三国志12技法所(朴老师的种田三国志12游戏心得,以及国产三国游戏的未来出路)
三国志12技法所文章列表:
- 1、朴老师的种田三国志12游戏心得,以及国产三国游戏的未来出路
- 2、三国志12MOD推荐:牧羊三国志,据说是中国人的三国志
- 3、三国志11特技详解十二:火攻、言毒、机智、诡计、虚实
- 4、三国志11特技详解二十三完结篇:内助,另附所有特技介绍链接
- 5、光荣历代三国志:滚滚长江东逝水
朴老师的种田三国志12游戏心得,以及国产三国游戏的未来出路
对于我这个种田派来说,本以为三国志12会是种田派的福音,结果发现,那完全是战争派的福音。内政脑残式操作啊有木有!一点操作感没有,有点操作感的也就是秘策了。
废话不多说,讲一些游戏技巧吧,我也不是什么资深砖家,游戏建议大家看看然后自己研究下就好。
1.在你城池只有一座的时候,如果将领多了,会出现财政赤字,如果赤字超过200,你就需要注意了。如果没有超过200并且你拥有一定数量的资金(5000以上),研究“求财之策”吧。
2.势力范围一定要分为前线城市、二线城市、后方城市。每个城市的建筑法则都有一定讲究。
首先来说后方城市:就是说其接壤范围都是自势力,这样的城市兵舍不宜太多,我的话就一座,巡查所最好每个城市都有一座,因为技法很多都是跟你的名声挂钩的,还有你自己的爵位。技法所一个城市一定要有两座,一个势力就一个城就可以,就扔在后方的一个城吧。剩下的就全部钱粮吧。
再来说二线城市:二线城市基本定义和后方城市一样,但是需要和你的前线城市接壤,因为他的主要功能就是征兵。所以,这个城只需要钱粮兵,巡查你自己看着办。求人所就看你的前线是否稳固了,如果你的前线经常挨打,并且你经常抗住,二线一定要有个带人脉的求人所。
最后就是前线城市了:不解释,不要钱粮(除非不够用可以出钱,如果你不穷兵黩武电脑来打你送你的粮食都够用),一个求人,人脉必须,有收集的话就更好了。巡查和计略所都不能少。剩下的就全兵营。
看到这肯定有人问,造攻城器械那个一个都不造?傻X吧?是不是傻X你看了再说,计略所关联的技能是军师和鬼谋。军师就是让接壤城市的城防下降,鬼谋是有很大几率偷取他城里的攻城器械。
一次没研究过攻城,下图是我其中一个前线城市,军师鬼谋。(251剧本 刚开始郭嘉来投 之后我自己培养出一个军师鬼谋 刚刚把刘备灭了好多军师)就是这样。
3.开发秘策
经常出一些什么大于85缩小一回合 小于60增加一回合 不多做解释 如果推荐你的平均智力是83 那你就自己选成62吧 因为牛人要去忙生产。
4.活用秘策
秘策确实是很牛逼的一样东西。第一条的来钱我就不说了,如果你现在缺粮食,那就研究占粮之策。
游戏刚开档时,求贤之策必不可少。
绝道之策好好看看,绝对避免你大军过去之后 前面对方出援军后面老家被偷袭。
伏兵之策是战斗翻盘必备之良策。
禁归之策抓人抓到手软。
掠夺之策也不错,其他的我几乎不用。
5.活用秘策献策。
秘策发动之后,你手下就觉得表现的机会来了。多了不说,有很多献策都是很牛逼的,比如“求财之策”就有相应的献策“【名士】增加武将忠诚”要知道本代如果你一直给他涨薪加忠诚的话 一城池一会就赤字。“求贤之策”的【人脉】直接登人才等等。但是要小心成功率。两个圈是100% 一个圈也差不多 三角就是50%了吧= =
6.不要一直给武将增长薪水
第五里面讲了,这不是11代的奖金,而是薪水。我想上班的人都知道吧。。。。一般我灭掉一个势力前都会研究求财之策大量加忠诚。
我知道的内政技巧就这么些 希望对大家有所帮助
战争:
没什么多说的,只要记住枪兵杀骑兵 骑兵杀弓兵 弓兵杀枪兵就行了 骑兵抢阵营估计都知道 攻城的时候如果有攻城器械 就留他一人在前面砸城墙就可以 死的绝对比你部队少 如果他开门打你器械 你就拉后器械拿兵削他 城门破了之后 可以在外面歇会 上个厕所 回来满豆豆再进去杀人 一定要避开电脑的火计和大打击 而你自己要利用好火计和大打击
说个事例:就在写这篇之前我攻击得城池 器械打城门 祝融 XX XX XX在城墙上打我器械 我把文X(武力94那个 大打击 晋国那阵闹事的那个)拉到城墙下面 然后祝融就大打击我一个部队 而我还他就是4个部队(后来发现 我还不如用智力64的火计烧他门 进城之后我连续两个火计 把他们5个部队烧崩溃了)
某些地图要小心 有的山崖如果没有护栏 那就说明你上不去但是他能下来 我就这样被人偷袭过
战争就这些
单挑:
说实话就是石头剪子布!
我要说的是,不知道是我自己还是很多人犯这毛病,比如你是【天天天天地】 你可以出四个天 而不是只出一个 当初我就出一个 张飞连85武力的干不过 我知道的就这么多 希望大家一起探讨 三国志12虽说我不咋喜欢 但是毕竟也是个等待好几年的游戏 能玩就玩吧!
再来介绍一款国产手游《新三国志》,游戏在手机平台还原了经典单机游戏《三国志12》以千人战为核心的战斗特色,支持多人同屏作战,力求升华经典。流畅的千人同屏混战,精致绚丽的音乐画面,极具特色的历史名将,以及运筹帷幄的兵法韬略,使它称为一款既考验排兵布阵,又考验玩家智商的策略手机游戏。
目前这款游戏已经在ios和安卓平台上发行,因为秉承三国群英传的玩法和画风,成为了一款怀旧力作,广受手机用户喜爱,同时也号称最省流量策略网游, Ios首次封测就冲上了付费版前10。
三国故事情节不简不繁,英雄辈出,孕育了大批的70、80、90后三国痴迷者。很多人小时候就憧憬着自己长大了也要当英雄,而三国题材的游戏给了世人找到一个实现“醒掌天下权,醉卧美人膝”的空间,这就是三国游戏能长盛不衰的原因,相信这些三国游戏仍将继续伴随着我们的成长。
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三国志12MOD推荐:牧羊三国志,据说是中国人的三国志
《三国志》系列是日本光荣株式会社开发的一款SLG单机游戏,初代发布于1985年,是世界上历史最悠久的电子游戏之一,他至今已经有34年的历史,最新作为《三国志13》。
今天的主角是《三国志12》,这个游戏和《骑砍与砍杀》一样,具有非常好的可扩展性,基于这一优点,衍生出了很多优秀的民间作品,而我现在要跟大家聊的就是其中极具特色的一款,名字叫做《牧羊三国志》。
《牧羊三国志》的宗旨是在《三国志12PK》的基础上进行优化和平衡,对势力均衡、内政发展和战争等全面构解,进一步增强游戏性与代入感。
《牧羊三国志》与原版相比,玩家可以体会到全新的玩法,更加激烈的君主争夺战,更加平衡的内政系统,突出运动战的重要性,当然还有就是更具风味的游戏画面。
制作团队声称"要做中国人的三国志",对《三国志12》进行了大量的改进,更符合国人的口味,也更符合"三国志"!这款MOD多年来吸引了无数玩家,这足以证明他们的确做到了。
这款MOD最早发布于2013年,不知不觉都快6年了,不知道还有多少人记得他呢?《牧羊三国志》经过了多次迭代,最新版本为4.5,最后更新于2014年,虽然MOD已停止更新,但他终将被玩家铭记。
这款MOD是由"牧羊团队"开发制作,他们也曾开发过很多其他MOD,例如《伪三国志13》,都是非常经典的MOD。
三国志11特技详解十二:火攻、言毒、机智、诡计、虚实
书接上文,本篇继续计略类的介绍。
很有点物理类的“单科将”和“勇将”的意思,但是也不太一样。
相同的是,都要比较武力(智力)值。不同的是,物理系的“X将”,是成功后暴击,能不能成功就不管了。而智力系的,则是保证成功,暴不暴击就不管了。
火攻(54)
特技释义:对智力比自己低的敌方部队施展计略“火计”时,必定会成功。
持有者有黄盖、皇甫嵩、朱儁等三人。
没事放个火计,好像是吃饱了撑得似的。
虽然火计可以保证比智力低的目标放火必成功,但是又不能像火神一样加火伤害,伤害量甚至都不如普攻,更别提和随便一个战法相比了,都没有任何的优势。
而且对于火陷阱来说,不管有没有特技,全是100%点火率,让这个特技貌似确实没啥用。
但是“火计”除了伤害之外,还有一个一般战法计谋都没有的优势,那就是放火成功以后,有概率会造成敌将的受伤,从而大幅降低敌军部队的能力。甚至都可以当成一个弱化版的“猛者”来用。
比如在对抗关羽、张辽之类这些统武双高,而且智力也还不错的武将的时候,如果智力比他们能高一丢丢,能放火计使他们负伤,那打起来就会轻松很多。
另外还有一个好处,就是1兵流守城的时候,火计的伤害量就非常的可观了。
如果没有“火攻”特技,又想烧人的时候,就比较麻烦了。可以先派个1兵队,在敌人附近空地上放堆火,然后用枪兵或者骑兵的1兵队把敌人推进火堆。因为往空地上放火,相当于“敌人的智力为0”时的成功率,就算是个弱智,成功率也是蛮高的。
对AI:C级。
对同级:C级。
言毒(55)
特技释义:对智力比自己低的敌方部队施展计略“伪报”时,必定会成功。
持有者有陈珪、周鲂、张特、桥瑁等四人。
伪报总得来说作用不是特别大,它有这么几个劣势:
1、不能暴击的话,只能伪报敌人1回合。也就是说,用你的一支部队的一回合换了敌人一支部队的一回合。除了浪费了敌人一个回合的粮食,其他的连根毛都伤不到。除非可以伪报敌人的核心战力,不然并不一定有啥效果。
2、命中敌人后,敌人还会具有阻挡ZOC的效果,影响己方的走位。
3、自己会跑,影响己方的后续手段。比如放火烧死敌人。
好处也是有的。
1、被伪报的部队,对他使用战法100%成功。不仅更容易对他造成伤害,而且在一些必不中战法或者计谋的回合里,也可以作为抵消这个回合的手段。
2、被伪报的部队,对他使用其他计谋,也会增加10%的成功率。
3、如果敌人部队数量较少,或者离对方城池较近,也可以起到溜猴的效果。
对AI:B 级。
对同级:B级。
机智(56)
特技释义:对智力比自己低的敌方部队施展计略“扰乱”时,必定会成功。
持有者有李恢、何晏等两人。
相比于伪报,扰乱的作用就大的太多了。
除了不能暴击时也是一回合换一回合之外,其他伪报的劣势基本都不存在,敌人就是原地罚站。
被眩晕后也不会有ZOC的效果,也可以更好地围殴他。
而战法对于被眩晕的目标也是100%成功率,计谋也是增加10%的成功率。
总得来说,比伪报的作用要好很多。
甚至“机智”都被好处“小神算”,当机智武将的智力培养起来之后,也是非常靠谱的控制特技。
对AI:A级。
对同级:B 级。
诡计(57)
特技释义:对智力比自己低的敌方部队施展计略“内讧”时,必定会成功。
持有者有陈登、王允、徐氏等三人。
内讧的暴击效果,不仅仅是可以增加15%的伤害,与众不同之处在于,它有特殊的效果,那就是,被施展内讧计谋的部队,如果被计谋暴击的话,他会攻击他附近的所有部队。就相当于你让他放了一手戟兵三级战法旋风。这一下伤害量就非常可观了。
内讧最有价值的地方,我觉得是敌人来攻城时,作为1兵队守城时用的。
带个名马或者血路啥的,专门挑对方智力比较低,附近又有敌人的部队下手。一个内讧,起码能消耗对方1000 以上的兵力。如果狗屎运爆棚,触发了暴击效果,那2-3000也不是难事。
从这一点上来说,它比没有直接伤害能力的伪报和眩晕,效果更加的直接。
而对于同级对手来说,更大的作用就是限制对方的走位了。毕竟最恶心的,就是看着自己人打自己人。
对AI:B级。
对同级:C 级。
虚实(58)
特技释义:对智力比自己低的敌方部队施展全部计略时,必定会成功。
持有者仅有曹操一人,另外古代武将孙膑也持有该特技。
“虚实”可以看做是计谋版的“勇将”。
但是有一点,却更加强。它对于智力比自己低的目标,释放计谋必定成功。
因为大家玩这种回合制的战棋游戏,应该都有所察觉,那就是在某一个或者几个轮次的时候,别管你用谁,用什么方法,都会失败。
比如,你用张飞带枪兵放螺旋突刺会失败,然后你SL,你重新在这个轮次用黄忠放乱射,依然会失败。
我们比较常用的办法是,做一些不会失败的事情,来规避掉这些必然失败的轮次。
比如,造个内政或者防御建筑,比如干脆普通攻击一下,再或者也最简单有效的,就是利用像“虚实”这样的,100%必成功的特技。
因为这个的优先级,高于失败轮次的判定,还是会100%成功,我们就可以在单位时间内,发挥出来更高的战力。
比如,我们用“虚实”眩晕一个目标,在规避了一个失败轮次的同时,还给下一个轮次,保证了成功率。如果下一个轮次,还是失败轮次,那我们就可以集火这个被眩晕的目标。因为,被眩晕或者伪报的目标,对他释放战法是100%成功,优先级依然高于失败轮次的判定。
这样,就可以获得非常稳定的输出能力。
但是“虚实”也有很大的不足之处。
1、不能保证暴击,就会使得眩晕或者其他状态的时间很短。
2、中后期会很大程度地受到“明镜”或者高级智将的影响。
原版中只有曹老板有“虚实”,但是曹老板却只有91智力。让这个特技在面对小势力的时候,人挡杀人。但是面对刘孙这样的顶级势力的时候,根本就变成了摆设,就很尴尬了。
所以,给“虚实”增加智力,给他搭配计爆的特技,是更好的选择。
当然,单纯的说曹老板的话,就是带兵装上去硬怼,其实效果也不错。
对AI:S级。
对同级:A 级。
结语
最后附上前文链接。
三国志11特技详解十一:待伏,魔武双修,最复杂的一个特技
三国志11特技详解十:藤甲、强运、血路、护卫,都有神马作用?
三国志11特技详解九:不屈、金刚、铁壁、怒发,都有哪些妙用?
三国志11特技详解八:疾驰、射手、猛者
三国志11特技详解七:枪神、戟神、弓神、骑神、水神、工神、斗神
三国志11特技详解六:水将及勇将、神将、霸王,后三者有何不同?
三国志11特技详解五:白马、辅佐、枪将、戟将、弓将、骑将
三国志11特技详解四:精妙、掠夺、攻心、驱逐、射程
三国志11特技详解三:突袭强袭、乱战、攻城、犄角、捕缚
三国志11特技详解二:扫讨、威风、昂扬、连击,都可以怎么触发
三国志11特技详解一:行军类特技。跑得快,可不仅仅是跑得快
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。
三国志11特技详解二十三完结篇:内助,另附所有特技介绍链接
内助(100)
战法释义:结婚后,夫妻双方全能力各 1。
持有者有糜氏、樊氏等两人。
这个特技看着简单,其实里面可能有很多猫腻。所以我进行了一系列的测试。
我把刘表调整成了这个属性。特技飞将。
然后把蔡氏(刘表老婆)特技调整为内助。
这是调整后的两个人的属性,明显是每人的各项属性都增加了1点。(很早的版本是增加2点的)
因为刘表之前的武力就是100,所以还是显示的100。
为了测试刘表的武力是不是内置的突破了100,我把刘备的武力调整为99。
因为刘表老婆糜氏本来就是内助,所有刘备的武力也是显示的100。
然后用需要武力压制的刘表对刘备释放“螺旋突刺”,第一次暴击并眩晕。难道发现了新大陆?
然后读档,造了几个内政建筑,改变了一下随机乱数,然后再次释放螺旋突刺,这次并没有暴击以及眩晕。因为“飞将”特技是效果就是对于武力值低于自己的目标,战法成功必暴击的。
看来第一次就是运气爆棚的原因了。因为战法都是有一定的暴击率的,并不是必须特技才能暴击。
通过这个测试,可得两点:
1、内助就是两人的各项属性 1。
2、 1之后,依然不能突破100点的上限限制,没有隐藏属性值。
另外,夫妻一方如果死亡,那还活着的那个,能力值会还原。如果是有“内助”的活着,那再婚的话,依然可以生效。
这个特技在原版中有些鸡肋。
其一,持有者太少了,而糜氏是刘备老婆,剩下的就一个樊氏了。关键还很不符合我的审美。而且,还不能通过特技研究来研究出来这个特技,所以,实际上只有樊氏一个人了。
其二,你给猛将谋臣用吧,用着用着属性就满了,就前期有点用。你要是二流武将用吧,又实在是没啥意思。
所以,相对来说,给君主结婚效果是比较好的,因为君主在使用五维的整体频率是比较高的。但是,又少了结婚“绑票”一个名将的作用。
总得来说就比较尴尬。要是把属性的上限调高,这个特技配上像“飞将”、“神算”之类需要比较双方武力、智力的时候,往往效果更好一些。
对AI:B级。
对同级:B 级。
结语
最后附上其他特技介绍的全部链接。
三国志11特技详解一:行军类特技。跑得快,可不仅仅是跑得快
三国志11特技详解二:扫讨、威风、昂扬、连击,都可以怎么触发
三国志11特技详解四:精妙、掠夺、攻心、驱逐、射程
三国志11特技详解五:白马、辅佐、枪将、戟将、弓将、骑将
三国志11特技详解六:水将及勇将、神将、霸王,后三者有何不同?
三国志11特技详解七:枪神、戟神、弓神、骑神、水神、工神、斗神
三国志11特技详解八:疾驰、射手、猛者
三国志11特技详解九:不屈、金刚、铁壁、怒发,都有哪些妙用?
三国志11特技详解十:藤甲、强运、血路、护卫,都有神马作用?
三国志11特技详解十一:待伏,魔武双修,最复杂的一个特技
三国志11特技详解十二:火攻、言毒、机智、诡计、虚实
三国志11特技详解十三:妙计、秘计、看破、洞察,没有想象的美好
三国志11特技详解十四:火神、神算、百出、鬼谋、连环
三国志11特技详解十五:深谋、反计、倾国、妖术、鬼门
三国志11特技详解十六:规律、沉着、明镜,居家旅行必备
三国志11特技详解十七:奏乐、诗想、筑城、屯田的一些妙用
三国志11特技详解十八:名声、能吏、繁殖、发明、造船
三国志11特技详解十九:指导、眼力、论客,冰火两重天的特技
三国志11特技详解二十:富豪、米道、征税、征收,种田流的最爱
三国志11特技详解二十一:四亲、威压,最废的特技
三国志11特技详解二十二:仁政、风水、祈祷,防挖人第一神技
最后发表一下算是后记吧。说几句废话,没兴趣的,可以直接关了。
这个系列,前前后后写了快一个月。虽然做了大量的测试,但是难免还是会有一些纰漏。因为毕竟是一个多年前的单机游戏,而且有日文版、中文版、普通版、加强版等等版本,而且还有很多不同的小版本,甚至一些玩家自己的改版,都会导致一些细节的不同之处。
我本人水平有限,再加上经历的版本比较多,就难免会有一些先入为主的认识,没那么好改变。可能曾经认为是真理的东西,都已经是老黄历了。
所以,总得来说,应该绝大部分都是正确的,但是我并不敢保证就一点差池都没有。这一点请各位见谅。
另外就是再吐槽一下,我写文章也有快3年了,还是比较清楚,像这类攻略性质的,尤其是系列性质的,1234567……一大堆这样的,往往都没啥关注度。
这个系列也不以外,也是这样。
因为写这个系列之前,我也写过几篇关于特技的,标题有点噱头的文章。那几篇的阅读量一篇恐怕能顶这个系列的一半。
不过已然写完了,也算是又填满了一个坑。而且说实话,阅读量虽然不高,但是比我想象的还是要好一些的。这可能就是把预期定的低一点,就不容易失望了吧?
三国志11毕竟是一款老游戏了,而且是单机的,内容是很有限的,不是一张长期饭票。可能再写一阵子,也就没啥好写的了。
写这个系列,最大的好处还是收获了一些粉丝。但是,哪天不更这个了,可能就又跑光了。
走一步看一步吧。
也希望大家如果有什么想知道的,可以帮我出出主意,让我也多一些素材可以写。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。
光荣历代三国志:滚滚长江东逝水
后台有人要这篇,修了修。
光荣历代三国志,军政体系,大致可三分:
其一,姑且叫分层制。
大地图做战略画面,治政、求贤、整军、侦察、生产。
两军接战,切入战役画面。行军、用策、攻击、单挑、伏兵,如此种种。
三国志1、2、3、4、5、6、7、8(虽然7、8二代有个人扮演模式),10代(虽然有大地图)、12和13,都属此例。信长历代也多如此,比如天翔记(虽然一场战可以包揽好几个城)、天创等。
水浒传天命之誓、南梦宫的霸王大陆,亦如此。
甚至还有郑问三国志——虽然那战役层有点开玩笑。
此模式的好处:版图层次清晰,政战分明,可以一城一地算得失,算传统战棋。
战役层面,能打得很细,伏兵、火计、诱敌、包抄,诸般套路都玩得开。
缺点也很明显:
因为一回合常以一个月计(也有以季节计的,比如三国志8),所以一场战役常有时间限制。
略显死板,不够直观。而且说实话,不大真实。
其二,姑且叫大地图制。
军政不分家,行政作战,都在一张大地图上,不另切换。
三国9、11、新的14,信长之野望12、13。
此模式的好处:俯瞰天下,大气磅礴。武将的移动、出征、用谋等时日计算,都很到位,比分层制真实。
大地图上还可以修造营垒、城塞等,几乎就是个大沙盘——邓艾肯定喜欢这个。
缺点:军政混杂,势力大了后容易繁琐。战役层次因为归到大地图上,所以不够细致。
比如革新和天道的局部战役,就不如天创精细。
三国志9和11两代,论到小战场的诱、伏、围等战术细节,就不如10、12和13了。
故此,战斗乐趣一半,在于人员派遣、编队调动上。
内政的琐碎,光荣换过许多套路来调整。传统做法,是每月派武将定点搞建设刷数字。
三国志1、2、3、7、8、9和10皆如此(1代执行内政时还有傻傻的砍树造型,和霸王大陆执行内政时的小动画一样欢乐)。
4、6、12、13和14都是武将值班制,5是武将直接分配任务制,都是为了简化操作。
11代干脆变成信长11-13、苍狼与白鹿4那样的箱庭式建设。
军事上,光荣也在想法子。三国志6和9尝试了半即时制,其他基本还是回合战棋制。三国志11的战棋制其实算一种倒退和回归,但特技生克与兵种配套的出色,解决了这问题。
12代之后,就全即时了。
三国志的武将人格设计,有一个成熟的过程。大概是:按《三国演义》——偏重史实——开始塑造独有的武将姿态。
比如,三国志1。关羽赵云武力皆99,但关羽智力83(还是81?),赵云智力90。
而曹仁武力56,智力64。曹仁武力48,李典武力38。
仅此一端,即可见其倾向,极度的演义化:蜀汉至上,五虎无敌,魏吴名将路人化。
也不奇怪,早期三国游戏都如此重演义、偏蜀汉。像南梦宫的霸王大陆,五虎上将武力最低也有96,而曹仁武力76、曹洪武力69、乐进武力56、程普武力60等,不知凡几。
到三国志5,数据开始平衡,曹仁、于禁、乐进们已经翻身,成为偏中级将领。
应该是从三国志8开始,光荣特意塑造一些武将的细节特点。
比如三国志8的枪阵、三国志9的奋迅和步兵属性、三国志11的神将和枪戟双S,着力塑造关羽的超级步将地位。
黄忠和夏侯渊的顶级弓将地位,也被反复强调。
马超的骑兵从8、9和11都被强调天下无双。
三国志9的教谕和三国志11的洞察,都是为了强调赵云“不吃计策”的均衡特质——诸如此类。
11代的特技在这点上,堪称精妙绝伦。比如马谡当孔明的参军致使百出 神算天下无敌、廖化的血路、潘马二位的捕获、徐晃的沉着,都是能让读三国的人会心一笑的漂亮设计。
13的名声特性,更将各人性格进一步细化了。
到最新的14代,如关羽的团战领袖、张飞的单体勇猛、赵云的毫无弱点、诸葛亮的用计必成,手感上都塑造得很好了。
在智将和武将的平衡方面,光荣一直在想法子。
在计谋方面,1992年霸王的大陆足以秒杀光荣历代三国。所以早期三国志凡武力定攻防,智将只能作壁上观,偶尔加点妖术幻术等。
三国志7统武合一,结果创造了孔明出庐剧本武力79,225年剧本武力达88的神话。
而10代统定攻防后,又遇到了猛将——典韦、虎痴——等坐冷板凳的状况。
三国志11解决的算是不错,虽然武定攻统定防,更多是个折中。
这点上,三国志9统定攻防、武智定战法的思路颇佳,三国志12——虽然不是编队制——其实也承袭了这点。
当然得补一句,三国志11因为计策尤其是火计的多样,差不多也算智将们翻身的一代了
音乐上,三国志5无疑是经典,纯论宏伟悦耳,可能是历代第一,像《华龙进军》、《海龙到来》、《光辉之龙》放到光荣历史上所有游戏音乐大全里,都是顶尖。但细听来,三国志5的配器基本还是管弦乐团制。随后,光荣对曲子的东方化就注意得多。
比如三国志7片头曲有琵琶、三国志9大势力冬曲开始的笛音、三国志10到12代都有的大量二胡配乐。所以虽然三国志历代头像越来越西化,曲子倒是越来越东方化了。
被大众诟病不平衡的三国志10,其实细看用心度不下其他各代。
各地风格迥异的曲子、大量穿插的历史事件、经典的结尾动画、城市地图CG图片等,都有古风韵。框架也大,想表现的东西也多,仅论其音画宏伟,比太阁立志传5要壮丽。
可惜系统的完美细致平衡,远不如太阁5漂亮,所以三国志10就是差在了系统平衡上。饶是如此,纯论氛围的塑造,三国志10和11还是历代之冠。
此外,虽然有点冷门,但郑问三国志的画风、字体、片头动画,氛围也勾勒得浓墨重彩。
最后,氛围。
我有个很私人的标准,叫做“三国演义氛围”——注意,不是“三国正史氛围”——此物不太好形容……举个例子吧:
张佳玮乃聚众将,商议进兵。太常油煎饼谏曰:甜点国兵多将猛,将士齐心,不易征伐。张佳玮叱曰:安敢乱吾军心?喝叫左右将油煎饼入鼎烹之,自点兵马十万,克日出征。令萝卜糕为先锋,率军五千,逢山开道,遇水搭桥。令梅花糕领左军,玉兰饼引右军,各将兵二万,异道会于烤炉关。
却说萝卜糕引军当先,咖啡山前,正遇甜点国先锋巧克力。两边射住阵角,萝卜糕提枪出阵,喝曰:“敌将领死!”巧克力舞刀出迎。战不三合,拖刀便走。张佳玮知前军得胜,大喜,急令追击。大军逶迤,转过山角,但见前面狼烟四起,隐约有百万大军。斥候报来,张佳玮大惊,顾左右曰:“吾中计矣,可速回军。”或曰:“主公休慌,此乃甜点国陈旌虚兵也。”正犹豫间,一声炮响,甜点国伏兵突起。左有提拉米苏,右有咖啡慕司,踞住高处,乱箭如雨价射来。张佳玮兵马大乱,前后践踏,死伤不计其数。张佳玮拨马正走间,前面一彪人马,视之,乃甜点国骠骑将军菠萝包也,横刀喝曰:“泼贼休走,下马请伏!”张佳玮正慌忙间,忽见尘头起处,萝卜糕引数十骑,撞进菠萝包军中,手起一枪,刺菠萝包于马下,就卫护张佳玮,杀出重围。张佳玮叹曰:“非卿则危殆矣。”正走之间,探马报来:“梅花糕中了敌军火计,辎重尽毁,已败回来了。”又探马报曰:“玉兰饼将军于山道中伏,亦败回来了。”张佳玮涕下曰:“悔不听油煎饼之言,丧师辱国,吾之罪也!”
大概我喜欢的三国游戏,是能打出上面这种感觉的。这一点上:
霸王大陆有华丽的计策,战斗层面的步弓骑布阵。
三国志7有多据点攻守拉锯和分进合击感。
三国志10有经典的伏兵、火计、围击打法,而且音乐和画风恢弘。13代其实也是这个意思。
实际上,13代做得问题很多,但用心是真细。看看13代的长安和历史上长安的对比:
相比起来,三国志5的打法绝类天翔记的野战,三国志8纯是打战法,对着放技能,这种“三国演义氛围”就缺一点了。
三国志11的氛围,一强在特技,二强在地形和策略体系(比如,可以仿曹操般漳河水淹邺郡,可以在宛城和新野间那条林荫路玩火烧博望坡),浓厚倜傥。
三国志9的氛围,则在细节处。博望、定陶、合肥、隆中、麦城、颖川这些小地域,开天辟地的大地图,大堆严谨官制定阶级高下,是为历代三国志前所未有。所以演义味不浓,却端庄严谨。
如上,三国志12和13的好处是:由于战役层次变化相当丰富,诸葛亮在演义里招牌的“魏延且战且走,忽然两边伏兵四起,将孟获围在核心”,或者“司马懿正督军围王平,忽然探马报来,姜维、关兴沿小路轻骑取大寨去也”式打法,是完全可以实现,甚至当作常规打法。
14代,也就是在9代的体系下,着力强调断粮、包抄、分进合击。
算是战略、战术和氛围都很到位的一代了。
顺便,“三国演义氛围”的有和无,其实很容易感觉到。
老版央视《三国演义》,战争场面平凡,甚至有点土气,但器物、衣服、建筑、人物衣着、台词谈吐,都属于有感觉的。
反过来高希希版《新三国》就是典型的没啥三国味儿,“你把人物换个名字,套哪朝都可以”。
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