洛克王国白萝卜兔(这游戏的外挂是我见过最nb的,完全脱离客户端,看文字玩外挂)
洛克王国白萝卜兔文章列表:
- 1、这游戏的外挂是我见过最nb的,完全脱离客户端,看文字玩外挂
- 2、她的艺术史:那些被忽视的女艺术家
- 3、万代舍去羞耻心!吃香难看却拯救了超级机器人大战
- 4、机战T的T是Tear的T,机战缘何成为时代的眼泪?
- 5、洛克人精神续作?——龙之死印
这游戏的外挂是我见过最nb的,完全脱离客户端,看文字玩外挂
距离我上一次开这个游戏已经2000多天了。早最初游戏盛行的那个年代,白萝卜和黄瓜都还是拿来当菜吃的,网吧里还是大老爷们儿热衷传奇、奇迹的天下。当时的Q版只有石器魔力,要不就是新兴起的梦幻。当时第一眼看到仙境传说的时候,我是惊为天人的......
后来终于在一次书店里蹭看大众软件的过程中发现了它,大众软件还赠送了安装的光盘,和20小时的免费体验。我当即用自己的零花钱买了回家,这是我和仙境传说最初的开始。
一开始被电脑商情报里的攻略忽悠,初心者转职了法师,按着攻略里的奇葩加点和风骚操作让我抓狂!读条时候不能移动,读条过程还不能被打断,释放技能还是范围需要预判,这让手残党情何以堪!
后来发现组队里最需要的是服事,不管技术多差,小服事依然是最受欢迎的。之后毅然决然的reroll了,从此开始了长达3年的奶妈之路。
当然,沉迷最直接的影响不是学习成绩下降了,而是网游妖魔化的年代,家长们纷纷祭出控制时间或者禁止游戏的法宝。当时的网络已经改成了用猫上网,为此家里认为把猫藏起来就以为能够控制我玩电脑的时间。
暑假时,每天爸妈出门上班,我也就找出猫来连网络打RO,等他们快下班,我再赶紧藏回原来的地方。每次老妈都洋洋得意的说,看你今天这么乖晚上让你玩一个小时,我还要表演出哇好开心,终于可以玩电脑咯的表情。
到后来,高昂的套餐超时费还是让他们起了疑心。爸妈也不知道从哪儿听的,一回到家就检查电脑和机箱温度。
但这不能难倒我想玩RO的心!哪怕大冬天我也是开着电风扇对着电脑吹,冰箱里抗出冰块来给机箱降温。按照现在的逻辑这应该是最早的风冷和水冷外设了吧。
最后也不知道是哪个亲戚出了个馊招,查电表!每次出门前老妈会抄一下电表数字,然后回来再对一遍,超过几度就联合老爸上一堂体育课。
当然就是这样的背景环境下,我依旧不愿意放弃仙境传说,因为它所带给我的心灵的慰藉远远胜过了肉体上的伤痛。就在那段期间,我还谈了第一次的网恋,在游戏里找了第一个对象。现在想来当时也是捡了个大便宜,不要你充钱买道具,不要你刷多少个飞机火箭,这样的对象哪里找。
之后,我和妹子在游戏里结婚了,从结婚用的钱到衣服,到象征婚礼的蜂后后冠,都是工会里朋友们凑的,大家还乐呵呵的说这都是份子钱。两个人换了西装和白婚纱,用了50%的速度走向南门,期间还有个熊孩子乱丢枯树枝,好在没有炸出个老俄或者巴风特来。
后来版本更新,又推出了新加坡的明星孙燕姿做代言,当时的孙燕姿可是比周杰伦还要火的明星,一时又带来了好多的萌新玩家,游戏一度到每天登陆都需要到排队的火热。
其实对我来说RO带给我的体验是全面的。可以做头饰,可以换装,可以逛商人,可以探索地图。从下水道到金字塔,从梦洛克到无名岛,可以有很多很多除了打怪以外的事做,这远远是同期游戏所提供不了的内容。
还有一个不得不提的就是南门聊天,永远聚集很多人的南门,不论什么时候都给人感觉一股温暖。心情好或者不好都能在那边坐一个通宵,大家互相斗表情,闲扯游戏,杂谈生活,在现在这个功利性的手游环境下,能有这么多人静静的坐着几乎是奢求。
RO经历了很多事人散的很快。本以为它能创造一个游戏世界的奇迹,可最后也没落了。这么多年来,RO的外挂是我见过最NB的,完全脱离客户端,看文字玩外挂。
当时的网游环境就是刷刷刷。刷级刷装备,等级高了装备好了就牛逼,然后去PK。ro算是一股清流,画面清新,风格靓丽,算是早年妹子最多的一个网游之一,另一个是魔力宝贝。换做今天扩展一下社交功能,对练级打装备不要那么苛刻,这市场完全就可以做到爆炸啊。可惜当时的开发商没有跳出当时的思维,还是当做练级PK的网游来做,玩家也就逐渐流失了。 所以,即便是盛大,再接手后也停服,而我们留下的也只有回忆。
作为上线缅怀停服的一员,我跟很多人一样汇聚在南门口。那个曾经热闹非凡,通宵都排满人的南门,似乎又重新出现在我眼前,一切仿佛昨日,只不过身边早已没有了那些曾经的朋友。
她的艺术史:那些被忽视的女艺术家
开创元代新画风的赵孟頫、绘制出世界名作《神奈川冲浪里》的浮世绘艺术家葛饰北斋、“印象派领导者”莫奈、雕塑大师罗丹……如果你对这些名字耳熟能详,那么你可曾听说过管道升、葛饰应为、贝尔特·莫里索、卡米耶·克洛岱尔?
在历史上,她们的身份也许是上述艺术名家的妻子、女儿、好友、情人,但更为重要的是,她们也在从事着艺术创作。然而,为何与同一时空、同一艺术派别中的男性艺术家相比,这些女性的名字往往被遗落在我们为“伟大艺术家”开列的清单之外?
在回答“为什么没有伟大的女性艺术家”这一问题时,艺术史学者琳达·诺克林指出,包括艺术创作者的发展与艺术作品品质在内的整个艺术创作情势都发生在一定社会环境之内,因此应当从“社会结构”的维度思考问题。具体而言,便是考察从事艺术活动所需的各种资源和条件,以及在各个历史阶段女性获得这些条件的可能。例如,若将艺术创作视为一门需要学习的技艺,那么女性是否拥有学习的机会、场所与工具?而倘若以艺术为专门的职业,它又能否为女性艺术家提供充足的经济与精神支持?如果这些条件往往不易满足,那么它们在女性“成为艺术家”的道路上便构成了限定性因素。
在揭示各种主客观限度从而对“为何没有”这一问题作出回应的同时,或许还存在另一种思路,即是通过流传于世的作品与史料钩沉古往今来女性艺术家们的创作历程与活动轨迹,它们可以证明女性在艺术领域事实上从未缺席。更进一步,寻找“艺术史的另一半”追求的是一种视角的转换,它促使我们思考,当我们将女性,进而是一些具体的性别意识与性别经验作为观察人类历史的视镜或线索时,能够看到哪些不一样的风景。
回到女性艺术家这一话题,如果将艺术视为一种“描绘世界的方法”,那么建构“她”视角下的艺术史脉络不仅将为探究“女性”与“艺术”问题开拓新思路,更可以由此观察女性与艺术的碰撞化合为“世界”带来了哪些改变?今天的文章结合近期出版的新书《艺术史的另一半》,梳理更多素材,回顾艺术史上女性艺术家的创作与地位。
撰文 | 孙慈姗
“观看”:
如何看,看到了什么?
若要勾勒“女性艺术”的历史发展线索,并由此产生新的发现,首先要寻找的是“女性”与“艺术”发生遇合的必要条件,或是这些“相遇”所开辟的问题空间,而“观看”或许正是勾连二者的关键词。如果将艺术的范畴基本框定在绘画与雕塑等造型美术中,则视觉效果及其背后丰富的观看活动正是这类艺术发生发展进而具备“伟大”意义的基石。在很大程度上,“看与被看”的结构性关系、观看的形式和内容也决定了女性艺术的可能与限度。
《艺术史的另一半》,作者: 李君棠 / 垂垂,版本: 广西师范大学出版社 2022年6月。
长期以来,女性处于“被看”地位几乎是一种具有普遍性的文化现象。就西方绘画艺术而言,女性较早便作为模特存在,展示她们的身体以供观察、描摹,这是一些温柔驯顺的躯体,“她裸露着,按照观者眼中的裸体模样”。就绘画艺术而言,女性的身体首先是完成基本技术练习的道具。当她们终于经由技艺成熟的艺术家的画笔进入历史宗教题材的画作,这样的身体便被赋予了一种神圣的意义。然而在很长一段时间内,女性自身却并不具备这种观看资格,对同性或异性裸体的观看都被法则或习俗所禁止。
当人们观赏那些由男性画家描绘出的丰腴完美的女性身体时,或许会生发疑问:倘若由女性自己来观察、描摹这样的身体,她们将呈现出怎样的姿态?这些身体又将如何承载欲望与升华、掩藏与袒露、人与神、灵与肉之间的复杂关系?某种程度上,女性的艺术史便是一部女性逐渐获得观看权力、掌握观看技术、积累观看经验并创造出独特的观看角度与方法的历史。
身体观看的禁区在17世纪被博洛尼亚画家拉维尼亚·丰塔纳攻破。在自己的家乡,丰塔纳曾因女性不宜从事裸体绘画之故被博洛尼亚美术学院拒绝入学,此后迁居罗马,在博尔盖家族的赞助下继续艺术创作。1613年左右,丰塔纳在罗马绘制了维纳斯、密涅瓦、玛尔斯等神话人物,其中,《穿衣的密涅瓦》几乎是现存最早由女性绘制的裸体画。据说,在穿衣镜的帮助下,丰塔纳为自己的女神充当了模特。画面中的战争女神密涅瓦手持衣裙侧身而望,的确也有几分临镜自视的姿态。
《穿衣的密涅瓦》。
事实上,在艺术发展进程中,女性艺术家们逐渐“看”到了比身体更为丰富的对象,它们相互连结、聚合,共同构成了繁复生动的艺术世界。在文艺复兴时的罗马和意大利,丰塔纳、真蒂莱斯基等女艺术家看到了女神与女英雄,而在17世纪的荷兰,那个逐渐壮大的商业帝国里,朱迪斯·莱斯特同她的画家伙伴们则发现了生机勃勃的城市风貌与日常生活。市民的劳作和游戏经由“风俗画”的笔法呈现为一个“永恒的欢乐王国”。商业资本的积累以海上贸易为手段,在收藏风俗画之外,荷兰富商们对搜集大洋彼岸奇异物品的兴趣也促进了博物学的发展。在这样的探险潮流中,雷切尔·勒伊斯、玛丽亚·西比拉·梅里安等女性有机会目睹了身边和异域的花朵、水果、虫鱼鸟兽,从而在静物画的基础上创作了动植物图鉴。
朱迪斯·莱斯特,图片来自《艺术史的另一半》。
在另一种文明形态下,女性们的所见又有所不同。中国古典美术并不以历史神话题材见长,而在西方绘画等级中处于较低层次的“风景”或“静物”画却在中国以山水画、花鸟画的形式得到了艺术家的青睐,生成了一种独特的审美经验。元代女画家管道升即以画竹闻名,对窗外绿竹的凝视或许占据了管道升大部分闺中时光。与之相仿的还有明代女画家文俶,出身世家大族的文俶一生在苏州寒山脚下沉静地注视着草木鸟兽,将它们化作了自身的艺术和精神世界。
管道升和她的故事,图片来自《艺术史的另一半》。
如果说西方人的世界想象有赖于对异域的探索征服,中国文人的世界则建构在山水与道、风物与心性的相互关联中,而在日本独有的浮世绘艺术里,一切“声色场所中的美人、剧场里的歌舞伎、名山大川、花鸟虫鱼、节日庆典、街巷怪谈、神仙、鬼魂和英雄”,这些“美妙、壮丽和奇诡之物”便构成了所谓“浮世”,一个万物有灵、神秘而忧伤的世界。追随父亲葛饰北斋的事业,日本女画家葛饰应为也钟情于浮世绘创作,用明暗对比为所见赋予深度意义。在《夜樱美人图》中,暗淡夜色里的一线灯火照亮了樱花下的女子,两个美丽、脆弱,在极盛之时也携带了行将凋落的哀感的生命在应为忧郁的目光中具备了共通性。
《夜樱美人图》。
受“日本主义”的影响,19世纪印象派女画家贝尔特·莫里索比莫奈等人更早透过具体物象看到了光影本身的意义。而在接下来的一个世纪,里奥诺拉·卡灵顿、弗里达·卡罗、塔玛拉·德·莱姆皮卡、欧姬芙姐妹等女艺术家则向现代文明深处探索,看到了由流动的梦境、幻觉、线条以及机械所组成的神奇、诡异、诱人而可怖的新世界。
在所有观看活动中,对自我的观看或许是格外独特的一种,如果说对外部世界的探索代表了女性艺术家们观看对象的不断丰富,那么这种自我观看则在发掘、呈现女性内部世界的同时,通向了对观看机制本身的反思,女性“自画像”的意义便在此体现。丰塔纳的裸体女神以自己为模特,真蒂莱斯基的女英雄很大程度上也与自我形象叠合。而在更早些时候,16世纪的西班牙女画家索福尼斯巴·安圭索拉便留下了一批描摹自身的肖像画。值得注意的是,在这些自画像中,安圭索拉不仅记录了各年龄段自己的样貌与日常活动,同时也作为被画者出现。
《伯纳蒂诺·坎皮绘画索福尼斯巴·安圭索拉》。
画作《伯纳蒂诺·坎皮绘画索福尼斯巴·安圭索拉》描绘的情景便是一位男士——安圭索拉的绘画教师伯纳蒂诺·坎皮正在绘制学生的肖像,而形象比例、明暗对比与人物位置等要素都将被画的女学生凸显为视觉中心。更为关键的是老师笔下安圭索拉的一双眼睛,它们平静地向外凝视,这种凝视本身具备深邃的潜力。通过这样的画作,安圭索拉挑战了传统的绘画结构,“宣告她才是真正的创造者”,拥有强大的掌控力量。被画人的目光颠覆了画作的表面意义及其背后某种主客体的固定位置与权力关系。
如果说安圭索拉对自身视觉器官与观看活动的力量尚处于蒙眬的感知阶段,那么三个世纪后,玛丽安·冯·韦雷夫金的自画像则用蓝红等颜色突出的瞳孔造型昭示着“观看”的本体性意义。更进一步,女性自画像不仅包含了艺术家对个人经验的体察,还触及了历史中某些“微妙、蒙眬、不可言说”的精神状态和思想潮流的细节,“如果不是女性艺术家的存在,这些细节将永远飘散在历史的陈烟中,无从凝结为可知可感的对象”。由此,女性艺术家们对以我为核心的微观世界的仔细观察与寓言化呈现构成了一幅幅与主流叙述相辅相成又歧异丛生的历史视景。
“空间”:
私人的与公共的
回到制约艺术生产的物质基础,则“空间”的意义同样不可忽视。与文学活动的“时间性”相对,空间性被莱辛等人指认为艺术的本质特性,从而空间的具体位置、形态、存在方式都对艺术特征产生着决定性影响。在实体意义上,艺术创作本身需要一个相对宽敞的独立空间——一个能够摆放下画板、颜料、模型及各种工具的“工作室”。伍尔夫将“自己的房间”视为女性文学家的必需品,而艺术家对这个“房间”的需要比文学更有过之。
进一步,若将艺术活动放置在整个社会生产链条与生活情境中,则“空间”还应包括更多方面,比如供艺术家观察、写生的场所,再如使得艺术作品流通传布,进而为艺术家的再创作提供经济与精神支撑的商品市场,又如供艺术家们相互学习交流的行会、学院、沙龙。对于女性而言,进入这些空间的机会比起男性似乎都更加有限,即便有名声和作品流传于世的女艺术家们往往已经十分幸运地跻身于这些空间中,她们的空间体验也往往以“不自由”为特征。
在《第二性》中,波伏瓦记录了乌克兰女艺术家玛丽·巴什基尔采夫的话,“我所羡慕是,独自散步、来来去去、坐在杜伊勒利花园长凳上的自由。没有这种自由,就不能成为一个真正的艺术家”。波伏娃指出,这种“自由”的行走和冒险对于艺术家的养成具有不可估量的意义:“正是在这时,沉醉在自由和发现的个体,学会把整个大地看做他的采邑”。脚步所至就是目光所及,同争取观看权力的艰难历程类似,女性艺术家对形形色色的空间的占有与开拓也构成了“艺术史的另一半”的关键线索。在西方艺术观念中,摹仿是创作的基础,而作为临摹标本的往往是前人作品。但随着大航海时代对新大陆的发现,对前人未曾见过的新鲜事物的实地观察逐渐取代了对经典作品的摹仿,这要求艺术家亲临陌生的异域。
荷兰画家玛丽亚·西比拉·梅里安便是欧洲第一个没有接受任何公共赞助自行筹钱到美洲大陆进行科学考察和艺术创作的艺术家。对于梅里安来说,这几乎是一次“倾家荡产的旅行”,在美洲的所见改变了梅里安对世界的认知,回到荷兰后,梅里安出版了《苏里南昆虫变态图谱》,凭借照相机般对实物细节的精确还原以及对由动植物构成的整个新大陆生态系统的完整呈现让更多读者见到了“南美洲的奇迹”。
荷兰画家玛丽亚·西比拉·梅里安,图片来自《艺术史的另一半》。
玛丽亚·西比拉·梅里安的作品。
梅里安的冒险事业与整个国家对航海探索的积极心态密不可分,相比之下,古代中国女画家们的天地似乎狭窄了许多。历经两朝一生游宦的赵孟頫于笔间渲染了鹊华秋色,而他的夫人管道升的传世笔墨中则很少出现这样开阔的图景。文俶生于江南世家,于家宅园林中即可饱览姑苏风色,却也仍被闺阁限制了脚步。有趣的是,在家人好友们的支持下,文俶的画作不仅在市面流传,更产生了一种“品牌”效应,她的尺幅、扇面被文人墨客争相购买,甚至还出现了仿品“伪笔”。对于购得佳作的文人们来说,盖章题字也是寻常风雅之事,文俶却抗拒自己的作品被“污染”——据《无声诗史》记载,为防止人们在自己绘制的扇面上“浪书”,文俶往往“不惮皴染”将扇子两面画满。
由此可见,在那个由花鸟所构成的“清淡、温柔、平衡”的世界里,也深藏着一份女性艺术家的“洁癖”与倔强,即或只是方寸之地,也要完整地占有对这些艺术空间的绝对掌控权。
文俶漫画像,图片来自《艺术史的另一半》。
文俶的花鸟图。
在这些实体性的空间之外,隐喻意义上的空间还指向着公共与私人世界的互动关系。某种程度上,公私之间的不断转化也是艺术创作的原动力,而各个时空中不同的“转化”方式便为多样艺术的产生提供了契机。
就女性艺术而言,首先值得重审的或许是“私”的意义。长期以来,由于其劳动性质、社会位置与被不断强化的性格特征,女性总是与某些特殊的“私空间”绑定,诸如情感、家庭、亲密关系、日常起居、家务劳动,皆属于“私”的范畴。在波伏瓦看来,这些因素对女性的牵绊和束缚使得女子们沉溺在自恋的小世界中,成为阻止女性获得“伟大”精神和行为特质的关键因素。
而美国政治哲学家让·爱尔斯坦则提出了不一样的看法。在她看来,由家庭生活等元素所构成的私人世界是“人类行为、道德反思、社会与历史关系、意义创造以及具备自身完整性的身份建构的一个场域”,在赋予私人世界如此重要意义的前提下,对私人空间的深度挖掘与重建也便成为改造、更新公共世界的基础。就艺术活动而言,如何使某些私空间经由艺术创作而具备公共性,进而对“艺术等级”与生活世界进行改写,也是艺术创新所面临的关键问题。对此,女艺术家们的实践或许给出了答案。
让我们再次把目光投向17世纪的荷兰,那个使得“风俗画”成为一种高级和流行艺术的时空。在那里,对日常生活的描绘不再服务于某种先在的秩序,而是为了表现日常本身的丰富与生机。“刮萝卜皮、削苹果等活动第一次同君主的加冕或女神的爱情故事一样,成为了一个有资格出现在画面中心的行动;正在做家务的女性被放在了圣人或古代英雄的柱座上”,日常生活占据了画面的中心,并成为意义的源泉。托多罗夫从图像史的角度发现了其中的革命性力量,而女性画家也在此贡献了她们对生活独特而细腻的理解方式。
朱迪斯·莱斯特便是其中的佼佼者。在她的笔下,男孩、女孩、宠物,以及正在工作、唱歌、饮酒、谈笑的成人们构成了一个处于“正在进行时”又带有永恒意味的欢乐王国。这样一种以“当下”为灵感和素材的艺术方式或许已然通向了两个世纪后波德莱尔在“现代生活的画家”形象中寄托的审美理想:在“反复无常、变动不居”中体味“巨大的快乐”,从“这个时代”人们的衣着、神态及各种生活中发现永恒。而就在波德莱尔为现代生活的艺术价值作出宣言的几乎同一时期,法国印象派女画家莫里索以女儿朱莉的成长经验为素材,将她身边各式各样的人物、事物与活动融化在一片“奇特、流动、无法分类”的色彩中,以轻盈如水彩的笔触在光影变化里捕捉了日常生活的温柔瞬间。
法国印象派女画家莫里索,图片来自《艺术史的另一半》。
美国艺术家玛丽·卡萨特则以十幅油画定格了包括洗漱、写信、闲聊、育儿在内的女性生活场景,以流畅的线条保留了在“家庭”中卸下社会面具之人的“自然状态”,这些记录了微小时刻的作品也被艺术史家称为“伟大的十幅”。
玛丽·卡萨特作品。
对于日常生活的细腻感知与复杂情感使得女性在发掘这一私密世界的丰富性方面具备了格外的优势,对“私”空间的艺术化呈现进而改变着人们的世界观。而到了20世纪末21世纪初,工艺美术及实用主义美学的兴起打破了技术与艺术、艺术与生活的界限,“包豪斯主义”等设计理念的产生使得“艺术不仅仅只关乎审美和道德,还可以为每一个人的日常生活解决实际问题”,在具体创作领域,毕业于国立包豪斯学校金属系的德国女艺术家玛丽安·布兰德设计的茶壶便是“把‘形式追随功能’的美学渗透到生活物件里”的典范。对于实用功能的体贴或许也源于女性于日常劳作中累积的常识与感性。这些新趋势都为女性艺术及私人空间的公共性带来了新的可能。
玛丽安·布兰德设计的茶壶。
“关系”:
“我们”的联结
除去对外部世界的不断探索与将私空间赋予公共性的尝试,女性艺术家也曾在寓言维度运用空间。诞生于不同时空却同样以“笼子”为核心意象的两类作品或许可以在这个意义上被一同讨论。在题为《吉原格子里之图》的浮世绘中,葛饰应为描绘了江户“红灯区”新吉原里的夜景,画面以栅栏为界限被分为两部分,栏内是供人观赏的游女,栏外则是提灯观看她们的人。夜色中的观众是一群不见面部的黑影,而他们手中的灯光却照亮了游女璀璨而孤寂的面庞。
《吉原格子里之图》。
这里,笼子一般的栅栏仍构成了一则“观看”的寓言,对于这些女子,有形无形的牢笼随处存在,暗夜中的灯光让她们的美丽为人所见,却也成为了圈禁她们的又一个笼子。
路易斯·布尔乔亚的作品。
不同于平面艺术,20世纪末期的法国女雕塑家路易斯·布尔乔亚制造的一系列拟真的笼子则允许观众从任一角度观看并提出多样解读。在一个题为cells(细胞/牢房)的笼形雕塑中,布尔乔亚放入了大理石制作的黑色眼珠与镜子,观众们可以从镜中看到自己。而牢笼,在布尔乔亚看来也正是一种认识自我、在封闭空间中感知自我局限的方式。布尔乔亚的笼子最终通向了有关历史、记忆与遗忘的悖论性隐喻,对于作者和观者,铁丝编织的笼子具备开放与禁锢、呈现与封存的双重功能,以此唤起又隐藏着属于他们的共同记忆。而经由空间的寓言维度,我们或许可以抵达女性艺术把握世界的深层机制,即是对于人类情感及各种关系状态的探寻、理解与创造。
情感因素与种种亲密关系对于女性创作的重要性被屡屡强调,以至于女性在艺术史中留下的称谓也往往是某人的妻子、情妇、红颜知己,而有关她们的感情逸事甚至比她们的作品更加广为流传,某种程度上,这也使得女艺术家自身的成就被忽视。不过在另一方面,对情感状态以及人际间各种“关系”的敏锐感知与深度把握实则也构成了女性艺术的独特价值。
在人际关系层面,女艺术家们经由情境呈现完成着对诸种关系形态的写实或寓言化描绘。善于自画像的安圭索拉便将自己与同伴们的日常活动移入画框,在一幅题为《棋局》的画作中,四位女子在棋局焦灼时刻的情态与由眼神和手势构成的无声的交流得到了惟妙惟肖的表现,这样一幅“充满流动感的群像”勾勒出游戏中人们和乐而又有几分紧张的关系状态。而到了贝尔特·莫里索笔下,女儿、母亲、乳母、父亲等人物的关系则在相互融合的色彩与几乎消失的线条下呈现出更多的不确定性。推而广之,印象派手法对轮廓与边界的模糊、对事物形态的流动性表现也喻示着某种“不稳定”的现代关系与感觉结构的生成。
安圭索《棋局》。
与绘画相比,雕塑以其立体感与对人物躯体特征的捕捉表现着人与人交接过程中产生的各种矛盾性力量。法国雕塑家卡米耶·克洛岱尔擅长刻画的便是一类被巨大激情与对他人的欲望和恐惧控制而扭曲变形的躯体。她的代表作《华尔兹》看似雕刻了一对翩翩起舞的男女,但他们的形态并无这类舞蹈所要求的从容优雅,而是紧紧依偎、搂抱,仿佛要与彼此融为一体,或把对方揉碎、吞噬,另一取材于印度神话的作品《沙恭达罗》同样如此。无论具体内容为何,这些作品所呈现的都是灼人甚至导向毁灭的爱欲关系。
如许多评论家所分析的那样,它们的创作灵感或许来源于卡米耶与老师罗丹那段几经波折最终无果的痛苦恋情,尽管卡米耶本人一直抗拒着这类说法。又或许,艺术家的敏锐之处便在于经由对自身经验的咀嚼与超越洞见某种具备普遍性的情感状态与难题。
法国雕塑家卡米耶·克洛岱尔肖像漫画,图片出自《艺术史的另一半》。
在对各种关系状态的捕捉间,某些为女性所特有的人际体验与生命状态似乎构成了女性艺术带有普遍性的母题与深层情感结构,母子关系与母性经验便是其中一种,古今中外的女性艺术作品几乎无不承载着“母亲经验”的变体。在朱迪斯·莱斯特的快乐王国里,母亲是日常的守护者。而在管道升笔下,与幼儿共同散步时所见之竹也不再仅仅是君子精神的投射,而是如新生稚子,这大约也是她慈母心肠的外化。在莫里索的画作中,女儿朱莉是出现最多的人物。朱莉认为,莫里索的作画过程寄托着她“用尽所有的力量和温柔来记录我的成长”的渴望,尽管未能陪伴女儿长大,幼女的肖像还是承载了女画家对世界永不消失的爱。
相比于静态人像,玛丽·卡萨特则将笔墨聚焦于家庭生活中的母子互动时光,有评论者将玛丽的此类作品誉为“现代圣母画”,是神圣关系在世间的投影,它唤起了人们对于照顾与依恋关系的美好想象,为现代心灵建构着家园。而在执着于神怪世界的里奥诺拉·卡灵顿这里,母亲经验则具备了超现实色彩,厨房中的妇女摇身一变成为操纵锅釜的“怪兽”或神灵,她们的活动代表了生命的谜语。
美国艺术家玛丽·卡萨特印象页,图片来自《艺术史的另一半》。
母亲经验不仅包含温馨、柔软、满足与宁静,同样还充斥着痛苦、压抑乃至愤怒和绝望。饱受病痛折磨且多次怀孕皆不幸流产的墨西哥女画家弗里达·卡罗便以“我的出生”为题,刻画了女性生育的场景。敞开撕裂的身体、被覆盖的脸庞与身下的血迹共同呈现了并不神圣而是血腥、污秽、孤独、无助的生育经验,突出了孕育新生命的过程对母体的伤害。
弗里达,图片出自《艺术史的另一半》。
路易斯·布尔乔亚则放弃了对现实中母亲形象的再现,而是将一组大大小小的蜘蛛雕塑命名为“妈妈”,蜘蛛的勤劳、智慧与它们的威胁性、攻击性并存,这或许也是“母性”的一体两面。而在一幅题为《诞生》的画作里,花朵般的形状实则是产道与婴儿头部的变形,那是母子分离瞬间血肉模糊的情景,也注定了两个个体间交织着依恋与弃绝、爱与疼痛的复杂关系。如果说在上述艺术家的作品中,母亲经验的痛感来源于生育之苦或是母子关系的伤害性因素,那么在20世纪德国版画家凯绥·珂勒惠支这里,这种强烈的扭曲痛苦之感则源于对某种结构性压迫的深切体认,进而从中生发出呼吁变革的巨大能量。
《反抗》。
在《反抗》中,昂首向天发出呼告而非俯身接受大地限囿的农妇便颠覆了米勒等艺术家赋予田园画的精神气质,突出了田园世界内部孕育的革命势能。如鲁迅所言,珂勒惠支的作品主题便是“以深广的慈母之爱,为一切被侮辱和损害者悲哀,抗议,愤怒,斗争”。如果说真蒂莱斯基的女英雄已然突显了女性的雄强一面,那么在珂勒惠支这里,经由母亲的身份体认,女性的强力便化为了改造现实世界的精力与行动。
最终,形形色色的母性经验共同通向了对世界流动不息的爱欲与博大深沉的悲悯,它们以或宁静或躁动,或温暖或痛苦,或慈柔或残忍的形式被保留在女性艺术创作中。而由女性的目光、空间、经验与情感所编织成的“她”的艺术史不仅保留了鲜活的生命痕迹,更提示着我们,在熟悉的故事或画框的空白、断裂、含混、叠影之处,或许总存在着历史的“另一种可能”。
本文参考资料:
[1](美)琳达·诺克林:《女性、艺术与权力》,广西师范大学出版社2005年版,第192-193页。
[2](英)约翰·伯格《观看之道》,广西师范大学出版社2015年版,第68页。
[3]李君堂、垂垂:《艺术史的另一半》,广西师范大学出版社2022年版,第112页。
[4]朱青生 《<自我画像:女性艺术在中国(1920-2010)>序》,见姚玳玫:《自我画像:女性艺术在中国(1920-2010)》,商务印书馆2019年版,第9页。
[5](法)西蒙娜·德·波伏瓦:《第二性》,上海译文出版社2011年版,第576页。
[6](美)让·爱尔斯坦:《公共的男人,私人的女人——社会和政治思想中的女性》,生活·读书·新知三联书店2019年版,第350页。
[7](法)茨维坦·托多罗夫:《日常生活的颂歌——论十七世纪荷兰绘画》,华东师范大学出版社2012年版,第687页。
[8](法)夏尔·波德莱尔:《现代生活的画家》,上海译文出版社2012年版,第19页。
[9]琳达·诺克林:《女性、艺术与权力》,同上,第67页。
[10]李君堂、垂垂:《艺术史的另一半》,同上,第185页。
[11]鲁迅:《<凯绥·珂勒惠支版画选集>序目》,见《鲁迅全集》第六卷,人民文学出版社2005年版,第487页。
本文为独家原创内容。作者:孙慈姗;编辑:走走;校对:赵琳。封面题图素材来自《艺术史的另一半》插图。
万代舍去羞耻心!吃香难看却拯救了超级机器人大战
2020年1月10日对猫仔来说挺有趣,除了心心念念的炮姐终于来到第三季外,《超级机器人大战X》也终于要登上Switch和Steam了,从“V”到“X”,再到“T”,没想到向来一部作品只对应一个平台的《机战》,也脱下正人君子的伪装,搞起“只有你不想玩,没有你玩不到”了,活久见。
能理解——虽然《机战》系列新作品卖得都还算不错,但是任谁都知道《机战》已经不是当年那个一听就让人热血沸腾的《机战》了,《机战Z》大火之后,后续作品没有大的短板却总不能让人满意,机战谜们就这么一部一部玩过来,不知不觉之间开始索然无味起来。直到2017年《机战X》公布时,宣布砍掉人气王《高达SEED》和《高达00》,加入《魔神英雄传》等新作品时,玩家才猛然惊醒:《超级机器人大战》的黄金时代过去了。
毫无神棍身影的《机战X》,登陆Stean让人有点意外
不知不觉,《机战》成了“高达无双”
原本的《机战》,打着《高达》《盖塔机器人》和《魔神Z》三巨头的旗号,从动画界大举跨界到游戏界,引起超级轰动。但随着时间推移,随着“真实系”越发强势,“超级系”逐渐成为了中二和低龄化的标签,以《高达》和《EVA》为代表的“真实势力”开始逐渐多了起来,而盖塔和魔神则因为作品过少而日渐沦落成为了陪衬。
2002年,《高达SEED》掀起了机器人动画偶像化的热潮,让高达作品的人气暴涨,后续作品《高达SEED Destiny》虽然引发了无数争议,但彻底将种系高达推向了人气巅峰,男女主角基拉和拉克丝排在动画角色人气榜首位数年,风头一时无两。《机战》顺势把《高达SEED》作品加入参展名单,引起了一次人气爆发,甚至猫仔上高中时,有种系高达参战的《机战J》还引发了一阵GBA热。
基拉无双?其实可以这么叫……
时间来到2008年,《超时空要塞F》《反叛的鲁路修R2》和《高达00》陆续登场,成就了机甲动画的热潮——三角恋、王子复仇和F4,机器人动画的花式表演让万代卖模型大赚了一番,而在《机战》作品上,《高达00》凭借着超高能力和冷无缺的机设能力,迅速成为了多数玩家的主力机体。
不知不觉间,《机战》成了“基拉无双”和“傻子那无双”——甭管你多厉害,两个人气王机体往前线一站,就能像割韭菜一样收了对面所有敌人,系统进化什么的反而成了噱头。
全面颓势,万代有钱也无可奈何
《机战》的战斗体系崩得比《龙珠》还快,喜欢萝卜片得老玩家们尚且喜欢细细研究研究系统和战术,奔着《Seed》和《00》来的玩家,就直接选择了满改无双割韭菜,万代和眼镜厂看在眼里,却只能干着急,但没办法的是,谁都没想到随着《高达00》帅到外太空,机器人动画的辉煌就这么过去了。
《高达00》之后,《机战》系列基本没引入什么强势IP
2008年前后,除了辉煌的机器人动画的“热血”势力以外,还有另一股势力悄然崛起——“萌”势力已经出现峥嵘并且迅速占领市场。京阿尼先后把《凉宫春日的忧郁》和《幸运星》做成具有巨大商业价值的IP后,又在动画市场投下了一颗惊天炸弹——《轻音少女!》一出,全日本乃至全世界都被“轻飘飘时间”给占领了,一时之间动画杂志和媒体都被《某科学的超电磁炮》《灼眼的夏娜》《龙与虎》《咲-Saki》这些大名鼎鼎的轻改漫改作品占领。与其看高达,不如看姑娘——机器人电影一下子成为了冷门。
看铁块不如看姑娘,各色美少女角色确实让人憧憬
就在全世界萝卜迷等着《高达》来教宅男们什么是真正的浪漫时,《高达AGE》光速打了所有人的脸,虽然后面《机动战士高达UC》表现得相当惊艳,但是终究是叫好不叫座。快20年了,万代到了现在还把SEED和00机体当作主力来卖,一台强袭高达变着法地卖装备——没办法啊,不卖它卖啥啊。
就这么着,《机战》的阵容也是勉强地不断更新,但留下深刻印象的恐怕只有《全金属狂潮》里的烈焰魔剑,到最后玩家还是在玩“基拉无双”。
这么多年强袭高达都卖出花了,万代还是没找到爆炸的新机体……
新的纪元,《机战》如何还能“超级”
要么变、要么死。壮士断腕成了万代的必然选择,于是就有了《机战X》里破天荒的决定——移除《高达SEED》和《高达00》。这么做,一来能够在一定程度上保证游戏的平衡性(说实话这俩作品还是太强势了),二来能够让玩家们真正静下心来细细品读SLG游戏的真谛。虽然割韭菜在所难免,但好歹也回避了被两个超级明星作品抢人气的情况。
万代当然知道砍了人气作品一定会得罪粉丝,但长远来看这么做利大于弊,一方面挽救了《机战》日渐不像一款战略游戏的危机,另一方面也算回归初心重新搭建一个新的《机战》世界。为了挽留粉丝,万代还搬来了另一位人气王《魔神英雄传》,这一招实属巧妙,不仅因为龙神丸拥有超级高的人气和情怀,还因为人气超级系的加入让《机战》回归了曾经中二而热血的风格——别管看起来多幼稚,一句“登龙剑”就足够让大家热血澎湃上一阵子了。
来,一起大喊:龙雷拳!
另外,《机战》的转型已经不知不觉开始了,比如《机战V》加入了《宇宙战舰大和号》。要知道在这部作品里,根·本·没·有·机·器·人!但因为气质异常的符合,所以加入《机战》丝毫没有违和感。
而在手游端,万代发挥了手游大厂的特质,《机战X-Ω》的花式联动让人感动,《偶像大师》《洛克人》《交响诗篇》没有一个逃脱了它的手掌心,甚至《POP TEAM EPIC》这种沙雕动画都被联动了,你说《机战》不赚钱是吧?它赚的比你想象得要多太多了。另外,这种联动也为主机版《机战》提供了新的可能性,或许在不久的未来我们还能看到阿拉蕾登上《机战》?
舍去羞耻心,万物皆可联动~
最后,扩展用户群也是一种好手段,也就是开头说过得“只有不想玩,没有玩不到”,长期以来《机战》只在一部分玩家群体中吃得开,这次直接上了Steam,就表示万代想开了——《机战》在主机、手机、PC一个都不能少,可能发展的玩家用户,有一个算一个全都过来就对了。
写在最后
机器人动画在圈内失宠已经是一种大势所趋,甚至它赖以生存的动画产业都已经退化成了“无脑异世界”。这种情况下,《机战》的日子肯定不好过。万代尽力了,从《机战V》至今大刀阔斧的改变,玩家们也都看在心里,在新的机器人动画狂潮来临之前,猫仔只能衷心祝愿《机战》这块招牌好好立着。
机战T的T是Tear的T,机战缘何成为时代的眼泪?
今天的话题要从有点久的日子开始讲起:2018年11月19,bandai namco宣布《超级机器人大战(后称“机战”)》系列作品最新作《机战T》将于2019年登陆Switch和PS4,并随即宣布《星际牛仔》等一系列作品的机体将首次登陆系列。此消息一出并未引起过大的波澜,一如宣布《机战X》一样,例行公事,草草了事。今年3月20日,《机战T》如期发售,系列爱好者在把玩之后的普遍感觉是:比《机战V》和《机战X》都好玩,但也就是那么回事……
似乎留给《机战》的字母真的不多了
似乎,曾经引得无数中二少年热血沸腾的经典系列如今只剩下被吐槽“字母快不够用了”这一个价值了,《机战T》的T似乎成为了Tear(眼泪)的T,《机战》系列经过近20年的辉煌,似乎即将成为时代的眼泪。
一、第一次机器人大战,三巨头屹立在大地上
1991年4月20日,这天在拥有“萝卜魂”人的心中算得上是一个里程碑——Banpresto公司(眼镜厂)在新锐掌机Game Boy上,强势发售《超级机器人大战》,尽管登场作品只有《魔神Z》《盖塔机器人》《高达》三部作品,但在那个年代,这个算得上是豪华阵容,更算得上是具有划时代意义。
如果对初代阵容没什么概念,可以参考右边……
上世纪70年代,从《铁人28号》开始(某个十万马力的家伙猫仔没算进去……),日本机器人动画逐步发展,到了80至90年代已经奔向巅峰(吐槽:在那个没有流水线动画的时代,任何动画类型都算是巅峰,对我骂的就是轻改爽片),仅仅被国内玩家广泛知道的,随口就能说出《超时空要塞(太空堡垒)》《魔神英雄传》《光能使者》《六神合体》《百兽王》等一系列著名作品,更不要提大热的《高达》系列以及超级系代表《魔神Z》和《盖塔机器人》——就像《复联》里被誉为三巨头的铁人、美队和雷神一样,这三家成为了《机战》三巨头——屹立于大地上。
第一步大型机器人动画《铁人28号》
GB上的机器人题材作品不少,但跨作品联动的穿越形式,《机战》是第一家——虽然本作只是把机器人拟人化、只是普通的SLG形式,但是这种大乱斗在当时真的让人心动:大乱斗的好处就是,只要有一个你喜欢或认识的角色,你就可以开心地玩耍,正因如此《机战》把萝卜片爱好者第一次拉到了一起。
《第二次超级机器人大战》就像样多了
第二次《机战》中加入了机师选项,顺便佩服一下当时的汉化
此后的《第二次超级机器人大战》引入了原创机体和技师要素,并且引入了新作品《UFO机器人古连泰莎》,从此之后机战开始了不断完善系统、补充作品、强化剧本的过程,无数热血少年的中二魂一次次被点燃,如果说《DQ》是最国民级游戏、《FF》是最前卫时尚的游戏,那么《机战》就是真男人的浪漫(当然,钻头也是~),玩着玩着突然高喊“青き清浄なる世界のために”(为了蔚蓝而清净的世界)的也不在少数。
flag立得飞起
二、“机战”终将成为神话
小知识:富野悠由纪在制作《高达0079》时,最初将RX-78-2高达(元祖高达)设定为纯白,被动画发行商驳回了,原因是不好卖模型。富野监督当时还吵了一架,他认为傻子才会把武器涂成彩色的……
高达最开始被设定成这样子的,后来这架机体设定为RX-78-3
万代,除了是著名的游戏发行商,还是最著名的机器人模型制造商,“钢普拉”系列、Robot魂系列等各种模型不少人都很熟悉了,这也就导致了动画、游戏和模型三者相互扶持相互促进。恰巧,90年代到10年这一段时间中,涌现了众多人气机器人动画——“平成高达三部曲”《G》《W》《X》一举挽回了UC高达的颓势,尤其是《机动战记W 无尽的华尔兹》更是让“掉毛高达”飞翼零式成为了超级明星;《反叛的鲁路修》让天下人知道了鲁殿的魅力,更让红莲和兰斯洛特等机体大卖特卖;让人时而哈哈大笑、时而揪心难过的《全金属狂潮》,让人记住了“强弩”和“野蛮人”这些AS机体(fu-mo-fuu~)……
您谈您的恋爱,我卖我的强弩
您折您的翅膀,我卖我的飞机
《超时空要塞F》动画引发巨大的党争(兰卡多萌啊kira,我拒绝剧场版的结局!),顺势卖一手VF25嗨得很;《新世纪福音战士》——动画界圣经——EVA三架机体火爆到不行;更不要提《高达SEED》系列和《高达00》系列,这两部作品不仅仅重新定义了萝卜片偶像剧,更贡献了强袭高达、自由高达、强袭自由高达、命运高达、能天使高达、00R和00Q这些超级人气机体——这么说吧,万代靠着不断翻新上面这些摇钱树机体模型再吃个10年不成问题。
最强最帅,各个级别的模型都给您来一套
完整的卖一套,战损的再卖一套
眼镜厂作为万代下属公司,《机战》系列自然跟上——能买回来的版权我全买回来,人气机体一个不落全都上,偶像机师全都拉来演戏——于是我们看到了基拉、刹那、希罗和阿姆罗、夏亚这些前辈共舞;信治、明日香、凌波丽比肩兜甲儿、龙马这些超级系前辈,名副其实的大乱斗!这些年,《机战》尝试着增加各类新系统:比如机师机能、机师组队等等,但比起玩法来,大家更加重视的是参战作品——一句话,你给我偶像,我给你钱,很公平。
有时候来看,成为偶像确实是万能的
《EVA》大火顺带着《机战》销量一路攀升
大家还记得《机战J》登陆GBA时候重点宣传《高达SEED》引来了多大的欢呼,又有多少玩家人因为迟迟不上《高达00》而感到愤怒吗?总之,《机战》的兴衰似乎脱离了游戏本身,而与机器人动画的兴衰挂上了钩。
《机战J》的C位给当年最火的机体
万代趁热打铁,把每一作《机战》里得原创机体都拿出来,集合成《超级机器人大战OG》系列,并且反哺动画打造了“《OG》宇宙”,伴随着萝卜热潮,万代滋润地过上了躺着数钱得日子。
有了动画和模型事业的强力支撑,《机战》终将成为神话。
三、我就是高达,不,我们就是高达
2006年,SOS团突然改变了世界——一时之间轻改漫改不断出现,动画产业突然朝着“爽文”“萌”和“异世界”发展了:《幸运星》《K-ON》《少女与战车》《lovelive》《SAO》《从零开始的异世界生活》这些动画的成功引来了大批跟风者,一时之间动画产业变成了大型流水线:有男主就负责龙傲天开后宫、没男主就轻百合卖萌——明眼人都清楚:《高达00》之后,就没有任何一部能打的机器人动画了——用脚后跟想都知道,制作机器人动画是一个费钱费力不讨好的工作:机体设计要时间、要合理,撰写剧本要深刻、要热血,人物设计要帅、要有血性,在每一部动画都得有那么一群讨喜的女主角的情况下,制作一部传统的机器人动画就显得那么不合时宜。“你们都是我的翅膀”成为了过去式、车夫党全部成为了妄想、就连划时代的《EVA》剧场版都开始难产了……
虽然我永远喜欢绚濑绘里和南条爱乃,但真男人的浪漫似乎也变了
于是抱着机器人动画吃饭《机战》系列不可避免地遭到了当头一棒——尽管收录了22部作品的《机战Z》大受好评一举卖出了51万,但玩家发现自己作为主力的机体永远都是那些超级人气的老机体——猫仔说得更过激一点——强袭自由高达和00Q高达。
《高达SEED》和《高达00》在N多年中就一直是万代的首要摇钱树,2008年以前尽管《鲁路修》和《全金属》也是大红大紫,但谁都没法撼动两部高达的人气和地位,这也使得眼镜厂有意无意地强化了两部机体和基拉、刹那等王牌机师的能力,玩《机战》只需要得到强袭自由高达或者00Q高达后满改,就可以轻松削人棍通关了。
不是我说啊,基神显得有点太过强势了
《机战》不知不觉中从机器人大狂欢变成了《机动战士高达:超级机器人大战》——别管你的后缀是什么字母,我们大家都是高达。
没毛病,我们都是高达
而2008年之后,你会发现这种情况依然没有变,甚至有愈演愈烈的趋势。眼镜厂自己也知道,仅靠着已有的作品是没法让《机战》系列持续下去的,所以也继机增加参战机体进入自己的作品,比如《大空魔龙》《神魂合体》《天使与龙的轮舞》等等,但是反倒像是给这些作品打广告一样,根本没有引起太大的波澜。甚至,《机战》还曾经把人气歌姬初音未来也做进了作品中,依然没有什么显著的成果。
虽然动画不错,但《天使与龙》登陆《机战》还是有抱大腿之嫌
尽管靠着《高达UC》回了一口血,但是《机战》遭遇的窘境瞎眼可见——《机战Z:再世篇》销量彻底跳水只卖出了34万分,之后的作品,每况愈下……
四、 尸体不许摆pose
到了现在这个时节,《机战》已经从当年一公布就是热点的游戏变成了年货,每年提前几个月地例行公式,宣布一下出场机体就准备开卖。最近几年不只是为了游戏平衡性考虑还是为了摆脱两大机体独自出风头的情况,《机战》把《高达SEED》和《高达00》踢出了参战名单,填进了《魔神英雄传》等情怀机体,试图挽救整个系列,最终的结果是……
“日本东京,日本东京,万代眼镜厂倒闭了……”
龙雷拳救不了《机战》,正如登龙剑救不了眼镜厂
依赖机器人动画的系列游戏,没有强势的机器人动画做保证根本撑不起来,纵使拥有萝卜魂的玩家们打心眼里希望《机战》重新崛起,但事实上万代再怎么努力把机战做到极致,最后做出来的还将是《机战Z》——你们看,《机战T》在剧本上用的功已经到达了极致了,在海外的销量也开始高于日本本土了——但又怎么样呢?《机战》半死不活的状态短时间内真的很难救回来,纵使去年有一部号称“国家队”的机甲动画招来一群妹子买福利;纵使《全金属狂潮4》千呼万唤始出来,烈焰魔剑终于出场,宗介终于表白(事实上,烈焰魔剑确实已经登上了《机战》);纵使《高达 铁血的孤儿》让人一度看到了传统高达复兴的希望,但最后的结果还是落得一地鸡毛。
你们这群“莓良心”,还记得这是一部机战番吗!?
在复兴《机战》的征途上,眼镜厂曾经无所不用其极:没有机器人的《宇宙战舰大和号》出战,根本算不上正统的机器人动画《偶像大师》出战,确实是机器人而且全家都是机器人的洛克人也出战了……次世代的家用主机要上,而且要跨平台;为了中国市场宁可放弃《超时空要塞》也要汉化作品;既然大家都有手机,那我也出手游;既然一部作品无法决定,那么我就把《机战》出成年货乱枪打鸟——总之,机战从靠质量取胜最终变成了走量,从靠机体变成了靠剧本,最终的结果却不尽理想——游戏还是买不动。
那个啥……大和号都上《机战》了……
尽管万代靠着《高达SEED》《高达00》和《高达UC》卖模型仍然能得到不小的收益,但是细心的朋友也都看出来了,机器人模型这方面也遇到了和《机战》相同的困境,后劲实在不足……
高达之父富野悠由纪最近在接受采访时谈了到底应该怎样制作战争动画,他说了一点很有趣——“尸体不准摆POSE”(这是不是在讽刺《铁血的孤儿》猫仔是真的不知道),万代南梦宫也像迎合这句话一样直接解散了现在看似可有可无的眼镜厂,直接接收了《机战》的开发,这一举动好像直接默认了《机战》从此将没落下去一样,体现的结果是《机战T》在系统上毫无进步……
喂,尸体不准摆pose……
然而,《机战》是男人的浪漫,拥有萝卜魂的人无论什么情况都会继续为《机战》买单的,猫仔也希望机器人游戏、机器人动画能够重新复兴,再度燃起我们不死的中二魂!
洛克人精神续作?——龙之死印
最近发售的大作比较密集,这期本想跟大家聊聊《鬼泣5》,但是矿工我买的是实体版拿到手里其实也比较晚了,平时工作时间又比较长,直到上周末才算把剧情流程打完了一遍,回头一想《鬼泣5》多厉害也用不着我写过期文来吹了,况且我还很菜。
那聊聊《超级机器人大战T》吧,诶好像也不行,自己也刚打了三四话,我自己作为一个机战粉闭着眼睛吹也不太好。正当我冥思苦想的时候,同事问了我一句:“NS上最近有啥好玩的联机游戏么,大家午休一块联机刷一刷。”我打开浏览器,在键盘上啪啪啪啪连点几下,正好前段时间刚玩了洛克人11,对洛克人重新燃起的热情还没有褪去,“这龙之死印看起来还行,美术风格挺不错的,说是洛克人精神续作,搞这个。”二话不说,下单!
第二天一早,卡带到货,打开一看,游戏有四个不同的职业:
皇女:攻守平衡的输出角色
战士:高防高血的肉盾型角色
忍者:动作灵活,行动迅速的敏捷型角色
魔女:能伤能奶的多功能角色
不同角色辅以不同装备各有特色,中午我们俩人就愉快的刷了起来。
中午大致的了解了一下游戏,晚上下班回家我又打算自己刷一会,这一玩,发现,这游戏……好像不大对劲……且听矿工细细分解——
照惯例我们首先来说一下游戏的优点:
独特的美术风格在包括矿工我在内的一部分玩家看来还是非常不错的。
好我们来聊一下这个游戏的缺点:
一、惊为天人的关卡设计
刚才也提到过本作有四种各有特色的职业,皇女可以使用抓钩进行移动同时解开一些拉环机关,战士能撞开一些障碍物机关,忍者拥有二段跳、无限踩墙跳以及滑翔和空中冲刺等技能,拥有最强的移动能力和移动范围,能到达大面积其他职业无法到达的地方,听起来很美好是不是,关卡也把这些要素紧密的融入了设计之中,所以玩家单人游玩的时候基本没法解开地图中的所有机关,甚至一半地方都无法到达,只能看着机关后的宝箱干瞪眼,联机时候就算不凑足四个人也无法将地图的所有要素全部探索,这里已经很气人了对不对,但是当你发现终于想尽办法探索到绝大部分地点时,面对每一个岔路仔细记忆路线时,原来大多数岔路后面根本就是空的,真是感觉高血压都要犯了,这些设计都极大的破坏了玩家的体验。
二、复制粘贴般的重复体验
游戏乍一看关卡很多,但实际玩起来体验却没什么太大差别,小怪基本都一样就算了,boss也都没差哪去,我打了将近10关左右吧,光这只寄居蟹老哥就得出现了不下5次。
每次打着打着发现又是这只寄居蟹的时候我的心情真的和钻进壳里的螃蟹一样自闭。
三、崩坏的游戏数值
这里直接给大家举个例子吧,我用的忍者,我同事用的战士,游戏特典会解锁商店里的一件雷霆武具,战士一把大剑 80攻击,而忍者的那把武器才 8点攻击,我一想,可能主属性不同,毕竟成长方向不一样,先去打个怪试试,战士一刀下去,怪物卒,我两套技能放完,怪物反手就是给我一口,顺便还中了毒,身上也没解毒药了,只有区区80多血的我一直到被毒死这毒都没解掉…...emmmm,算了算了死就死吧,赶紧打完关卡,一看掉了装备,嘿嘿属性还不错,等等为什么装备不上,什么?35级的装备???我不是在打第一关吗?原来这个游戏装备掉落没有人物等级和关卡等级的限制,全凭运气,WTF?除了垃圾就是高级垃圾?一件能用的没有?
四、不明所以的剧情内容
剧情方面更是简陋,只有游戏前篇有几个过场画面还算正经的剧情内容,其他内容基本全通过对话交代,而且不清不楚,甚至逻辑性都不太强,矿工我就经常发出疑问,我刚才不是还在那什么村子吗,为什么就跑到这了?我这是来干嘛了?我到底是个什么身份?这是什么玩意?
虽然没玩完,但是能大胆预测整篇游戏的剧情文本量不足我这篇文章的一半。
综上所述,《龙之死印》这款游戏从某种意义上说也可以说是一款很有特色的游戏了,有没有延续洛克人的精神我是不太清楚,但是我确实已经被它搞得快神经了。大量反人类的设计之下无聊的内容在本作之中反而显得比较正常,除美术我个人还算认同之外,剧情、音乐、游戏性全线崩盘,实属高能爆弹,雷中之雷,在观望的朋友们一定要谨慎购买,当然毕竟萝卜白菜各有所爱,想买的话矿工建议还是可以多了解一下再选择性购买。
平台:Switch
厂商:Inti Creates
语言:繁体中文
售价:数字版是按职业分开售卖的,皇女 战士版本和忍者 魔女版本共3920日元,实体版5537日元(某宝290RMB左右)
矿工评分:2.5/10.0
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