闪之轨迹pc中文版(英雄传说闪之轨迹PC版终章学园祭隐藏AP位置一览)
闪之轨迹pc中文版文章列表:
- 1、英雄传说闪之轨迹PC版终章学园祭隐藏AP位置一览
- 2、英雄传说闪之轨迹PC版设置界面显示不全解决办法
- 3、闪之轨迹4中文版最新消息公布:2019年初发售!
- 4、闪之轨迹4评测:新人懵逼,粉丝狂喜
- 5、黎之轨迹中文版评测:在变革中求生存
英雄传说闪之轨迹PC版终章学园祭隐藏AP位置一览
支线任务学园祭的巡视,该任务总共有5个ap奖励点,在学园祭寻找头上有……的人对话。
上午——礼堂门前——选择第三个。
上午——屋顶——主校舍二楼。
下午——操场前——主校舍1L仓库。
下午——校门前——贝基。
傍晚——旧校舍——学生会馆1L。
以上就是为大家分享的内容,祝游戏愉快!
英雄传说闪之轨迹专题
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
发行商:Xseed Games
平台:PC,PS3,PSV
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:2017年8月3日
进入专题>>
英雄传说闪之轨迹PC版设置界面显示不全解决办法
所有人都是一样的,都显示不全,看官方以后会不会修改这里了。
目前如果想设置被挡住的几个选项的话,可以手动寻找安装目录中的配置文件,步骤如下。
1、在目录中寻找这个文件:
C:Users用户名AppDataLocalTrailsOfColdSteel1settings.xml
2、用记事本改文件,找到想要设置的选项(善用Ctrl F),打开并修改相关参数。
英雄传说闪之轨迹专题
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
发行商:Xseed Games
平台:PC,PS3,PSV
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:2017年8月3日
进入专题>>
闪之轨迹4中文版最新消息公布:2019年初发售!
今日,在香港动漫电玩节上,Falcom社长宣布了《英雄传说:闪之轨迹3》PS4繁体中文版确定将于11月1日发售的消息。随后,近藤社长公布了《英雄传说:闪之轨迹4(Eiyuu Densetsu Sen no Kiseki 4 THE END OF SAGA)》中文版的最新消息:2019年初发售。
《英雄传说:闪之轨迹4》中登场的《空之轨迹》角色:约书亚、艾丝蒂尔以及蕾恩,本作中还有更多《空轨》角色登场。
闪之轨迹4评测:新人懵逼,粉丝狂喜
[海峡网]
轨迹系列之于很多玩家来说,十五年时间用九部正传构筑起来的世界那算是极其庞大了,其中海量的角色和复杂交错的剧情关系网更是让系列作品成为了偏为粉丝向的存在。中文版发售之后的一个月,我终于通关了这部粉丝们等待许久的作品。
总体来说,《闪之轨迹4》出色的完成了它的使命,并引出了游戏故事的下一阶段。如今的轨迹系列俨然已经成为了精密而巨大的整体,任何一部作品都发挥着承上启下的重要作用,缺一不可,而本作则是其中最新也最亮眼的一个。
令粉丝欢呼雀跃的故事体验
剧情在RPG中的重要程度想必不用赘述,JRPG更是如此。在开放世界大行其道的当下,日式角色扮演大多仍坚持着将剧情放在绝对主导地位的思路,因为流程偏于线性,没有剧情的引导和解锁,玩家在当前阶段可体验的内容会受到明显的限制,轨迹系列正是个典型。
一方面,剧情成为了束缚玩家的“枷锁”,但另一方面,正是剧情方面足够出彩,才能保证带领玩家的过程中有着稳定的吸引力。
有了前面多部作品的积淀,《闪之轨迹4》在故事宏大程度、角色登场数目与可操控人物,都做到了系列之最。剧情中的「冲突」由前几部作品中的国家上升至世界的高度,这个条件让众多人物的登场成为了可能。
被系列粉丝推崇的空轨三部曲,以及承上启下的零轨碧轨,还有闪轨123中的人物都会在这次的故事中露面。他们登场的时间并非短短一瞬,游戏给了每名角色足够的篇幅向玩家表现自己,如果是从空轨开始一部不缺一路玩过来的粉丝,记忆苏醒的感觉定会让你感动不已。
经典的人物、声音,很容易让系列粉丝迅速沉入其中,更别提次世代高清画面的加成了。曾经的三头身小人都变成了真实比例的精致建模,战斗的特效都变高级了,说不高兴那是假的。
不过,这样做也带来一个显著的问题,粉丝向的设计必然会影响新玩家的体验。尽管Falcom贴心地在游戏中提供了前作概要功能,让第一次接触本作的玩家可以了解之前大概发生了什么。但本作剧情对话中包含了很多信息,这些信息都是基于系列多部作品中的详细故事来设计的,只是了解个大概无法获得完整的剧情体验。
同理,人物形象的最终完善需要依赖粉丝们联系系列剧情的被动脑补,新玩家对于不少人物的认知则停留在本作不甚详细的介绍中,可能就没法那么饱满了。当然,这是角色众多的游戏的通病,无法兼顾所有人。但很明显会让新玩家和系列老玩家的体验差距有些大,这就可能造成一个状况,老玩家一直会心一笑,而新玩家则是时常摸不着头脑。
比如这位,只是个小角色,但新老玩家的感觉会完全不同
无可厚非,这些都是粉丝向设计导致的必然。即便是自诩系列粉丝的我,也在个别人物登场时出现了“脸熟但不知道是谁”的状况,一番搜索之后才回想起来关于这个人物的种种事迹。
排开这些小问题,本作作为官方钦定的大节点,顺利完成了对轨迹系列故事线的阶段性收束任务,之前挖下的大坑尽数填完,顺带挖了一些新的坑,不用想这肯定是为了留给续作来填。不过这次揭示续作的内容被藏在了真结局结束后的彩蛋中,是的,你没看错,Falcom也玩起了多结局。只是在打出真结局和普通结局后你再对比就会发现,所谓的普通结局像是被阉割过一般草草收尾,体量上完全无法和真结局相比,甚至可以推断,普通结局的发展会和以后作品的设定相悖,而真结局才是将真正的将故事结束,并给了所有人一个交代。相对应的,真结局的达成需要完成不少前置特殊条件,制作者也给到了合理程度的提示,总的来说Falcom这次的故事算是个不错的改变。
《闪之轨迹4》的整体故事水平没有受到太大影响,对于粉丝来说更是如此:经典角色的轮番登场,支线和主线皆彩蛋满满的发展,可以感觉到Falcom在尽力不留痕迹的将系列延续至今的故事融入到游戏的每个角落,玩家们在游戏过程中获得了非常高的满足感,以至于在通关后的一段时间内很是空虚。
小有革新的成熟系统
4代与3代的系统差不太多,同属PS4平台的作品,进化幅度基本等同于2代之于1代的进化,虽小但不至于小到你察觉不了的程度。
因为故事的舞台仍然在帝国本土,新地图就显得非常重要了。虽然部分场景在前三部作品中有出现过,结构也完全相同。但与剧情任务直接相关的大部分地图都是全新设计的,战斗迷宫更是如此,没有让人明显觉得Falcom在偷懒而沿用老素材。
四代的战斗系统在三代基础上有些许变化,但未改变围绕勇气点数和破防槽展开的核心思路。勇气点数用以释放一些被称作“勇气指令”的强大Buff,可攻可守;破防槽则是独立于血量外的一个槽,当敌人的此槽被削减至空时,则会进入一个被打断和削弱的状态,这时除魔法外的攻击都可以造成连击,普通连击可以攒更多勇气点数,高级连击则消耗点数...
这些取代了空零碧轨以来的用回路攒元素点数配出相应魔法的设计,不仅有效的提升了回合制战斗的手感,还从另一个维度保留了系列原本的策略性。高难度下,何时使用勇气点数,使用什么勇气指令,何时专心破防,何时全力削血,都值得玩家好好思考,这次连部分Boss都将能使用勇气指令,对战斗节奏的影响不是一点半点。
而继承自零碧轨的核心回路,也让诸如回避反击流,魔法、物理一波流,道具流的多种流派的培养成型成为了可能,从而为玩家带来全新的乐趣。四代的核心回路达到了系列最多,这与之前提到的大量可操控人物结合起来,衍生出了多样化的战斗体验,每个人物的技能和属性成长各有不同,玩家完全可以根据自己的喜好来自由配置。
遵循系列的固定设计,本作人物属性由于故事的阶段性发展,不是从零开始的,而是在前作基础上的延续。通用的魔法体系没有变化,但人物的技能会随着剧情和等级的推进出现全新的进化,例如主角黎恩在游戏终章战胜某个人物习得的八叶一刀流奥义S技,威力还是特效皆有变化,都会给战斗增添新的乐趣。
说到主角黎恩,玩过前作的伙伴想必已经了解黎恩的Imba,因为某个状态技能的存在,这位剑士被公认为轨迹系列有史以来最为强大的主角。本作中,官方为了正常的削弱他,对这个状态技能动了点小手脚,这个削弱有着剧情上的合理解释,也有着增加战斗变数的考量,实为令人信服的改动。
说到游戏中的支线任务,则基本未能跳脱出前作的框架,回想起来大多都是跑腿、击杀通缉魔兽、回答问题三种大形式中的一种,具体过程会有些变化。在我看来,玩家做这些任务的动力多是为了看其中的剧情,发现小惊喜,形式反而没那么重要,完全是够用就好,主线更不用说了。
此外的卡牌、消除类的小游戏系统给了玩家不少的休闲时光,在紧凑的剧情中间,偶尔来局牌,或是玩玩三消,也是不错的,对,就和那个《巫X3》一样。
一些小遗憾
就算看故事看得很爽,但在整个过程中,Falcom还是不可避免的暴露了自身的小作坊技术力:只要地图区域稍微大点,战斗等转场之后的读条阶段就会变长。场景复杂的话,掉帧更是家常便饭,这两点是绝对无法忽视的。
这和剧情中大段的转场演出还有“没有那个必要!”等老掉牙的救场桥段“相辅相成”,带来了令人焦虑的反作用。虽然很多中二发言都可以跳过,但我相信大家不愿意因此而错过某句精彩的台词或是重要信息。
你们来得一点都不晚,来得刚刚好,绝对掐过表
而大量可操控人物这一设计带来的弊端也是显而易见的,为了剧情设定而服务的人物定位自然会产生不平衡的现象,这不是竞技游戏,很难做到每个角色一样强,而在高达数十个可操控人物中,冷落其中不少人成了再自然不过的事。
最后一点则是如今RPG中常见的纸娃娃系统,本作令人意外的加入了几件可以切换特定人物武器外观的剧情道具。尽管轨迹系列还未能实现武器道具更新后的外观可视化效果,但这小小的改变可能预示着之后的轨迹系列作品将能装载这个主流的系统,而不再只是装备栏数值的变换,这点让人期待。
结语
在JRPG式微的现在,轨迹系列的本格剧情、宏大世界观可谓是独树一帜。它给人的感觉更像是一部大型动漫连续剧,从世界中每个国家开始,逐渐扩展到整个世界,在本作的彩蛋中,更是隐隐暗示着平行世界的存在。
从主观角度我是无条件推荐这款作品的,不管是你玩系统还是看剧情,本作都能出色的满足你的需求,前提当然是你对回合制游戏的接受程度尚可。若是第一次接触轨迹系列,有时间从空轨开始玩自然是体验的最优解,不过空零碧轨年代久远,画面系统落后等原因,可能不再适合在优秀大作琳琅满目的当下去体验。所以至少也要从闪轨一代开始,闪轨系列是一个大的整体,四代就像它的结局。在你历经前面的时光之后,再去亲身完成这个结局,那种感慨是只玩这一部作品完全无法比拟的。
但在去除粉丝滤镜后,本作的缺点同样是不少,好在Falcom有自知之明,发挥长处,将剧情方面的影响尽可能扩大,从而巧妙的将瑕疵部分“掩盖”起来,让这部作品看起来很好,玩起来自然也没有多差。
黎之轨迹中文版评测:在变革中求生存
Falcom会社的著名RPG品牌:英雄传说的“轨迹系列”,从2004年起至今已经经历了18个年头。在结束了荡气回肠的“帝国篇”之后,于2021年9月正式推出了“共和国篇”的新作《英雄传说:黎之轨迹》。相信不少华语地区的玩家,都在翘首以盼中文版的发售。时隔半年,这款游戏的中文版终于由云豹制作完成,这一次我们将基于中文版黎轨的内容,和大家分享游玩的心得。
英雄传说:黎之轨迹(中文版)
开发商:日本Falcom
发行商:云豹娱乐
发售日:2022年2月10日
平台:PS4
属性:RPG
中文版=完全版?
去年玩过日版黎之轨迹的玩家应该还记得,日版在10月份进行过一次大版本的更新,主要是增加了高帧数运行,修正了大量演出效果,并且增加了不少2D CG的内容以及部分过场可以跳过的便利机能,和最初发行的版本可谓相差巨大。这就不得不令玩家期待中文版发售时会以什么版本面对市场。好在云豹这次没有让玩家失望。我们拿到的中文版相当于日版1.12版,根据与初版的比对,已经完成了相应的变更。相信游戏正式发售的时候,大家收到的也会是经过改进的版本,这对于玩家能否得到最为完整的体验有着至关重要的作用。此外笔者使用的评测主机是PS5平台,虽然黎之轨迹没有针对PS5版推出升级补丁,但是读盘速度相对于PS4也有着相当的进步,帧数也可以长久保持在60帧运行。
全新引擎的探索与得失
早在当年的创之轨迹时期,Falcom就曾宣布今后的轨迹系列会使用全新的引擎制作,并且在创之轨迹最后的结尾彩蛋里小试牛刀。而黎之轨迹则是全面启用新引擎的一作。虽然官方一直对新引擎的来源讳莫如深,但是经过对去年日版的暴力解析,基本可以初步认定这个全新的自研引擎高度疑似Valve开发的起源引擎魔改,这款引擎以其高度的兼容性、灵活性和完整性而著称,是个很好用的引擎,画面上限也相当高,尤其是优益的场景破坏效果被用于很多FPS游戏的开发。考虑到本身原生Vulkan和Valve自有的Steam,多平台能力和主机优化其实是比较方便的。我们知道此前的3D轨迹作品使用的都是索尼提供的引擎,那款引擎由于不能有效的优化数据使得轨迹特别是帝国篇的数据体积越来越大。而新引擎最直接的一个效果就是使得黎之轨迹游戏本体可以做到了大幅度的瘦身。加上最新应用的压缩算法,成品压缩了大约五分之三的容量。更重要的是新引擎的使用使得巨大的区域无缝地图得以实现,玩家在冒险过程中进出地图内的房间不会再出现恼人的读盘画面,这种流畅感是以往无以复加的。场景的精致程度方面也相较帝国篇有了进一步的提升。更重要的是新引擎的兼容性可以有效利用在对其他平台的移植上,虽然黎之轨迹目前只发售在了索尼平台,但相信不久的将来很快就可以在更多的平台出现。当然,在新引擎的运用方面官方显然还有很多不成熟的表现,这也使得最初的日版没有达到预期的效果。不过随着1.10及其以后的版本的改进,已经基本解决了大部分问题。这次的中文版直接推出改进后的版本,也使得这部分的体验问题不复存在。
改头换面的系统
从空之轨迹开始,本系列的系统经历了接近十款游戏的更新迭代,终于在共和国篇走到了尽头。首先是UI方面,闪之轨迹3开始尝试战斗菜单的扁平化取代层级化菜单的探索,在黎之轨迹这里全面贯彻到了包括基本菜单系统的方方面面。毫不夸张的说,这一次的黎之轨迹的菜单操作中,几乎给每一个手柄的按键抖赋予了不同的功能,初次接触黎之轨迹系统的玩家,哪怕是老玩家,都需要比较长的时间去适应。这个适应期一定会伴随比较高的学习成本,不过一旦适应了新系统的操作,那么不论是角色的装备调整、导力器镜片的切换还是检索道具素材,其效率都远远高于以往。
比起菜单的变化,可能更令玩家一头雾水的就是全新的战斗系统。本作的战斗系统,官方称为S.C.L.M.,除了一小部分内容和此前的作品共通之外,绝大部分内容都需要玩家从零开始重新构建对战斗系统的认识,这可能对于老玩家来说是一个不小的劝退点。这其中最重要的一个变化就是新增的自由模式与传统回合制的切换。自由模式可以视为以往轨迹系列的地图攻击动作的实用化转变,玩家可以操控我方角色对地图上的敌人进行连续平A攻击,地图上的敌人也会对我方进行反击,而我方此时还可以使用闪避应对。当玩家的攻击命中达到一定次数,或者是对敌人的即时闪避成功都可以累计R2槽,累计满即可发动R2技能。使用技能可以大幅度重创敌人的STUN槽,直至将敌人在地图打至STUN状态。这时如果按下方块,就可以以先制攻击的条件切换至传统的回合制模式,相反如果直接按方块切换则不会获得先制的有利状态。而被敌人的蓄力攻击或者主控角色被打至濒死则会触发以敌人先制攻击的回合制状态。伴随着这种改变,本作的战斗也不再出现切换战斗场景的形式,而是在地图上直接展开作战空间。理论上来说,自由攻击模式的出现对于加速普通杂兵的击杀,提升整体的节奏和效率都有着举足轻重的作用(以前之只能在等级较高的情况下直接击杀敌人),但首先在剧情战斗中无法出现自由模式,其次从战斗收益的角度,几倍于自由模式击杀敌人的收益,很显然回合制解决战斗才能令玩家的利益最大化。加上自由模式攻击方式极度乏善可陈,重复作业的枯燥感十分明显。这个系统的变革本身来说方向是对的,但是在细节方面依然亟需打磨。
说到回合制模式,本作在一些细节上也有了较大变化。比如前作中的link系统这次改为了环状连携系统,相应的角色也可以在一定范围内自由移动,当两个角色的圆环叠加之时连携即宣告成立,普通攻击被连携角色就会自动追击,技能魔法发动以及遭到攻击也会从旁协助。而本作的S技能增加了爆气的前置条件,无论主动发动S技还是传统的所谓S技抢位都需要爆气才可以成立,与之对应的是爆气时会增加若干BUFF效果,这个又和下文将会提到的空洞核心系统有着密切联系。由于自由移动的存在,绕背攻击敌人也成为了可能,系统也会贴心的为敌人增加背面的图标提示玩家绕背已经成立。说到敌人信息这代终于不用再使用道具或者技能才会解析情报了,敌人的信息只要玩家进入回合制战斗就能直接查阅,方便了不少。此外,和主线剧情息息相关的男主角的“魔装鬼”系统也是本作的一大亮点。战斗中达成特定条件下男主会如同假面骑士一般华丽变身,作战方式虽然仍为回合制但技能组会发生重大变化,玩家可以自由组合技能形成对敌人的有效打击,后期还会有特定的必杀技演出,魄力十足。
战斗之外的部分,最值得一提的就是本作新增的性格倾向(L.G.C. Alignment)系统。本作在主线支线流程中会有若干选项出现,根据玩家的选择会累计秩序(Law)灰色(Gray)或者混沌(Chaos)的性格槽。直观的结果就是不同选项玩家会做出不同的抉择,从而改变事件的结果。而在后期性格槽的成绩还会影响到部分客串角色与主角方的关系,以及某些隐藏要素的达成条件。这部分由于官方的要求,不能做过多解释。不过相信玩过日版的朋友一定知道这个系统的重要意义所在。另外,系列传统的羁绊事件,料理等环节也依旧健在,这些要素达成升级条件都会提升我方角色的基础能力,同时游戏中的成就系统、事务所等级等系统也会给玩家提供丰厚的奖励……这些都是玩家在游戏当中需要重点养成的部分。
三方向发展的导力器
共和国篇的导力器被称为“赛法(Xipha)”,相对于以往轨迹系列的核心 回路的模式又有所改变。这次的基础回路部分和空洞核心不再承担组合魔法的任务,魔法的选取直接交给了名为Drive的魔法装片,这种装片有固定的魔法,还有玩家可自由调配魔法的栏位,游戏中还存在更稀有的完全交给玩家自由调整的装片。空洞核心则把重点放在了战斗中爆气引发的BUFF效果上,同时为了配合游戏主线剧情中的AI的演出,不同的空洞核心还会有CV语音助阵,十分有趣。最为关键的回路部分,所有角色的回路都被整合为攻击、防御、魔法、EX四个链条,区别就在于每个链条上限制属性的栏位的不同以及栏位数量的区分。同时,玩家装配回路根据属性值的高低,可以组合出各种被动技能,这些技能会在战斗中提供十分有利的支持。应该说这种调配回路的属性值的模式多少有一些回归空轨时代通过回路链条合成魔法的味道。导力器的变化同样有着一定的学习成本,但本身不难,适应以后可以轻易上手,而如何才能调配出手册中的神级BUFF才是这部分养成的重点。
“颜值重要”还是“构图重要”
黎之轨迹的人设启用了曾经为伊苏7和轨迹克州篇担任人设的enami,坦白说在那个时期此人的作画就存在一定的争议。从画技的角度来看虽说本身毫无问题,但对于游戏具体的呈现和玩家的主观感受而言,画师的作品只有合适不合适,而没有水平高低的分别。尤其是轨迹3D化的人物模型经历了帝国篇的积累,风格已经自成一派,在enami作画的对比下,在日版发售期间竟然出现过“3D比2D好看”的微妙反响。至于游戏本身除了系统和战斗界面的立绘头像以外,剧情部分的CG还是使用的参与过帝国篇的会社员工作画,违和感就小了许多。Falcom很长时间都存在这种不同作画出现割裂感的问题,还是希望以后的作品能够统一2D部分的画风。
水平在线的共和国开篇故事
作为共和国篇开局的一作,黎之轨迹的主线剧情围绕着主角所在的“里解决屋”,围绕某起事件的参与,最终被卷入某恐怖组织对整个共和国策划的一场阴谋的漩涡而展开。尽管根据官方的要求,剧情部分这里不能透露太多,并且这一作涉及到的塞姆利亚大陆最核心的悬念部分的情报也十分有限,但玩家开始游戏之后,一定会很快感受到共和国表面风平浪静背后的暗潮涌动。特别是大量各种立场的组织在这个复兴国家中你方唱罢我登场的独特氛围。在经历了千之阳炎与颠倒巴比伦作战后的共和国,得到帝国大量赔偿之后在经济方面有了怎样的发展,创之轨迹中登场的新总统会给共和国带来什么样的新气象……这些都是值得玩家期待的内容。人物方面,黎之轨迹如官方所言,百分之八十以上的角色都是全新登场,其中加入里解决屋与主角成为伙伴的几位角色将是主线剧情描写的重点。特别是主角的描线堪称整款作品中的一大亮点,大家可以重点关注。
总结
黎之轨迹日版发售期间的销量并不十分尽如人意,为此官方也曾经做过深刻检讨。实际上游戏本身的素质还是值得称道的,只不过因为单一平台单一语言,仓促完工在游戏发售之后才最后完成优化,以及全新角色、剧本、系统一定程度上劝退老玩家等各种因素的裹挟之下出现的结果。事实上对于新玩家而言,没有前面诸多作品的桎梏,以全新作品为视角,这款游戏的体验可能反而比老玩家要更好一些。由于Falcom一贯优异的剧情细节的把控,那些旧作曾登场过的角色,本作中完全可以当成全新的角色看待。这样一来,系列旧作对于本作的拖累其实并不太多。并且,这次的中文版发售,前面提及的优化问题早已不复存在,本土化语言的优势也可以提高华语地区玩家的代入感,云豹的汉化翻译也比较到位,可以说这作是非常值得玩家入坑的一部游戏。希望这次中文版的发售可以扭转这部作品的销售不佳的印象。而目前Falcom官方已经公布了续作的消息,这里也祝愿轨迹共和国篇的发展能够更加顺利。
网友评论