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混沌与秩序之英雄战歌官网(混沌与秩序之英雄战歌高手进阶攻略分享)

网络整理 2023-02-16 00:30:53

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混沌与秩序之英雄战歌高手进阶攻略分享

混沌与秩序之英雄战歌是一款类似于lol的手机游戏,同lol一样,这款游戏也分为几个位置,每个位置都有各自不同的打法,下面口袋小编glp给大家带来混沌与秩序之英雄战歌进阶攻略,希望大家喜欢。

首先谈一谈逆风局下,各个位置的思路,在这里并不把一些特例指出,可能对于一些特殊英雄不适用。暂且将一套理想化阵容配置设为,肉,物核,法核,刺客型,辅助。

1,肉。

这个位置的定义就是要承受伤害,保护adc,以及在适当的时候放出控制技能来使己方的输出更具价值,而将对方的输出限制住。在大逆风的情况下,经济可能并不容乐观,在出肉时需要做出选择。首先需要的是血量,在没有装备加成的情况下,肉坦也并不很肉。为什么是出血量而非防御呢,首先法防和物防的双重需要使你出单一防御属性的装备性价比变低。当然也不是说只要血不要防,英雄初始双防大多15左右,成长在2.5左右,我们拿价格差不多的龙血斗篷和乌鸦甲做实验。裸防50,血量2000时,承受伤害出防是4000(但是是单防),出血是3600,因为大部分情况下装备和英雄等级加成差不多会有一段时间在这个数据左右(6级左右),所以在血量小于2000时,先叠血量,之后再出防具,比如你要做火甲和反甲,不妨先出骑兵帽子和龙血斗篷,之后再买防御配件。

逆风中作为肉怎么打?你并不能像顺风局一样大摇大摆往人堆里走,装备不好的你可能会被瞬秒(甚至平a集火秒),这样的话没来得及放控制技能给队友创造机会,逆风下输掉团或者说换不掉人的几率就很大了。每个英雄都有各自的打法,但殊途同归,无非就是切入(不像顺风局可以大大咧咧进去吃一套技能),控制,交给队友秒对方输出点。我举两个例子,像12b,假如有闪现(没有闪现最好是侧边切入),不如和队友平行推进,然后套上护盾闪现进对面阵型开大,要能控住对面adc(有治疗型英雄最好也一起控住)。又如岩拳,可以将大招给对面最强输出点,然后开3减伤,开二继续击飞对面输出点,开一防止残血逃走。总的来说,肉遇到逆风,打团是唯一有价值的地方,因为你偷不了塔,单杀也无力,在团战中能给队友创造出机会秒对面一个输出点就是赚得,因为战歌人头价格高的有4位数,低的2位数,有时换掉赚很多,其次就是能抗越久越好,一旦队友败北,你要卖自己保证己方输出英雄能逃走,因为逆风下装备差肉是守不好塔的。(当然也不是说输出英雄就一定守得住,但是相对来说更容易守)这里有一些救世主之类(其实眼圈也算)的半输出就不特别提,看你怎么玩,出肉就是肉,出输出就是输出。

2.法核

apc就是法核,普遍意义上来说就是技能aoe去造成大片伤害,比较典型的像相位,吹风,至于一些技能效果特殊的法师暂时不特别提,根据状况做出改变。逆风中假如团队唯一有一个经济较为良好的,那应该是中单位置,多为apc担任,但也有风舞森林中单,法师去边路的(边路法师经济就一般了)总的来说,就算是逆风打法也没有太多变化,甚至可以适当出肉因为你将会是对面第一集火目标(假如adc没起来),首先在这样的状况不要先合大件,先出小件,将经济效益在短时间内最大化,例如棒棒糖和狂妄的合成书都在1000左右,完全可以出一个红宝石戒指或者是别的二段小件(多贴一点钱),大件的被动属性在输出足够的情况下才真正发挥效果。ps:公正这类合成书165便宜的除外

apc打团的方式一般是,丢技能然后回走等cd,当然一些英雄并不是这样的,譬如一些平a输出也奇高的英雄,完全可以继续平a输出,当然这就有背通常意义的apc而类似于半肉法坦了(如火人)。在此有个关于仙子的小建议,大招一定要团战开始就发,力图伤害输出最大化,不要想着残血收人头,这对于整个团队来说其实是亏了。

再一点,假如是前期被打爆了根本没补什么兵,或者是掉线重连的,打不出伤害建议你不要参团,安安心心去别路补兵,因为你去了也没什么用(有控制另当别论),特别是掉线的你的人头还依然值钱。多你一个能打赢或者多换对面一个的情况其实是很少存在的,你们四人团灭,还活你一个至少还可以守守家(对面也拼得差不多的情况)

3.物核

物核一般来说都是团队中头号也是最稳定的输出点。如果说apc的输出是啪—啪—啪—,那么adc就是啪啪啪啪啪啪啪啪。所以一般来说都是被集火的优先对象,因为apc一套技能丢完,一般来说威胁就要等下一套技能,adc平a却依旧让对手蛋疼。逆风下adc要怎么做?假如并不是经济特别差,出一点肉,保证自己存活能输出最大化,假如经济特别特别差,差了对面一大段,那么就应该当机立断全输出不肉,你这时候杀人只能靠队友的控制与保护,假如你输出一点没有还出肉,那么结果只能是少打对方好多血,自己多活几秒,然后依旧被轻松剿灭。标枪,风舞,弓都是比较典型的adc,在输出足够的情况下也要出攻速(这一般人都知道),反正追求的就是单位时间内输出值最大化。比较有争议的是白骨,因为有了一个突进技能,所以很多人将他视为刺客型,但其实白骨的一技能的控制效果并不是最好,而且也不是爆发输出,相对来说还是要靠很大比例的平a,而且有3技能的保护,作为adc才是比较好的选择。假如有一技能不妨打团时留着,因为你先手跳进人群可能就出不来了,在对面残血败逃时你手中留有1技能无疑价值更高。

物核打团时怎么输出?首先第一点,不打纯肉(除非残得不行),其次就是不要贸然切后排,对对面前排进行打击,谁脆打谁,这样队友可以保护你,以防被集火秒。短手如白骨可以适当靠前,但也不能贸然切后排,万一被控住集火,一技能往回跳或者是闪现,你依然在对面前排的攻击范围。人头要抢,adc抢人头天经地义,所以不要有愧疚感,逆风时人头在你手上价值最大。还有一点就是adc一般不要开团,开始就要躲后排,等肉或者队友控住对面或者是实在阵型碰到一起了才出手。

一般来说差距不是很大的话,adc保命要比一个人头来的更为重要,所以是换是逃,看你啰。

4.刺客型

这个定位通常不太被提及,但确实与adc,apc有一定区别。输出方式为技能瞬间爆发输出,需要有突进技能直切对方后排脆皮,出装多变,可以侧重输出也可以半肉,但全肉不行,不出一点肉也不行,因为突后排以后就直接暴露在敌人枪口下,还是需要一些自保能力。逆风局下建议出输出,很有可能你全输出也一套技能打不死对面,但打掉更多血就给了队友机会,刺客型英雄一套技能打完以后也是比较无力的,虽然刺客类本身攻速不错,但是基本不出攻速,特殊英雄除外不提。打完一套技能残血了可以选择逃,假如团队状态良好,可以继续输出,短突进cd的,可以保留着追杀。

打团的时候首先要保证你的位置对方没有视野或者视野不好,防止突进技能使用出现状况,首要目标是对面脆皮,优先度一般为(奶,adc,apc),技能用脸滚过去,基本任务就完成了。刺客出手的时机,一般是团战开始,双方接触,因为刺客突进一般还有控制效果,队友乘机也可输出,肉有控先让肉开团控了,当然火马开团也是可以的。刺客要保证自己不太早出手,不在技能丢完之前阵亡。

5.辅助

这里指的辅助不是hoc分类的辅助,而是辅助这个位置,当然有时候是没有辅助的。但一些有经验的玩家知道有个辅助其实会更有助于团队发展,因为三条线,加上野区,正常情况正好是容得4人良好发育。hoc中眼的设置,以及工资装的问题,导致纯辅助在hoc中很难生存,大多就是转成肉辅,或者像狐狸奶爸之类半肉半输出装,当然有些英雄还是可以纯辅助的,只不过纯辅助意义并不大。在逆风局中,辅助首先是不能抢人头,不像顺风局中抢抢无所谓。出装治疗型优先加奶量,控制型优先肉。这种时候也不要和adc抢小兵,跟着吃经验就可以。假如队伍中只有一个输出点发育成型,可以考虑出一个挂坠(清除负面效果,回血)

打团的时候要注意,不同类型的辅助有不同类型的站位,奶量大的治疗型同样要靠后,肉辅其实就等同于肉,只不过技能稍有差异并没有肉类英雄防护性技能。辅助不要逞能在对方未团灭时追残血,挂个减速让其他人去追即可。打团失利的时候首先卖自己,当然假如对面不鸟你你还是乖乖走开好了,逃走时不要和adc走一路,分散对面追杀adc的人数,除非像蚂蚁这类全身都是控,可保两人活命。

团战站位图

总结:

团战的关键有三个:一个是开团要把握好时机,一个是输出及时跟上,一个是攻击目标要正确。

(文章来自贴吧@Indigo_c_)

乱斗西游:规则异化与歪打正着

当我们被MOBA的外表吸引而来,带着某种期望去观察《乱斗西游》时,也许会产生一种错觉,认为这是一个试图在数值和竞技感之间取得艰难平衡的奇怪产物。但实际上,《乱斗西游》本来就不是一款MOBA手游。

在App Store的产品介绍中,网易是这样介绍他们刚刚推出的新手游《乱斗西游》的——MOBA RPG?革命性动作手游!

上架不到一个星期,《乱斗西游》如今已经稳稳地站在了App Store中国区畅销榜第五名的位置,仅次于《刀塔传奇》。这个名次的背景是,今年以来,腾讯系手游凭借微信和手机QQ的强大分发实力,长期封锁畅销榜单,能够突围达到这个位置的游戏屈指可数,而网易的上一款“成功作品”《影之刃》,在游戏发布一个多月以后,集网易全线产品之力推广,获得的最好成绩也不过是畅销榜第九。

在市场的认可之外,《乱斗西游》少见地在玩家和行业内获得了相当正面的评价,在大多数人眼中,这款游戏地融合了MOBA元素,却没有提升游戏门槛,给他们带来了某种程度上相当新奇的游戏体验。不夸张地说,《乱斗西游》是网易自从进军手游领域以来,最为成功的一款作品。

随着《乱斗西游》的发布,网易的市场团队在各大高校开展了一系列的线下推广活动,包括前期借助“电竞明星先锋评测团”做预热传播,在上市初期制造“乱斗西游电竞冠军极限对战赛”的事件话题等等。而一个有趣的细节是,在和社团合作开展活动预热发布传单的指标中,每个社团共计领到1000份传单,其中800份要在活动前派发至对应学校男生宿舍。在网易的宣传策略中,这款游戏的核心目标用户被锁定在“玩MOBA游戏的男大学生”身上,而这一宣传策略,目前来看带来了相当不错的关注度和话题性。

尽管《乱斗西游》实际上并不是一款真正的MOBA手游。

■表层

MOBA的本意为“多人联机在线竞技游戏”,这个概念随着近些年DotA、LOL等游戏的流行而广为人知,以至于现在我们在谈论MOBA的时候,更多时候谈论的是“类DotA”。

从表面上,我们在《乱斗西游》中可以看见许多类DotA的设计。最为标志性的是DotA的分路出兵,通过击杀敌方小兵和英雄来积累资源确立优势,以破坏敌方大本营为致胜条件的游戏模式(《乱斗西游》在PVE和PVP两种模式中都加入了这种类DotA的战斗地图)。而在战斗设定上,也可以看出,相比通常的动作手游,《乱斗西游》从DotA中汲取了攻击弹道、技能的控制和Combo体系,在技能设计上也融入了相当的策略性,使得其在战斗表现上,操控感与反馈感都更加出色。

但也为了更加适应移动平台,避免走几个MOBA手游先行者的覆辙,《乱斗西游》在游戏规进行了极致的简化——与其说是简化,不如说是异化。

在以往的MOBA手游中,为了保证绝对的对战公平,制作方往往采用了和端游MOBA一致的设定:双方的英雄开场一身白板,起点同一,需要在当前战斗中获取金钱/装备。但在《乱斗西游》中,英雄的装备和技能都继承游戏中的养成体系,同时引入了魂值,来取代战斗中金钱和经验的积累,击杀小兵和敌方英雄获得魂值,随着魂值的积累,英雄穿戴的装备将以百分比发挥效果。这一套系统,为后面的MOBA包装下的数值化核心,埋下了伏笔。

我们注意到在《乱斗西游》的PVP模式中,对战过程实际上是离线异步,由AI控制的这一事实,游戏没有进行任何形式的说明。也许是为了能够让游戏的PVP部分距离玩家想象中的“MOBA”手游更接近一点,但这只能造成初期的迷惑,通过实际的游戏,玩家很快就会发现和他们进行战斗的并非真正的玩家。

对战的说明很暧昧,没有告诉玩家对手其实是AI

游戏唯一的真人对战只能通过Wifi对战的功能实现,在这个功能的设计上,可以看出网易侵略校园宿舍的野心,但在大多数其他的手机游戏的使用场景下,这个功能显得有些鸡肋。

在App Store的评论中,一位玩家留下了这样的评论:

但实际上,这样的差评在《乱斗西游》App Store的数千个评价中仅是个例。我们不能忽视的是,这款游戏在App Store的评分高达4.5星,在畅销榜排名前五的游戏中,《乱斗西游》的评分最高,《刀塔传奇》的评分为四星,而和《乱斗西游》同期推出、目前排名畅销榜第一的《三国之刃》,仅收获了三星的评价。

这是一个有趣的现象,如果用一个核心MOBA玩家的身份来审视《乱斗西游》这款游戏,可以说在游戏已经搭好的现成的体验优秀的骨架上,十分的意犹未尽。在无法实时对战之外我们可以找到更多理应让核心玩家难以忍受的缺憾,例如游戏使用虚拟摇杆的同时采用了自动锁定的设定,实际上限定了技能的使用——玩家无法完全掌控技能的释放目标和方向,以致很多时候技能不能按照预期发挥作用,这点在追击和逃跑时格外明显。

此外,在游戏的DotA模式的PVP对战中,系统自动匹配实力相近的玩家进行异步对战,由于对手由AI控制,而双方的实力又非常接近,在这种情况下,战斗实际上是没有悬念的,在玩家上手游戏之后,手动操作对战AI基本上是必胜的战斗:在玩这款游戏以来,我没有输过任何一场DotA模式的PVP对战。

作为一种PVP战斗,战斗的过程和结果似乎都变得失去意义了。

■核心

事实上在研发之初,《乱斗西游》就被定义为一款动作手游,如果你有心研究就会发现,这款游戏的所有“MOBA元素”,看起来都更像是一个噱头与包装,或者说正餐之外的小菜,是可以被剥离的、与核心无关的部分。

为什么说《乱斗西游》的“MOBA元素”与核心无关?可以从PVE和PVP两个方面来看。

在PVE中,《乱斗西游》为游戏设计了五种地图模式,分别是:类DotA的对战地图、RPG式的探索地图、塔防式的防守地图、不断刷怪的无限流、BOSS战。关卡设计亮点其实主要体现在RPG式的探索地图中,而用来体现MOBA元素的类DotA对战地图在不断推进的剧情和章节中,则仅仅是在不断的重复。作为五种PVE地图之一的类DotA对战地图,只是让游戏的玩法看起来更丰富了,但却并非核心的那个点。

而在PVP方面,实际上在类DotA的PVP对战之外,游戏还设计了一种名为排行榜的对战模式,这种被设置了排名、主要依靠战斗力数值、只能自动战斗、战斗形式更贴近一款单纯动作游戏的对战方式,才是这款游戏PVP体系的核心,排行榜的存在对于一款手游有着怎样的意义众所周知,此外排行榜会依据玩家排名产出积分,积分可以用来购买经验丹、高级装备,以及兑换部分英雄碎片。而类DotA的对战模式,则没有设置任何排行,甚至你在和他人的战斗落败也不会有任何提醒,对游戏唯一的影响在于每场战斗可以获得一定数额的金币和元宝奖励。

在与内部人士的交流中,关于游戏的制作初衷,我们也得到过这样的说辞:“其实《乱斗西游》的战斗和PVE部分是一款ARPG,但ARPG游戏的PVP玩法相对单调,因此我们又用MOBA玩法去丰富了它的PVP玩法。”

在开发团队看来,排行榜对战是数值的部分,而类DotA的对战模式则是用来提升游戏乐趣的部分。尽管我对后者能够提供的乐趣保持怀疑,当游戏进行到中后期,对战实际上已经融入到了整个养成体系,成为了一个稳定获取金币的来源。而由于提供自动战斗模式,当做PVE的一环也毫不违和。

因此当我们被MOBA的噱头吸引而来,带着某种期望去观察《乱斗西游》这款游戏及其打上的MOBA标签,也许会产生一种错觉,认为这是一个试图在数值和竞技感之间取得艰难平衡的产物,当然向数值侧的妥协要更多一些。但实际上,网易似乎一开始就决定将它打造成一个披着MOBA的包装、以数值为核心的游戏,他们没打算过做什么平衡与取舍——就算将MOBA的部分切割掉,也不会有损这款游戏在数值上的完整性。这样当然也没有任何可以指摘的地方,抛开MOBA,在ARPG手机游戏的定义上,《乱斗西游》是一款非常出色的产品。系统和UI设计水准远高于平均,体验平滑,各种产出和材料都能够有效地进行转化,普通玩家购买一张月卡就能够玩得很舒服,游戏在PVE的关卡和剧情设计上也非常用心,重复感较少。

而且退一万步讲——玩家真的需要一款手机上的DotA或者LOL吗?在《乱斗西游》之前,我们已经见识了不少移动端的MOBA游戏,不管是早期的《混沌与秩序:英雄战歌》还是后来者《永恒命运》,他们都更像一款人们所熟悉的MOBA游戏——实时对战,更高的自由度,无关数值——但由于众所周知的操作便利度和深度的问题,到目前为止,仍然没有出现一款获得口碑与市场双重成功的标杆产品。

尽管在官网打出了“颠覆数值,以技取胜”的宣传语,《乱斗西游》实质上仍然是一款数值游戏

而《乱斗西游》在MOBA定义上的缺憾,似乎也并没有影响“大多数”玩家对于游戏的正面评价,通过观察,这个“大多数”甚至包括了不少“核心MOBA用户”。市场的正面反馈正在证明,这款游戏确实满足了大众的需求——可以说是平台特性使然,对于大众来说,碎片化、轻度化一直是趋势,用户“移动MOBA”的需求一直存在,但演化是需要时间的,现阶段的移动用户忍受不了太重度的操作和游戏性,而是更乐于接受比较轻松的玩法。因此尽管《乱斗西游》只是披了一个MOBA的壳,但其实大多数用户要的也就是一个壳,数值化的游戏在现阶段仍然能够满足一段时间用户的需求。

■总结

我们常说,用户往往自己也不知道想要的到底是什么。放在游戏界,如果在恰当的时候出现一个产品,基础素质都不错(画面打击感完成度等),又能迎合一些崭新的市场需求(现阶段用户对操作、对战的渴望),同时,有足够易被接受的核心设计(数值化游戏经过手游这些年发展,群众基础已经很大),加上适当的噱头和宣传,就很容易造就《乱斗西游》这样的成果,这不免让人回想起年初《刀塔传奇》是怎么上位的。

从近期频繁登上畅销榜高位、而且在设计和品质上都可圈可点的新品来看,大厂们似乎已经认识到了这样一个趋势,比起盲目复制,规律且克制的创新实际上更容易保证成功率。而随着这一波优秀产品的大量涌现,创新门槛和品质门槛的双重拔高,小团队也应当认清当下的形势,现在已经不是过去快速抄袭就能赚上一把的时代了,随着品质门槛提高,相比曾经《我叫MT》所引领的撞卡时代,山寨的成本也在相应提高,可预见的是,更多的投机者被挡在门外。而我们当然乐见这样的良性循环。

混沌与秩序之英雄战歌输出英雄团战打法必知攻略

混沌与秩序之英雄战歌中团战一直是决定游戏胜负的关键,单挑打不过对手,团战能赢就可以了。不过团战和单挑不同,我们需要一定的策略,这样才能更好的发挥队友的用途了。首先团战当然是让肉盾队友,冲散对面阵型。

如果无法冲散对面阵型,那么也要注意与队友的距离,放置被对手范围技能,一次打中一堆。然后全力击杀对面的输出英雄。因为输出英雄都比较脆,杀死后就能把握局势了。如果打不到输出英雄,就先配合队友,击杀对手的前锋英雄。不能死追残血,这样会被拖垮的。

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【责任编辑花水木】

混沌与秩序之英雄战歌风暴仙子新手攻略

《混沌与秩序之英雄战歌》是一款非常火爆的MOBA手游,玩家们组成3-5人的队伍与其他玩家对抗,玩过dota或lol的玩家一定不会陌生。下面口袋小编glp给大家带来混沌与秩序之英雄战歌风暴仙子新手全方位攻略,一起来看看吧。

英雄介绍:

风暴仙子是一个致命而灵动的法师,她拥有从前期到后期傲视群雄的1V1能力,对线压制力可与奥术之流相提并论。她的技能既可以减少敌人的攻击和移动速度取得压倒性优势,还有可以在团战中多次沉默敌人的能力,善加利用可以极大地扰乱敌人的节奏。二技能可以凭借优秀的短前摇抢人头,战斗中又可以凭借高伤害点杀敌人,还可以在危机时刻化为护盾保护自己免于一死,可以说怎么用怎么好用的技能。做为火马的情人,风暴仙子具有更胜一筹的远程打击能力—她拥有目前为止唯一可以全地图打击的高伤害AOE技能。风暴仙子具有单体和群体输出能力并重,辅助和输出一体的强大威力,具有非常霸道的战斗力。

在前期,仙子可以利用三技能为核心来凶残的压制对面,中期凭借一套技能也可以打出可怕的输出,在后期,经常可以见到仙子一个大直接劈残对方一群人的情况。可以说前中后期都有明显优势的英雄。

确实,仙子的技能ap加成不算高,也没有位移技能,但是实战中仙子的表现确实非常出色,买一个来玩玩是绝对不亏的。

版本更新后随着标枪扇子魅影的削弱,法师的生存环境可以说大大改善,相信仙子会和狐狸裤子多相位火马毒狗等法师同仁们一道,活跃在高端局的舞台上。

英雄缺点:

【无位移技能】:仙子没有任何位移技能,这就意味着仙子在被多人gank时候能依赖的只有作为护盾的二技能和三技能的减速能力,这一点比较严重地限制仙子的发挥。关于这一点,强烈建议携带隐身铭文版进行弥补。

【技能ap加成不高且存在使用难度较高的问题】除了二技能拥有过得去的0.7ap的加成外,其他技能的ap加成并不高。但别忘了,这些技能都是可以持续造成伤害的,累积起来伤害绝对不低。所以这个缺陷是完全可以凭借正确的操作弥补的。另外仙子的几个技能如果瞎放,效果是非常差的。

英雄前/中/后期强度:强/极强/强 (33)

英雄前/中/后期强度:中上/中上/极强(55)

操作难度:高

英雄定位:辅助(前期)~法核(后期)

操作手感:平A手感较好,技能手感总体来说中等偏上。

技能介绍

{闪电打击}:

沿你指定的方向(点放的时候,闪电球将飞向你点放瞬间目标所处位置)发射一颗运行速度较慢的闪电球,如果这个球稍微接触到任何敌对目标,将发生小范围爆炸,对所有受影响的目标造成伤害并造成沉默效果。如果这些受影响的目标有人正处于你三技能的影响之中,则本技能的下次cd时间改为1.5s(这个1.5s时间可以被减cd装备影响变的更少)。本技能使用是否正确直接影响到仙子团战可以造成的影响,一般需和三技能配合使用。而且到后期后一个球就能轻松300 伤害然后群体沉默,伤害也是十分可观的

注意:本技能的普通cd时间会随着技能等级提高而变短。

【技能分类】:AOE技能 沉默技能 连携类技能

【使用方法】:1.先用三技能束缚敌人,然后用一技能招呼到身上(本连招以下称之为【31combo】)。需要注意的是,你用了三技能束缚了目标超过2s的话,本技能的命中率至少会达到50%,稍加预判就可以达到90%的命中率从而实现连打。所以经常练习三技能捆住敌人后的预判技术将大幅度提高你仙子的输出力度。这套combo无论是对A还是团战都可以起到巨大的作用,一定要熟练掌握。

2.不配合三技能释放的话,本技能可以说一没伤害二来无明显作用,既打不到敌人英雄,用来清兵效果也只能说不甚理想。所以一般情况下不要独自释放,至于什么时候要空放只能说具体情况具体分析,如果你急需一个AOE或者沉默效果(比如救世主同学准备开溜),那么就空放吧。

【注意事项】:1.本技能判定十分敏感,只要稍微接触到任意敌人就会爆炸。换言之,你在实战中经常会遇到闪电球被不知道哪冒出来的不明小兵给咔嚓一下截住了,这感觉完全不亚于猫的一技能被小兵卡的不爽。所以在使用之前一定要仔细观察战场。

2.本技能在团中中越被多的使用,就会产生越大的作用。比如33图前期团,在双方打了一半血的时候你开始配合3、1技能无限沉默,绝对就是决定胜负的关键所在。很多仙子在3技能缠住对手后就开始无脑放点1,我的经验是,如果敌人离你比较近,无脑点放1确实可以比较准的命中敌人。但如果距离较远,还是建议进行预判后拖放使用。这个预判难度相比猫的一技能预判难度要低上很多,找到感觉后很容易就可以预判成功。本技能原则是能多放就多放。

【加点建议】:可以选择主升,通常适合前期团战比较多的情况。但这样加点面临技能发挥不稳定性的问题,如果你仙子已经比较熟练可以主升。不推荐一级就学。

{风暴之眼}

召唤一个龙卷风形成护盾保护自己,吸收中等伤害并提高移动速度。如果你指定一个敌人为目标,则瞬间对其造成大量伤害并在5s内获得目标的视野。本技能前摇小到几乎可以忽略,而且伤害不俗,是仙子在后期主要输出手段之一,用来抢人头和补刀效果奇佳手感极好,谁用谁知道。而做为护盾使用时可以在关键时候确实地救你一命,非常棒的一个多用途技能。

【技能分类】:单体伤害技能 护盾类技能 加速技能

【使用方法】:1.单独使用的话用来抢人头和补刀效果奇佳,只要你稍微计算下血量,就可以砰地一下把敌人给爆死,后期单独用也可以瞬间造成600 的伤害,打残血打一个死一个。可以说用本技能抢人头和补刀是你玩仙子的基本功。

2.在打【31combo】的时候,可以穿插进去使用进行输出,亦可给自己加速更好地粘住对手,最常见的用法是作为【31combo】打完之后的终结式。

3.追杀的时候直接2技能给上获得他的视野,就可以非常方便的利用其他方法将它击杀(比如自己开大劈死他)。这个是比较容易在实战中忽略的细节。

4.需要抵御伤害或者提高速度的时候对自己释放,但要注意对自己放有一个不小的前摇

【小技巧】:点击任一存活的友方英雄头像再使用本技能的话,可以非常方便的选择自己为本技能的目标,从而快捷的上盾。

【加点建议】:个人不推荐主加,因为相比仙子其他技能,主升本技能对战局影响是最小的。现版本由于开局团的机会大幅度减少,可以一级加一点用来补刀等。

{飓风枷锁}

仙子链接一个敌人,持续减少他的攻击和移动速度。同时目标在被链接状态时被一技能波及到,则一技能的下次cd时间改为1.5s。(这个1.5s可以被减cd装备影响变的更短)这个堪称仙子前期的招牌技能,按照技能效果来看可以同时起到压制对面物理和法师的输出(拥有减攻速能力并可以配合沉默技能使用),非常非常霸道而且好用的效果,缺点是伤害稍微低了些。

【技能分类】:单体伤害技能 单体减速(攻击和移动速度)技能 连携类技能

【使用方法】:1.配合一技能进行【31combo】,是本技能最常见的使用方法。本人甚至尝试过在33图用本combo单杀对面中单(关键时候给上沉默效果)。而且这一套combo前中后期都有强大的威力。

2.本技能对大小龙释放有奇效,有奇效。这个也是体现了火马一家子个个都是打龙专家。

3.被追杀的时候,给上敌人一个3,再给自己一个2,就可以大幅度提高逃跑几率(你遇到开大白骨、标枪这种犯规的还是想想别的方法吧)

【加点建议】:前期可以一级学,反正保证3级的时候1、2、3技能都得有。在33中本人是主加这个技能的(无论是打中还是下野),实战效果非常不错。55主加的话效果不是那么好,还是主1或者2吧。

{雷电使者}:

风暴仙子举起双手,同时敌方所有存活英雄头上均会出现一个乌云。在1s后,凡是目标处于目标视野之中(无视距离)每隔0.5s就会被闪电劈一下,直到仙子大招持续时间结束或者仙子失去其视野。

这是HOC一个划时代的技能,它的存在使得以前很多做不到事情成为可能。例如55上路爆发团战了,在中路的仙子完全可以悠哉悠哉的找个没人的地方开大,就可以在千里之外打出大量伤害,顺便来个五杀什么的。这一点是森林的大招都无法比拟的,可以说是除了相位的大招之外本人最喜欢的AOE技能。

【技能分类】:AOE技能 全地图打击系技能

【使用方法】:1.前期本技能伤害其实是令人拒绝的,留给那些残血逃跑的敌人吧。

2.中期本技能除了杀残血外,可以用来强力地支援团战。

3.后期本技能堪称拥有最强输出的AOE,平均劈一下200 的伤害。推荐在团战一打起来就开(注意选择安全的地方),伤害绝对爆表。一通乱劈后再用【31combo】继续作战。

4.时刻注意有没有残血英雄,然后观察形势选择开大与否(玩仙子最好把英雄显示栏打开)

【特别注意】:本技能只要一进入释放阶段就无法取消释放,所以开大要三思,毕竟有100多s冷却时间在这里

【加点建议】:有大点大。

应对策略:

1.如果你被锁链缠住,如果你打不过仙子,此时最好的方法是想办法在仙子沉默你之前使用位移技能或者硬控技能来打断仙子的持续控制;如果做不到,想办法找到附近的友方单位或者使出浑身解数走位来躲掉闪电球的攻击。

2.团战的时候【务必不要忽略仙子的存在感】,如果你放任一个仙子在团战中存活,等待你们的将是一次次团灭,尤其是55。

3.对线打仙子尽量以补刀为先,或者想办法用远距离的手段攻击仙子。当仙子用【31combo】来打你的时候赶紧找小兵挡住(不要离小兵太近)。

4.仙子开大的时候,如果你血不多了抓紧时间远离附近一切的敌对单位,跑不掉了赶紧躲个草丛啥的。如果你旁边有可能被劈死的队友,请给他奶一口或者给一个护盾技能。

5.对抗仙子出魔抗在前中期可以有效抵抗她的威胁

出装、天赋及召唤师技能:

【六神装示范】33平A流(1):竹黄 棒棒糖 闪电斗篷 巨龙 反甲 狂妄

33平A流(2):圣银 竹黄 棒棒糖 火球 狂妄 反甲(巨龙)

33肉输出流:火球 吸血仗 骨焰 棒棒糖 巨龙 反甲

55:吸血仗 火球 骨焰 狂妄 巨龙 反甲

【天赋板子】法辅或法守均可,个人玩法师非常喜欢带隐身,下面是小编最常用的套路。

【位置】

33:中路下野均可

55:走一条兵线,推荐中路和优势路

火车:看情况打吧

【召唤师技能】:33闪现 隐身(中单)大手 大冰(下野)

55:闪现(隐身) 传送

(文章来自贴吧@xiaoaoze_)

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