粘粘世界中文版(盘点手机上的独立游戏,都是耐玩神作!没玩过的小伙伴还不试试?)
粘粘世界中文版文章列表:
- 1、盘点手机上的独立游戏,都是耐玩神作!没玩过的小伙伴还不试试?
- 2、Nintendo Switch评测:充满潜力、未知和可能性
- 3、别看这些游戏内存小,但其实内容却非常硬!
- 4、能让你玩很久的游戏,打发时间不怕没游戏
- 5、艺术教育,挖掘学生无限可能——访斯玛特教育集团创始人武志
盘点手机上的独立游戏,都是耐玩神作!没玩过的小伙伴还不试试?
亲爱的小伙伴们大家好,相信提到“独立游戏”四个字,想必小伙伴们并不陌生,独立游戏一般是一些小团队或者个人制作开发的游戏,这些游戏都有一个共同的特点:非常精致、非常耐玩!今天小编就为小伙伴们盘点下手机上的那些独立游戏,绝对都是耐玩神作!没有玩过的小伙伴还不试试?
《粘粘世界》2D Boy
一款百玩不厌的益智游戏!越到最后难度越大……
《地狱边境》PlayDead
一款质量相当不错的解密游戏!令人难忘的黑白美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题……
《海之号角》FDG Entertainment
一款非常精致的角色扮演游戏!细节逼真、画风唯美……堪称手机版的《塞尔达传说》!
《纪念碑谷》系列 ustwo games
一步一世界,一段妙不可言的旅程!
神作,不解释!
《钢铁战队》Ironhide Game Studio
这是游戏创作者继获奖作品《王国保卫战》三部曲之后的又一超凡太空奇幻历险之作!手机上的即时战略游戏!
还有很多优秀的独立手游小编就不一一列举了~没玩过的小伙伴们赶紧行动起来!
Nintendo Switch评测:充满潜力、未知和可能性
第一次玩Nintendo Switch当然是激动的,在那一刻,就在你将它放到底座上,几乎是即时的、无需操作的,这台便携式游戏机立马变成了一台家用机,几乎所有Polygon的人想到的都是同一句话:
“哇,真管用!”
Switch是任天堂第二次试图做一台平板式的游戏主机,在其某款悲惨主机发售——又失败——之后不久。这款主机尝试提供一种硬件上的融合,一台无线显示的屏幕加上一台传统主机,结果两方面都失败了。毫无疑问,Switch在这方面显然要成功得多。这是对Wii U失败的校正,也是对Wii U理念的传承。
它很不一样,和PlayStation 4和Xbox One完全不一样,Switch就是它自己。
换句话说,看到《塞尔达传说:荒野之息》在便携模式下的表现确实让人印象深刻,放进底座后继续在电视上玩那一刻更是让人惊叹“wow”。很难不去想象,当我们开始和Switch一道,进入这种弭平移动游戏和主机游戏间鸿沟的未来。
虽然Switch修正了前辈犯下的不少错误,然而在软件上的道路还不明朗。Switch的网络服务将在发售时才正式开放,其功能特性至今还是未知。要判断任天堂在这一领域未来会否会成功?目前还不好下推断。
从任天堂Game Boy开始,随时随地玩游戏,那种真正的游戏,这样的渴望从未消失。Switch实现了这一承诺,但细节的缺失,也留下了更多的期盼。
家用机模式
Switch才真正让人感觉是一台消费级电子产品,比Wii U的塑料玩具好得多得多了。
任天堂的第一款主机,红白机,针对美国市场进行了重新设计,这便是人们所熟知的NES,模仿了同时代另一样流行电子产品:VCR录像机。而Switch,远比任天堂自NES来任何一款主机,都更深得这种追随主流设计的精髓。
是便携游戏机还是家用机,在任天堂的策略里都不再重要,毕竟,它两者兼具。从外观上看,Switch延续了Wii U GamePad的设计,Switch拥有一款屏幕,两侧是按键,设计十分简洁,甚至可以说简朴。6.2英寸屏幕,分辨率为1280*720,自然不如iPhone 6s 326的ppi。但其显示效果十分清晰透亮。和Wii U以及3DS的触屏不同,Switch的电容屏支持最高10点多点触摸,终于和其他设备站到了同一条线上。
Switch的屏幕两边是Joy-Con。除了摇杆和传统按键之外,左右Joy-Con分别还有一枚截屏键(未来还会加入录屏支持)以及主页键。平板部分顶部则是音量键,电源键,以及3.5mm耳机接口。
作为一款便携式设备,Switch看起来是五脏俱全,但其实远不止此。Switch还拥有一个底座,负责电源输入以及HDMI输出。当连接至底座时,信号几乎是即时显示到电视上,丝毫不拖泥带水。
Switch想要提供的“便携式主机体验”确实很重要,但实话说,当你从便携状态无缝地切换到主机状态时,那感觉确实让人印象深刻。2017年还说出“it just works“这样的话确实有些过时,但它就是能配得上这句话,它就是管用。
那些对任天堂Switch的担心,此刻可以稍稍平息了。任天堂的基本承诺,便携游戏机和家用机的便捷切换,实现了。
Switch简练的模式切换承载了对任天堂硬件的期待,承载了独创的传统。任天堂在过去近十年间制造的掌机几乎能承受家庭中各种恶劣的使用环境,即便是最高级的3DS,对于儿童玩家来说也是可靠的。但Switch不是一个玩具,它不如3DS或者Wii U那样坚不可摧,你不能指望它掉到水泥地板上啥事没有,放在包里时也得小心保护。
如果还有什么困扰我们,那就是Switch的支架了。塑料支架同时也起到了隐藏存储卡拓展槽的作用。想法很好,用起来却很痛苦,这一小段塑料看起来弱不经风,打开支架后机身角度也不舒适,除非机子摆放的位置刚刚好。此外,桌面模式下由于USC-C接口位于机身底部,自然就不便使用连接线进行充电了。
如果不了解的话,我们都快要说Switch一看就像是算计好了会推出单独平板支座的样子。显然我们迟早也会看到这一天的到来。
Switch不打算成为大多数人的全能设备,它只想成为某一个人的全能游戏机,或许当你想评价它时,你对它多种模式还是满意的。
便携模式
Switch两大模式之一自然是其插上两个Joy-Con手柄后的便携模式。在这一模式下Switch就变成了便携式游戏机,感觉就像是PlayStation Vita或是长一点的iPad mini。
首发游戏未必就能彻底利用各种模式,但是有一些游戏倒是有了仅支持触屏操作的苗头。这个情况有些特殊——一方面,Switch为那些不希望在手机或是平板上玩游戏或者没有平板设备的用户打开了一扇大门,但另一方面,它又打破了Switch“随处可玩”的承诺,毕竟在连接电视之后,Switch的触屏会被底座挡住,自然就无法使用触控操作了。
触控游戏,虽然也是一种很好的补充,却并不是Switch的目标。Switch可以说是目前性能最为强劲的掌机,但你也得为此付出代价:Switch的便携模式续航从2.5小时到6.5小时不等,而运行《塞尔达传说:荒野之息》时大约能玩3个小时。当然这个数字并不是最差的,但肯定不是你期望的超强续航游戏机。在Switch的核心理念中出现了这样的妥协,恐怕任天堂得加把劲了。
底座
Switch的底座非常简单,也没有什么特点。甚至感觉有点廉价,不过底座也不需要太多花哨的设计,它很低调。底座能够稳稳地承载Switch,通过机身下方的USB-C接口进行连接。底座背后有HDMI输出端口、一个USB-C电源接口,以及一个USB 3.0接口。
底座侧面则拥有两个USB接口。我们猜测这两个接口可能并不是USB 3.0规格,毕竟它没有USB 3.0标志性的蓝色标识部分,它可能主要是用来通过连接线为Pro手柄或者Joy-Con手柄(插上Joy-Con充电握把)充电。
USB 3.0接口的功能尚不明朗,目前任天堂也没有表示Switch是否会支持外接硬盘。
手柄
Joy-Con,连接到Switch上的时候……还好。当然,它相比New Nintendo 3DS的C摇杆好多了,而相比PlayStation Vita提供了更佳的手感和阻尼。虽然它们不能说是一个优秀的主机游戏手柄,但是还是够用了。
Joy-Con实际拥有众多功能,两个Joy-Con手柄拆下后可以组成一个手柄,也可以各自单独使用,Switch最大支持8个Joy-Con手柄。而特定的游戏仅需玩家使用1个Joy-Con手柄时,拆下的Joy-Con顶部也有相应的SL、SR肩键。另外,右Joy-Con还拥有NFC芯片可以支持amiibo,虽然有点奇怪:你要把amiibo放到摇杆上读取,但确实是能用的。
右Joy-Con还拥有IR摄像头用于识别物体形状,两只Joy-Con则均配备陀螺仪支持体感,同时提供了更佳的游戏体验。一些玩家听到任天堂居然仍未放弃体感还是松了一口气,毕竟任天堂是少数在体感领域持续创造新内容的公司了。
Joy-Con天生就得和妥协作战:作为便携模式时必须与平板部分紧密连接,摇杆自然不能做得太高,按键位置也进行了调整。当拆下时,你可以配上腕带来获得更舒适的手感,SL/SR键也能够更容易按下。
在单独使用情况下,Joy-Con有些难用。右Joy-Con的摇杆在中部,而左Joy-Con的对应位置却很空。
当Switch插入底座后,支持多种操控方式,取决于你钱包有多厚。Joy-Con拆下可以单独使用,类似Wii时代的“鸡腿”手柄,当然也可以使用Joy-Con握把获得传统手柄的体验。总的来说,握把要比单独使用Joy-Con好一些,但还是感觉有所妥协,按键的竖直式位置使得它相比Xbox One手柄在人体工学上差了很多。Joy-Con握把感觉也很廉价,很容易划伤。
同时附赠的握把也缺少充电功能,如果你想要拆下Joy-Con手柄对着电视连线玩,你需要额外购买Joy-Con充电握把才能这么做。Joy-Con充电握把顶部有USB-C接口,单独售价30美元,感觉对于Switch“随处可玩”的概念来说是一个很不必要的东西。
可靠性:我们测试中Joy-Con曾出现了多次信号延迟的情况,这并非个例,许多评测人员也遇到了这一点。尽管一些评测人员声称这一问题可复现,但并不是所有人都会碰到连接丢失或延迟的问题。问题主要在Joy-Con插入握把玩《荒野之息》时发生。
目前尚不清楚任天堂是否会在首日更新中修复这一问题。
用户界面与体验
Switch的UI相比上一代突飞猛进,高光、玻璃质感按钮、卡通动效一扫而光。取而代之的是简洁而易用的洁面,对主机来说体验也更好。另外一点,Switch的界面支持触控和手柄操作,任天堂为两种交互方式都提供了道路。开机后Switch支持从主页面快速启动,可以立即启动最近玩过的游戏。主菜单中游戏以正方形大图标展示,下方则是各种选项菜单。
Switch UI有着很多有意思的设计,你可以选择黑白两种主题,对那些高亮度的4K电视会是个好消息——虽然Switch的Tegra芯片支持4K分辨率,但Switch底座也就支持1080P输出。主题的选择意味着未来会有特定的主题UI。同时,充电界面会显示连接的设备,可以清晰的看到各连接设备各自电量。
Switch与竞争对手最大的不同是:Switch卡带不需要游戏安装的过程。你把卡带插入游戏机,立即就能开始游戏——对掌机来说这当然不算什么,但在家用机上插入《荒野之息》的卡带就能立即开玩真是有些复古的感觉。
Switch UI可以说采用了极简主义,速度飞快,游戏过程中也可以随时按下主页键挂起游戏,Switch可能在性能上不如Xbox One和PS4,但在系统上你绝对看不出它性能差。
另外一些任天堂的传统则是灵动的按键音效以及动画。但有些东西就被去掉了,Miiverse去掉了,擦肩功能自然也去掉了,Mii形象制作则直接放到了系统中,不再单独作为特性。
当然这些都可能改变,最大的问题是还有很多未知的特性和功能要到发售之后才能弄清楚。比如eShop如何购买数字版游戏,多人游戏服务如何,这些我们都不清楚。
另一个问题则是:在未来越来越多游戏的情况下,Switch如何管理大量的游戏内容。
游戏
Switch是一台非常专注的机器,不是游戏为先,而是只有游戏。
游戏首发阵容最重磅的自然是《塞尔达传说:荒野之息》,但这款游戏也在Wii U上发售,另外则有三款原创游戏,《1-2-Switch》、《超级炸弹人 R》、《一起拼拼剪剪》,剩下六款则是移植作品,《舞动全身 2017》、《Skylanders Imaginators》是去年秋季公布的作品,《祭品与雪之刹那》则是一年前的作品,《人力资源机器》是2015年10月的作品,《小小炼狱火》2012年就登陆过Wii U,《粘粘世界》2008年就上过PC平台。
当然,三月还有其他一些游戏,3月9号的《超惑星战记 Zero》(这个游戏也会登陆3DS)。你可以说这是自1996年以来任天堂最孱弱的首发阵容,但是你也以等一等,直到有你感兴趣的其他作品。
一些主机会通过应用的形式弥补游戏的不足,但是你知道,Switch目前仅有的应用是相册。没有网页浏览器,没有多媒体播放器,没有流媒体服务(起码现在没有)。
我就直说吧:3DS都有Netflix。
当然,这不是一成不变的,或许未来它会拥有流媒体播放应用,毕竟系统里拥有“播放媒体时禁止自动休眠”的选项,不过现在,Switch一个应用可都是没有。
即便到了现在,距离Switch发售仅有几日之遥,我们也不知道Virtual Console如何运作,不知道在线服务以及eShop商店怎么样,移动设备联动app是什么样自然也是不清楚。
Switch支持向下兼容吗?目前来看显然是不行的,虽然看起来未来也不太会加入。这是任天堂自2001年GameCube之后第一台不能向下兼容的游戏机。你在以前的eShop买过的游戏也不能直接搬到Switch上,但是很多情况尚不明朗,我们不知道一台Switch购买的游戏是否能安装到另一台Switch,购买内容是否真正跟随账号。我们也不知道这些功能是否会在发售后公布。
在线服务以及未解决的问题
在线服务会是Switch评测很重要的一部分,毕竟这是任天堂自我证明的机会。任天堂至今没有一套现代化、可靠的账号系统。其网络服务也是相当落后。
目前没有迹象表明Switch会采取怎样的手段,也许会采用将内容绑定账号的方法。但任天堂至今未对这些内容作出回复。任天堂只表示会在合适的时间解决这些问题,多人游戏服务很快就会推出,但语音服务——是通过额外的手机应用实现的,测试版将会在夏天推出。Virtual Console或许也会回归,任天堂预计会为在线游戏服务订阅提供一些免费的Virtual Console游戏。
此外我们也不清楚开发者如何发行游戏,如之前的任天堂一样,Switch看起来还是一个封闭的花园。我们不知道好友列表如何呈现,不知道在线服务会提供哪些专有福利,不知道是否还会用FC码添加好友。
2017年,在线服务、账号系统、购买内容对于游戏主机来说愈发重要,这对于Switch来说是一个严峻的尚未解决的问题。这并不值得鼓励。甚至可以说是要十分警醒的问题,任天堂可能能在很多领域让人网开一面,但在这种问题上不应该有妥协的余地。
结论
Nintendo Switch是Wii U惨败之后一台输不起的主机。
Switch的出现终结了Wii U。它继承了Wii U的基本理念,一台平板式的家用机,终于实现了任天堂2012年Wii U推出之时提出的承诺。它的首年游戏阵容远超Wii U,它实现了任天堂对于游戏的畅想和目标:在移动设备上实现大制作、3A级的主机游戏体验。Switch能自如地在两个世界间游走,而且这种变换的体验是如此简单易行。
但除开《荒野之息》,2017年的游戏主机需要在基础网络服务上作出更大的努力。任天堂至今仍未在这方面给出足够的信息。
任天堂做了一个好的开头,我们也希望这一势态能继续下去。但目前,发售近在咫尺之际,Switch还没有充分展现其网络服务的真面目,任天堂真正艰难的工作才刚刚开始,任天堂目前的动作仍然遮遮掩掩,任天堂已经在修正之前的错误上花费了太多精力。
任天堂的目标从未如此清晰,现在,是时候证明它有能力将这些畅想化为现实了。
翻译:黎爽
别看这些游戏内存小,但其实内容却非常硬!
本文由703写手团:十三鱼鲤 提供
丨编辑:文毒
随着电脑配置的高速更新换代,推出的游戏所需的容量也变得日趋庞大,动辄就是十几个G,一下就是几小时。而今天我在这里要给各位少爷少奶奶们介绍的却是十款不超过200M的游戏哦,但是放心,它们虽然小,但很硬!
1.《废都物语》
《废都物语》是由枯草章吉开发的一款冒险类RPG游戏,而作为一款独立游戏却凭借着优秀的剧情成为一代神作。游戏中并没有传统rpg繁琐的“跑地图”机制,全靠光标移动。而游戏有四条线路可供选择,故游戏有四周目,每一周目玩家都能发现新的东西和惊喜。然而关于枯草章吉却谜团缠身,关于他的信息可谓是少之又少
2.《以撒的结合》
《以撒的结合》是一款2D平面角色扮演、动作冒险RPG类的独立游戏。游戏虽然只有一百多M(此处指原版),但其黑色幽默的风格和令人陷入深度沉思的故事赢得了大量玩家的心。充满暗示的不同的道具、怪物以及结局,都能勾起玩家一遍一遍反复去攻略的欲望
3.《时空幻境》
《时空幻境》是一款动作解谜游戏,而核心就在于游戏中设置的“时间倒退”功能,玩家需要灵活运用它来解开各个机关和谜题。而游戏讲述的是主人公去寻找一位被邪恶可怕怪物所绑架的公主的看似老套的故事。可在通关游戏,使用出“时间倒退”时,一切似乎并没有我们想象的那么简单…
4.《地狱边境》
《地狱边境》是一款使用黑白美术风格呈现的2D冒险游戏,其简单的操作、精心设计的重重机关和谜题更是让玩家流连忘返。玩家需要控制一名小男孩,在地狱的边缘寻找死去的姐姐。出色的音乐营造出强烈的氛围和代入感,而因其人物皆为剪影的原因,更是留给了玩家无限的想象空间
5.《城堡毁灭者》
和前面几款剧情可能略显沉重的游戏不同,《城堡毁灭者》就是一款休闲益智的横版动作游戏。不仅画风可爱,而且有许多低能搞笑的桥段,实在是居家旅行、嗨皮聚会必备游戏
6.《厕所穿越记》
《厕所穿越记》是一款动作类角色扮演游戏,玩家扮演的丹尼尔,是当今世界里一个平凡的宅男,而中途上了个厕所就穿越了(我记忆中上一个这样的小伙子已经当魔王了)。复古的画风,令人喷饭的剧情和对白,不得不说这款游戏在创意上战胜了很多同类型的游戏
7.《泰拉瑞亚》
相信这款游戏不需要向各位少爷少奶奶们过多的介绍了,毕竟成名已久,一句话:“造”就是了!当然,如果你喜欢打mod的话,你能见证它慢慢变大,变得越发坚硬
8.《i wanna be the guy》
这么说吧,这是一款在接触十分钟后就会对游戏里的主人公小男孩肃然起敬的游戏。一般来说没死上几千次是过不去的,虐手程度甚至可与那位在罐子里抡锤子的大哥相媲美
9.《黏黏世界》
《粘粘世界》是一款由2D Boy开发的益智类游戏,除了pc亦有手游版。在游戏中,玩家要使用一种叫Goo的粘性小球来搭建庞大复杂的结构。而游戏的每个章节都有自己的主题画面风格和主体音乐。十分考验玩家的搭建能力,甚至是反应能力
10. 《Besiege》
长期关注我们公众号的少爷和少奶奶们或许对这个游戏印象深刻,对的,就是那一款“别人围攻,我围观”的游戏。这或许不是一款善待萌新的游戏,每一次打开创意工坊和加入联机模式都会对我们的心灵蒙上阴影,但是我们依旧痛并快乐着,谁叫我们是抖M呢
今日话题:你在游戏中有什么一鸣惊人的操作吗?可以在下方评论区和大家分享一下~
(编辑:沉迷吃鸡的搞事哥)
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能让你玩很久的游戏,打发时间不怕没游戏
fez
游戏的风格很艺术也很简洁,值得一提的是游戏美工是个追求完美的有点偏执的人,曾经把这个游戏做了三次。这款平台跳跃游戏是像素风格,一个戴着帽子的2D小人在世界的冒险故事,游戏充分利用了2D场景在3D下的特质来设计关卡。游戏主要靠收集还有探索,因此相对适合有收集癖的人来玩,当然也能玩家完全投身进游戏呼吸游戏世界的新鲜空气,感受大自然的神奇造物能力。
World of Goo
粘粘世界,一款老游戏。这是一个益智类型游戏。游戏主要玩法就是用鼠标拽起各种会乱叫的小球,把它们连在一起,形成一座桥,让剩余的小球通过这座桥到达最终出口。如何构造这座桥就成了游戏最重要的核心问题。这游戏不仅有趣还会让你在玩的时候学到一些简单的工程学知识,让你过关之后拥有很大的成就感。
Super Meat Boy
这是一款具有相当难度的平台跳跃游戏,说他是变态难也完全不过分。玩家需要通过控制没有皮肤的肉肉哥,跳过各种电锯,盐池来逃过怪物的攻击等等,达到从一个婴儿boss手中拯救自己的绷带女友的目的。游戏通过搜集绷带可以解锁有特殊能力的其他主角,很多被其他解锁的主角都是其他平台跳跃的主角。
艺术教育,挖掘学生无限可能——访斯玛特教育集团创始人武志
疼痛是什么颜色的?疼痛是什么形状的?疼痛是绿色的。
疼痛是带刺的。
“老师,我想把它关起来。”绿色的、带刺的疼痛在画纸上延伸,伴随着稚嫩的笔触,被关进了笼子里,“这样它就不会长大了,等它变得越来越小,死掉了,就不疼了。”
这是斯玛特教育集团(以下简称“斯玛特”)儿童美术课堂上,一名学生给出的答案。
武志
在体验中生成——让艺术教育拥有无限可能性
2000年,武志成为中国人民大学艺术学院的第一届学生,大学四年的学习,改变了武志对艺术的认知。“老师没有按照传统训练技法的方式来教导我们,而是先和我们沟通,了解我们的想法,再基于此给我们建议,鼓励我们去创作。”武志的专业是国画,但他大学期间的第一件作品却是水泥做的,“从那时开始,我发现艺术创作有很多种可能性,便一发不可收拾,不停地创作,做了很多的尝试”。
毕业后,武志成为一名美术教师,他将自己的所学所感融入课堂,带着学生们搞“实验”。在他的课堂上,学生们不再只拘泥于对课本和教师的模仿,他们在教室的地上、墙上铺满画纸,玩颜色,学抽象,玩得不亦乐乎。武志鼓励学生不仅要将自己看到的,更将自己听到的、闻到的、触摸到的画出来,打破感官之间的界限,让画画成为学生表达自我的一种方式。
斯玛特教育集团成立后,武志和他的团队也继续保持这种理念,坚持做生成式的艺术教育,避免预设式的教育。
“所谓预设式的教育,就是像传统的美术教育那样,拿出一幅画,告诉学生每一笔怎么画,然后让学生进行摹习,最后出来的成品越接近范本越好。而生成式的教育,则是抛给孩子一个主题,让学生自由地发散思维,去感知,去体验,去想象。教师需要在教学过程中给予适当的引导,而不能给学生设限。”武志解释道,“二者最大的区别,就是预设式的教育成果是固定的,而生成式的教育,在完成一个项目的学习之前,不管是家长、老师还是学生,抑或是课程的设计、研发人员,都不知道最后会得到怎样的结果。”
一堂美术课上,斯玛特的教师带学生到北京大兴的牛场上去画牛。“在教室里,我们只能给学生看图片,孩子对牛这种动物是没有真实感知的,还有人说牛太可爱了,想养一只。但看到真正的牛时,学生才发现,原来它这么大,很多小朋友都害怕了,没人再说想养一只。”
表达的基础是丰富、多元的体验。看到牛的体型,闻到牛场的味道,听到牛的叫声,触摸到牛的皮毛和黏糊糊的鼻子……学生的感知系统被完全打开了。在这种强烈的刺激下,学生的感情被带动起来,酝酿到极致,自然也需要一个宣泄的窗口。
于是,教师带着学生们在现场画起来。一个小朋友拿着木炭条在牛皮纸上龙卷风式地涂抹了十几个黑圆圈,画出了让他感到震撼的牛的叫声。
“这就是我们要的!”武志兴奋地讲道,“这才是真正属于孩子们自己的艺术,是照本宣科的模仿学习无法达到的效果。”艺术教育就是让孩子真实地表达自己的内在感受,而不是简单地教孩子“照猫画虎”。
生成式的教育无限放大了儿童的可能性,斯玛特所追求的,正是让孩子在每一堂课中通过亲身体验,生发出独一无二的感受,并进行创作、交流和碰撞。有一百名学生,就有一百种独特的表达,这也成为让斯玛特不断成长的重要养分。
武志认为,审美能力和创造力将是未来人类社会的核心竞争力。随着科技的不断发展,越来越多的职能将被机械或AI代替,但无论技术进步到何种程度,人类发现美、认知美、创造美的能力始终是不可替代的。斯玛特的生成式课程,正是让学生在体验的过程中学会欣赏美,在自我表达的过程中学会创造美。
艺术教师——如何做好引路人
相对于传统的预设式课程,生成式课程对于教师来说通常也意味着更高的教学难度。没有确定的教学目标这一特点更加考验教师随机应变的能力和更深层次的美学、人文素养,如何观察学生状态,如何正确引导学生将内心的情感释放、表达在画作中,成为斯玛特教师面临的棘手挑战。
在一次上课前,一名学生跑进教室的时候不小心摔倒,疼得哭了出来,教师发觉,在这堂课上,疼痛成为这个孩子心里的唯一主题,他不太可能再跟着班级教学的主题一起学习。于是,教师顺势引导他,想想现在疼痛的感觉是什么颜色的,又是什么形状的,要不要把它画出来。这就是在文章开头,我们看到的答案。这是这个孩子人生中第一次直面自己的疼痛,去品味它,去描绘它,最终得到令人惊喜的成果。而这离不开教师面对突发情况的应变能力以及对课堂和学生的把控能力。
在斯玛特,教师最重要的事不是画示范画,也不是帮孩子修改他们的画作,而是保护孩子的天性,引导他们自然、自由地进行创作。为了保障更好的教学效果,提升教师的综合素质是十分必要的。
当一名教师进入斯玛特,要做的第一件事就是开阔自己的眼界。每年,集团都会组织多场学术论坛,邀请国内外教育领域的专家,让教师们了解最先进的教育理念,让他们知道其他国家、地方的艺术教师怎样上课,在思考什么问题,在艺术教育的哪个环节投入了最多的精力。2020年9月,集团还与“多元智能理论”创始人霍华德·加德纳教授在论坛上进行现场连线,和教师们交流教育理念。
每三个月,斯玛特都会更新一次课程体系,并对全国的教师进行线上和线下培训,“逼”着教师不断吸纳新知识,不断学习、成长。
每结束一个阶段的课程,集团也会组织不同门店的教学团队交流教学成果。在生成式课程体系下,每个团队的成果都是不同的,大家可以聚在一起相互观摩,进行头脑风暴。武志说:“我们给这个活动取了一个名字,叫‘思维集市’。因为每个团队的成果陈列在那里时,大家就像是逛市场似的来回溜达,觉得这个作品很不错,那个点子更好。每个教师都能在这种碰撞中快速地积累成长经验,弱的被带强,而强中则自有强中手。”
作为集团核心的教研组成员都是从一线成长起来的精英教师,他们一直在一线任教,和课堂、学生保持着紧密的联系,使集团课程在不断进化的同时,避免走向脱离实际、自我感动的歧途。
做撬动家庭美育的杠杆
作为一名艺术培训从业者,武志认为,要培养一个孩子的审美,必须有一个完整的育人环境,这需要学校、家庭和社会的共同作用。作为其中的一个环节,教师可以撬动家庭教育,也可以影响社会环境。
要影响儿童,必须先从影响他们的家长做起。为此,斯玛特十分重视学生家长的审美能力,并鼓励家长不断提升自我。
斯玛特所提倡的“smart教育”包括百科教育、美德教育、艺术教育、陪伴教育与户外教育五个板块,其中,陪伴教育针对的就是家庭教育。集团会给家长开设生活美学课程,内容包括油画、插画、布艺、纺织……除此之外,家长和学生常常在集团的组织下去参观博物馆、展览或进行以家庭为单位的艺术游学,共同体验自然之美与人文之美。面对一件艺术品,专业讲解员会根据教学需求进行讲解,在此期间,家长和学生也要记好笔记,在全班面前讲述自己的感受和体悟。在巴塞罗那,斯玛特教师带着家长和学生来到当年艺术家们常去的酒吧,观察他们眼中的世界,并与绘画作品中的场景进行对比。
武志介绍,现在,已经有很多常年在斯玛特上课的家长养成了逛博物馆、看展览的习惯;有的家庭在家里一起画画,在家中陈列自己得意的画作;甚至有家长开始做艺术品收藏。
起初,也有很多家长不认可斯玛特的教育模式。由于美育的长期缺位,很多家长更重视看得见的成果,并不了解怎样的艺术教育才是好的艺术教育。“有些家长抱怨,自己家孩子学了一个学期了,一幅画都没拿回家过。在家里画画时也都画得乱七八糟,一点都不好看。”武志回忆道。为此,他们只能耐心引导,“我始终和家长强调的一点就是,成年人不应该成为孩子审美的天花板。大人的审美未必就真的更好,不能用自己的好恶来绑架孩子的创作。”
为了改变家长的观念,斯玛特在每堂课的最后增添了“家园互动”环节,要求教师在课后将家长召集到教室里,同家长讲述这节课的主题是什么,学生是什么状态,有怎样的表现。在这个过程中,教师需要让家长清晰地了解到,孩子在这堂课中感受到了什么,表达了什么,让家长明白:原来孩子在学习的过程中是这样成长的。
在武志看来,斯玛特前行之路上最重要的底线,就是不做迎合家长需要的教育。“以迎合家长为目的的教育是短浅的。家长说要孩子画得漂亮就画得漂亮,要颜色鲜艳就颜色鲜艳,要画得像就画得像,这些其实并不难做到。一个周期下来,孩子们画了几张和老师一模一样的画,当下或许很有成就感,可孩子一旦长大,可能就不会再继续画画了。因为他在学习中只是模仿了别人的创作,并不了解绘画真正的意义是什么,也没有将自己的想法融入其中,制造出专属于自己的回忆。而等到他们慢慢长大,就会发现从前的临摹品显得太过幼稚,于是最初支撑他们学画的那点成就感也消失了。”
武志谈到,斯玛特要做的,就是将这种短视的美术教育扳正。“至少现在这些在斯玛特学习的孩子长大后,他们的审美水平会更高,他们的孩子也能接受更好的家庭教育。”
家庭是艺术教育最核心的环节,对社会整体审美水平的提升有至关重要的作用,而这需要几代人的共同努力。
12年来,集团逐渐收获了一批“铁杆粉丝”。迄今为止,斯玛特已经在全国300多个城市扎根,拥有7000余名教师和20多万会员家庭。一路走来,斯玛特先后获得“创客北京2020”百强企业、“北京市诚信创建企业”等荣誉。
在成长过程中,斯玛特也积极承担社会责任,开办了“天真者的艺术——自然生长”自闭症儿童公益画展等公益活动,并于2019年成立“斯玛特艺术教育基金”,帮助中国人民大学优秀毕业生创业。2021年,斯玛特成为中国人民大学“学生就业实习基地”,同年8月,北京市政府授予创始人武志“北京市就业创业工作先进个人”称号。
2010年,斯玛特成立时曾立下目标:做影响一代中国儿童的教育。“现在我们刚影响了20多万名学员,还差得远呢。”
随着最初一批会员家庭的孩子慢慢长大,原本瞄准2至12岁儿童艺术教育的斯玛特也接收到了新的需求和挑战。设计更高阶段的PBL课程,涉足职业教育领域,打通艺术教育的全过程……为了更好的艺术教育,斯玛特不断进行着尝试和改变。
(作者:李英菁)
来源: 《教育家》杂志社
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