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质量效应2职业(谁得我心?盘点质量效应历代同伴亲和力排名)新闻

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质量效应2职业(谁得我心?盘点质量效应历代同伴亲和力排名)

网络整理 2023-01-02 05:19:54

质量效应2职业文章列表:

质量效应2职业(谁得我心?盘点质量效应历代同伴亲和力排名)

谁得我心?盘点质量效应历代同伴亲和力排名

要说到《质量效应》三部曲,玩家们讨论的不外乎三件事:哪一部作品最好、哪一个任务最棒、哪一名角色最令人难忘。事实上这些讨论正代表了《质量效应》系列的魅力精髓,即使是玩过游戏以后这么久,我们依然对那些游戏角色念念不忘,有的角色让我们享受共同度过的时光,而有些角色则让我们享受憎恨他们的感觉。

其实Bioware打造《质量效应》是参照《旧共和国武士》为模板的。首先这些角色承载了各自的宏观宇宙设定和历史背景,而且还可以与玩家擦出情感火花,随着游戏进展,玩家与这些角色的互动将会影响角色各自的发展,甚至可以决定世界事件的走向。在《质量效应2》中,这些角色完全成为了游戏主体,相比之下主线任务什么的就没那么重要了。而后来《质量效应3》的大结局则更加为人津津乐道。

所以这些NPC同伴们对玩家来讲都有着特别的意义。笔者也知道,这个排名将会带来争议,所以最后外媒进行了一次投票,评出了这个排名,相信大致应该符合铁杆玩家们的预期。下面就是《质量效应》推倒/并肩作战NPC同伴终极排名。

20. 雅各布 - Jacob Taylor

作为一名初始角色,雅各布设定得如此无聊实在让人捏把汗。在所有三个初始男性同伴中,雅各布是最无聊的。相比之下詹姆斯在“神堡”DLC里有追加戏份,凯登则可以被踢出队伍,和一枚核弹头一起留在外星球上。但是雅各布呢?他存在的意义就是许诺请你喝啤酒但却从未兑现,而且最真切的梦想是放弃冒险生涯建立自己的小家庭。

他在《质量效应2》里面带我们见识了一下未来的父子关系,但无论如何也无法为他增添更多色彩。所以,抱歉了雅各布,你是最差的同伴。

19. 凯登 - Kaidan Alenko

凯登超过雅各布的理由只有一个:你可以杀掉凯登。

18. 扎伊德 - Zaeed Massani

这个一脸严肃的老兵角色让我肃然起敬,但是在《质量效应2》的最终自杀任务中,他看似老练可靠的战斗技能并没有带领其他小队成员逃出生天,所以对他丝毫没有感谢之情。不好意思,您那一脸老疤并不会让您变得比别人更厉害。

有人觉得扎伊德的角色原型其实是《旧共和国武士》里面的坎德鲁斯·奥多,但如果把扎伊德各种战斗事迹放到坎德鲁斯·奥多带兵入侵时的霸气入场面前作比较,完全不够看。

17. 莫琳丝 - Morinth

莫琳丝是一个需要具体情况具体分析的同伴,她可以替代她妈萨马拉,但其实也只是外型上的替代,战斗表现没什么太大的不同,而且你还不敢推倒她。但如果看这个角色的整体设计,当她作为翻牌出现的时候,追逐和调查的过程很有趣,而且最终抓获莫琳丝的环节是个难忘的小高潮,用现在的话说,那可真是一言不合就翻船。

16. 贾维克 - Javik

贾维克是个DLC角色,是一名解冻的普洛仙人。但许多玩家都没有购买这款DLC,基本不认识他。另外他在整个《质量效应3》的剧情中并没有起到应有的重要作用,而且掌握如此关键信息的角色居然没有纳入游戏本体中,让人感觉Bioware并没有对这个角色给予太多关爱。如果一切重来,或许贾维克可以在剧情中发挥更重要的作用,也可以在这个排名中更靠前。

15. 詹姆斯 - James Vega

相信大多数玩家在选择推倒目标的时候都有一个共识:人类太无聊了,要推就推外星人。所以詹姆斯作为一个标准的人类肌肉男,没有什么提起兴趣的点。不过当你看到他居然勾引挑逗自己的女上司的时候,会忍俊不禁地想到,这货果然是个标准的精虫上脑的雄性人类。

14. 霞 - Kasumi Goto

霞的“被盗的记忆”DLC可能是我最喜欢的《质量效应》DLC了,这部分内容会让薛帕德指挥官变成007,渗透潜入一所大房子。而且霞的隐身盗贼的设定也与其他船员非常不同。在她的忠诚任务中,霞带着我们回溯了曾经犯罪搭档的死,以及给她带来的伤痛,玩家可以帮她完成复仇,结局的方式给霞这个人物画上了圆满的句号。

在战斗中,霞的暗影突袭技能非常独特,而且也非常炫酷。在《质量效应3》的“神堡”DLC中可以再次见到霞。虽然她的人气在女同伴中几乎垫底,但我很庆幸她至少可以压过凯登和詹姆斯。

13.阿什利 - Ashley Williams

非常抱歉各位,阿什利在投票阶段的争议就很大,但2016年的民主投票结果一直都充满了意外。不吹不黑,阿什利是《质量效应》里设定最丰满、最全面的角色,而且也是少数几个不需要薛帕德帮忙处理自己个人事务的生活自理角色之一。

她也是薛帕德指挥官重大抉择时所需要考量的角色之一。而且当她觉得你变坏了的时候,会毫不犹豫地挑战你的权威。事实上,如果不是初代《质量效应》一开始她被强行调离普洛仙信标,当主角的说不定就是她了。所以阿什利沦落到第13名对她很不公平。请不要再在游戏中害死她了。

12. 萨马拉 - Samara

她是一位判官,而她要追杀的连环杀人魔是自己的女儿。无论你如何挽救萨马拉,她最后都避免不了悲剧命运。在她的忠诚任务中,你可以选择不杀莫琳丝,害死萨马拉。如果不算《质量效应2》的自杀任务的话,全系列里有三个角色会自杀,萨马拉就是其中一个。自杀的理由就是因为自己没能履行誓言,没能杀掉自己的女儿。

萨马拉严苛地执行判官的准则,所以她也是游戏中唯一一个不存在道德灰色地带的极端角色。在《质量效应》这种存在大量道德抉择的游戏流程中,萨马拉这样的极端角色是非常必要的。

11. 格朗特 - Grunt

格朗特的配音演员是Steve Blum,代表作是美版《星际牛仔》的主角斯派克(配音),以及动画版《蜘蛛侠》里的绿魔、动画版《金刚狼》里的金刚狼。所以整个角色的呈现非常到位。虽然角色本身的设定简单粗暴,就是干,但恰好也为剧情带来了一些简约直接的多样性。

10. EDI

说实话看到《质量效应3》里面诺曼底号人工智能化身成为了一个性感女机器人,而且飞行员Joker还和她打情骂俏,简直不忍直视。虽然我们都知道在《质量效应》太空歌剧的背后,其实大家玩的都是床上推倒的那一部分,但制作组没必要如此重视这一部分吧?虽然EDI提供了一些有趣的对话,也探讨了一些人工智能对于人性的思考,但玩过前作的玩家都知道,军团- Legion 已经覆盖这部分深入探讨了,所以EDI的存在更多是花瓶般的摆设。

最后,我明明在《质量效应3》的时候把EDI留在地球了,但不知怎么回事,她最后还是在结尾的时候和Joker一起走出了诺曼底号。严重破坏代入感。

9. 杰克 - Jack

我创建的薛帕德是个饱受童年创伤的人,从小就经历了战争和赤贫。随意当杰克亮相的时候,我看到了自己的倒影。她也没有童年,很早就成为了孤儿,而且还成为塞伯鲁斯的试验品。杰克虽然精神力量庞大,但却从来都无法摆脱暴力掌控。

她的不足之处是角色设计太接近于典型的精神崩溃边缘人物,由于过往的伤痛,说不定什么时候就会变成反派。不过这个典型的设定并没有与其他角色产生冲突,而且考虑到杰克从小生活在痛苦和隔绝之中,她在找到归宿以后稳定了许多。如果她在《质量效应2》中没有死,就会将创伤经历转化为积极行动,去往学院向年轻人们教授灵力技术。她会找到新的人生目标,而且薛帕德在帮助她扫除心理障碍的同时,自己也获得了救赎。

很抱歉,杰克的设定太接近于反派,所以排名稍显靠后。

8. 米兰达 - Miranda Lawson

米兰达是少有的高人气人类推倒对象,和外星妹子相比起来,米兰达显然更符合普通人类审美。她的人物设定也同样深厚,她一上来就和幻影人关系紧密,让玩家觉得不值得信任,甚至在第二部作品前期直接怀疑薛帕德,与主角正面冲突。后来玩家才慢慢赢得她的信任。在一个关键时间点,米兰达和杰克会吵起来,各自都想根据自己的考量为诺曼底号进行改造,而玩家必须在二者之间做出抉择。

米兰达的基因强化改造要追溯到她和自己父亲的复杂关系,在《质量效应3》里更加全面残酷地揭露了这段黑历史。这段个人经历让米兰达的角色设定更加合理可信,也解释了她的行为动机。

不知道有谁看过2010年的美剧《超市特工》

7. 军团- Legion

军团的设定有点落入科幻作品的机器人角色套路:人工智能起义,无数机器人联网构成集体思想,机器人自我反思是否具有灵魂。虽然俗套,但军团依然是《质量效应》里有趣的角色。事实上,他残酷地用薛帕德指挥官的遗物护甲给自己装补丁这件事,不仅极具观赏性,而且也是在传达,他不是一个简单的桀斯杀人机器,他可能真的有自己的情感。

军团虽然没有什么幽默感,但他处理数据的方式带着机器人天生的喜剧效果,比如他会计算某人被杰克糊脸的概率。所以作为同伴来讲,军团显然要比花瓶EDI更有趣。

6. 塔利 - Tali-Zorah nar Rayya

《质量效应》并不是第一个把机械与宗教信仰结合到一起的科幻作品,不过整个文明全都游牧在茫茫星海的设定还是非常宏大的,塔利妹子的故事就是在带领玩家见识这个设定。由于始终都被遮住了脸,所以塔利显得神秘的同时并没有给人留下太多的直观印象。但足以弥补的是,她可能是唯一一个故事线贯穿整个《质量效应》三部曲的角色。

在《质量效应1》里,塔利的故事让我们看到了奎利人和桀斯之间的恩怨,到了《质量效应2》,真正揪心的是她和军团之间私人恩怨。而她的忠诚任务则会让玩家进一步理解桀斯和奎利人之间的冲突,还有奎利人的传统习俗。

在《质量效应3》中,塔利的故事迎来结尾,但是由于叛逆/楷模系统和战备值要求,许多玩家都没能让奎利人和桀斯达成种族和解,必须在塔利和军团之间做出取舍。不仅他们俩之间有一个人会死,而且这两个种族之间也会有一个全部灭亡。除非从二代开始按照攻略重玩。

《质量效应》通常都会给玩家制造一种“解开”剧情矛盾的成就感,然而要想玩到塔利的圆满结局很难,这也反映了人生不如意十有八九的现实。

5. 塞恩 - Thane Krios

塞恩是个冷血杀手,但后来却良心发现无法继续从事自己的职业。他身患不治之症,难逃一死,所以在《质量效应2》中,没有什么可以失去的他,加入了薛帕德的自杀任务。他的自身内部矛盾让他体现出了薛帕德自己面临的叛逆/楷模抉择,也代表了这支队伍逐步走向死亡的命运。而且,谁能抗拒他如此富有磁性的声音?

坦白了把,之所以塞恩排名这么靠前,是因为他是个火热的杀手花美男,而且可推倒。

4. 莉亚娜 - Liara T'Soni

莉亚娜是106岁的小萝莉,作为一个科学家,你可能认为她是一直待在船上的非战斗人员,但其实她在战场上的灵力支援也非常重要,绝不是花瓶。

她对普洛仙文明的学识让她成为任何一次外出冒险的智商担当。她在任务中提供额外重要情报的数量多于其他任何人,而且她还是整个游戏中的心灵鸡汤,不卑不亢,温润如玉。

莉亚娜也有着自己的矛盾冲突,她和自己的母亲合不来,而且缺少感情经历,而且不会说谎。所有这些设定都让她成为了解《质量效应》宇宙的另一面窗户,她从来都不会对某个问题给出绝对确凿的答案(比如第三部里她质疑克洛根人的整治方案),所以选她作同伴会带来许多有趣的思考。

另外莉亚娜的剧情线也很棒,如果你选择推倒莉亚娜,她就会给你一个最棒的“死亡礼物”,凸显她的性格从懦弱逐渐变得强硬,最后她和影子经纪人的故事也是全系列中最棒的剧情DLC内容。

3. 莱克斯 - Urdnot Wrex

笔者玩质量效应有个规矩,不回头读档,自己做的选择自己要承担,直到打穿关底再从头来过。但惭愧的是,这个规矩被打破过一次,就是在《质量效应1》里,一次争吵居然演变成了争斗,结果莱克斯在过场动画里被打死了。我立刻就玩不下去了,莱克斯这么猛,不能就这么死掉。所以这是我唯一一次在《质量效应》系列中回头重新读档。

莱克斯不仅是个勇猛的老兵,而且也是一个懂得思考的克洛根人,对于基因噬体改造后的战争有着不同的看法,甚至和自己的父亲也意见向左。

遗憾的是在《质量效应2》中莱克斯不能继续作为同伴出场了,他接纳了新的任务,在这个庞大的宇宙中承担起了自己种族赋予他的新使命。

2. 莫丁 - Mordin Solus

莫丁是个快言快语的书呆子形象,与其他队友形成了十分明显的反差。但在他古怪的行为之下,藏着的是一颗冷静漠然、理性计算的心。他一直都需要面对庞大的压力,因为他曾决定了一个种族的命运。在他平时一半科学一半焦虑的快言快语之下,体现出的是这个角色的逻辑和感情之间的矛盾。

他的设定实在让人觉得人畜无害,所以当玩家得知是他参与了克罗根人的灭族计划的时候会非常震惊。随着关系不断拉近,你会发现他其实是在用理性分析的头脑来应对自己的良心谴责。他曾经说服自己这是牺牲少数人拯救多数人。但随着与薛帕德共同旅行,见证了克洛根种族的种种遭遇。没有任何一个人能够体会莫丁所面临的庞大道德抉择,但这位塞拉睿人挑战了极限,独自扛起了重担,同时还不忘自己的风趣和乐观。

1. 盖拉斯 - Garrus Vakarian

盖拉斯在众多角色中受欢迎程度首屈一指。他也是贯穿了全部三款游戏的角色,能够享此殊荣的除了他就只有塔利了。但盖拉斯和塔利之间的差别很大,塔利的设定是个活泼好奇的邻家小妹。相比之下盖拉斯则是你的左膀右臂,是你最好的兄弟,是与你志同道合、同仇敌忾、能为你两肋插刀的兄弟。玩家和盖拉斯的首次相遇,是神堡卫队C-Sec官员和“幽灵”小队新兵之间对于萨伦的联合调查;而到了最后,一对亲兄弟共同面对收割者的灭世威胁,这期间的基情成长是任何电子游戏中都少有的体验。如果你好这口的话,盖拉斯也是可以推倒的。

这并不是盖拉斯所代表的全部。盖拉斯是个很有主见的角色,但他的性格会跟随薛帕德的楷模/叛逆选择而发生细微的改变。一代薛帕德“死”了以后,盖拉斯会自己开始一段行侠仗义的生活,等你在二代里找到他的时候,他化身为惩奸除恶的“大天使”。他并不是想扮演蝙蝠侠,他是天生的罗宾。但究竟谁比谁更厉害,这个问题让玩家和盖拉斯之间形成了一种亦师亦友、友好竞争的关系。

所以真爱盖拉斯的话,就在决战前的神堡比枪法环节中放点水吧,盖拉斯应该拥有属于自己的光辉时刻。

如何评价质量效应三部曲在单机游戏史上的地位?

在不久前百度单机游戏吧组织的一场关于最值得尊敬的游戏主角调查活动中,《质量效应》中的指挥官名至实归的获得了第一名。

约翰·薛帕德是一位孤独而可悲的英雄,虽然有很多队友并肩作战,但真正理解他的却很少,在收割者即将入侵时,他警告议会却被冷淡,而当收割者真的来临时,他又被议会强迫入伍,同时整个银河系的人民都将希望寄予他的身上,而在他拯救了银河系后,却没有人来拯救他。

这款神作让无数人魂牵梦绕,那么我们应该如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位呢?

讨论ME三部曲的地位,有以下几点必须要注意..

1.Bioware继承自己主力title的雄心..我们都知道,暴雪有暗黑和魔兽,贝塞斯达有上古卷轴..这些品牌都是从2000年之前就有,并延续下来的..做为RPG三大B巨头之一的bioware,在2000年之前,最伟大的作品有且只有但只有一作就够了的——博德之门..可惜博德之门是个三方合作的产物,D&D规则是一方的,品牌是一方的,只有制作是bioware的..于是在XBOX的世代,他们又弄出来了另一个几方合作的产物——KOTOR..而在本世代,他们用两个系列分别继承了博德和KOTOR的名声,继承博德的,是龙腾世纪..继承KOTOR的,当然就是质量效应。

2.TPS RPG的融合,尽管不那么顺利..ME1主要是RPG,ME2完全是枪枪枪,直到3代才有了点融合的感觉,可惜了3代的XX问题,我们下一点里说..不过不管怎么说,TPS RPG的融合,bioware做出了一个很好的范本..

3.ME3结局的教训——游戏的结局一定要符合玩家在数十乃至数百小时的游戏时间里对结局形成的期望..这不是文学,凭空大翻转弄出的悲剧结局在文学上可能会让人触目惊心印象深刻久久不忘,但这是游戏..玩家在情感上参与了创作——如果用文学来类比的话..所以,弄出这样的结局,制作商得到的,就应该是怒骂,吐槽,fan forum刷屏,扔手柄,以及掰盘..(bioware那帮编剧居然还觉得是玩家欣赏水平低)

4.首日DLC与EA的节操..DLC原本是一个各取所需喜闻乐见的东西..但是,bioware在本世代这两个雄心勃勃的系列都没法与“无节操”脱开关系..龙腾世纪:起源成为业界首个采用首日DLC的游戏,而ME3继续采用了这一套..虽然这更多的是发行商EA的主意,但bioware在本世代的形象下滑,和这两大游戏系列有非常大的关系..ME系列的DLC多如牛毛,而且有很多是切实会影响到玩家的游戏体验的..

相比于倾向于重现旧日的龙腾世纪,ME系列Bioware本世代的野心之作,作为艺术的一种,电子游戏本身和电影、文学等等一洋——故事性、人物创造以及声画效果是主干;但是玩家本身的带入感以及交互性才是将游戏同其他艺术分开的关键,在这一点上ME系列可以说达到了综合水平前无古人,后有没有来著还不知道的水平。

他们对于TPS RPG模式的融合作出了很好的尝试,他们为游戏界的“星际歌剧”题材树立起了标杆..他们籍由这个系列创造了本世代最让人难忘的游戏主角——斜坡叔叔or姐姐..但是,这个系列的争议非常大,无论是从游戏模式而言,还是从游戏剧情乃至市场策略而言。

故事性和逻辑性

这一点展开说叫世界观,缩小了就是叙事能力。从世界观的角度来说,自ME1开始的局部银河战争到ME的全银河战争,虽然许多小问题没法解释的通,但是主干(REAPER收割文明的循环)却从一而终保持的很好,没有很多美居所产生的挖坑太多无法填平,导致你最后有“卧槽这好想不对怎麽扯成这洋了”的问题。当然ME系列从各个角度来说都不能算硬核科幻游戏,我觉得将其定义为“太空歌居”是一个比较准确的定位。COUNCIL的地位和联合国寡头、各个种族的产生都可以从各种当代文明中找到影子,处理问题中缺乏前瞻(人类的通病),宇宙殖民地和当代后殖民时代的对比,等等,这些看似宇宙的环境却没有因为被放大了而使人摸不到头脑,更多的能让你从中找到现时社会的影子并潜意识地将其合理化。ME三代中间的居情也被各种漫画和小说所填平,建议大家可以去看一下。

人物塑造

ME从第一代到第三代的许多主要人物塑造都是比较成功的。Shepard自然不用多说,Jennifer Hales 和 Mark Meer的配音,无论个人喜好如何,感觉是非常专业的。Jennifer Hales在此之前没有太多典型的配音,但是ME系列中她表现的非常职业,同事她的声线也比较这合Shepard这个职业。至于Joker,Garrus,Wrex,Liara,Tali,Anderson这种主要配角的配音更是没有换过。大家可以有空去看一看ME的配音阵容————作为一个电子游戏,BIOWARE和EA在人物塑造上是花了血本的,光这些配音能佔支出的多少就知道了。作为一个面部表情处理有局限性的艺术形式、配音可以说是塑造人物的最重要的形式了————富有感情,知道自己在配什麽,这个是能将人物塑造提升数个层次的功夫。ME系列中对于人物的塑造是被讚誉很多的一个部分,而人物塑造则是任何牵涉到人的艺术作品最能打动人心的地方。

声画效果

ME用的是虚幻引擎,而其中对于光影的表现还是比较讨巧的。作为一个RPG FPS,战斗的时候玩家不用过于关注图像细节,处理RPG部分的时候多採用特写,重要过场使用CG动画——这种方式对于一个对图像有要求的游戏来说处理的相当聪明。ME系列对于硬件的要求一直不算很高,这点对于PC玩家是个很好的消息。而声效和音乐——特别是ME2中的几段经典(Normandy Reborn,Final Run等等)採用了相当高水平的音乐,将玩家的带入感提升了一个相当大的水平。而游戏中的许多镜头电影化——远景、全景、特写;移、拉、摇、移、闪回、蒙太奇、构图——著一系列在电影中用到的摄影方法在ME系列中随处可见。游戏电影化来说,ME肯定不是第一个,但是是目前为止做的最好的一个。

最重要的交互性、带入感和游戏性。

质量效应的主战场还是北美——在这部分玩家中,FPS的玩家是非常非常多的,许多softcore的玩家也会去玩fps,短平快、不动脑、刺激;而过于专业的RPG——採用AD&D方式的,相比玩家受众就会小很多。许多FPS根本没有交互性的选项,而很多RPG则对情境的带入感有限。将两者结合并且没有搞砸的,大概也只有ME了(如果有恳请告知)ME的存档能够三代继承,也就是说在ME1中做出的抉定会给ME3带来影响——试想一下你在ME1中抉定赦免某位敌人,而在ME3抉战宇宙的时候他突然站在你的这一边共同对抗强大的敌人——有没有一种“卧槽好热血”的感觉。这种事情在ME系列中不止发生了一次,让人每次玩的时候都会全身心投入担心错过了点什麽。而整个游戏动(FPS部分)静(RPG部分)结合,任务长短时间这中,让人不容易产生疲劳感。

其他:ME其实整个系列都再打擦边球——关键在于Romance这个部分。男女嘿休已经没有新意了,外星人?OK;同性恋?没问题。对于想要猎奇的玩家(比如我每次都是推倒非我族类)来说,为了达到Romance就势必要多和对象说话,从而无形的增加了游戏时间(这种还算是一点养成类?)

总而言之,ME跳出了传统游戏分类的框框,将FPS和RPG甚至是ACT融合在一起,通过塑造的许多令人难忘的、个性鲜明的人物,用拍电影的心思叙述一个结构精密情节宏大的故事,同时通过存档继承、高交互性以及Romance养成来培养玩家的带入感———分开来每个领域都有做的比他不差的,但是能平衡各项内容并且敢于在三部曲之后就抽手的,现在为止ME triology系列还是业界第一。

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游民晨播报:死侍2高清完整预告质量效应:仙女座多人截图

各位早安,《死侍2》高清完整预告发布;《质量效应:仙女座》有几张多人模式新截图;一起来看看今天游戏圈有哪些事情发生吧。

重点关注:

1.《死侍2》高清完整预告

早先我们曾发过一段用户自录的《死侍2》预告,并不是很清楚。目前死侍演员瑞安·雷诺兹自己上传了一段该视频的高清版本,并且视频长度也增加了一分钟。更多新闻详情敬请关注我们稍后带来的报道。

2.《质量效应:仙女座》多人截图

BioWare近日放出了几张《质量效应:仙女座》多人模式的新截图。图片为我们展示了游戏选择角色和自定义的画面。此外制作人也确认女性角色Krogan也可操控。更多新闻详情敬请关注我们稍后带来的报道。

一句话新闻:

任天堂确认Switch的存档是不可传输的,也就是说现阶段存档不可能从一台机器转移到另一台当中。

天蝎座主机在发售时会有一些全新的作品。

今天的播报就到这里,我是JR,明早我们再见~。

为什么说质量效应:仙女座面瘫脸不值得担忧

《质量效益:仙女座》已经进入许多EA Access会员的硬盘,铁杆粉丝们应该已经玩了至少10多个小时了,距离正式发售也只有一天。不过在一些早期抢先游玩的过程中,许多视频截图都在展示游戏中的角色模型问题。

许多玩家都发现,游戏中的人物动作僵硬,行为不真实,表情诡异,许多gif动图甚至大有成为新一代网络俗梗的趋势。

笔者不得不承认,捏脸的时候还看不出来,但只要一张嘴,Ryder的表情就感觉像是整形手术失败,伤了面部神经,极不自然,根本就是《德州电锯杀人狂:仙女座》。虽然情况如此,不容否认,但笔者觉得这个问题并无大碍,这款《质量效应》的游戏体验还是非常出色的。

首先,有太多在网上发声的人过于强调游戏画面,但画面绝不是游戏的全部。诚然,《质量效应》系列作为3A大作,理应保证真实的画面打造出真实的游戏世界,而《质量效应:仙女座》的动作动画看上去还没有之前的三部曲顺眼,但也仅此而已。

《质量效应2》是公认的三部曲之中最优秀的一部,而它的成功并不在于画面或者角色动画,而是在于它精彩的故事剧情、角色互动、背景搭建、星系探索,正是因为这些游戏性的要素,才收获了忠实的粉丝们。其实当初《质量效应2》里面就有一些表情、台词、语气上的瑕疵,但并不影响它的操作体验、剧情演绎和探索成长的过程。所以如果对《质量效应2》进行评测打分,动作动画无疑也是个扣分项,但游戏还有许多加分项。

第二,《质量效应:仙女座》并不是一款文字对话游戏,玩家大多数时间都不是在看过场动画或者与NPC交谈,而是在外星球上探索打斗。也就是说大多数时候玩家看到的都是Ryder的后背,主要看的还是敌人的正脸。庞大的场景环境、精致的物体细节、激烈的打斗场面、炫酷的激光和爆炸,在这些时候,谁还在乎主角的嘴唇是否同步?

最后,我们回过头想一想,其实《仙女座》的捏脸工具并不是很强大,出于某种原因,主要的选项功能都集中在化妆(贴图)上,脸型的可调整空间很小。仔细想来,其实这恰恰印证了我们之前的想法。《仙女座》的真正主角并不是Ryder,而是玩家的体验,是庞大的宇宙,是全新的冒险旅程。游戏中有太多场景等待被探索,太多物体等待被打爆,玩家的自定义自由体现在多样的游戏方式和成长方向,而不是肤浅的捏脸。

最后,我知道下面的评论一定会说我是个《质量效应》系列的脑残粉,在下跪洗地,一定会有这样的人。但请大家稍微放下自己的逼格听我说,笔者自己也是个业余开发者,对于《质量效应3》的结局非常不满,最后那20分钟彻底让之前数百小时的抉择变得毫无意义。我和许多玩家一样,拒绝接受这样的结局。所以我和某些网络暴民一样讨厌Bioware的做法,但做个不恰当的比喻,现在的面部动画错误,就像《质量效应3》的结局,虽然让人无法接受,但却并不影响这段旅程的精彩。因为旅程的经历往往比终点目的地更重要更珍贵 。

开发成本和技术基础决定了一款游戏的下限,而核心设计与游戏性决定了一款游戏的上限。3A大作的高额成本能够保住一款游戏的下限不露怯,但能够像《质量效应:仙女座》这样突破前作的上限,难能可贵,值得鼓励。

质量效应:仙女座总监爆众多新料 反派或为女性!

在《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》的大量情报于昨日揭晓后,今天开发商BioWare的创意总监Mac Walters又在自己的推特上集中回答了系列粉丝们的各种问题。其间他透露了一些主角、故事元素和游戏体验的有趣情报。

首先,Mac Walters确认《质量效应:仙女座》正儿八经的主角就俩人,分别叫做Scott和Sarah Ryder,游戏中玩家可以重定义他们的姓名与外貌。这并不是什么令人惊讶的消息,毕竟其前作和大部分其他由BioWare开发的RPG都会提供类似的选项。同时,这款新作中还将囊括性交、恋爱的相关选项,就像前作一样,玩家可以选择与外星物种发展关系,kiss什么的也都是有的。

在游戏体验方面,Mac Walters称《质量效应:仙女座》在RPG和射击部分之间获取的平衡性比前三部《质量效应》都要好,且这两个方面分别都有不小改进,玩家在其中的自由度得以大幅提高。

在这部新作中,Ryder家族是叙事核心。早前一支预告片的旁白就是由主角她爹Alec Ryder来念的。目前我们对Alec Ryder知之甚少,只晓得他在星系联盟军队(Systems Alliance Military)声名卓著,且《质量效应:仙女座》主线剧情和他关系也不大。当被问及BioWare是否会通过DLC的方式充实Alec Ryder这一角色时,Mac Walters表示这也是他们会在《质量效应:仙女座》中着墨的故事线之一,但在“其他项目”中也会有所涉及。

现在再来看看角色情报。Mac Walters还在推特上被问到了预告片中出现的那位阿萨瑞族(Asari)角色Peebee的问题。他透露Peebee只是她的昵称而已,而且虽然她外表与Aria T'Loak很像,但实质和她有很大不同。此外,Mac Walters还暗示最近一支预告中出现的谜之声“我感觉不太好(I have a bad Feeling)”可能是由非人类发出的,且《质量效应:仙女座》的反派角色或不为男性。

最后,Mac Walters暗示《质量效应:仙女座》对应的这版“大百科(CoDex)”内容将会有所拓展,增加内容将包括AI的新信息和关于仙女座星系的一切。

目前《质量效应:仙女座》仍无官方发售日期,只确认它会在2017年春季上市,敬请期待。

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