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孤岛惊魂mp4(孤岛惊魂6评测:维持系列玩法精髓的海岛游记)新闻

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孤岛惊魂mp4(孤岛惊魂6评测:维持系列玩法精髓的海岛游记)

网络整理 2023-01-02 07:17:52

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孤岛惊魂mp4(孤岛惊魂6评测:维持系列玩法精髓的海岛游记)

孤岛惊魂6评测:维持系列玩法精髓的海岛游记

第一人称、开放世界以及一个极具魅力的反派角色,这些几乎都能拉住玩家眼球的要素,汇聚成了我们所熟知的《孤岛惊魂》系列,从游戏的正统作品延伸到各类衍生外传,可以看出在一套标准的框架之上,官方也在不断探索着游戏的可能性。肉眼可见的是,相较于前几部的奠定,如今的《孤岛惊魂》更多的都在原有的基础上增添更多锦上添花的东西,伴随着系列的最新正统续作《孤岛惊魂6》的发售,一场夹缝中突起反抗的故事将再度翻开,那么本作会带来怎样的体验,本文将对本作内容进行完整评测。

孤岛惊魂6 | FarCry 6

开发商:Ubisoft

发行商:Ubisoft

发售日期:2021年10月7日

发行平台:PS4/5、XSX|S、X1、PC

属性:第一人称、开放世界、射击

※本文以PS5版为基准

先来简单谈及以下游戏的剧情,本作的故事发生在当代游击革命的心脏地带,一座曾经的热带天堂“雅拉”。这里的首领安东·卡斯蒂约誓言要让自己的国家恢复往昔的光彩,同时也在不断地培养着自己的儿子,跟随自己的步伐走上和自己同样的道路。然而繁荣的代价意味着你势必要去征服那些与你理想相互悖论的人们。在这里玩家将扮演试图推翻卡斯蒂约政府的反抗军,在这个动荡不安的岛屿上,伴随着破败和混乱,向着自己的理想不断前进。

在基础的概念上,《孤岛惊魂6》依旧保留并延续了育碧旗下经典开放世界的定义,借助于背景故事里反派军团的设定,这次敌人的排列相较于五代会显得更加“有序”一些,不过这种比较也只限于仅存的一点秩序,你依旧可以在这个世界中看到很多疯狂的活动,无论是城市之间还是峻岭之上,都安置了大量的活动、秘密以及互动等可供玩家参与的元素。《孤岛惊魂6》依旧没有设定强制要求玩家去完成的任务,你所要做的同样还是在广袤的地图上不断展开探索,去挖掘埋藏在各个地图角落的秘密。

关于续作画面这个话题真的有些百聊不爽,如果说每一代《孤岛惊魂》在进入游戏后最直观的感受,那一定是画面变得更好了,这点几乎在之前的历代评测文章里我都说过,而这次我依旧要把它拿出来聊一聊。在早前五代的访谈里,制作组就曾谈及过对于画面建模的细致刻画,但在步入六代的世界后,这些场景的勾勒则体现的更为细致,虽说这么夸有点像收了钱,但无论是天空拂过的白云、泥泞沼泽反射的光影还是被城市里的残垣断壁,确实都让整个游戏的世界焕发了全新的生机。

这点的感觉和之前一样,即便你不去追逐那些星星点点的任务,只是漫步于街边巷尾或是草木林间,本作都会为你带来一种视觉上的享受。当然,首先你要有足够的能力去应对那些不知道哪里会突然冒出来的反派杂兵。

作为一个知名到有些“出圈”的设计,从游戏的三代开始,几乎每一作《孤岛惊魂》都会刻画出一名甚至多名“十足疯狂”的首领,尽管性格和做法上都有着一些不同点,但这些反派都毫无例外地带有一些让人憎恶却又心生“仰慕”的形象,这甚至让人在执着于抹杀反派的同时又会产生一种怜悯,这点在《孤岛惊魂6》里自然也是不会落下的重要标志。这次的反派被设定成了一对颇具反差性格却又有些相似的“父子”「安东·卡斯蒂约」和「迭戈·卡斯蒂约」。

首先我要承认的是对于后者安东尼‧冈萨雷斯(《寻梦环游记》)我确实了解甚少,但对“炸鸡叔”詹卡洛‧埃斯波西托(《绝命毒师》)真正的算是如雷贯耳,和过去几代将“癫狂”发挥到了极致的反派不同,在多次与他交互的过程里,安东·卡斯蒂约都显得格外冷静,全程几乎没有过什么太多的表情,不过却从简单的字里行间以及一些细微的变化中,你能够感受到一种颇具压迫感的气场。如果要比较的话,他的表现就像是一名更加深层的《孤岛惊魂5》神父。

这种角色的演绎配合情节上的加持,让游玩的体验更加趋近于一种电影环节的体验,特别是一些情节的铺垫,加之多种情节的加持,以及人物之间环环相扣的关系表现,让这一过程中更像是亲身参与了一场磅礴的演出。既然敌方势力选择了看上去更加强有力的军队组织,自然而言也会影响玩法上的改变,因此在本作中你可以看到很多明显大于过去作品的场面,不管是空中的机战、防空炮扫射还是战车之间的互相碰撞,随着剧情的不断深入,整个雅拉的局势会明显得紧张起来,体验上也会从一开始的暗杀渗透演变成一场动乱。

但要说遗憾的,可能就是反派和主角之间的一种距离感,它不像之前的那些作品,很多反派所构筑出来的魅力都是由他本人向你直接传达,一次次抓住你给你灌输他的思想又一次次让你死里逃生,再加上这些角色那些各异的手下都会为这个核心的反派烘托出极大的“疯狂”。而在本作中,卡斯蒂约和主角的正面接触几乎可以说是屈指可数,甚至主角和他手下直面交谈的次数都不算太多,尽管可以说詹卡洛‧埃斯波西托和安东尼‧冈萨雷斯二人在演绎上,确实把他们饰演的角色表现得相当真实,不过大部分时间你和他的接触都只是通过一些报道得知的,这使得虽然反派的构筑并没有太多毛病,但就是缺少了一些必要的存在感。

在《孤岛惊魂》这个系列里,成长的要素往往都是以各种技能构筑起一个核心框架,利用不同方向的技能路线来解锁各种独特的游玩方式,但对于稍有强迫症的玩家来说,这种多面的选择可能会比解开一个谜题更加犯难,而在这次的《孤岛惊魂6》里,技能被设计成一开始便已经获得大部分,类似搜刮敌人尸体从一开始就可以通过过去触碰一下的方式直接完成。这样的利弊其实也很明显,好的一点是,它会让游戏在剧情阶段的体验变得更加紧凑,你不再需要考虑为了完成某一个任务而去满地图寻找技能点,但相应的这种做法也很直接地削弱了角色培养的玩法,仔细审视利弊都算是有双面性的,孰是孰非还是因人而异。

从《孤岛惊魂5》开始再到后续的衍生作《孤岛惊魂 新曙光》,那些从正常愈发开始不正常起来的武器,逐渐占据了游戏流程的重要位置。如果说印象深刻的话,那么《新曙光》里那些末世世界里东拼西凑的破烂玩意儿,组成足以毁天灭地的奇怪家伙,至少在第一印象上就足够让人感到深刻,这种从武器基础转至真正意义上的本身改造,算是《新曙光》里所找到的一个比较有意思的方向。如果你从一开始就关注了这款游戏,那你一定会知道,在游戏公开首个宣传片时,就曾极力宣传那些略微带有恶趣味十足的武器设计,配合战争破败而来的破烂拼凑,确实相当迎合游戏所构筑的一种浮夸表现。

在之前的试玩报告里,我就提到了本作的武器给我的印象极为深刻,这种感觉依然保留到了正式版里。简单来说这次的武器使用变得更加贴近真实,你真正地能感觉到你像是一个临时被拉过来经过短暂训练的战士,因为这些武器的射击操作会感觉相当“不趁手”,弹药很容易就会飘开,但同时射击也很实在地带来一种真切命中的感觉。另外像煤气罐这样的辅助投掷物,也变成了双手推出一样的演出,尽管大体上它还是保留了过去的模式,但这种动作上的演变在无形中也拉近了玩家体验上的沉浸感。

之前也提到了主角一上来就可以获得大部分的主动技能,类似跳车抢夺、连续刺杀、自动捡拾敌人弹药等技能都不用再去特意学习,而另外的一些其他的技能则被归纳到了武器装备系统里。武器装备应该是这次《孤岛惊魂6》改变最大的地方,它的感觉有点类似针对之前的《新曙光》做出的一种修正,让装备的玩法上依旧保留了制作组所期望存在的RPG要素,但同时也不会让RPG所存在的等级元素形成一种彼此的牵制。

本作中装备系统,除了可以为主角带来形象的更变外,每个部位装备都会带有一个特殊的被动效果,当你完成了一个套装后还能解锁一套额外的被动,和大多数同类别的作品一样,你可以很直观地在从对应的装备上找到你所需要的技能,类似鞋子包含的降低移动时的噪音、裤子可以增加携带武器弹药量、削弱耐力消耗等等。

武器也是这次技能改变的关键点,这点和系列之前几部作品有些类似,你可以将游戏里的武器类别做出两种划分,包括从外貌到功能都极为传统的制式,再到花里胡哨看着就极其野路子的特殊武器,每种特殊武器都会拥有一些独特的技能选项和面板,在你得到一个全新的特殊武器后,都能感受到一些截然不同的游玩效果。不过从设计里也能看出,制作组并不想因为特殊武器的加入,而使得那些标准的制式武器受到冷落。

因此在技能栏上通常的制式武器都会拥有比特殊武器更多的自定义栏位,除了传统的瞄具握把等模块外,每种武器还可以携带1~3个不等的自定义模块,类似于传统RPG游戏里增加Buff的要素,你可以为自己心仪的装备增添大量的增益属性,类似增加填弹速度、快速瞄准等功能。模块的收集并不复杂,通过做任务、收集材料就可以解锁,至少在正常流程的大多数时候,只要发挥系列的传统本色,没事路边捡点东西就可以完成大部分的制作需求。

当流程来到一定节点后,系统会开启一个系列惯例的“侦察”教学,简而言之就是让你在攻略一个据点前,有限用手机去扫描那个据点里布置的敌人,随后根据敌人的排布利用合理的策略顺利将据点攻占。而这里也引出了本作另外一个改动,类似属性克制的要素,游戏里不同的敌人会有不同的弱点属性,例如重甲敌人需要使用穿甲弹才能打出最优的效果。属性对应的改动让你除了需要熟悉敌人的行动以外,对每个敌人的弱点也需要认真做下功课,在初见时确实能带来相当新鲜的感觉,只不过随着流程的深入,当玩家的火力逐渐夸张起来后,这种对症下药的玩法,也会随之显得薄弱不少,反正穿甲弹打头就对了。

破敌背包是这次加入的“新鲜玩意”,从使用的效果来看,它通常都会在被敌人包围或者“耍帅”突袭时使用,背包的数量并不算太多,但每种都涵盖了一定会涉及到的战斗模式(类似喷射火焰、发射电磁脉冲、自我治疗等),每当你使用完背包的技能后,背包便会进入一个冷却时间,你可以利用技能或者是杀敌来加快冷却的时间,尽管如此,技能CD的填装速度仍不算太快,基本上一场扫荡或是攻略战中只能使用屈指可数的一两次,因此你完全可以把它理解成一种“必杀技”的作用。

正如之前所说的那样,在本作中制作组并没有完全舍弃掉之前RPG体系的经验,而是将它们在呈现上做出了调整。游戏依然存在等级的划分,并且随着流程的推进,不同的区域还会增加自身的整体区域等级,不过本作并没有《新曙光》那样的硬性等级压制,就体验来说《孤岛惊魂6》更趋近于五代,等级更多的作用也只是给玩家区分出一个攻略走向的先后顺序。尽管如此,受武器性能和弹药区分等因素的影响,在前期自身状态并不是那么完整时,还是偶尔会出现类似狙击枪远距离爆头秒不掉敌人的情况。

《孤岛惊魂6》中同样拥有“伙伴”这个设定,当玩家完成了对应的任务后便可以在快捷栏里配置对应的伙伴,每个伙伴都拥有不同的属性,玩家可以根据自己的玩法和喜好自由设定所要使用的伙伴,当伙伴累计完成一定的特殊击杀后,还能解锁对应的技能,合理地通过伙伴进行渗透暗杀会在一定程度上减小玩家因为战斗带来的压力,这点相信如果你玩过五代就一定不会陌生。

值得一提的在本作中伙伴的位置基本都是交由动物来担任,虽然在五代时就已经出现过狗熊等动物伙伴,但在这次鳄鱼等动物“角色”的演出上,制作组再度尝试将它们设计地更加贴合真实,无论是从行动还是攻击等方面上,他们的表现会很直观地比五代提高不少,当然,在本就杂乱的战场上,你是否还有心情去观赏它们的战斗,可能这就是另一码事了。顺便在游戏里当你驾驶载具时,你的伙伴并不会跟随你上到载具上,而是一路小跑跟随着你来到终点,特别是切换到那些比较萌的小家伙时多少有点心疼……

在系列之前的作品里,当游戏通关后所剩下的就只有清理地图上没有完成的任务点了,而在这次的《孤岛惊魂6》里制作组也在这一基础上做出了协调,当你完成了游戏的剧情后,每周都会有一个区域被“叛军”占领,你需要做的很直白,重新将被占领区域里的据点夺回来,不断累积占领的百分比,最终重新将被夺走的区域拿回来。虽然体验上它依旧是延续了重复清任务的机制,但感受一下也算是制作组对于游戏可拓展内容的一次尝试了。

联机合作模式依然得到了保留,这点同样继承了过去的方式,玩家之间可以实现双人组队,一起游玩游戏里设立的重重关卡,直至揭露最终Boss幕后的秘密。联机合作方面同样做出了调整,在此前的作品里被邀请的玩家通常都是充当工具人的身份,一同帮助邀请者完成任务,而这次邀请和被邀请的双方都可以无缝获得物品和游击队经验,同时游戏还为双人合作加入了定制的特殊行动,通过游玩同样可以获得一些特殊的装备道具,多种调整都让本作的多人游玩体验提高了不少,总之你不用再担心帮着1P突围半天,自己什么也得不到了。

提及一些体验过程里遇到的问题,这次《孤岛惊魂6》在体验上着重加强了剧情方面的描绘,但作为主要核心的玩法方面,游戏却极大地维持在了过去所奠定好的大方向上,特别是在一些战斗的环节中,给我的感觉是你将这些东西带入《孤岛惊魂5》也不会有什么违和感。很多内容你可以看到制作组似乎是在尝试去做出一些能够让人惊喜的东西,但实际的效果似乎都没有特别的出众,这些方面主要是体现在日常的开放世界探索上,尽管有所削弱,但本作依旧延续了前作“等级”的设定,而由于很多时候你练级都需要自行去找事去做,因此会经常遇到一些看上去会有些重复的打打杀杀。

敌人的配置一直是《孤岛惊魂》里一个会让人感到头疼的问题,当你在赶路的过程中,有时只是和一些距离并不是很近的敌人擦肩而过,便会触发一系列警报,更要命的是即便偶尔当你在进行一些类似钓鱼捕猎等“休闲”支线时,也会被这些时不时路过的敌人所干扰。而在本作中可以感觉到,制作组确实在敌人的警觉方面做出了一些调整,尽管敌人还是会四处巡逻游荡,但只要你平时将武器收起来,并且不去故意招惹他们,那么基本上就不会出现他们直接袭击你的情况。

《孤岛惊魂》系列里,攻略据点一直是一个比较核心的玩法,六代中这点自然也是完整地保留了下来,在这里据点主要由公路检查站和军事基地组成,同时地图上还会散布一些零散的小据点,只不过在一些具体的刷新机制上,这些小据点却带来了一个比较奇怪的机制。不同于一些大型攻占类据点,在日常的探索里,你经常会看到一些供你去搜刮材料等用途的小据点,当你顺利地干掉了据点里的敌人后,往往在一个走位后,整个据点的敌人都会直接刷新,并且像没事人一样照常巡逻。

遇到比较多的情况是在一些多层的建筑或要塞里,可能刚刚清理完所有的敌人,转头去最下层拿某个武器材料,但当你从地下室重新爬上来后,又会发现这个据点所有敌人又在他们原本的位置重新刷新了,因此很多时候你不得不一边清理敌人一边仔细地搜刮周围的素材,这里实在没有太理解制作组这么做的用意是什么,以至于在中后期,除非急需某个材料制作装备,否则很难会像过去作品一样,一个据点一下车地逐一清理。

在这次的抢先版本里,像任务无法继续,引路NPC站原地不动,卡进墙或者地下等一系列BUG属实不在少数,有一些遇到后不得不重新开始任务来确保进度的顺利完成。另外似乎本作的一些细节设置上似乎并没有那么完善,例如你经常会被一堵看上去并不算太高得栅栏矮墙拦住去路,一般来说这里都会给到一个翻越的动作,但在一些时候你却只能傻愣愣地原地不停起跳,最后只能选择绕远前往目的地。不过正因为是抢先版本,至于在正式版里这些问题是否会被修复,还是说只是个例(因为确实遇到过只有我一个人出现很多问题的情况...),还是要等游戏发售以后去一探究竟了。

最后还是要说的一点,如果你在纠结《孤岛惊魂》里能不能找到全程的第三人称玩法,那么大可打消这个念头,尽管在部分聚落的环节里,游戏首次加入了第三人称视角的行动方式,但这种操作也只是局限在了并不算大的聚落范围里,在绝大多数的游玩环节,包括驾驶、潜行等一系列操作过程,都需要你以第一人称的角度去完成体验,其实总的来说这也算是系列的一个核心,还有如果你晕3D的话,还是建议观望一下。

从整体方向来看,《孤岛惊魂6》的整体并没有做出什么太过于翻天覆地的变化,它更多的只是在一些细节上针对前作做出了一定的打磨,但很多要素还是针对过去的作品做出了一定的保留,这也让本作的一切显得格外“稳妥”。如果你是从《孤岛惊魂5》到《新曙光》一路走来的玩家,那么至少在上手方面,我想并不会有什么太高的难度。不过话说回来,即便你是刚刚接触这个系列的新玩家,凭借《孤岛惊魂》系列还算比较简单易上手的系统玩法和概念,相信也可以很快地融入到这个极富自由和混乱的世界。

A9VG体验总结

我总是喜欢说“在沙盒的这条道路上,育碧一直在探索前进”,针对过去所奠定好的基础不断打磨细节,让他们所呈现出来的作品无论从故事还有游玩等方面都可以看上去更加饱满,这次的《孤岛惊魂6》再次将那个我们熟悉的反抗统治者的故事拉回到了我们面前,归纳很多方面的体验,它还是维持了过去《孤岛惊魂》的原本味道,但凭借反派的精彩演出以及这次更加完善的游戏系统,再度让我们宛如沉浸于一场第一人称电影一般。如果你喜欢育碧的沙盒模式或是喜欢和朋友一起联机“搞事”,那么一定不要错过这款《孤岛惊魂6》。

A9VG为《孤岛惊魂6》评分:8/10:

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孤岛惊魂 新曙光评测:别样废土之上的RPG新体验

在沙盒生存的游戏范畴之内,《孤岛惊魂》系列一直以其独特的风格和世界观在这其中占据着自己的一席之地,尽管随着后续作品的推出,每部作品都多多少少会做出一些区别于以往的改动,但不可否认的是经过了多部作品的延续,《孤岛惊魂》系列的整体玩法和形式依旧没有太过于质的改变,不过此次《孤岛惊魂 新曙光》的公开,可以说相对于整个系列而言多少有些“意料之外却又在情理之中”,情理之中是它针对前作埋下的伏笔展开了延续,意料之外的是它在以往的基础上做出了不同的尝试,本文将针对此次游戏内容进行评测,尝试改变后的《孤岛惊魂》会有着怎样的表现,下面就来先睹为快。

孤岛惊魂 新曙光丨FarCry NewDawn

开发商:Ubisoft

发行商:Ubisoft

发售日期:2019年2月15日

所属平台:PS4、Xbox One、PC

属性:射击、合作、沙盒

※本文基于PS4版本进行评测

在1月中旬我们曾受育碧中国的邀请,提前试玩了《孤岛惊魂 新曙光》的前几小时的游戏内容,整体而言在初次上手这部作品时并没有太过于特别的感觉,或者可以说初次上手时由于一些机制的变化还会让人感觉到有些“奇怪”,此前受于时间的限制,只能游玩到极少部分的游戏内容,但通过此次完整版可以发现《新曙光》确实带来了不同于过于任何一作《孤岛惊魂》的游戏体验。

不同于系列以往几部作品之间所使用的世界观互不干涉的设定,此次的《孤岛惊魂 新曙光》首次使用了延续前作背景的设定,故事发生在《孤岛惊魂5》核弹结尾的17年之后,可以说前作中的结局不管怎样都有一种十分悲凉的味道,而作为延续这种“悲凉”的续作,《新曙光》所展现的却是一个繁花盛开的景象,这也和我们以往所认知的核爆后“废土”世界产生了一种差异感。在游戏中也对两作之间的过渡进行了一定的铺垫,在灾难中幸存的人们联手在这片废土上打造了一个全新的家园,但有阳光就势必会有阴影,此时一个全新的势力也在这片大地上悄然崛起,和系列以往的设定一致的是,他们在这片土地上进行了抢夺和大肆破坏,随着势力的不断扩大,其他幸存者所建立的据点以至整个希望郡再次回归到了一种黑暗的统治之下,为了和这股势力进行反抗,最后的人们搭建并驻守了最后的据点 — “繁荣镇”,意味着希望通过这个据点让整个希望郡再次繁荣起来,但对抗劫掠者还需要一个可以带领他们的人物,而我们的主角所扮演的就是这个“人物”身边的一个队长,故事也是从这里正式开始...

其实对于“废土”这个概念,想必如今的玩家已经完全不会感到陌生,荒无人烟的残垣断壁的设定早已经不是什么新鲜的设计了,但这次《新曙光》却“一反常态”地选择了一个华丽的核后世界对场景进行绘制,而在此前制作人也曾提到过,这种全新的认知也是来自于现实中所真实存在的事物,就是常说的“Desert Bloom”,经离数年之后,当一切重新回归了自然,大自然重新接管了整个世界,所带来的就是本作中所呈现的这种“融合”地下深处沉睡的种子在雨露的浇灌下萌发了枝丫,以至于最后成为了一片绿洲,这种反差并没有带来太多的突兀感,反而是一种合情合理的美,同时也顺应了人们对于一个所“恐惧未来”的遐想,这样的设定也确实很有意思。不仅是世界观的颠覆,在游戏中你几乎随处可见制作组的“天马行空”,大量“废铜烂铁”打造的武器装备也很好地顺应了对于这个“野蛮纪元”的猜想,不同的使用方式和千差万别的武器种类,在完整的游戏流程种总是会在不经意之间带给玩家十足的惊喜。

除了首次延续前作这一设定外,在角色的设定上《新曙光》还首次使用了女性角色作为了最后的反派Boss,在系列以往的基础上也曾有过女性角色担任首领的设定,但最终依旧是归于一个具有人格魅力的反派旗下,此次系列将最终的反派设定为女性,在很大程度上也让以往系列所呈现的男性所具有的独特魅力不见踪影,转而是一种特别的女性支配的魅力,而两姐妹在设定上也确实补足了系列对于女性反派描绘不足的缺点,只不过在某些程度上,她们还真的是比男的还爷们...在剧情中我们也能够了解到两姐妹在核爆之后的境遇,以及当来到敌人的大本营后通过一些碎片化的线索也能大幅度体现两人内心所产生的变动。此外前作中的反派组织“伊甸”也在本作中现身,通过千丝万缕的联系和彼此之前的一系列任务也为本作和前作之间在剧情上搭起了一个间接性的桥梁,这样的设计也为前作《孤岛惊魂5》的一些伏笔带来了很大的戏剧性。

除去世界观的层面,《孤岛惊魂 新曙光》所带来的最大改变就是加入了轻量化的RPG要素,老实说这样的设定很难去笃定它是否会让老玩家去接受,尽管在形式上本作依旧保持着系列的传统特色,但在玩法设定的改变上有些类似《刺客信条 枭雄》到《刺客信条 起源》之间的改变,这也是《孤岛惊魂》系列首次进行的RPG化,不过却没有进行得像《刺客信条》系列那样彻底化,在本作中系列首次加入了等级的划分,等级所对应了游戏中玩家需要接触到的方方面面,包括:武器、装备、载具甚至敌人等等,不同的等级也是藉由颜色进行区分,这也有些类似我们传统意义上所理解的“普通、稀少、史诗以及传说”,而并非以数字的形式进行递升,装备等级越高对抗敌人的方式就会越灵活,所给予的效果和伤害也会越明显,不过比较令人意外的是在《新曙光》里游戏并没有利用等级的区域化来强制限定玩家的行动范围,只是会随着玩家装备的提升来增强所遭遇的高等级敌人的概率,这也就意味着玩家在一开始便可以前往游戏地图中的任何地方,并且低等级的武器也并非完全无法和高等级的敌人进行抗衡,所带来的影响大多是在受到的伤害以及给予对手的伤害上,并且对于没有等级设定的武器类型例如飞刀等还是会对跨等级的敌人造成高额的伤害,因此对于拥有绝对实力的玩家而言,低等级人物完成高等级任务还是可以实现的。轻量化的RPG占比也多少可以看出一些制作组的尝试性,在游玩的过程中可以感受到制作组更多的是希望通过加入一些不同的形式来为玩家带来一种新鲜的游戏体验,并没有企图通过这一次尝试来将整个系列的玩法走向带入到另一个形式的领域内,在整体的游戏内核上它依旧是我们所熟悉的《孤岛惊魂》。

除了等级以外,在系列以往的作品中很多不够清晰的内容在本作中变得更加直观,比较直接的就是本作中的敌人,在《新曙光》里所有生物都加入了HP的显示设定,在对抗敌人时可以很直观地看到敌人所剩余的生命值,在系列作品中经常遇到的射击敌人后并没有打死最后被敌人反喂子弹的情况在本作中几乎不会再出现,同样的在战斗中时刻观察敌人的血量和分布,也可以及时让玩家安排撤退和支援,HP的显示在很多高激烈的战斗乃至新加入的远征模式中都能对玩家的攻略起到很有效的帮助,此外使用不同的武器射击观察敌人的受伤情况和自己的伤害也可以让玩家很直观地了解到自己的实力状况,以便安排最佳的游玩路线。

正如开头提及的那样,《新曙光》的整体主旨在于对遗失土地的收复,而伴随着流程推进,“资源”这一要素就会显得格外重要,这同样也是受到了RPG化的影响,而本作大量玩法基本都是围绕着对于资源的获取进行展开,本作中存在着很多的支线内容,通过完成这些支线任务或是针对性地进行搜刮便可以对资源材料进行收集,合理的安排资源的分配和对于资源有效的争夺也是玩家在攻略剧情时需要随时注意和关心的问题,由于游戏的主旨依旧是占领收复更多的战略地点,因此保证资源的储备也能让玩家更好地将自己已经收复的土地更好地运营下去。伴随着主营地的升级,玩家还能得到很多便利性的功能,例如当远征等级达到2级后便可以在地图上的资源点进行快速移动等。

除了一些对于据点强化的资源外,在本作中打造装备武器等所需要的资源相比以往任何一作都显得更加重要,除了比较常规的狩猎任务和资源搜寻外,在游戏中还会出现一些比较特别的随机性任务,比如偶尔刷新的拾荒者或者随机空投等,当玩家发现并成功搜刮了这些NPC或者空投箱等里的物品后可以极大地获得一些平时不容易寻找到的资源,在某些程度上完成了一些随机支线会比单独对于某些物品进行搜刮要效率不少,同样当玩家来到了一些特别的建筑物等位置后,游戏会给玩家展示当前场景中所存在的可搜刮物品,在寻找资源的时候也可以更加有针对性的进行探索。

雇佣兵系统在以往基础上对“人类雇佣兵”和“动物雇佣兵”进行了划分,在本作中对于携带雇佣兵种类和联机的雇佣兵携带量上做出了一定的限制和调整,联机模式下玩家无法再组成一支“强势火力小组”对地图进行扫荡了,用制作人的话来说就是“尽管本作所架构的世界观里生机盎然,但主体依旧是一个末世题材的游戏作品,在整体的画风里还是带着一些低沉的情绪,如果玩家组队再带上一批人马大张旗鼓的到处碾压侵略,这也直接的违背了世界观的设定”。

攻略敌人的各个据点一度是《孤岛惊魂》系列的传统保留项,当然在本作中这点依旧得到了保留,在系列以往的作品中当玩家完成了一个据点的争夺并完整的搜刮完据点内的资源等物资之后,通常一个据点存在的意义就是为玩家提供一个可以快速移动、快速购买载具等便利性的功能项,对于其进一步的挖掘却一直没有进行下去,而在本作中制作组似乎也了解到了一些可以进行补充的关键点,因此将本作的据点设置了可以自动放弃的设定,当玩家在游戏中攻略下一个据点后,除了可以获得不同的资源补给外,还可以主动放弃据点的守卫工作,当一个据点被玩家放弃后,敌人则会派遣更高等级的武装前来把守,对应的火力和难度都会有缩提高,此时若再将该剧点攻略的话,可以获得比此前更加丰厚的资源报酬,当然每次升级过程中敌人的配置也会随机展开,从另一个角度而言,这也大幅度提高了游戏的可玩性,相比传统“刷刷刷”而言也相对地减少了一定的疲劳感。

《孤岛惊魂》系列在武器载具等使用手感上一直处于一种“很专业又很不专业”,专业是他极力地模仿了通常人物所使用枪械载具时的一种“僵硬感”,例如一些比较常见的抖动等,而所谓的不专业也基于这点,而本作中在此基础上进行了一些改动,这也受利于RPG的改变,随着玩家使用载具枪械等级的逐步提高,会很明显地感受到这些装备逐渐好用起来,不过在前期使用一些低等级武器装备时还是需要适应一段时间的。在一些例如特长(技能)、挑战杂项的设定上,本作保持了和前作大致相同的内容,不过同样受到RPG形式的影响,在其所涵盖面上变得更加广泛,同时加入了部分和“等级”挂钩的特长和挑战项以及一些特别的能力,在特长方面可以让玩家拥有更加广泛及丰富的技能搭配选项,而在挑战方面也让可参与的挑战项更加丰富。

“远征模式”是此次《新曙光》中加入的全新模式,当玩家在主线流程中激活了该模式对应的NPC后便可以开始这个模式的征程,在该模式下玩家将被安排到一个基于《新曙光》中基础地图以外的额外7张地图中去,这些地图所涵盖的地貌十分多样化,包含了海岸线、沙漠、铁路等等,不同的地图都安排了截然不同的挑战内容,在该模式下玩家需要通过NPC所给出的坐标找到地图中安置的特殊包裹,并将包裹带到指定的撤离位置等待队友的到来,是选择潜入渗透还是正面突围全靠玩家自己的选择,尽管相比基础地图,远征模式的地图并不算大,但却足以给出玩家多样的游玩方式,当玩家获得包裹后系统便会给出撤离的坐标,此时玩家的位置将被激活,所有敌人都将知道玩家的实时位置,此时将有无限刷新的敌人来围攻玩家,而贸然死守一地很明显不是什么明智之举,当定位被激活后即便最简单程度的敌人都将有着压倒性的威力,因此想要挑战这个模式前玩家也要对自己的武器装备进行一番考量。

远征模式同样拥有等级的设定,不同的等级在敌人的强度、配置、刷新点等设定上都会有所改变,而这也将该模式引入了一个随机性的要素,在撤离时该模式永远充满了一种意想不到的“惊喜”,随着难度的提升,玩家完成任务后所获得的相应报酬也会逐步提高,当完成了最高难度的任务后便会得到十分丰厚的报酬,只不过相对来说要付出的专注度也要高出不少,当然如果恰当的配置了合理的雇佣兵,也能为该模式的挑战带来一些喘息的机会,或者玩家可以叫上一名好友进行双人合作,相比较带着NPC进行指挥性的作战,两名玩家通过制定战术一起攻略会显得更加轻松,但在大体上依旧需要一定运气的成分。不过对于游玩过一段时间《孤岛惊魂5》的玩家而言,此次远征模式更像是前作的一副大型街机模式拓展地图。

本作的流程长度适中,游戏的主旨就是需要玩家在世界中找到不同的专家和收集最为关键的乙醇开拓主要营地的发展,因此建设也直接的占据了流程中很大一部分内容,在两个单独章节之间游戏会为玩家设定接下来的建设要求,随后玩家需要前往世界各处完成收集制定的素材来对营地进行建设,当完成了对应的等级后才可以开始接下来的流程,就体验而言这样的设定很直接地造成了流程体验上的拖沓感,在主流程的大部分时间内玩家都是要为了收集或找到不同的素材以及专家而到处奔波。

《孤岛惊魂 新曙光》无论在新形式的尝试还是新模式的引入上都能看出制作组确实极力希望为玩家带来一些不一样的内容,从大量的改动上也足以看出制作组的诚意,只不过伴随着游戏一路推进,一些基础的设定还是让游戏不能避免地进入了一个“重复”的怪圈,任务形式重复、重复的远征刷材料、以及一些并没有太高实质收获的支线,都在一定程度上拖慢了游戏的节奏,也让游戏的几个时间段内玩家都需要为手里的资源重复进行一些固定的刷取素材的流程,尽管在很多方面制作组尝试了改变比如随机敌人的分配,远征模式敌人的无限刷新和随机性等,但结果带来的依旧是玩家需要按照一遍又一遍的原本套路完成一些已经完成的任务,最后提及的问题可能有些牵强但确实在一些情况带来了不小的影响,就是一些战斗场景的色调太过于“艳”了,《孤岛惊魂 新曙光》此次在场景色调的运用上十分大胆,但却导致了一些场景内的战斗,敌人很容易地就和场景色“合二为一”了,加之游戏中有时AI“傻”的有些感人,导致部分战斗环节往往剩下一个敌人任务不能进行下去,玩家需要在一个十分错杂的场景中寻找最后落单的敌人,最夸张的是有时候由于敌人和场景“融合”的太好了,当玩家与其擦肩而过时可能都不会注意到,而由于AI的设定敌人也经常性地看不到玩家,有时一个任务往往会浪费很大把的时间进去...

A9VG体验总结

从《孤岛惊魂5》到这次的《孤岛惊魂 新曙光》,系列在两者之间进行了一次十分有趣的改变,而在这场改变的背后本作也为我们展现了一种系列在未来可以多样及多元化的可能性,《新曙光》延续了系列特有的生命力,同样对系列的未知领域进行了摸索和尝试,尽管一些没能摆脱的问题依旧存在于游戏之中,不过可以肯定的是,这次的尝试为系列在今后作品的拓展开了个好头,也许在系列未来的道路上我们可以看到一些更加完整的改变和革新,而本作也正如其副标题一样,它为整个系列的开拓带来了一个“新曙光”。

A9VG为《孤岛惊魂 新曙光》评分:8.0/10 详细评分如下:

有那个味道了 玩家自制孤岛惊魂7概念视频

油管频道TeaserPlay近日分享新视频,用虚幻引擎5制作了一款《孤岛惊魂7》概念视频,其中还有一小部分实机片段,非常精彩。

在概念视频中,大反派的模型使用了接近于《绝命毒师》老白的造型,不过视频中所有模型均缺少面部动画,看起来非常粗糙。

不过,玩法部分看起来很不错。从视频来看,TeaserPlay使用了Lumen,光效看起来比《孤岛惊魂6》还要好些。

概念视频:优酷视频云

视频截图:

孤岛惊魂4显卡性能测试:N卡爽了A卡惨了

【IT168 资讯】NVIDIA、AMD这两天接连发布新驱动,主要是为新游戏上市而优化,其中最主要的目标就是《孤岛惊魂4》(Far Cry 4)。这是育碧近期的又一大作,作为NVIDIA的铁杆盟友,《孤岛惊魂4》不仅是NVIDIA新一轮显卡促销捆绑的三款作品之一,整个游戏也大量使用了NVIDIA的技术和工具开发。实际游戏测试也是如此,《孤岛惊魂4》中NVIDIA显卡表现很不错,甚至有专属的NVIDIA显卡设置,而AMD显卡就有点惨了,优化很不到位。

Gamersnexus网站日前公布了《孤岛惊魂4》游戏的显卡性能测试,其中涉及的画质解析、测试方法介绍就不提了(他们的测试视频都是放在Youtube上的,需要梯子),我们长话短说,来看看他们的测试结果。

测试平台配置

内存及显存占用

不同画质下的显存占用

《孤岛惊魂4》看起来还是很吃显存的,Low画质下显存占用就达到了2.4GB,而Ultra画质下甚至达到了3.9GB,Very High画质下也有3.3GB。

至于内存占用,他们给出的数据是1.6-1.9GB,并不算夸张。

显卡性能测试

《孤岛惊魂4》中设置了多个图形等级,而作为NVIDIA的盟友,他们甚至为NVIDIA显卡专门提供了一个“NVIDIA”显卡预设配置,显然是做了精心优化的。

在显卡性能测试中,每个画质下的详细设置如下:

“Ultra”设置下开启 “enhanced” god rays.“Very High”不做改变.“Medium”不做改变.“Low”不做改变.“NVIDIA” 设置只在N卡下开启.

1080p下Ultra画质测试结果

此画质下,GTX 980表现最好倒是无悬念,不过R9 290X的平均帧、最低帧甚至敌不过GTX 780显卡。

Very High画质测试

中等画质测试,R9 290X连GTX 770都打不过了

低画质,这里只跑了低端卡

NVIDIA专属设置,当然没有A卡的份了

仅就性能测试一项来说,AMD的显卡表现就不太好,特别是R9 290X显卡更悲催,打不过GTX 980也就算了,甚至GTX 780以及GTX 770都能欺负它一下,这让AMD情何以堪。

如果AMD显卡只是性能不如人也就罢了,但是整个游戏的流畅度还存在问题,NVIDIA显卡中30-40fps也足够流畅,但是AMD显卡就完蛋了,R9 290X即便是在中等画质下也有严重的问题,包括帧数卡顿、起伏不定(跟《看门狗》中的表现差不多),这些问题多到让人不想玩了。

这些问题在所有AMD显卡上都存在,即便是R7 250X这样的马甲卡也不例外。

该网站的建议就是AMD显卡用户不要购买这个游戏(囧),他们已经使用了AMD最新的催化剂14.11.2驱动和育碧的Day 1补丁。

相比之下,NVIDIA显卡的优化就好多了,GTX 750 Ti就足够流畅运行了(部分爆炸场景可能需要降低一些特效)。此外,NVIDIA显卡还有个专属的“NVIDIA”设置,待遇不一样啊。

PS:从育碧的《看门狗》到《刺客信条》再到现在的《孤岛惊魂4》,育碧作为NVIDIA的盟友也算够意思了,出问题最多的就是AMD平台了,《刺客信条:大革命》的问题还没解决,《孤岛惊魂4》中AMD又中枪了,先别急着说育碧和NVIDIA有什么阴谋,就现在出现的情况来看,大家还是怀疑育碧公司的优化水平吧,因为不止一个游戏遇到这样的问题了,NVIDIA能够幸免还应该感谢他们双方有合作,否则育碧一定会一视同仁把双方都给“劣化”了。

AMD花了这么多钱让厂商支持Mantle,结果这么多厂商还敌不过一个育碧,Mantle游戏中AMD不见得都能赢,但育碧的游戏中,AMD输是肯定的了。

谁更强?孤岛惊魂5X1X Vs.PS4 Pro画面对比

《孤岛惊魂5》已经正式发售了,与前作一样,新作为玩家营造了一个绿意盎然的美国森林地区,游戏画面可以说是非常出色,今日,外媒为我们带来了一段全新视频,展示了游戏Xbox One X版本和PS4 Pro版本的画面对比。

对比视频:

可以看到,两个版本的画面都非常优秀,Xbox One X版本的分辨率为1800P,而PS4 Pro经过测试分辨率则为1650P,两个版本的游戏都能以30帧的速率运行,并没有出现显著的掉帧现象。

经过对比,可以看到除了两个版本的分辨率不同之外,游戏几乎没有任何区别,Xbox One X版本仅以微弱的分辨率优势领先,而PS4 Pro的表现同样不赖。

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