一方需要轻柔地拉着对方在舞厅里来回旋转滑行,而在整个过程中无需任何的言语交流。当对方也同步感受到相同的喜悦时,核心体验便成功了, 这就是一种让两个或者更多人体验到相同感受的概念。
在70年代,当电脑辅助的视频游戏横空而降而投币的游戏机也渐渐开始走红之时,游戏开始趋向于关注挑战体验了。包括人与机器以及人与人之间的挑战。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家长达一个季度的关注便证明了它的魅力。在游戏中,几乎所有玩家都能够登上高分排行榜中,并且都能够展示自己的技巧和才能。这时候游戏的核心体验来自于 玩家战胜了自己并战胜了游戏中的挑战,也就是战胜了之前玩家的游戏成绩。在这种投币游戏产业里,玩家的能力对于核心体验有很大的影响,而这类型的游戏直到90年代仍然大 受欢迎,即使它们的设计已经不再适应时代变化了。
在八九十年代,比起个人的高分表现,游戏开始以更广泛的标准去区分核心体验。在当时最受欢迎的角色扮演游戏,如《最终幻想》或者《塞尔达传奇》都更加侧重于故事描述, 而非玩家的自我表达。这些游戏都迫使玩家去听一些关于骑士或农民在过去的探险或者未来发展的一些悲惨故事。所以这个时期游戏的核心体验是侧重于模仿不同的故事。开发者 通过开发游戏角色,勾画游戏世界,添加游戏故事(美学布局)等去创造这种体验。通过扩展这种核心体验的可能性,开发者能让玩家在虚构的游戏世界中进行一些有意义的行动 ,并让他们能够尝试自己从未尝试过的东西。
从2000年以来,游戏有了进一步的发展,并开始呈现给玩家更广泛的游戏体验了。紧随着90年代的游戏传统,这个时候的游戏希望玩家能够感受到与现实世界不一样的游戏体验, 而且因为技术的进步使得这种体验也比早前的游戏更具有吸引力。在这个时代里,《侠盗猎车手》与《孢子》也比早前的系列更具有真实性了。包括水,烟,建筑,人群,人类和 非人类,音效等都比之前更加真实,但是核心体验却保持不变,即讲故事,进行冒险,完成任务,反败为胜。
其它现代游戏也力求将玩家的真实生活片段带进核心体验中。Wii Fit同时也帮助我们丰富了游戏以外的生活。玩家在游戏中不再仅仅为了获得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虚构的游戏故事中,反而他们更能够从中去品味并改善自己的现实生活。
《使命召唤》是一款成绩显赫的系列游戏。凭借广告宣传而最新发行的那个系列堪称是游戏产业中最大且最具侵略性的游戏,即单在游戏发行的第一天就获得了超过470万的销量。 取得如此好成绩便是因为这款游戏意识到核心体验的重要性,始终坚持落实核心体验,将其贯穿于游戏始终。
《现代战争2》有一个非常严格的核心体验:当前作为一名士兵。这是所有接触游戏的玩家都能够感受到的体验。与相同类型的其它游戏相比,这款游戏凭借销量和玩家的称赞,无 可厚非是位优胜者。游戏中的点点滴滴,包括喷射机翱翔云霄(美学),游戏的得分结构和武器(奖惩系统),多人模式中的排名系统和晋升体系(长期的激励)等所有方面都支 撑着游戏的核心体验。
针对于游戏中的每个功能,你都要自问:“如何做才能让玩家感受到这些功能?”答案都一样:必须让玩家感受到自己就是在战场上战斗的士兵。
游戏中的方方面面都应该重视这个问题,因此游戏才能得到玩家的喜爱。如果这些附加功能在游戏开发过程中就已经存在着,那么电子游戏开发商Infinity Ward的开发小组一定不 会让它们一直延续到成品游戏的身上。因为游戏的制作始终强调着一致性。
让玩家能够坐在起居室的沙发上手握游戏控制器便能够感受到与恐怖组织之间的战斗,那么这真的是一个伟大的创举。这种对于人脑的“欺骗”只能是那些特定且明确的核心体验 能够给予的,而且也必须得到游戏设计标准的其它四大因素的支持。《使命召唤:现代战争2》正是为玩家呈现出了力量与控制这种核心体验,所以才能取得如此巨大的市场份额。 如果一款游戏能够描写它的体验并根据游戏设计标准去分析这种体验,那么它的成功便不再是话下了。
核心体验对推广和销售的影响
核心体验是游戏设计标准的中心内容,因为它能够影响游戏中的每一个方面。游戏的基础机制,奖惩系统,长期激励以及美学都是围绕着核心体验而发展变化。如果游戏的核心体 验平淡无奇,那么其它因素亦然。因此,不仅是游戏开发团队对于游戏的核心体验充满兴趣,市场营销团队也同样对其充满好奇。
当你完成了一款游戏并打算将其投放市场供全球的玩家下载时,你应该回答玩家一个问题,即“游戏的核心体验是什么?”如果玩家听说一款游戏很“优秀”,那么他们也不会仅 仅依靠这种评价便去购买游戏。玩家需要知道自己能够从游戏中获得何种体验。是忍者探险还是阅读导师?不论你提供的是何种游戏体验,这都将成为游戏销售的市场营销口号。 玩家关于游戏的每一个评价都与游戏体验有着直接的联系。
游戏设计应优先确定核心体验
最后,游戏的成功与失败都是基于它们对于核心体验的选择,而核心体验执行的成败更是归结于对游戏设计标准其它因素的贯彻。基础机制,奖惩系统,长期激励以及美学布局都 深深扎根于游戏中,并随着核心体验的发展而发展。这就是为何定义核心体验对于开发团队来说是如此重要了。而且这也是游戏开发中的首要任务,如果你发现自己的首次尝试是 错误的,那你就需要去调整它并因此改变其它因素。如果没有了核心体验,而只是把游戏设计标准的其它四个因素之一当成最重要因素,即使创造出震撼人心的视觉效果或者扣人 心弦的游戏故事,但是最后的一切也不会有多大意义。
如果你的游戏并不能让玩家感受到核心体验,那么再棒的游戏内也不可能让其取得成功。即使玩家会在评论中赞扬你的图像,音乐或者音效(美学),但是整体的游戏乐趣也只 能是平淡无奇了。
然而,如果你能很好地定义游戏的核心体验,并竭尽全力为玩家创造这种体验,而且这也是玩家心目中的理想体验,那么游戏的成功便是指日可待了。
二、分析游戏设计标准之基础机制
Dave目前正在着手自己的大型独立游戏。他已把握题材和总体构思。这是款有关僵尸的动作/冒险游戏,玩家吸收受害者的血液。玩家得避免日光曝晒,游戏涉及浪漫爱情故事。听 起来是款不错的游戏。
他向业内好友陈述自己的想法。他的激动之情溢于言表,他非常喜欢僵尸吸血这个游戏。但当好友问及:
“玩家如何盗取血液?”
Dave告知好友僵尸可以瞄准任何人,吸取他们的血液,这就是游戏的运作方式。但好友反复表示,“玩家点击什么按键?你如何通过按键点击传递僵尸盗取他人血液的信息?”
Dave低头不语,发现自己的构思虽然理论上看颇为有趣,但有些操之过急。
巧妇难为无米之炊
Dave的构思也许非常不错,但能否最终实现?这要看情况;构思都很好,但其中缺乏组织关系。Dave没有腾出时间创建游戏基础;他只是从某些有趣故事下手。若Dave草率动手, 未先创建联系,就开始根据构思编码,游戏最终很可能只是款同其他作品大同小异的普通之作。也就是说游戏难成为轰动巨作。
要想构建僵尸体验,Dave需在制作初期思考基础机制。
就如之前提到的是,本系列的“游戏设计标准”是个分析和规划方式,游戏开发者可以凭此设定游戏轮廓、目标和用户体验。通过运用这些标准,设计师能够围绕预期核心体验创 建游戏内容。
通过这一系列的游戏设计标准,设计师、开发商和用户能够描述和分析游戏的核心要素。此前我们就已谈及核心体验的重要性,就是开发者希望用户体验游戏时收获的感觉。本文 主要谈论基础机制。
不妨先来看看一个类比例子。房子由砖块砌成。大家走进房子的时候不会想到砖块、木头和管道。新屋主不会像好友吹嘘房子使用什么泥浆;他们期望瞄准其他更优的元素!他们 希望展示时髦木质地板、大理石案台,或者多层供暖设备。砖块是基础元素,若砖块的堆砌方式不当,那么其他都免谈。
同样,游戏也是由基础机制构成。这些机制是玩家的实际操作活动。当玩家点击按键时,屏幕就会出现反应。当玩家移动鼠标时,游戏就会出现变化。当玩家移动Wii遥控或其他输 入装置时,目标就会出现变化。这些互动是组成游戏的要素,非常重要。矛盾的是,玩家通常不会过多考虑游戏机制。要想呈现高质量作品,开发商就必须专注于这些“砖块”。
基础机制
基础机制是一组玩家操作&反应活动。虽然玩家考虑的也许是游戏故事、关卡目标,或其他设计标准中的高级元素,但他们每时每刻进行的内容都能够通过基础机制陈述。丧失基础 机制,玩家就没有可操作的内容。
游戏需要玩家同内容进行互动。若玩家未同内容进行互动,他们就不是在体验游戏,他们只是观察内容,并没有参与其中。玩家的互动内容很多(注:就现代游戏而言,主 要是按键的点击;就运动控制游戏而言,主要是遥控手势)。除电子游戏外,还有运动游戏的活动操作,棋盘游戏的移动操作。这些是玩家采取行动影响游戏内容的体现。
游戏具有象征性。游戏赋予某些活动特殊意义。若我拾起木制小人,在桌面移动,这个活动没有意义。但若是在国际象棋游戏背景下,这个操作的意义是我通过小兵进攻对手。
基础机制具有各种类型。要想正确运用至游戏,我们需要把握这些类型的具体内容。
原子基础机制
有些基础机制呈原子形式,也就是说它们是游戏中最小的动作&效果组合。这通常是单个按键点击或手势,这也可能更复杂些,取决于游戏。重点是,在游戏游戏规则中,这些动作 无法分解成更小内容。
在《宝石迷阵》中,玩家需点击不同宝石,交换它们的位置,将3个同类宝石排成一列。这里的原子基础机制是玩家点击单个宝石。玩家点击产生的反应是宝石移动。虽然这款游戏 已被各类玩家玩过数亿小时,所有玩家活动都是点击宝石,然后移动。整个过程反反复复。
《Wii Sports Tennis》的原子机制是玩家摇摆Wii遥控,令角色挥动球拍。玩家通过此行为体验各场比赛。
许多游戏都由极少原子基础机制构成。上述两个例子只有一个原子机制。即便是复杂现代游戏最多也只有3-4个原子基础机制。战斗游戏包含攻击、防卫和移动。第一人称射击游戏 通常包含进攻、防卫,运用魔法和道具。这些游戏也许会粉饰这些元素,将其变成复杂链条,但玩家进行的原子操作通常非常简单。
原子基础机制非常有趣,因为他们以略显无趣的科学方式呈现游戏。虽然制作游戏的目标是获得核心体验(注:体现在玩家感受),但实际组成“砖块”通常没有整体内容 那般有趣。思考下列游戏的趣味性:
* 你所要进行的操作是移动球体,试图将其射入特定区域
* 点击某物,然后选择期望互动方式。这就是游戏。
* 所进行的内容是阅读文本,基于不同选择进行抉择。
不是很有趣,是吧?但它们是某些倍受欢迎游戏的原子机制。
* 足球运动
* 《模拟人生》
* 《最终幻想》,或经典RPG游戏
这些例子说明我们不能够通过原子基础机制描述评判游戏。这就好比阅读许多关于某人的事迹后称自己了解此人。“此人有棕色头发,身材颇高,喜欢烘培。你喜欢他吗?”这是 电脑的思维方式,但人类会更深入地思考。只有待到我们深入下层基础机制,游戏的核心体验才会开始显现出来。
复杂基础机制
原子基础机制非常重要,但游戏的内容当然远不止奔跑和跳跃活动。玩家奔跑于拥挤城市,努力向上跳跃,同时确保头部不触及建筑顶部。他们奔跑越过缝隙,然后跃至3个敌人之 上。他们持续奔跑,然后停下等待守卫穿过,然后继续奔跑。
复杂基础机制形成于各种原子机制绑定起来创造新内容。玩家通常只有在掌握潜在原子机制后才能把握这些新行为。游戏会告知他们,或给予充足时间,让他们自己发现。
在《宝石迷阵》中,我们曾谈到游戏的原子基础机制是玩家点击两个宝石,交换它们的位置。这令玩家得以串联3个宝石。但若玩家连接的宝石超过3个?通过点击宝石将其放置于 合适位置!若它们形成链条,玩家将获得额外较高积分!通过以特定方式执行原子基础机制,玩家能够完成创建链条的复杂基础机制。
在国际象棋中,开旗法是指玩家故意牺牲某棋子换得长远优势。例如,他们可以将小兵放于易受攻击的位置,因为当对手拿下小兵后,他们将处在更加危险的位置。象棋的原子机 制并未涉及此概念。这属于复杂机制概念,结合若干原子机制创造更加有趣的内容。
开发商如何支撑复杂机制完全取决于他们自己。例如,在复杂游戏中,玩家能够奔跑和跳跃,所以当然他们也能够通过同时奔跑和跳跃到达新 高度。开发商可以让玩家通过既有原 子机制完成此操作,或者他们可以选择添加额外内容,从而使跳跃 奔跑组合操作能够让玩家跳得更高,并伴有新的特效和音效(注:开发商如何创造此内容及其他复杂基础 机制完全取决于他们自己)。
全局视角
基础机制是游戏的构建模块,但它们主要依赖于游戏设计标准中的其他元素。虽然它们组成玩家所操作的活动,占据玩家所有体验时间,但仅由基础机制构成的游戏相当乏味。
游戏奖惩系统赋予玩家行为含义;玩家如何知晓操作什么内容及何时进行?这些机制应通过什么方式进行运用和优化?长期奖励促使玩家继续饶有兴致地反复操作这些基础机制。 美学布局给予玩家行为此刺激因素:当玩家以正确顺序完成操作时给予玩家漂亮的“结合物!”所有这些要素都同基础机制及玩家行为联系密切,赋予操作相应意义,促进传递核 心体验。
“千里之行始于足下”
就像古话说的,“千里之行始于足下”。同样,游戏也是一步一步构建而成,由各个基础机制组成。持续支持核心体验和基础机制能够给各游戏创造构建模块,引导玩家的各体验 时刻。若这些“砖块”组建合理,将创造惊人体验时刻。
三、分析游戏设计标准之美学布局
是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别?
事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验,这是游戏其他部分所无法比拟的。正是它们使得游戏成为了一种真正的艺 术形式而不是单纯的科学产物,正是它们让游戏显得更接近戏剧而不是算数,恰似绘画艺术而不是几何绘图。这些艺术内涵就像是游戏的皮肤、脸和外在表象,是世界在审视游戏 时看到的内容。
以下是游戏设计标准之美学布局的相关内容。
美学布局的组成要素
硬核玩家甚至某些游戏开发者时常会将游戏当成纯粹的机制化系统。这可以理解,因为上述人群通常都玩过大量的游戏,他们已经成为了这个领域的专家。他们可以分析和解剖游 戏,透过游戏的表象将其花里胡哨的外观分解成最基本的齿轮和机油。我们游戏设计标准中探讨的所有系统,包括基础机制、奖惩系统和长期动机,都属于此类齿轮。一旦他们能 够将这些内容分析清楚,那么就可以尽其所能操作这些齿轮,得到他们想要的东西。
这个过程被游戏开发者称为“最小最大化”。最小最大化过程就是利用最小的经历让游戏获得最大化的好处。玩家和游戏开发者是这个方面的专家,他们可以迅速地理解整个游戏 ,然后寻找并执行可选的路径来达成目标。这种老式的思维模式可以追溯到当年的街机游戏,当时游戏的核心体验便是征服挑战并获得最高分。使用最小最大化策略并没有过错, 将游戏设计当作系统来看待可以创造出有趣的最小最大化情形。
但是,游戏所具有的不仅仅是机制和系统。美学布局便能够赋予游戏技巧、格调和典雅,决定角色的模样、跳跃或奔跑时的音效以及油画或刚强超现实主义的背景,过场动画和系 列电影,故事和情节主线,游戏盒子的外包装。执行恰当的美学设计能够让优秀的游戏受到关注并且被用户所铭记。设计不佳的美学甚至会毁掉整个游戏的体验。
游戏的美学布局由许多关键的子部分组成。前3大子部分可以在几乎所有的传统电子游戏中看到,那就是视觉效果设计、音效设计和内容。第4个子部分也存在于所有的游戏中,但 是多数传统主机的PC游戏并没有过多地考虑这个方面,那就是互动设计。
视觉效果设计
游戏的视觉效果设计很容易理解,但是却很难掌握。视觉效果就是游戏的外观,包括图像、颜色、屏幕上或者玩家手中卡片上的图画。由于人类对视觉的依赖性最强,所以游戏的 视觉效果至关重要。这是将出现在海报、广告和零售盒包装上的最为主要的游戏层面。船长的脸部和随风飞舞的头发的细节、水面上的闪光或者耀眼的太阳光,这些都属于游戏视 觉效果设计的一部分。额外添加某些内容完全不会影响到游戏可玩性,却能够以重要但间接的方法丰富玩家的游戏体验,比如《使命召唤》中从头顶上飞过的飞机。
现在,游戏在这个层面上比过去要好得多,这需要归功于过去三十年来技术上的进步和那些富有开拓精神的艺术总监。在上世纪90年代,当时流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,开发者们追寻的是在游戏中呈现完美的现实主义,他们的目标是制作出完全吻合现实生活的游戏。这十年来,上述目标已经几乎在Xbox 360和Playstation 3上实现 ,开发者们便开始自寻其路,形成自己的风格。
《Farmville》之类在线网页游戏精通的是高清卡通画图像,让玩家觉得舒适而且易于理解。《Spelunky》等独立游戏追求的是90年代像素艺术的改良版本,勾起那些童年体验过任 天堂游戏的成年人的回忆。《Okami》或《塞尔达传说:风之杖》等游戏专注的是提供高程式化的效果,让玩家产生诧异感。所有的这些视觉效果设计都支持了相应游戏的核心体验 ,为其他开发者提供了可以模仿或者超越的高质量范例。
游戏的视觉效果设计能够传达出大量信息,比如哪些人会玩游戏以及这些玩家对游戏的期望。网页游戏容易理解并且有着简单的规则,但是它们或许无法让那些追寻《战争机器》 等超现实主义感的玩家产生兴趣。因而,将这类游戏的艺术风格现实化完全是在浪费精力,在决定视觉效果设计风格时,明白游戏将吸引哪类玩家非常重要。对许多玩家而言,这 个子部分的质量非常重要,尤其是第一印象。即便游戏的剩余部分很不错,但是如果视觉效果的质量越过了玩家所能够接受的底线,他们也很难会想去尝试游戏。视觉效果设计是 能最快让游戏显得过时的因素。
音效设计
游戏的音效和音乐很重要。观察过电影行业之后,游戏行业迅速明白,音乐能够被用来引发玩家在游戏中的情感和沉浸。勇敢的英雄骑马奔向敌人时,配乐应当是管弦乐和小号。 更富娱乐性的游戏或许会使用充满童稚的音乐,比如游戏《Wii Play: Tanks》,让玩家回到他们的童年。诸如《生化危机》之类的游戏选择使用动态音轨,改变音乐依赖于屏幕上 的动作的情况。在玩家在黑暗幽静的街道上游曳时,听到的是令人紧张的低沉音乐。而当怪物从墙边冒出时,音乐就会变得急促快速。通过美学布局的音效设计,所有的这些选项 都为核心体验提供了支持。
除了背景音乐之外,游戏的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》为例,任天堂本来可以将小坦克的音效设计成第一人称射击游戏中那种庞然大物的音效。但是他们却 选择将它们的音效制成类似于那种上发条的玩具。这个看似并不重要的改变针对的恰恰是游戏的目标受众,这种设计会让那些想要驾驶真正坦克的玩家离开游戏,而加深了那些想 要再次体验塑料车辆的玩家的体验。
需要花较长时间来玩的游戏可能不需要背景音乐,但是含有故事情节的游戏时常会使用背景音乐和音效来提升游戏效果。而且,视觉效果和音效设计能够相辅相成,用来表现某个 事件的发生,比如当玩家受到伤害时屏幕会变成红色同时会听到砰砰的心跳声。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法。
内容
游戏的内容包括角色、故事、场景和关卡设计。从开发层面上来说,内容通常被视为由设计师和制作者(注:而不是工程师)负责的游戏部分。无论是推翻邪恶的Ganondorf 还是寻找已经遗失很久的珍宝,游戏的故事主线确属于美学布局中内容的一部分。就像美学布局的其他层面一样,内容有时并不会对游戏的机制化系统构成任何影响,只是帮助寻 找出那些真正对游戏感兴趣的人。以中世纪为背景的角色扮演游戏或许并不会满足那些选择以现代高中为背景的同类游戏的玩家的诉求。
开发者能够以自己喜好的方式将游戏的故事和角色成分插入游戏中。游戏是构建在规则和玩家的行动(注:这些是游戏的基础机制和P&R系统)之上,但是玩家的游戏体验就 与游戏内容相关。每个关卡提供新内容,这是玩家之前并未见过的场景。游戏故事、角色和情节的重要性完全取决于开发者。有些玩家偏向于最小最大化,他们会跳过所有的故事 情节。或者,开发者可以像《Braid》那样把故事情节分离成可选项。内容对玩家的重要性由开发团队来决定。
互动设计
美学布局的最后一个子部分是互动设计,也就是玩家同游戏互动的方法和技术。无论是通过按键、移动、模拟操纵杆、网球拍还是其他已经被发明出来的设备,玩家与游戏进行互 动的方式不仅是美学布局中最重要的层面,也是整个游戏设计标准中最重要的层面。
多数视频游戏使用手持控制器来玩,但是我们这里所定义的标准适用于所有游戏,而不仅仅是视频游戏。玩家用来同游戏进行互动的器具和设备属于游戏美学布局的一部分。这些 设备能够发挥何种作用取决于基础机制,玩家所做的动作的结果取决于奖惩系统,但是设备本身也能够起到决定性的作用。
正如我们已经说过的那样,有着两个操纵杆、一个方向盘和数个按键的传统游戏控制器只是游戏互动设计的形式之一。任天堂的Wii遥控器便是个不同的互动方式,玩家需要的只是 将遥控器对准电视即可。与传统视频游戏互动设计相差更远的是足球类的运动游戏,玩家踢的是真的球,而且在场地上进行互动。另一个范例是《Poker》,玩家在游戏中交换和接 收卡片,使用特别的手势来回应叫牌或者盖牌等动作。在这些情形中,互动设计都会影响到玩家与游戏及其他玩家的互动体验。
这些设备和系统给予游戏非同寻常的美学感受。游戏开发者需要决定游戏将采用何种互动设,了解这样的选择会如何提升或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制设备是远远不够 的,因为这种趣味性显得并不充实,比如,玩家每次开门时都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美学选择会对玩家的体验产生何种影响。
美学布局对玩家的重要性
就吸引玩家尝试游戏这个层面而言,美学布局是我们所谈论的游戏设计标准中最为重要的成分。在游戏开发方面(注:尤其是设计和编程方面)有丰富经验的人往往会忽视 游戏中图像和音效的重要性。但是,忽视美学布局的重要性,往往是自食其果。比如,许多独立开发者倾尽心血创造有着复杂和创造性基本机制的游戏。但是,他们并没有考虑、 调查甚至想到过游戏的图像、音乐和音效。正因为开发者的这种做法,最终会导致某些本来可能觉得游戏富有吸引力的玩家无法接受游戏。
你可以看到音乐唱片行业也有着类似的情况。在美国,乡村音乐在南部之外的州郡并不流行。许多人声称,他们听过所有种类的音乐,除了乡村音乐。尽管出现这种情况的原因多 种多样,但是这种市场的分裂性是显而易见的。如果听众听到他认为是乡村音乐的歌曲,就会自动把设备关掉。但是如果是他们更为熟悉的音乐,他们就乐于接受。
录音艺术师理解这种情况。将歌曲打上“乡村音乐”的标签会对歌曲的市场潜力产生影响。因而,成功的艺术师会在创作歌曲时对选项极为关注。他们会预先决定歌曲将进驻哪个 市场,然后挑选合适的创作方法。
结果,你时常会看到,流行音乐的主流和乡村版本之间的几乎没有差别。有时只是将背景器乐从班卓琴(注:乡村乐器)变为电吉他(注:主流乐器)。这边是两个 版本的歌曲间唯一的差别之处,但是这种微小的改变便能够产生很大的影响力。有些人听到班卓琴的版本之后,在数秒之内便会认为他们不会从这首歌曲中获得乐趣。他们会完全 抛弃这首音乐。但是,同首歌曲的电吉他版本就会被当成其他流行歌曲来对待,这些人可能会认为自己也能像其他流行歌曲那样喜欢上这首歌曲。
回到游戏行业中,开发者关注美学布局对游戏认知产生的影响必然会使游戏受益。如果可玩性独特的游戏因为美学布局的不佳而不受玩家待见,这完全是个悲剧。比如,某个游戏 的目标用户是老年妇女,但是却使用上世纪90年代的中古场景的RPG游戏图像。
美学布局对开发者来说至关重要,因为它能够决定游戏的用户。图像、音效、故事和输入设备虽然看似与游戏设计的其余部分并不相干,却能够显著地决定某个玩家是否将接受游 戏。而且,这也是艺术师在游戏上打上自己烙印的机会,可以将这种简单的电脑游戏转变成艺术巨作。通过这些元素的使用,游戏开发者可以开始构建和完成他们的艺术作品,供 全世界玩家进行互动。
四、分析游戏设计标准之长期动机
是什么支撑着玩家对一款游戏不离不弃?是什么让30秒的游戏经历拉长至30小时?
回答以上问题以前,我们先思考:玩家一开始玩游戏的动机是什么?显然,为了娱乐和享受。感受追击、挑战和寻找的紧张感,与他人的交流互动,提高自己的操作技能或在在游 戏世界里探索冒险——这些都是核心体验,这也正是玩家最初开始玩游戏的原因。玩家希望得到有趣的体验,而游戏正好充当了玩家与体验之间媒介。
玩家开始游戏了,然后呢?每一款游戏都是一个新国度,玩家就是新国度的探索者,他们进入游戏寻找核心体验。在一路的跳跳跑跑中,玩家的游戏人生开始了。在游戏所创造的 社会结构里,玩家与游戏互动。寻找体验的过程首先从了解并适应游戏的基本机制开始,也就是,学会在游戏世界里活动和生存。
玩家学会游戏的基本机制后,就可以学习更加宽泛的游戏玩法了。一开始玩家只会跳,但现在他知道跳以前得先看好位置;一开始玩家开门见山就谈敏感话题,现在他知道讨论时 还要尊重对方;一开始玩家只知道见了敌人就开打,现在他知道对付红色的敌人得用红色的炮弹才有效。总之,他开始把自己的行为和游戏给予的结果联系起来,这样,他渐渐地 明白了游戏世界还存在一个指导着”新国度的居民们”有所为有所不为的奖惩系统。这套高高地建立在基本机制之上的系统,指引着新国度的探索者们深入到核心体验之中。
再然后呢?
玩家们已经周游了这个国度(游戏本身)、理解了这个国度的体制、体验了这个国度的生活,还有什么值得他们留恋的呢?还有什么能让玩家不断地采取相同的举动、实施相同的 策略、参与相同的活动,周而复始,不厌其烦,甚至仍然乐在其中?
为了目标而努力
在设计良好的游戏里,玩家坚持玩某款游戏是因为玩家有所追求,他们是为了某个目标而坚持不懈。所谓的目标未必如你所想的那样明确,甚至对玩家来说也不是非常重要。事实 上,玩家可能没有意识到有一个目标在牵着他们的鼻子走。但确实有一个目标存在,即动机,让玩家坚持玩某款游戏。
在《超级马里奥兄弟》里,玩家只要不断地玩下去,就可以不断地通关不断地进入新地图。在典型的投币游戏,如《吃豆人》,玩家的长期动机就是拿到最高的积分。在《孢子》 或《尼特》这类探索游戏里,玩家的目标只是不断地发现新东西、探索未知。以上这些都是在玩家已经“吃透”游戏后还能坚持玩下去的诱因所在。与游戏的其他成分一样,长期 动机也可以扩宽游戏玩法。
没有长期动机的游戏算不上一款完整的游戏。以上体验类型更像是玩具。玩家先了解他们能做的行为(基本机制),再研究行为与结果之间的关系(奖惩系统),接着欣赏游戏的 内容(美学布局),然后……没了——能研究的都研究了,能玩的都玩了。
玩具Vs.游戏
我们来看一个简单的例子:假如你走在大街上,看到一个蓝色的小皮球。“有意思!”你这么想着,“按一下会怎么样呢?”你按了一下皮球,它马上像被施了魔法一样蹦起来。 “哇!有趣!”你这么想着又按了一下,不过这回好像没有跳得那么远了。“看来要让球一直跳,我得有节奏地按。”你验证了自己的猜想,假设成功。但是玩了不一会了你就厌 倦了,不玩了。
这就是长期动机缺失的例子。但是,把这个按球活动中增中一个动机,就可以创造一个游戏了。想像一下,你看到球后,又在街的另一边看到一个盒子。“我要把这个球投到那个 盒子里!”此时,你就有了一个动机——把球投进盒子里,你就赢了。
虽然这个例子很简短,但请注意是什么拓展了蓝球的玩法。当你把球投进对面的盒子里时,没有新的机制产生,也没有新的奖惩系统起作用。只是有一个目标激励着你去展开行动 、指引着你去解决困惑。
普遍的长期动机
游戏中存在着许多长期动机,以下列举了一些比较普遍的类型:
1、通关。这种类型的长期动机流行于早期的电脑游戏,且仍然在当下许多主流硬核游戏中长盛不衰。例如,战士必须穿过枪林弹雨,或者英勇的怪物猎人必须拯救王国,才能开启 游戏的下一章节。玩家完成一个阶段就进入下一个阶段,整个游戏如此生生不息。通关的另一个变种是积分:玩家已经累积了115876点积分,只要再多射死一个太空入侵者就可以 多拿一点积分,怎么能在这个关头就不玩了呢?
这种长期动机的升级版是给予玩家代表不同等级的奖牌金银铜,或代表不同积分层次的ABC,其本质就是“通关 积分”——玩家不仅要通过某道关卡,还要在这道关卡中争取得到 最高分。这个版本非常接近我们将要提到的下一个流行的长期动机……
2、收集物品。有些玩家几近偏执,他们非得把每一块石头都翻开,每一个宝箱都打开才肯罢手。只要还有东西可以收集、还有事情可以做、还有任务可以完成,他们就绝不会离开 ,直到一切都处理得妥妥贴贴为止。这动机的变种包括角色满级、找到所有特殊物品或收集所有成就。
有些游戏对收集目标设置得很清楚,比如对每个成就都贴上标签。RPG给玩家开辟了许多副本,供玩家收集更高级的装备等。虽然副本并不需要玩家完成游戏(注:除非是对 成就解锁的拙劣模仿),但确实大大延长了玩家的游戏寿命。
3、获取新信息。许多游戏设置了悬念信息来吸引玩家继续玩下去。剧情就是其中一种。即使策略/战略游戏的关卡变得相当无聊,玩家仍然会继续玩下去,只要他们还关心Leon王 子或自己喜欢的其他角色又发生了什么事。在《Flow》中玩家可以看到一个洞穴的深处或海洋底部,但尚不清楚会发生什么事。当那些形态各异的海怪若隐若现,玩家禁不住好奇 潜入更深的水域,一窥究竟。
4、升级技能。《街霸》、《光晕》等动作游戏长久地占据玩家的“芳心”归功于升级技能。技能升级意味着攻克困境,或战胜强敌。为什么玩家能够一次又一次地沉浸于相同的战 斗、相同的关卡、相同的武器和动作?这就是长期动机在起作用。长级技能有时候与等级系统相结合。如《光晕》,根据玩家的技能等级,安排遇上有相似技能的敌人。这就更进 一步刺激玩家磨炼技术以战胜敌人。
单一或多重?明示或隐藏?
长期动机不一定要按时间来分。任何有意义的方式,只要能鼓励玩家继续游戏的都是长期动机。要在游戏中放入什么样的长期动机取决于游戏开发者。有些游戏看似不完整,正是 因为缺乏真正的长期动机;有些游戏只有单一的长期动机;现代游戏大多有数个长期动机,可以说在深度上已经升级到专业水准。一款游戏有许多让玩家追随的东西,如果其中一 种玩腻了,玩家还能继续追求另一种。如此一来,开发者就好像为游戏上了双重保险,有效地防止玩家从游戏中流失。
除了决定单一或多重动机,开发者还可以设计动机的明确程度。有些游戏赤裸裸地把长期动机摆出来,如列出各个阶段的成就或者给予玩家非常正式的得分,有些游戏则隐晦得多 ,玩家玩这两类游戏时的感受是非常不同的。像《Spore》或 《Flow 》这类目标(注:通关 获取信息)相似的游戏,却很少向玩家透露长期动机,而是让玩家自己去寻找 目标,从而产生一种他们是沿着自己的道路玩游戏的感觉。隐藏长期动机的好处是,让游戏本身看起来更接近核心体验;风险是,不明所以的玩家或者希望目标稍微明确的玩家可 能会感到厌倦。
拓展游戏玩法:多给胡萝卜还是多给大棒?
如何拓展玩法、延长时间?最简单的方法就是给玩家长期动机。然而,开发者得注意了:完全依懒动机来拓展玩法可能会给游戏带来灾难性的后果。因此,开发者应该意识到长期 动机对玩家的重要影响。
在此我给出一个直观的类比:胡萝卜和大棒。马想吃胡萝卜——奖励/长期动机。但胡萝卜悬挂在大棒上,想吃就得越过大棒的长度——任务或基本机制玩法。完成任务方得奖励。 创造一种和谐的游戏玩法是一门保持胡萝卜和大棒效力的技术。
如果基本机制和奖惩系统就是游戏的固定焦点所在,那么要让玩家保持对游戏的热情,难度不大。强制玩家去思考、专注技能和长期游戏是设计师的目标。难点在于如何长久地保 持游戏的新鲜度。如果你的游戏是以飞行为主题,那么我们可以很容易地想象到,玩家开着飞机从美国飞到加拿大。第一次学习飞行那是相当的有趣,第一次完成飞行任务那是相 当的有成就感。
但是,这种体验不会长久。如果游戏需要飞得更远,如从加拿大飞到中国,那会怎么样呢?这就相当于给游戏增加了更多根“大棒”,但大棒的长度还是一样的。当你增加了更多 根大棒,你就必须同时保证通过大棒的过程更有趣,或者让胡萝卜更加诱人。
例如,开发者可以说:“不错,你已经飞抵加拿大了。现在飞往中国吧。如果你到了,就奖励你一艘登月宇宙飞船。”在这种情况下,玩家可能会抱怨,因为眼前的挑战太耗时太 费神了,而且必须重复已经做过的事,然后就此退出游戏。但另一部分玩家可能会为了宇宙飞船而决定继续砸时间。他们太想得到那根胡萝卜了,所以宁可接受更多的大棒。这是 长期动机在驱使着他们。
避免“刷任务”行为
许多MMORPG,如《魔兽》,严重依赖长期动机来保持玩家的游戏热情。这通常导致玩家为了实现某个长期目标而不得不一次又一次地刷那些折磨脑细胞的任务。为了挣到足够的金 子去买装备,玩家刷了150只半兽人,这就是一个完全依赖长期动机的典型例子。如果不是长期动机的支撑,玩家可能早就离开这款游戏了。
一开始,玩家觉得好玩,但完全掌握了操作后,唯一让玩家坚持下去的就是追求最终目标。这就是有意思的地方,尽管玩家内心觉得十分无趣,但他们仍然紧咬着游戏不放。长期 动机的强大威力,有效地弥补了游戏玩法的日渐衰竭。
保持游戏玩法和长期动机之间的平衡,是长久地保持玩家热情的关键。你不希望玩家离开游戏,但你同时也不想让他们玩你的游戏无聊到哭。最理想的情况是,开发者能将乐趣与 长期动机相融合,创造出一个真正迷人的游戏世界,给予玩家流连忘返的体验。
五、解析游戏设计策略之奖惩系统
我们的日常生活充满了选择。睡眼朦胧中听到闹钟作响,鲤鱼打挺跳起来还是摁掉闹钟继续睡?今天的晚饭是吃鸡、啃牛排还是吃素好呢?埋头工作还是和朋友外出玩?这些选择 就像一盒颜料,你用不同的色彩描绘每天的生活、工作仍至生命。正是通过这些选择,你体验自己的存在、向世界表达自己的存在。
如果人生是一场游戏,那么做这些选择的活动就是人生的基础机制,你有选择、有能力做或不做。这些行为就像生活的变量,你可以把它们输入生活这个系统。总之,无论是什么 行动,只要在你的能力范围以内,你就可以随心所欲地做选择。
真的可以这样吗?当然不可以。现实可没有你想象的那么自由。确实,你有选择权,但有选择就有相应的后果、要求和规矩。在人生这场游戏里,你也许有能力冲进图书馆大声喧 哗。你可能有能力侮辱最好的朋友或打劫便利店。你大约有能力沮丧地宅在公寓,不与朋友欢度周末。
以上都是你的选择,但你可能不会这么做。即使你有能力有办法去实施,还是受到其他指导性条件的约束。所谓“选择”的内涵远比你想象的要深刻。你的决定仿佛受到一股超脱 于自身的无形力量的主宰。
奖惩系统影响玩家的行为
正如上面所讨论的那样,游戏为玩家提供了各种选择。玩家可以跑、射、画、投、吃、躲、攻、瞬间移动等等等。但这些行为都不是孤立存在的,总是有一个更高级的系统——奖 惩系统统领这些行为,促使玩家从中做选择。奖惩系统同时赋予了基础机制以意义和份量,迫使玩家慎重考虑自己的选择。
因此,理解游戏设计中的奖惩系统是明白人类行为的重要课题。在特定的时刻,人的选择范围是很广的,然而,最普遍的行为只占了其中很小的比例。原因就是我们上面提到的, 有什么样的选择就有什么样的结果。无论是在现实生活还是游戏世界,人们都是从过去的经验中学习,然后根据预期的最理想的结果来选择当前行为。行为与结果的对应关系组成 了主宰玩家行为的奖惩系统。
在搞清楚奖惩系统是怎么一回事以前,我们先举一个简单的例子。在《超级马里奥64》中,游戏的基本机制就是跑跑跳跳着通过各个台面(暂不考虑战斗和能量源)。怎么使用这 些能力一边前进一边收集通关所需的星星取决于玩家本人。
然而,玩家控制马里奥的行为要受到游戏奖惩系统的约束。如果马里奥撞到敌人,那么他就会挂掉一条命。这是一种简单的惩罚,从中我们可以看出这个系统是如何影响玩家的行 为,这种影响远比我们所想象的要深刻。一旦玩家明白撞上蘑菇头就会损失一条命,那么他们的行为就会改变,不会像当初那么横冲直撞了。这就是惩罚的意义所在。
接下来,马里奥继续跑着,又遇到蘑菇头了。从技术上来说,玩家的行为中确实还存在一头撞向蘑菇头的选项,但游戏的奖惩系统已经告诉玩家此时应该躲避。因此,玩家会选择 操纵马里奥躲开蘑菇头。
现在你看出什么来没?游戏的基本机制没变,仍旧是马里奥的跑跑跳跳,但玩家的行为改变了。玩家对游戏系统“心领神会”后,他们的决定随之改变。
随着玩家与游戏及其奖惩系统的互动进一步加强,玩家开始形成心智模型——系统的运作原理和行动的最佳方案。玩家能否完全理解系统取决于玩家自身,而奖惩系统的工作就是 激发玩家的理想行为。一个好的游戏设计能够反映出玩家的理想行为,然后围绕理想行为构建奖惩系统,从而鼓励玩家做出理想的行为决定。
策略
在马里奥和蘑菇头的例子中,奖惩系统的作用相当明显,但并不是所有时候都那么直接。我们再以塔防游戏为例。在塔防游戏中,玩家必须建防御塔来阻止敌人抵达游戏屏幕的另 一边。当敌人经过时,这些塔就会发动攻击,敌人走的总是抵达目标的最短路线。
塔防类游戏的基本机制是:
1、决定设置什么塔(注:例如攻击力高低或成本高低等)
2、决定建塔的位置(2D平面)
以上就是玩家要做的选择,具体怎么做还是由玩家说的算,对吧?
如果你有认真看前面的内容的话,你应该知道当然不对。还是从技术上讲,玩家把塔丢哪都行,如果他已经不在乎输赢。游戏的奖惩系统鼓励特定的行为,所以实际上,玩家的选 择就是游戏设定好的那种机制。
例如,玩家可以把塔远远地放在右上角,但奖惩系统可不太鼓励。这么做的直接后果就是火力不足,敌人迅速“上位”,玩家失败。最终,玩家会意识到最佳方案是把塔放在中间 ,这样基本上就完美地阻断了敌人的前进道路。当然玩家也可以继续顽固地把塔放在角落,输了再放,放了再输,不过,老输的游戏还有啥意思呢。
这又是一个奖惩系统决定玩家行为的例子。游戏给玩家一定的选择,但玩家胜利的条件是实施隐藏在系统之后的最佳策略。
奖惩系统的基本原则
奖惩系统怎么作用于玩家的行为?请看以下模式图:
奖惩系统模式
开发者通过基本机制决定玩家的行为。然后,开发者设计奖惩系统来过滤玩家的可能选择,最后形成的是理想的玩家行为。
那么,这种奖惩系统是怎么设计出来的呢?答案就是,先给自己充点行为心理学的电。这门学问的先驱研究者是B.F. Skinner等行为学家,特别是他提出的操作性条件作用(条件 反射理论),是观察主体对某种系统的作出反应的行为。
似曾相识?操作性条件作用就是我在本文中所探讨的问题的研究基础。与操作性行为作用相似,游戏中的奖惩系统影响玩家的行为,主要采取以下四种方式:
1、主动奖励:以玩家想要或喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
2、被动奖励:移除玩家不喜欢的东西作为对玩家行为的奖励。
3、主动惩罚:给予玩家不想要或不喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
4、被动惩罚:移除玩家想要的或喜欢的东西作为对玩家行为的惩罚。
根据玩家对基本机制的运用,游戏给予玩家奖励或惩罚,这样,游戏开发者得以不断修整基本机制的运用。例如,在《超级马里奥64》中,当玩家打败敌人,玩家通常会得到渴求 的金币。这就是主动奖励。另外,蘑菇头没了,也就是说玩家在这道关卡的敌人减少了,这是被动奖励。
对于奖罚系统的惩罚方面,如果马里奥掉到火山岩浆里,那么他就得哀号着、失控般地扑灭工装裤上的火焰。这是主动惩罚,即给予玩家不想要的东西——玩家希望始终把对马里 奥的控制权掌握在自己手里,而不是任马里奥自己乱来。另外,马里奥损失生命,这是被动惩罚,因为玩家希望命越多越好。
玩家行为塑造法
一开始,游戏的机制又少又简单,后来,不仅数量增加了,复杂程度也随着游戏进展呈螺旋式上升,然后奖惩系统开始变得相当复杂。因此,为了促成理想的玩家行为,清楚地理 解设计奖惩系统的基本策略是非常必要的。
再者,所有一切总是从游戏设计的核心体验部分开始。一旦你定义好游戏的核心体验,那么就可以开始设计能够触发理想行为的机制了。在此,请考虑以下普遍原则:描述理想行为。好的奖惩系统是隐蔽的。大多数开发者倾向于把注意力放在他们希望的行为上,然后设计能够激发那些行为的系统。如果只是关注这个系统本身,可能会产生混乱
,最终导致失败。所以你得详尽地描述理想的玩家行为。然后围绕你的描述构建奖惩系统。试着站在玩家的立场来想象你的行为。
调整。如果你所设计的系统没有激发玩家的理想行为,那么你可以进一步调整。当你希望玩家迅速地越过墙时,你想象过(或在做原型时看过)玩家总是撞到墙上的情形吗?这时 ,你要做的就是稍微惩罚一下玩家的撞墙行为。一点小小的调整可以对玩家的行为产生重大影响。另外,请保证观看你的原型视频,然后再研究如何让游戏激发玩家的理想行为。
反馈时间。另一个要考虑到的重点是奖惩的反馈时间是多少?时间多长你说了算,但你得根据希望玩家如何学习游戏的固有系统来做决定。在大部分游戏中,如《超级马里奥》, 反馈是立即的。“我从悬崖上摔下来,游戏马上宣布我死亡。好吧,收到。真惨,别再摔了。”
然而,在其他游戏中,通过延迟给予奖惩反馈,可以增加机制的复杂度。在策略游戏中,如《星际争霸》,玩家需要花更多时间来掌握策略,因为成败的反馈只到最后才知道。比 如,玩家在一个难以防守的地点建立基地可能只需要五分钟,但这个选择导致的失败直到一个小时后才出现。但玩家不可能立马就把失败和建立基地的地点联系起来。行为和反馈 的循环所需时间越长,玩家越难以有意识地发现其中的关系。
好的奖惩系统会让玩家产生掌握了游戏核心体验的满足感。无论是从巨龟怪那里救下公主还是打败迎面而来的敌人军队,奖惩系统可以指导玩家采取什么行动。另一方面,失败的 奖惩系统会拖游戏的后腿,让游戏看起来像是粗糙的半成品。务必协调好游戏的奖励系统,这样才能给玩家带来畅快淋漓的游戏体验,且保持玩家所想和游戏所为之间的和谐。
2020科隆游戏展落幕,你最期待哪一款游戏?
“2077年糖豆人拔出了霜之哀伤在帝国时代里上演凌光之刻”
为期三天的2020科隆游戏展已经落下帷幕,受到疫情影响,本届展会只能通过线上的方式展出,虽然这种形式比不上切身实地的现场直播来得实在,但由于有诸多大厂的知名IP加持,本次的科隆展仍然是看点颇多。
仅有3款,VR游戏很是冷清
本次科隆游戏展可能因为今年疫情的影响,所以推出的VR作品不如往年多,仅有三款角色扮演类游戏,以下是本次展出的VR游戏详情~
《荣誉勋章:Above and Beyond》
《荣誉勋章:Above and Beyond》是一款以二战为背景的沉浸式VR游戏,玩家将扮演一位饱受战争洗礼的OSS特工,单人战役将带其领略海陆空的历史事件,破坏纳粹的基地,颠覆敌人的计划,帮助法国人抵抗侵略等。
除了单人游戏之外,《荣誉勋章:Above and Beyond》还将拥有多人游戏元素,不过目前官方暂未对这方面进行展示。此外游戏中还有有趣的部分,那就是可以让玩家与真正的二战老兵坐下来聊聊,听听他们的故事等。
《荣誉勋章:Above and Beyond》将在今年的假日季登陆Rift平台,而拥有兼容PC的Quest用户可以通过Oculus Link来体验游戏。
P君认为,在游戏中增加与二战老兵的互动,聆听他们的故事,可以让玩家加深对于“荣誉勋章”的理解,从而更好的感受这款游戏的内容。
《交通堵塞(Traffic Jams)》
由Little Chicken Game Company开发,Vertigo Games 发行的VR游戏《交通堵塞(Traffic Jams)》在科隆游戏展上放出全新预告片,该作将于今年9月登陆各大VR平台。
在这个没有交通信号灯的世界里,一切都由玩家掌控。作为世界上最糟糕的交通管理员,玩家需要勇敢地踏上十字街头,直面让人抓狂的事件和肆无忌惮的路怒症,努力保持交通的畅通运行。
游戏将从一座小镇里的一个安静的街角展开,随后便会陆续接到来自世界各地的工作任务。在公路暴行发生之前,疏导粗鲁的行人、急躁的司机以及偶尔出现的陨石。听起来小菜一碟吗?再好好想想看吧!这款混乱无边的VR游戏里,到处都是各种怪物、自然或非自然灾害,还有某个名叫……“奶酪保龄球”的东西?
马路上会随时出现一切想象不到的状况,横穿马路?车祸?这些只是基本操作,做好准备指挥城市十字路口吧!
《妙探闯通关(Sam & Max)》
《妙探闯通关》作为一款经典漫画,距离最初发表已经过了33年,如今以VR游戏的身份再度回归了玩家的视野之中。预告片所展示的内容,展示了幽默滑稽的二人组出演的经典侦探喜剧。
这款游戏的全称是《Sam & Max: This Time It's Virtual!》,计划于2021年上半年发布,实际上玩家不会扮演Sam或Max,而是自由的扮演新手警察。
虽然该游戏已确定在2021年发布,但尚未确认会支持哪些VR头显。喜欢原著的小伙伴们可以多留意一下~
新游首秀新版预告,游戏资讯吊足胃口
除了上述提到新发布的VR游戏之外,本次科隆游戏展也有很多游戏新资讯发布,无论是游戏的新版本预告,还是厂商的新游戏前瞻,总能让玩家热情高涨,振臂高呼。一起来看看有哪些惊喜在等待着玩家吧!
《糖豆人: 终极淘汰赛》第二赛季预览视频公开
多人综艺乱斗游戏《糖豆人:终极淘汰赛》热度持续高涨,在玩家们疯狂涌入的同时,官方也在绞尽脑汁的为游戏添加新内容和完善玩法。
在此之前《糖豆人:终极淘汰赛》一直维持着空前火爆的状态——该作现已连续三周拿下Steam周销量排行榜的冠军,并且维持着“特别好评”的状态。全球发行商Devolver Digital于8月27日在官推上宣布,《糖豆人:终极淘汰赛》的Steam销量已超过700万份。而游戏第二赛季的剧透给玩家带来了新的期待,也为游戏的热度再添了一把火!
《糖豆人:终极淘汰赛》第二赛季,将加入多个“中世纪”风格地图,玩家将在古堡中展开角逐,林立的箭跺和城堡的尖顶,以及地牢栏杆,这些元素都散发着浓郁的中世纪气息。除此之外,新地图中添加了大量可以挪动的斜坡和箱子,以及魔法传送圆环,玩家需要挪动箱子拼成台阶,帮助自己翻越障碍,或者跳进魔法圆环快速传送到地图另一端,游戏趣味性大大提升。
伴随新地图到来的,还有更多中世纪主题皮肤,骑士、魔法师、维京战士、龙和女巫等应有尽有,玩家们可以穿上新衣,在城堡中尽情上演勇士斗恶龙的戏码。
自从P君知道了糖豆人官方设定的身高有183cm之后,P君再看这些萌萌哒的皮肤就觉得有点难以直视啊!
《命运2:凌光之刻》将于11月10日发售
Bungie在科隆游戏展上正式宣布了《命运2》宇宙的下一篇章——《命运2:凌光之刻》,将于2020年9月23日上线。与此同时,还将加入全新免费地牢、并将开启承接剧情的“凌光之刻”。
超越光之界线作为Bungie开创的独立进化世界的一部分,全新“凌光之刻”和“凌光之刻”资料片延续了守护者守卫人类的故事情节。秘密终将被揭露,新的力量将被发现,而金字塔飞船真正的威胁将被逐渐发现。这一切都将从“凌光之刻”开始。
目前资料片已经上架Steam平台,“凌光之刻”标准版168 RMB、“凌光之刻” 季票208 RMB、“凌光之刻”豪华版295 RMB,9月23日发售。
建议新入坑的小伙伴先去体验之前的剧情,再来玩新DLC的内容,因为现在所有人都是750级起步,早就远远超过了之前所有DLC的等级需求。所以如果你先玩后面的故事的话想必会很混乱~
《魔兽世界:暗影国度》10月27日正式上线
德国科隆游戏展开幕直播中,暴雪公布了《魔兽世界》最新资料片“暗影国度”的预告片,并宣布“暗影国度”将会在10月27日上线国际服。
预告片公布了“暗影国度”的四张全新地图,此外,暴雪还带来了以光明使者乌瑟尔为主角的剧情动画“彼岸之地:晋升堡垒”。国服“暗影国度”的上线日期尚未公布。
希尔瓦娜斯·风行者毁灭性的行为已经撕开了通向死亡的道路,艾泽拉斯最坚定的守护者已经被拖入了吞噬一切的黑暗。死亡的远古之力威胁要打破枷锁,揭开现实。一个充满了诡异与恐怖的隐藏领域,正在静候胆敢前往彼岸的勇者。暗影界是亡者的国度,是世界裂隙之中的世界,保持着生与死之间的微妙平衡。
二傻子又被拉出来鞭尸了,二傻子表示:“我的眼前一片黑暗!”
《帝国时代III:决定版》10月16日发售
作为史上最受欢迎的即时战略(RTS)游戏之一,微软近年来一直在努力重新唤醒玩家对于《帝国时代》系列的热情,这也是为什么他们要推出画质升级至4K的《帝国时代3:决定版》。
如大家期望的那样,该作迎来了4K高清重制、音频增强、以及新增两个文明势力(印加和瑞典)。此外《帝国时代3:决定版》还带来了“历史战役”和“孙子兵法”两种新引入的游戏模式,后者主要包含了一系列的挑战任务。
另外,微软还公布了《帝国时代3:决定版》跟原版的画质对比,可以清晰的看到4K画质下,游戏的人物瞬间清晰了不少,提升相当到位。
现在,微软官方给出的最新公告称,《帝国时代3:决定版》将于2020年10月15日登陆PC平台,可通过Microsoft Store/Steam/Xbox Game Pass平台订阅获取,售价为19.99美元(约137元人民币)。
当然了,相比官方价格来说,Steam已经提前给出了优惠,价格是99元人民币,且游戏支持简体中文。
自从暴雪的《魔兽争霸》给玩家喂了一大口翔之后,希望《帝国时代3》的重制版能带给玩家一些惊喜~
《模拟人生4 星球大战:巴图之旅》9月8日发售
《模拟人生4》发售多年后依旧热度不减,EA也为其推出了众多DLC。近日EA又公布了《模拟人生4》新DLC“星球大战:巴图之旅”,玩家可以在游戏里使用《星球大战》自定义道具,创造属于自己的星战故事。
《模拟人生4》DLC“星球大战:巴图之旅”将于9月8日登陆PC/PS4/Xbox One平台。
《星球大战》永远滴神!
《星际战甲》最新资料片“Heart of Deimos”现已上线
官方宣布《星际战甲》的最新版本“惊惧之心”将于8月25日全平台同步上线。在“惊惧之心”版本中天诺战士将前往一个全新的星球,即Infested平原,在那里去结识被遗忘的奥罗金执政官Entrati,去尝试掌握黑暗的力量。
本次长达30分钟的演示包含:全新场景、新战甲XAKU、自定义战甲技能、驾驶巨型机甲。新战甲XAKU拥有独特的翻滚姿势,类似于Hildryn的滑行冲撞。一技能为赋予武器虚空属性伤害,二技能为窃取敌人装备(浮游炮效果),三技能为范围控制,四技能是将自身的护甲发射出去,造成范围伤害并提高自身闪避率。
最近P君获悉,腾讯14亿美元收购了《星际战甲》的开发商乐游科技,不知道鹅厂会不会改善一下《星际战甲》国服的环境呢?
JRPG游戏《猩红连接(Scarlet Nexus)》公布最新预告片
《猩红连接(Scarlet Nexus)》是一款由万代南梦宫制作的赛博朋克风格的动作格斗类手游,游戏的故事设定在近未来世界,透过结合大脑和科学的技术革新,人类建立了新的文明。同时,异形般的存在——“怪异”也追求着发达的人脑,长久以来不断威胁着人们的生活。为了对抗这群无法被普通兵器伤害的怪异,人类集结了能够发挥特殊超能力的人选,组成“怪异讨伐军”来保护人们的生活。
《猩红连接(Scarlet Nexus)》预定登陆 PS5/PS4/Xbox Series X/Xbox One/PC平台,确认将推出繁体中文版,发售时间目前未定。
万代出品!必出精品!
《毁灭战士:永恒》首个战役资料片
“The Ancient Gods: Part One”
10月20日发售
Id Software经典射击游戏《毁灭战士》在今年3月推出最新作品——《毁灭战士:永恒(Doom Eternal)》,延续其系列爽快的动作感之外,玩家们还可以再次扮演强大的“Doom Slayer”大杀四方。而在今年的科隆活动的直播活动中,发行商Bethesda也正式揭露了《毁灭战士:永恒》第一部剧情扩充内容“上古众神:第一章(The Ancient Gods: Part One)”。
《毁灭战士:永恒》自推出后,在玩家或媒体之间都获得了极高的评价,粉丝也几乎都对这款全新续作感到非常满意。《毁灭战士:永恒》独立扩充内容“上古众神:第一章”将于10 月20日推出。
别说了,解压必备爽游,兄弟萌冲冲冲!
《四海兄弟: 最终版》最新预告片公布
Hangar 13在Gamescom科隆游戏展的开幕夜直播中,公布了《四海兄弟:最终版》最新预告片。Hangar 13在接受外媒采访时表示会在游戏中加入经典模式,让玩家体验原汁原味的游戏。
《四海兄弟:最终版》是对该系列第一部游戏的重制。它保持了相同的剧情和人物,重新制作了大量的过场动画,使用了全新的光照引擎。同时还有新的载具,如摩托车和额外的武器也将加入到重制版中。
那些想要体验和原版一样难度的玩家也可以尝试经典难度,这使得弹药稀少,减少了辅助驾驶,并且让警察变得更有攻击性。《四海兄弟:最终版》将在9月25日登陆Xbox One/ PS4/ PC/Stadia平台。它包含在《四海兄弟:三部曲》中,售价59.99美元,但也可以单独购买,售价39.99美元。
独占鳌头,五项大奖得主——《赛博朋克2077》
虽然今年是采用线上直播的形式举行,但是展会上的各种新游首秀以及展现的内容依旧相当精彩,经过激烈的评选角逐,《赛博朋克2077》成为本次科隆游戏展的最大赢家。
因为开发商是业界最负盛名的良心厂商CDPR,《赛博朋克2077》从相关资料公布开始就受到了无数玩家的关注与期待。如今,因为游戏日期发布将近,大多数玩家对《赛博朋克2077》的关注程度随之提升了不少。而在刚刚结束的2020科隆游戏展上,《赛博朋克2077》这款尚未发布的游戏已然成为了最大赢家。
在科隆游戏展的颁奖典礼上,《赛博朋克2077》一共获得了最佳PC游戏、最佳角色扮演游戏、科隆游戏展最佳游戏、科隆游戏展消费者最期待游戏、最佳索尼PlayStation游戏五大奖项。这在整个游戏史上都算得上非常罕见的。
《赛博朋克 2077》是知名游戏《巫师》系列开发商CD Projekt RED开发制作的一款角色扮演游戏。故事设定在黑暗腐败、科技高度发达的未来世界中,并且兼有开放世界元素与RPG机制。该作将于11月19日登陆 PC/PS4/Xbox One平台。
P君从刚放出消息就预购了《赛博朋克》,结果接二连三的跳票改期,希望这次不要再玩弄P君的感情啦!
本次科隆游戏展放出来的游戏新资讯不少,吊足了玩家们的胃口。但在VR游戏方面,推出的亮眼游戏作品还是略显单薄,由于近一段时间VR没有太亮眼的新设备发布,再加上由于今年疫情影响,导致很多游戏工作室都无法复工,所以VR游戏方面也受到了一些影响。P君希望2021年各大游戏展会能带来更多的优秀VR游戏作品,让真正热爱VR游戏的玩家,在虚拟现实的世界中自由飞翔。
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恐怖指数爆表的林中小屋的怪物大联欢-狼人及经典电影推荐
#影视杂谈#
码字不易,请尊重原创。
我是喜欢看小怪物电影的血奴鹦鹉。
谢谢各位!
爱看小怪物电影的血奴鹦鹉的其它文章:
恐怖片就是这样被玩坏的,《林中小屋》中的超级怪物及各种彩蛋
影史最佳片头,深度解析超级英雄电影天花板《守望者》神级片头
写在前面:《林中小屋》电影里一共出现了多少种怪物?致敬了多少部电影?又讽刺了多少套路?在此小小班门弄斧一番,给各路神仙怪物写个小传。
Werewolf――狼人
在《林中小屋》中,怪物列表中排第一的就是狼人,也是怪物格子中出现的首位怪物。
在电影中,狼人不是在啃人就是在啃人的路上。
狼人,在恐怖电影界算得上是元老级的怪物。
最早的狼人电影应该是《血狼(Wolf Blood)》(1925)
《伦敦狼人(Werewolf Of London)》(1935)被称为影史上最早的狼人长片。
在早期的狼人电影中,狼人的形象就是一头一脸的毛,露着獠牙,亮出爪子,在很长一段时间里,狼人都是以这种半人半狼的形象出现的。
其中,最具代表性的就是环球八怪(歌剧魅影、钟楼怪人、狼人、吸血鬼、木乃伊、透明人、黑湖妖谭、科学怪人)中由小朗·钱尼(环球御用怪物演员,扮演过狼人,德古拉,科学怪人,木乃伊四大怪兽)扮演的狼人形象屏霸了很长一段时间。
《狼人(The Wolf Man)》(1941)
这种半人半狼的形象以现在的眼光来看并不恐怖,直到现在还会有一些影视作品及游戏中会沿用这种形象。
模拟人生系列游戏中的狼人
狼人传说起源于欧洲,源于人们对于森林中嗜血野兽的恐惧感,到了黑暗的中世纪时期,狼人与Y太人、新教徒、吸血鬼、女巫等等都成为了Y教徒与魔鬼的象征,而当时的人们区分一个人是否是狼人的方式实在是简单粗暴:“眉毛连在一起、手掌多毛,以及它们的个性都非常孤僻,像个隐士等等”。直到现在先天性全身多毛症(congenital generalized hypertrichosis)还被通俗地称为“狼人综合征”(werewolf syndrome)
先天性全身多毛症
到了18世纪,狼人传说进入文学领域,最符合现代狼人形象的作品是1933年盖伊·恩道尔的《巴黎狼人》,狼人传说也正是从那时开始进入到一种模式化的阶段:一个好人,但是他的身体里藏着野兽,每到月圆之夜便化身为狼,对月长嚎,这个好人不停地徘徊于人性和兽性之间苦苦挣扎,最终,为了不再伤害到自己深爱的人而主动选择了离开或者死亡……这种矛盾与冲突带来的冲击力往往是直逼人心深入的,能够在带来恐惧的同时引发更多的同情与思考。
狼人传说在文学作品与影视作品不断发展成熟之后,特别是电影化妆技术和特效技术的不断进步之后,狼人的外形开始逐渐脱离人类的形象,不仅变成更像狼,体形与实在是大得吓人,相对于早期电影,狼人更加沉迷于鲜血,在兽形形态时人类的本性会完全消失,变回人类之后往往不知道自己在做些什么。唯一不变的,大概只剩下最怕银制的东西了。
狼人的战斗力有多强?来看看被称为“最有风格最狂最丧的恐怖经典”的《闪灵战士 Dog Soldiers》 (2002)吧:六名英国军人来到苏格兰荒野进行学习任务,他们还在抱怨没有办法看世界杯时却发现今晚是满月,于是乎一场现代职业军人与古老怪物之间的对决开始了,军人们打到弹尽粮绝之后留下的现场实在是不太好看,最终这只各种现代武器都干不掉的狼人栽在一把纯银小刀上……这部电影上映时创下英国恐怖片最高开画票房记录,又以迅雷不及掩耳之势席卷北美票房。这部电影虽然值得一看,不过画面实在太过于血腥,胆小晕血的朋友谨慎选择。
单纯的以狼人为题材的电影并不多,比较知名的电影有:
《美国狼人在伦敦 An American Werewolf in London 》(1981)
《变种女狼Ginger Snaps 》(2000)
《克罗莫狼人The Wolves of Kromer》 (1998)
《狼人The Wolfman》(2010)
在影视作品里狼人大多与其它怪物同时出现。
40年代环球怪物宇宙中就有《科学怪人大战狼人 Frankenstein Meets the Wolf Man》 (1943) 、《科学怪人之家 House of Frankenstein 》(1944)、《德莱库拉的房子 House of Dracula》 (1945)、《两傻大战科学怪人 Abbott and Costello Meet Frankenstein 》(1948)等一系列怪物大乱斗似的作品。
较之吸血鬼那种瞄准颈动脉一口咬下去的“优雅”杀人法,狼人的攻击方式大多是连撕带咬,生吞活剥,在影视作品中凶残野蛮狼人与优雅高贵吸血鬼常常是见面就开撕的冤家。最具代表性的自然是《黑夜传说》系列电影。
在这部电影里,狼人与吸血鬼拥有共同的祖先,一个叫科维努斯的人,他的儿子马科斯被染过病毒的蝙蝠咬伤后成为了吸血鬼的始祖,威廉被染了病毒的狼咬伤后成为狼人的始祖。也正是从那个时候开始,狼人与吸血鬼见面就掐,在暗夜中打得个天翻地覆。
在《范海辛 Van Helsing 》 (2004)里,更是打得天昏地暗。
《暮光之城》里的狼人雅各布又迷倒多少少女呢?
在众多的狼人电影有,有一部电影特别抢眼,鹦鹉本人也是非常喜欢的电影《狼人生死恋Wolf》 (1994) 迈克.尼科尔斯导演,杰克.尼科尔森、米歇尔.菲佛主演。
“有的人要被狼咬过才会变成狼,而我们中有那么一些人天生就流着狼的血液”这是一部少见的无关神话的狼人电影。
在杰克.尼克尔森的精彩演绎下,时而残暴冷漠,时而柔情似水,鹦鹉个人觉得这一角色的复杂性超过了《闪灵》中的作家。在上帝都想看电影的1994年,能够出现《狼人生死恋》这样一部采用狼人传说为基调又加入了全新现代感的电影好像也不太奇怪哦!
写在最后,狼人、人狼以及换皮人的概念在恐怖电影中经常被混为一谈,不过它们还是有一定区别的:
找几个影视作品中的例子吧:
狼人:在圆月之夜会身不由己地变成类似狼的生物
《哈利·波特》莱姆斯·约翰·卢平
人狼:能够随意改变自己的身体形态,是一种半人半狼的怪物。
《哈利·波特》小天狼星布莱克
换皮人,能在人与熊或其它动物之间变换
《霍比特人2:史矛革的苍凉之地》比翁(Beorn)
最后补充一个鹦鹉很喜欢的狼人——埃迪·门罗:一个当传钟表匠的呆萌狼人(出自美剧《格林》)
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