不用的网络游戏(不再沉迷网游后,应该玩什么?)
近日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出严格控制未成年人使用网络游戏时段时长并规范付费服务。根据该通知,网络游戏企业每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日提供游戏服务不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
并且,网络游戏企业不得为未满8岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8岁以上未满16岁的用户,单次充值不得超过50元,每月充值累计不得超过200元,16岁以上的未成年人用户,单次充值不得超过100元,每月充值累计不得超过400元。
事实上,这样的规定既考虑了未成年人的正常作息时间,也考虑了其承担民事行为的能力。若能切实执行到位,并且通过严格实名制防止未成年人利用成年人身份登录网游的话,那么其对于防止未成年人沉迷网络游戏确实大有益处。
毕竟,企业天然具有逐利性,仅靠游戏企业和行业自律来遏制未成年人网游沉迷,是远远不够的。中国互联网络信息中心最新发布的《中国互联网络发展状况统计报告》就显示,12岁到16岁的青少年是网络游戏成瘾的高危人群,也是网络成瘾的高危人群。
不过,不应忽视的是,即便网络游戏受限,青少年依然有天生的娱乐需求,这就好比计算机出现之前,孩子们依然有各式各样的游戏方式一样。就像《哆啦A梦》里面的大雄,会为一架模型飞机兴奋不已,孩子们也通过分享玩具和游戏经验,来实现社交。
但是,当下的青少年与二三十年前不同,习惯了在虚拟世界里乘风破浪,对于模拟性和互动性不及网络的实体玩具和游戏,未必有所兴趣,更不用说社交功能了。
这就好比当下大多数的孩子,对一件模型的兴趣,恐怕真的比不上计算机时代之前的儿童。要知道,全球最大的实体玩具商,叱咤风云几十年的反斗城,早在去年就难以为继了。
诚然,实体玩具和游戏,对于孩子身心健康的益处远大于诱惑较多的虚拟网络,这是众所周知之事。但是,如果玩具和文娱产品还是维持老模式和老样子,无法吸引当下的青少年。那么,再多的限制,也难以阻挡他们中的一些人采取各种方式突破限制,继续沉迷于智能手机和网络游戏。
换言之,防止网络游戏沉迷,对于实体玩具和文娱用品厂商来说,是一个难得良机。把握好这样的机会,需要相关厂商在玩具和游戏设计理念上有所创新和突破,赋予玩具更多的互动性和娱乐性,提升其在娱乐之中的社会交往功能,提高游戏的竞技性和益智性。在这一点上,近几年不断发展的桌游产业就有较大的突破,不仅拓展了游戏者的想象力和互动空间,并且一些游戏也形成了自己独有的文化IP和粉丝群体,由此构成了衍生品产业链。
让孩子们告别网游沉迷,再多的说教,也比不上更有吸引力的健康玩具和游戏。
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