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龙腾世纪存档修改器(时光之塔评测:白璧微瑕的精致跑团游戏)新闻

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龙腾世纪存档修改器(时光之塔评测:白璧微瑕的精致跑团游戏)

网络整理 2023-01-22 14:59:24

龙腾世纪存档修改器文章列表:

龙腾世纪存档修改器(时光之塔评测:白璧微瑕的精致跑团游戏)

时光之塔评测:白璧微瑕的精致跑团游戏

作者:NGA-hjyx01

引言:采纳百家所长,Event Horizon一款精致的处女作

时光之塔(tower of time)是Event Horizon工作室的处女作,这是一款带暂停(为约1/10 倍速的子弹时间,约等于暂停)的即时制战斗单人跑团RPG地牢探索游戏

在这款游戏上,我们可以发现很多熟悉游戏的影子:比如带暂停的单人跑团游戏模式是来源于从博德之门到龙腾世纪再到永恒之柱的CRPG经典模式,又比如从开局的“冰封王座的召唤”和种族设置、职业分类、技能设置神似魔兽/魔兽世界的暴雪祖传世界观,再到类似暗黑破坏神1的是男人就下一百层的探索模式,以及来自刷刷刷类RPG大菠萝2&流放之路&恐怖黎明等的前后词缀随机装备系统,还有学到了塞尔达&古墓等游戏一些皮毛的废墟解密,和神似暗黑地牢的城镇&队员设置等等。

近期笔者评测了不少模仿优秀前作的游戏,比如模仿GTA2的美国罪犯、模仿暗黑地牢的圣铠冰魂、模仿亿万僵尸的不屈者柯南等等,玩法或者世界观的借鉴从来就不是坏事,实际上就算是作为业界经典的暴雪魔兽世界观也是从战锤、魔戒等世界观设定中汲取了大量的养分,最终通过多年的积淀形成了自身的文化。相对于刚才举例的3个相对拙劣的借鉴者,可以看出Event Horizon首先是一群爱游戏的人组成:他们确实借鉴到了很多游戏的神髓而不是徒有其表,其次从笔者的游戏体验而言,Event Horizon也确实投入了心力在他们建立的这个世界,游戏的世界细节设定充实,游戏从内容来说无论是游戏系统、关卡设计、剧情设计的质量都超出了笔者的预期,作为处女作来说是相当不错的作品了。

那么这款游戏究竟是怎样的游玩方式,又有怎样的优点和不足呢?

e)玩法简介

故事背景与大致玩法

时光之塔讲诉了一个在人类、矮人、精灵、兽人、亡灵 魔兽世界观即视感 等多种族存在的世界中,世界逐渐走向消亡,而拯救 毁灭 世界的关键维系在深埋地底的时光之塔中的故事。主角作为一个平凡的人类小男孩,自幼被时光之塔的 冰封 王座召唤后便将其烙在心中,对去塔底探索念念不忘,在成年以后凭借和国王的交好终于回到了早已破败的家乡,组织了一只探险队伍去探寻深藏时光塔顶的秘密

游戏方式为玩家组织一只自己的探险队伍(普通模式按流程解锁最多7个英雄,其他模式可以自定义),往时光之塔底部不断探索&战斗,获取宝物和金币在基地中提升的英雄的战斗力,从而不断继续冒险旅程直到终点。游戏中为遇敌制战斗,战前可以查看敌人的具体数值和技能等信息,决定策略(战斗、撤退等),战斗中类似全战三国会强制切换到专用战斗场景 并不存在游击战或者打不过就跑 ,战斗方式为玩家控制一名英雄,电脑控制其他英雄的即时制战斗,但电脑控制的英雄并不会主动使用技能,所以需要玩家适当的使用子弹时间(游戏变为约1/10速度)来切换其他英雄使用技能

玩法而言,本作分为3种模式:普通、RPG轻量级、肉鸽和5种难度(故事、简单、普通、困难、史实),3种模式与5种难度可以随意组合

其中普通模式游戏会遵循线性流程,初始只有两名英雄(战士和射手),随着游戏进程解锁更多的角色

RPG轻量级则可以自定义队伍,可以跳关(初始可以选1-4层,通关第4层可以选5-7层,依次类推),该模式的解锁需要普通难度击败第一层最终BOSS

而肉鸽模式则是RPG轻量级的规则加上了英雄在战斗中永久死亡的机制(其他模式只要不团灭,战斗中死亡战后会复活),该模式的解锁需要RPG轻量级击败第一层最终BOSS

多样化的职业与技能树

游戏中尽管战、弓、法、战法等职业分类方式较为传统,但是拥有着较好的build发展可能性。

首先系统不是单维度的,比如属性系统类似D&D规则,达到一定值以上有特殊加成:

角色可以选择力量(影响物理伤害,10以上增加穿透)、速度(影响攻击和移动速度,10以上增加CDR)、精通(影响法术强度,10以上增加回蓝)、生命(影响血量值,10以上增加元素抗性),本作中的属性配比存在一定的水桶效应,比如高力量角色速度对DPS的提升大,高速度角色力量对DPS提升大,然而DPS计算没有计算跑路用的时间,那么对于远程和近战力量和速度的价值就需要再考虑,此外DPS计算没有考虑暴击,那么计算暴击,也许又需要有属性选择上的斟酌

其次在技能搭配上有很高的选择余地和自由度,每个职业可以选择4项技能,但随着等级增加会解锁最多8个技能,且每个技能有两种完全不同的分支方向,也就是说相当于有16种技能可以选择,这样对于角色自由度的提升(是定位单体DPS,AOE输出,肉盾,辅助还是控制)还是有很大的裨益,大幅增加了可玩性

最后NPC与冰封王座上的工具人主角存在一些联动关系:好感度,在游戏中一些选择抉择(如果按队伍决定,最后就是人多的一边说了算,人少的还是会减好感)会影响玩家和英雄之间的好感度,而根据好感度的高低会对他们的属性有增加或者减少 这个设定就是很赤果果的借鉴自龙腾世纪起源了

丰富的装备系统

本作的装备分为4类,按品质从高到低分别是:金色唯一,紫色附魔,蓝色稀有,绿色魔法

装备有着非常丰富的属性表(生命值、魔法值、攻击力、护甲值、攻速、移速、抗性、抗穿、暴击率、生命恢复、魔法恢复、CDR等等)

而这些属性由装备基础材质和类型决定的基础属性和前后缀决定的属性决定(刷刷刷类RPG比如大菠萝、流放之路或者恐怖黎明中的设定,当然没有这些游戏做得那么精细和深入)

与装备相关有几个本作特色的系统,首先是制造(入口远古熔炉处解锁)

本作的资源可以分为金币(探索获取、战斗获取)和宝石(探索获取、战斗获取、分解获取),在本作中,绿色&蓝色&紫色装备的分解可以获得对应等级的绿色&蓝色&紫色宝石,而使用这些宝石可以制作各个类别的装备(并获取随机词缀),玩家制作装备的等级本身受到角色等级的限制(也就是前期没有太多的必要)

然后是附魔(入口拣取到附魔卷轴解锁)

附魔只有紫色材质的装备可以进行,拣取到对应的附魔卷轴以后,消耗紫色宝石即可对紫装进行附魔(同一类别可以重复进行),附魔的属性大多比较强力,且是词缀中很少出现的,但是要注意附魔是不可逆的过程,对于后期装备的附魔要慎重!

最后是锻造(升级):在遇到矮人队友(第2层)后解锁

锻造可以选定装备的一向属性增强,由于越高材质的装备属性种类越多,也越容易拥有稀有属性,所以锻造收益越高,但游戏通过锻造次数进行了平衡,金色和紫色默认锻造1次,蓝色2次,绿色3次,在游戏说明中说锻造最多可以5次,但是笔者暂时没有发现锻造5次的方法。锻造时第1次消耗绿色宝石,第2次消耗蓝色,第3次消耗紫色,如果是低级装备多次锻造,可以重复增加1项属性,所以绿装多次锻造也是可以用于某些特化build的。锻造同样是不可逆的单向过程,高级装备需要慎重考虑提升的属性类别。

除此以外游戏中还有小型熔炉可以把绿装或者蓝装升级1个档次,这个最大的作用就是将好词缀的蓝装升级到紫(可以附魔),每个小型熔炉仅可使用1次,加上地图迷雾去除后会标注在地图上,以及通关后的关卡也可以再次回来探索,所以前期没有必要使用,可以后期遇到适合升级的蓝装再来使用

城镇建设

游戏中非战斗状态按C可以随时返回城镇,城镇中可以使用金币升级英雄建筑(解锁英雄等级上限)和英雄等级

本作的城镇建设类似暗黑地牢,但是只有个样子,系统深度还是差很多,兵营里可以升级英雄、要塞里查看英雄、训练场可以模拟战斗(1次1元的奖励..)、图书馆可以查看任务&怪物&LOG资料,其他的建筑都是各职业对应的解锁类建筑,解锁了才能把英雄提升到更高的等级

地图要素与任务

地图要素主要包含战斗、卷轴或泉水(永久性增加正面或负面效果)、主线任务、解密为主的支线任务、宝箱和收集物(主要是附魔卷轴)、BOSS

地图中传送点非常密集,基本不会有重复跑路的烦恼

值得一提的是本作的LOG反馈做得还是蛮细致的,比如主线或者支线任务都有大量的文本描述任务背景、提示任务线索等

解密大多难度不大,如果卡住了多注意一下附件的特殊事物(一般地图上会有X记号标注)以及相关的文本提示

不过某些解密本身还是需要一定的眼力,比如这个瀑布下的钥匙

在通往下一层关卡时可以查看本层关卡的完成情况

战斗

本作的战斗分为很多类型:常规遭遇战、埋伏战(会有1-2名队友被困,打破牢笼才能回到战斗)、传送门站(传送门随倒计时产生强力怪物,需要优先攻击消灭)、魔法核心守卫战(怪物优先攻击魔法核心,需要守住才算胜利)、防御塔战(怪物拥有防御塔)、BOSS战(消灭BOSS即可获得胜利)

战斗中会切换到新的场景,玩家开始可以分配站位(那个圆实在太小了,意义不大)、怪物从灰色漩涡中产生(可以从上方进度条看剩余怪物数量),有一定的场景因素(部分墙会阻挡投射物),怪物法术有吟唱时间(底下读蓝条),AOE法术多半会有反应时间(玩家角色脚底下出现红圈),需要灵活应用子弹时间躲避

战斗是跑团式战斗,核心机制:MT顶上,奶妈奶住,聚集怪物,拉住仇恨,控制角色减速怪物分割战场,各个职业技能combo花式疯狂输出。这些相信对这类型游戏有兴趣的玩家都非常熟悉,不用我再赘述,不熟悉的玩家可以参见下文玩法演示中的战斗部分视频(分割战场是以少胜多的绝命杀招)

整体难度以笔者普通难度的游玩体验而言,开门第一个BOSS最难,很容易劝退,后面倒是随着游戏的熟悉和团队成员的逐渐加入相对容易了

时光之塔(tower of time)的优点与不足

[@lihepei666] ,因为比较喜欢这种类型的作品,希望您能将问题反馈给制作组,让他们在本作的后续更新或者续作中能有改进

制作组没有理解选择取向的核心机制

本作中选择取向尽管影响不大,但是让笔者游玩过程中很不爽,因为基本全是零和博弈(有队友高兴就一定有人不满),这一点可以看出制作组没有理解RPG游戏选择取向的核心机制,那就是:我全都要

抓根宝会选择加入哪一个工会么?他全都加入!薛帕德会选择外星萌妹还是人类御姐?他全都要!女术士打桩机会选择特莉丝、叶奈法还是夏妮?他全都要! 然后孤独终老

所谓RPG游戏中的选择取向,实际上是看起来A、获得X失去Y。 B、获得Y失去X 的两个选项下隐藏了C、我全都要

这才是真正的选择取向,只不过这个C选项往往非常隐蔽,要么通过玩家在众多对话链中选择了唯一正确的那条,要么靠玩家的口才技能,要么靠玩家的性格设定和形成,要么靠玩家之前的历史决定。总而言之,尽管始终有两难境地,但大部分都会有那一个“后门”的完美解法

优秀的CG,丰富的剧情,出色的配乐,缺失的语音

本作的CG制作颇有大厂风范,剧情设置也很精细,从剧情CG而言,大概是今年笔者自全站三国之后第2款感受到“精致”的作品(虽然距离CA的水准还是有些差距)。此外游戏的配乐也非常出色,对氛围的烘托相当到位。

但游戏中英雄人物没有语音是一大遗憾,音频里明明有英雄对话音量的选项,然而游戏过程中全哑,大大降低了代入感

战斗系统和模式的优点和槽点

本作的战斗系统因为职业和技能的多样化、属性系统设定的丰富性还是能体现出跑团游戏的策略性、操作感和游玩乐趣,子弹时间替代完全暂停也是新奇有趣的设定,这些不多展开,重点,主要说一下槽点

槽点首先在既然是遇敌战斗,为什么玩家不能偷袭敌人,只能被敌人偷袭??

其次是强制切换区域蛮影响游戏节奏和代入感,明明地下城的场景丰富多变,结果强制拖入到几个雷同的战斗场景中..还是非常跳戏的

还有就是没有怪物和队友误伤设定以及远程射手和法师手太长减少了战斗中位置的重要性,没有了龙腾世纪起源里高难度下那种对地形的极致利用和走位&拉怪的巧妙应用

最后就是没有战术设置,只有驻守和移动&攻击模式,这样哪怕队伍成型以后还是要频繁切换释放技能,选择目标,走位等,更像是在玩一个可以子弹时间的RTS游戏而不是跑团游戏(跑团游戏比如龙腾世纪起源&永恒之柱都有详细的队友战术设定,可以基本实现全自动打怪,大大降低了常规战斗中的枯燥性)

装备系统的优点和槽点

装备系统的优点上文已有详细展开此处不赘述

槽点而言,主要在于装备在不同职业中的彻底区分限制了多样性。这一类游戏中多样性和职业特色的平衡一直是无解的问题,类似恐怖黎明&泰坦之旅(这两是一个开发商)这样的游戏通过职业之间的互通,大大增加了一个职业的多样性,然而降低了整个游戏的重复可玩度(到后期无论什么组合总归是有一定的重复程度),而类似大菠萝3这样职业之间区分明显的游戏,又直接降低了单个职业游玩的可能性,很容易陷入固定套路难有创新

本作中战、法、贼的装备彻底区分开在笔者看来不是一个合适的设定,其实按主属性(力量、速度、精通)需求分开更为适合,这样玩家在”build”过程中的自由度和游玩过程中的趣味性都会大大增加,比如初期可以3弓 1引怪打赢很多不可能赢下的战斗。由于战法贼装备彻底区分开,导致装备虽然有丰富的前后缀,但是形成了实质上的重复性:因为你没法让战系装备主加某一类属性、贼系主加另一类属性,因为它们互相不能通用!那么你最后唯一的选择就是战、贼、法系装备都可以加所有类别的属性!这样带来的后果就是看似“丰富”的系统实际带来了“同质化”的结局

其他小问题

20万字的文本汉化组辛苦了,但听着英文原声的我表示还是翻译质量和原文有着较大的差距(很多遣词用句上的美感没有表现出来,就只有直白的翻译),这样导致了很多log读起来比较滞涩和无趣

以及:没有快速存档和读取!没有快速存档和读取!没有快速存档和读取!

总结:一款白璧微瑕的单人跑团RPG良作,一个龙腾世纪起源复生的仲夏夜之梦?

笔者看到时光之塔这款游戏就立刻唤醒了多年以前那个埋藏在心底的、被龙腾世纪起源深深打动的跑团游戏之魂,立刻购入 一直放到了今年夏促大减价Orz 。

从RPG深度上,这款游戏对世界观的构建很宏大,但是RPG要素其实非常浅层(可以参见笔者本系列第一期对于王权的陨落的评测:一个好的故事,但不是好的RPG游戏,本作也类似)。尽管如此,在地牢探索和跑团战斗上,本作还是某种程度上让笔者重温了那个在博德之门、龙腾世纪起源和永恒之柱中那个让人怀恋的战斗模式

这是一款制作精良、音效画面出色、游戏系统有足够深度、剧情内容有足够质量的精良作品。尽管它借鉴了很多经典游戏的设定和要素,但并不是无脑的堆砌,而是形成了自身的特色和玩法,尽管在战斗机制、装备设定上还是有着不少的槽点,但是不妨碍它整体上的优秀质量。目前夏促仅售32元,也非常推荐大家入手

总体评价

优秀的音画表现

优秀的跑团战斗体验

丰富的职业、技能设定

包含制造锻造附魔随机词缀的装备系统

探索趣味十足、分量也十足的地下城关卡设置

-RPG和家园系统都很平庸

-战斗切换场景降低了代入感、不能偷袭敌人、没有战术设置

-装备强制区分带来的重复感

-翻译质量一般

在沉寂20年后,各RPG大作的爸爸终于迎来了新续作

角色扮演游戏是电子游戏领域中相当大的一个门类(甚至可能是最大的),从它诞生之日起就深受玩家们的欢迎,不少中国玩家第一款启蒙游戏就是RPG,比如日本的《最终幻想》,欧美的《暗黑破坏神》,本土的“三剑”。

即便是现在,《上古卷轴5》、《巫师3》、《龙腾世纪》等欧美RPG大作也依然受到玩家们的喜爱,但要说到对整个RPG发展的影响,前面提到的几位小老弟还是得往后稍稍,给今天介绍的这款游戏的系列让路。到底什么游戏后台这么猛?今天就跟我一起来看一下。

>>来自二十年前的回响,现在提出来还是被许多人所记得

对于喜欢研究游戏史的人来说,“欧美三大RPG——《创世纪》《巫术》《魔法门》(Ultima,Wizardry,Might and Magic)“ 的名号可谓如雷贯耳,但由于后期销售销量惨淡,这几个游戏已经逐渐淡出人们视线,其中坚持最久的《魔法门》,其品牌后来辗转到了育碧手里也没能救活——2014年的《魔法门10》销量口碑均不佳,《英雄无敌7》遭遇滑铁卢,整个魔法门世界观下的游戏都确定暂时不会有续作。

如此鼎鼎大名,自然有玩家想去体验这几个游戏朝圣一下,但就算有幸能找到下载资源,其中大部分人也会被那上世纪的画面技术和游戏风格所劝退——受限于当时的技术条件,无论是画面还是游戏性都远无法与现在的欧美RPG大作相比了。

但暂时的离开并不代表着彻底的消失,时隔20余年,由当年《地下创世纪》(Ultima Underworld,《创世纪》系列的外传)团队为主组建的OtherSide工作室就带来了《地下创世纪》的精神续作《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)。

新玩家可能已经团队中最被人熟知的大概就是《网络奇兵》《杀出重围》等经典游戏的制作人Warren Spector,他一度他厌倦了游戏界,去德州大学教授游戏课程,但又被OtherSide工作室想要制作《网络奇兵3》《地下世界:崛起》的想法所劝服,回到了游戏界,在《地下世界:崛起》项目中担任创意顾问。

这样扎实的团队自然受到了玩家的认可,项目于2015年在Kickstarter上众筹,一个月的时间内就有一万四千人参与了众筹,共筹到86万美金。

看了介绍,相信屏幕前的你也对这款游戏产生了些许好奇,而这个有着古老游戏灵魂,用现今技术制作的游戏品相到底如何,就随本文一起看看吧。

>>又是勇士拯救异世的故事,沉浸式的游戏方式延续经典

一开始游戏,就能感受到一股浓重的古典欧美RPG的气息——玩家被莫名其妙的召唤到异界,然后一个陌生的声音告诉玩家:你已经被钦定了,就由你打败魔王,做这个世界的救世主。而要做这个救世主也不简单,玩家除了要靠谋略和智慧解开地牢中的谜题,靠勇气和策略击败敌人外,还要斡旋于这个地牢世界的三大派别之间,获取他们的信任,将他们团结在一起共同对抗魔王。

20多年前的《地下创世纪》就采取了全程第一人称视角,并且尝试模拟探索危险地牢的感觉,这也让《地下创世纪》成为了沉浸式游戏的开创者。这么好的传统自然被继承了下来,依旧采用第一人称视角,也依旧延续了沉浸式游戏的玩法。

游戏创造了一个内在自洽的地牢世界,几乎你能遇到的所有东西都能以某种方式互动,最简单的互动就是捡东西然后把它扔出去了,但光靠扔东西还不能让《地下世界:崛起》称为沉浸式游戏,它整个游戏世界都是内在自洽的:够不着的机关就捡个小石子扔它,一次瞄不准还得多试几次;拿木头往火上放就会着,开不开的木门点把火就完事了;重量不一样的东西自然能扔的距离不一样,重的东西你挪它都费事,等等。

>>技能树多变,想要过关拿奖励还得多动脑筋

游戏的技能树共有三大分支——战斗、魔法和潜行,每一个大分支下面又有许多小的分支,用个玩家更熟悉的游戏来打比方,这三种分支可以分别跟《上古卷轴5》中的战士系、盗贼系和法师系技能对应上。

多样的技能带来的是丰富的游戏方式,由于游戏内的环境(地牢)十分复杂——既有怪物挡路,也有陷阱、谜题——这就需要玩家时刻思考主要采取什么手段破关。战斗技能点的多就倾向于正面硬闯,暴力破关;偏重潜行技能则以解锁、过陷阱为主,打枪的不要;而魔法系则更为复杂,法术不仅可以释放冰霜、火焰,也能创造物体,召唤异界生物,甚至改变周遭物理环境,就提供了更加多样的破关方式。

技能不仅影响玩家战斗和破关的方式,还会影响每次冒险完成后的评价。评价机制有点类似《细胞分裂》每一关的战术评价,但跟《细胞分裂》不同的是,在《地下世界:崛起》中评价是分开计算的,玩家破关过程中使用的花样越多,最后获得的奖励就越好。这样也就鼓励玩家在遇到一些困难战斗时,多开动脑筋,动用各种技能,尝试使用种种非正面的方式——比如潜行——来过关。

>>像调药水一样配魔法,只要肯尝试,总有新魔法

欧美RPG主打的一直是“剑与魔法”的旗号,可见魔法在欧美RPG中的地位,在《地下世界:崛起》中也不例外,魔法将在玩家地牢探险过程中占据的重要位置。游戏中有两种方式来释放法术——魔杖施法和符文施法,魔杖施法比较简单,玩家拥有携带特定法术的魔杖,就可以直接释放该法术。

而符文施法则有意思的多,玩家在游戏过程中会得到一个符文袋,可同时携带最多15种符文(目前不清楚游戏中一共多少种类符文)。但拿到符文只是释放法术的第一步,想要成功施法,还要经过一个类似“调配药剂”的过程,任意两种符文搭配都有可能组成新的法术,“调配”成功后就可以记在法术书中,随时取用。

你以为创造好了法术就可以随便用了?No。当玩家成功创造法术时不会提示玩家这法术是干啥的,要自己去尝试,要是直接搓出来一个火球还好,要是遇到那些有特定作用对象的法术,那你就得多试试了。法术的名字可以修改,但刚创造出来的法术都只有一个名字——”新法术“,当玩家实验出来是啥作用的时候,就可以随便给这法术起名字了,不论是贴合作用实事求是的取,还是取个”电光毒龙钻“,都由你高兴。

笔者目前为止才拿到5个符文,就已经组合出7个法术,实在无法想象符文袋放满15个符文时的景象了。

>>总结

作为欧美RPG鼻祖——《创世纪》的续作,《地下世界:崛起》抱所包罗的种种要素,花样多变的玩法,开放复杂的地下世界,古典的游戏风格,都没有辜负老玩家的期待。但要注意的是,本作并不是像《巫师》《龙腾世纪》这样全新的重视战斗的欧美RPG游戏,《地下世界:崛起》更加注重解谜,需要比较长的时间上手,并且存档方式非常硬核——虽然游戏中有复活点,但玩家一旦读档,就只能从关卡开头重新开始——玩家要根据自己的喜好选择是否要一试。

《地下世界:崛起》https://www.sonkwo.com/products/3952?game_id=3997&rcode=74329967ea已经正式上架杉果商城,首发特惠价74元,更有首发奖励物品相赠。无论你是从上世纪跟着那“欧美三大RPG”一路走来的老玩家,还是后来入坑,想要体验一下RPG鼻祖的游戏风格的新玩家,这款游戏都值得去尝试一下。

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星游早报:COD19或将重返Steam;龙腾世纪4角色概念图曝光

1.《使命召唤19》或将重归Steam平台

《使命召唤14:二战》作为COD系列登陆steam平台的最后一作,此后的作品都只登陆战网平台。

而近日有玩家发现,Steam《使命召唤:黑色行动3》DLC页面底部的“浏览全系列”一栏出现了《使命召唤19:现代战争2》的Banner。

虽然目前该页面的横幅图片已被替换,但是这是否预示着COD19将有可能重返steam平台呢?

具体消息还需要等官方宣布,毕竟10月份COD19就将发布,相信如果真的登陆steam很快就应该会有新的消息。

2.多名Stadia玩家《幽灵行动:断点》存档被清空

昨日,多名谷歌Stadia社群用户发现自己《幽灵行动:断点》的存档被清空,原因不明,从反馈情况来看丢失的存档中还包括大量游戏时长极长的存档

Stadia社群管理人员在官方论坛上先是感谢玩家及时反馈消息,并称这起事件已被售后部门列为最高优先级,一有消息将尽快在论坛里更新。

3.《龙腾世纪4》角色概念图曝光

BioWare日前正在全力开发《龙腾世纪4》中,虽然鲜有消息流出,不过近日推主Daily Dragon Age分享的一些《龙腾世纪4》角色概念图,让粉丝们获得了一丝安抚。

4.iPhone 14四款配置曝光:Pro系列独享A16

据最新消息称,在2022年的iPhone 14产品线上,苹果或只会为iPhone 14 Pro/Pro Max机型配备全新的A16 Bionic芯片。

A15 Bionic再续一年,以将之用于较入门的 iPhone 14 标准版 / iPhone 14 Max这两款“非 Pro”机型身上。

不过在内存(RAM)搭配上,两款“非 Pro”的 iPhone 14 机型,可能从iPhone 13标配的4GB、提升到更高的6GB 。

每日推图

Coser:洛城雪Yuki❤️ 能代 貅

〖誓约〗恋结奇谭

能被大家这般祝福,确实令人感慨颇深呢。呼呼,现在先忘却一切,共同享受属于我们的幸福吧。

不是说今天要护送我么。那个,牵着我的手……嗯。

星球大战:战争前线EA Access用户可提前一周体验

欢迎点击文章标题下方,日期右侧蓝色的“XBOX早知道”,关注“xbox早知道”微信公众号;直接搜索xboxzzd

EA正式确认《星球大战:战争前线Star Wars Battlefront》将加入EA Access优先体验服务,全平台玩家们无论是PS4还是origin只有加入EA Access服务才能在Xboxone上优先体验到正式版游戏,按照惯例凡是加入EA Access优先体验服务的游戏都会在正式发售前1周左右向EA Access会员开放序章及多人游戏内容,方便玩家们购买和先行体验游戏。

《星球大战:战争前线Star Wars Battlefront》预期的发售日期在11月18日,EA Access玩家们可以在月初就能够体验到游戏。如同在3月发售的《战地:硬仗》那样,玩家在发售之前就能完整体验到游戏可以非常直观了解游戏真实的素质,《战地:硬仗》在先期体验中所暴露出的问题也的确是游戏的确存在的,这对于消费者而言是一个非常有利的政策。为了避免出现《战地:硬仗》那样预期过高的问题,我们“游戏早知道”建议有EA Access会员的玩家在试玩过游戏之后再购买游戏。

除了提前1周的先期体验和存档继承外,拥有EA Access资格购买游戏也可以享受9折优惠,再加上《战地4》、《龙腾世纪审判》、《FIFA15》、《花园战争》、《TitanFall》等十几款的免费游戏,EA Access订阅服务可以说是EA难得的厚道政策。

欢迎关注微信公众号“xbox早知道”,直接搜索xboxzzd,获取最新最实用的主机游戏资讯。更多资讯请访问游戏早知道官方网站,百度“游戏早知道”或直接访问www.yxzzd.com

绿化带变停车场石岩重罚绿地违停

来源:读特

4月28日,石岩综合执法队在龙腾社区查处多起私家车公共绿地违停案件,依法对违法当事人处以3720元的罚款。通过以罚促管,起到了很好的震慑效果,有效遏制了辖区绿化草坪遭违停车辆碾压破坏的现象。

据悉,北环路及周边的停车位一向比较紧张,一些车主贪图省事经常把车停在绿化带上,不仅损坏绿化用地,而且对行人通行带来不便。为此,石岩街道综合执法队对该片区域进行全面巡查,在北环路泰科厂对面公共绿化带内,发现多辆私家车停在绿化带上,由于车轮的碾压,部分草坪露出了光秃秃的泥地。执法人员对这些车辆进行拍照存档、测量面积等取证措施,然后联系到车主将车驾离违停位置,并依据《深圳经济特区绿化条例》相关规定进行处罚。

执法人员提醒广大车主,车辆乱停放在绿化带,不仅违反城市管理条例,而且需要承担相应经济赔偿责任。请勿图一时方便而破坏市容秩序,城市环境需要靠大家一起维护。

编辑 刘思凡 审核 谭凤希

(作者:深圳特区报记者 叶志卫 通讯员 罗捷)

本文来自【读特】,仅代表作者观点。全国党媒信息公共平台提供信息发布及传播服务。

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